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Articolo: Classi e sottoclassi


Alonewolf87
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Si, ma la variante è stata presentata successivamente, si potrebbe dire che è nata ispirandosi ai punti potere psionici.

Poi, per com'erano nati in 3.0, gli Psion erano ancora più diversi di come siano in 3.5 (in un certo senso più antipatici da usare)

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Si, ma la variante è stata presentata successivamente, si potrebbe dire che è nata ispirandosi ai punti potere psionici

Allora sto zitto, ero convinto che avessero pubblicato la variante prima degli psionici in sè.

Poi, per com'erano nati in 3.0, gli Psion erano ancora più diversi di come siano in 3.5 (in un certo senso più antipatici da usare)

Vero, ma anche lì...

Voglio dire, stiamo pur sempre parlando dell'incantatore che usa i poteri della mente piuttosto che "le forze mistiche che lo circondano"... Tanto flavour, certo, ma meccanicamente è facile ricondurli ad una stessa base :|

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Da quello che leggo qui, pare che il termine classe sia ora usato (a sproposito, a parer mio) per definire quelli che in AD&D 2nd Edition erano i "gruppi", ovvero warrior, priest, rogue e wizard, ciascuno avente le sue classi: ad esempio, nel gruppo warrior c'erano le classi fighter, ranger e paladin, nel gruppo priest il cleric, il druid e gli specialty priest, ecc...

Le classi all'interno di un gruppo condividevano parecchie cose (anche se c'erano delle eccezioni), tra cui la progressione di Thac0 e attacchi per round, dei TS, dei DV, delle proficiencies, degli incantesimi, eccetera...

Di tutte le cose interessanti che potevano prendere dalla 2° edizione, questa mi pare proprio la più insulsa...

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Quel che non capisco è perché voler adottare quella che sembra una soluzione ibrida.

Delle 10 classi che hanno scelto di tenere, mi pare che ce ne siano alcune che potrebbero benissimo essere delle sottoclassi, fra cui: Paladino (che potrebbe essere una sottoclasse del combattente così come la Lama Iettatrice), Druido e Chierico (che pure avrebbero potuto accorpare), e il Ranger.

Insomma, questa delle sottoclassi mi sembra una soluzione adottata a metà.

A parte ciò, mi viene in mente che se Mago (nel senso di Wizard), Stregone, Psion e Warlock sono delle sottoclassi (cioè delle varianti in sé), per non parlare di altre, allora esse non saranno personalizzabili con delle varianti, o faranno le varianti delle varianti?

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A parte ciò, mi viene in mente che se Mago (nel senso di Wizard), Stregone, Psion e Warlock sono delle sottoclassi (cioè delle varianti in sé), per non parlare di altre, allora esse non saranno personalizzabili con delle varianti, o faranno le varianti delle varianti?

Varianti di sottoclasse, magari.

Prendendo il mio esempio di prima, il mago è la sottoclasse "base" del mage con una lista di incantesimi generale ed al terzo sblocca l'utilizzo automatico delle pergamene, poi ci sono le varianti di questa stessa sottoclasse che potrebbero essere legate alle diverse scuole di magia (i vecchi necromanti, illusionisi ed evocatori, per indenderci).

Questa cosa mi da molto l'idea di stesura delle classi tramite metodo top-down e la cosa non mi dispiace.

Sarò io che sono abituato a ragionare in questa maniera, ma mi sembra abbastanza intuitiva la costruzione del pg.

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Questa cosa mi da molto l'idea di stesura delle classi tramite metodo top-down e la cosa non mi dispiace.

Se questa è l'idea, ho seri dubbi sulla sua realizzazione.

- Scopo del gioco, dichiarato, è che sia modulare. Voglio i moduli: giocare solo la classe, anche la sottoclasse, anche la sottosottoclasse, etc etc. Per come sta venendo, sembra un passo indietro da questo punto di vista rispetto alle varianti di UA. Lì c'era una base e una variante. Qui non esiste una base, probabilmente esisteranno sottoclassi "facili" e "difficili", ma rimane il fatto di dover guardere le cose in tre (o più) posti diversi. Anche concettualmente.

- Le aggregazioni mi sembrano discutibili. Perché la lama iettatrice sia sottoclasse del guerriero e non il paladino rimane misterioso.

Per ricapitolare, dalla descrizione iniziale del gioco personalmente immaginavo qualcosa con:

- le quattro classi base di OD&D (guerriero, ladro, chierico, mago), giocabili senza ulteriori modifiche.

- come sottoclassi, se le voglio nel mio gioco, un livello di dettaglio simile alle classi base di D&D3.5. Dal guerriero escono barbaro, paladino, ranger. Eccetera.

- aggiunte varie ed eventuali, con archetipi e/o varianti di sottoclasse o di sottosottoclasse.

10 classi -> 30 sottoclassi, mi sembra un'inutile via di mezzo: la classe caratterizza troppo poco ed è troppo varia, la sottoclasse è praticamente una sovrapposizione della classe. Dubbio.

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Sono pienamente d'accordo con bobon123 ed Demian visto che se faranno lo stregone,il warloch ed lo psion come sotto classi del mago come nello stile del AD&D 2(dove ho datto una letta al manuale in italiano) allora perché il Barbaro,il Paladino ed il Ranger non sono sottoclassi del guerriero visto che nel AD&D lo erano chiaramente ma sarrano classi base?Perche alla fine di quelle 10 classi se ci impegna rimangono 4 o 5 principali dov e il monaco è veramente una delle classi che non si può raggruppare nel famoso quartetto visto che non è manco un cugino del guerriero ed quella idea di sbatterlo come sotto-clase del chierico era mezza pessima visto che è chiamante una classe da combattimento che da magia divina.

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In un articolo su come hanno intenzione di gestire la complessità, che si può trovare tradotto su questo forum, viene fatto intendere che in un ambientazione standard, la versione base del guerriero è Via del combattente, in un ambientazione tarata sul ciclo carolingio o arturiano sarà il cavaliere, per dark sun sarà probabilmente il gladiatore, cosa sia il guerriero "base" deve essere deciso in base all' ambientazione, anche perchè ogni cultura determina un idea di guerriero molto specifica.

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Riguardo il monaco come sottoclasse divina, era così che era in AD&D seconda edizione: un caster divino capace di picchiare bene con le tecniche senza armi (pugilato, lotta e arti marziali)... Se non ricordo male, era una nuova classe presentata su Spells & Magic, insieme al crusader (versione più marziale e meno generica del chierico)...

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Riguardo il monaco come sottoclasse divina, era così che era in AD&D seconda edizione: un caster divino capace di picchiare bene con le tecniche senza armi (pugilato, lotta e arti marziali)... Se non ricordo male, era una nuova classe presentata su Spells & Magic, insieme al crusader (versione più marziale e meno generica del chierico)...

Per lo meno gli hanno tolto gl'incantesimi ed le abilita ladresche per dargli una sua identità propria che sia puntato ha quello:cioè fare veramente bene il combattimento senz'armi ed armature che se si azzardava a farlo il guerriero era problemi contro i mostri ed simili:lol:

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Dipende come viene fatto.

Mi spiego: se si parte come concetto di gioco col voler interpretare un ardito spadaccino, svelto di mente, di lingua e di mano, e si parte col guerriero, allora il giocatore sta cercando di massimizzare il personaggio malgrado le sue intenzioni e sta abusando della meccanica del gioco (dovrebbe partire col ladro, e poi semmai passare al guerriero per affinare le abilità marziali).

Se invece vuole giocare un mercenario rotto a ogni fatica, che dopo anni di battaglie è maturato dopo aver visto morire centinaia di fratelli d'arme e ha sentito il richiamo della saggezza, allora il passaggio da guerriero a chierico (o qualsiasi altra classe meno marziale) ha senso.

Ovviamente, come per tutto, secondo me.

Esempio pratico: nell'Alfeimur, nobili e ricchi mercanti non partono come guerrieri, ladri o altro, ma devono prima essere aristocratici o esperti per x livelli. Perchè? Perchè questo permette di sviluppare il flavour del personaggio (e bilancia i loro vantaggi economici/ sociali) senza stravolgere il senso delle classi.

Comunque pare che il discorso sia stato superato dalla scelta (discutibile) di adottare le sottoclassi in Next.

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Non sono contro le sotto classi si intende ma se le devono fare almeno usate la classe base guerriero ed gl'altri combattenti come paladino,ranger,barbaro,ecc come sottoclassi invece di lasciare come classi proprie(un po' come ha fatto Dungeon Slayer) visto il madornale errore:D

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Il paladino il ranger e il barbaro sono rimaste classi a se stanti perchè i giocatori hanno voluto così, in oltre su questa scelta ha influito pesantemente la necessità di includere, con la giusta importanza, tutte le capacità di classe che nell' immaginario dei giocatori individuano queste classi.

Non sarebbe stato possibile bilanciare il ranger o il paladino con il guerriero "liscio" se fossero state solamente sotto classi a meno che le sotto classi non fossero state la principale sorgente di capacità di classe.

Per il barbaro invece si è voluto dare il giusto spazio all' ira come meccanica dominante del personaggio.

L' unico accorpamento che poteva essere fatto in maniera relativamente semplice era riguardo alle classi combattemente-incantatore tipo paladino ranger e lama iettatrice visto che sono tutte caratterizate dal lancio di incantesimi e da una abilità iconica, rispettivamente punire il male, nemico prescelto, maledizione, e da un compagno, cavalcatura compagno animale, famiglio.

Non sono convinto che un nobile o un ricco mercante non possano partire come guerriero, in alcune ambientazioni e per specifici motivi sarà assolutamente un ottima idea, utile a caratterizare il mondo o la famiglia di provenienza, in altri casi potrebbe essere poco opportuno, basta pensare all' universo di Dune, dove la nobiltà Atreides è considerata capace di esprimere combattenti di altissimo livello o guardare all' epica greca.

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Paul Atreides è un guerriero mentre è a Castel Caladan? Uhmmm... :sorry:

Può diventare una discussione sul sesso degli angeli.

Comunque le sottoclassi potrebbero essere o il colpo di grazia o la chiave di volta del sistema. Vedremo un pò nel prossimo playtest come verranno (se verranno) implementate.

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Se intendi se ha già combattuto no, però ci è stato addestrato pesantemente, sia nell'uso degli scudi che nel combattimento con "quella specie di droide spadaccino o altra diavoleria", ed il suo talento in questo è riconosciuto, mi ricordo anche la scena di un duello iniziale con uno dei suoi maestri, in cui sostanzialmente si sarebbero uccisi a vicenda se avessero fatto sul serio (Gurney Halleck, possibile?). Visto e considerato che Halleck è uno dei migliori nella casa Atreides assieme a Duncan Idaho e al Mentat...

Ciò detto, non è che ci sia molto di cui discutere, è un romanzo di fantascienza e non funziona con la meccanica delle Classi/Livelli.

Il fatto che abbiano scelto in base alla volontà dei giocatori cosa sia una classe e cosa una sottoclasse mi puzza e ci credo poco, ma mi pare che il nocciolo della questione sia proprio questafrase di Ermenegildo:

"Non sarebbe stato possibile bilanciare il ranger o il paladino con il guerriero "liscio" se fossero state solamente sotto classi a meno che le sotto classi non fossero state la principale sorgente di capacità di classe."

Se le sottoclassi non contano più di tanto nel plasmare una Classe, che senso ha che Psion e Warlock (per non parlare di altri) siano delle sottoclassi? Se lo vogliono far bene dovranno svilupparli in modo che la differenza si senta, e tanto, in caso contrario tutta sta cosa delle sottoclassi è un polpettone senza senso.

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Se le sotto classi saranno come quelle presentate fin ora, non penso sia possibile usarle per psion e warlock, anche perchè per un pò di tempo era stato detto che i sistemi magici alternativi, che sarebbero stati usati per incantatori non convenzionali tipo warlock e per gli psionici, sarebbero stati incorporati nei moduli avanzati.

La citazione di dune era dovuta al fatto che avendolo finito da pochi giorni mi è balzato in mente.

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Se le sotto classi saranno come quelle presentate fin ora, non penso sia possibile usarle per psion e warlock, anche perchè per un pò di tempo era stato detto che i sistemi magici alternativi, che sarebbero stati usati per incantatori non convenzionali tipo warlock e per gli psionici, sarebbero stati incorporati nei moduli avanzati.

Qui dicono una cosa diversa però:

Quando introdurremo nuovi tipi di magia nel gioco in futuro non avremo necessità di aggiungere un set di nuove classi nel gioco. Invece potremo presentare delle sottoclassi che si basino su tale fonte di potere. L'ombra danzante potrebbe essere una sottoclasse del ladro che s'intende di magia delle ombre mentre la lama iettatrice potrebbe fare lo stesso per la classe del guerriero. Gli psionici potrebbero avere un ruolo simile, con le sottoclassi che permettono loro di avere accessi ai propri poteri e capacità.

Questa linea di pensiero illustra i principi dietro lo sviluppo della classe dell'incantatore (traduzione non ufficiale N.d.T.) in D&D Next. Rendendo il mago un'opzione dell'incantatore apriamo lo spazio per lo stregone, il warlock, lo psion, l'artefice e svariati altri incantatori senza dover ogni volta creare nuovamente una classe per ogni opzione. Essi potrebbero condividere incantesimi, oggetti magici e talenti come necessario, consentendo ai nuovi designi di focalizzarsi sugli elementi che li rendono unici ed interessanti.

Preso da ques'articolo: http://www.dragonslair.it/forum/content/317-Classi-e-sottoclassi

Ora, non sono contrario che sviluppino le sottoclassi in questo modo, ma mi aspetto che esse conseguentemente influenzino in modo pesantissimo la classe, riplasmandola quasi da capo a piedi, altrimenti è una porcata colossale che riduce Warlock e Psion alla stregua di classi di prestigio.

Inoltre, anche se facessero per le sottoclassi un sistema impressionante, che funziona alla grande (e a questo punto mi pare che questa sia l'ipotesi più auspicabile), comunque non si capisce per quale motivo il paladino non sia una sottoclasse variante della classe "combattente", o di quella "incantatore sacro". Per qualche motivo il paladino dev'essere una classe, psion e warlock è meglio che non lo siano.

Da qualunque punto lo guardi mi sembra una cosa pasticciata, è come se avessero voluto adottare una soluzione che diminuisce il numero delle classi senza però adottarla fino in fondo.

Numenera, un gioco recensito di recente, funziona con un sistema che di base ha tre "classi", cui poi si possono aggiungere due ulteriori gradi di personalizzazione, scegliendoli da due liste differenti, e in tal modo si ottiene il personaggio finale. Non è un sistema cui sono abituato, ma in quel caso non ho avuto nulla da ridire, perché è chiaro il modo in cui le meccaniche sono state strutturate. In Next sembra che abbiano tirato una moneta per decidere cos'è una classe e cosa no. ... Paladino si... Warlock no... Ladro si... Druido si... Psion no... Lama Iettatrice no... Ranger si... mah :confused:

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      La copertina base del manuale

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      La copertina base dell'avventura

      La copertina variante dell'avventura
      Traduciamo qui per voi la descrizione ufficiale presente sulla pagina del prodotto sul sito della Wizards of the Coast.

      Il Signor Witch e il Signor Light



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      ''Il Circo Witchlight naviga nel Piano Materiale, visitando un mondo dopo l'altro, toccando ogni mondo circa una volta ogni otto anni. È un meraviglioso, bizzarro circo fantasy, fortemente caratterizzato e darà ai personaggi un primo assaggio di come sarà il resto dell'avventura. Il circo è anche il luogo in cui i personaggi apprendono le 'regole' non scritte della Selva Fatata, fondamentalmente quello che serve loro sapere prima di andarci per sperare di avere successo.''
      L'autore ci dice anche che i playtester hanno molto gradito la parte dell'avventura ambientata nel Circo, tanto che avrebbero voluto prolungarla. Il circo presenta molte attrazioni ed è possibile usarlo in qualsiasi avventura come intermezzo di svago o per trascorrere una serata in allegria. 
      Riguardo alla mappa che è allegata all'avventura, Perkins fornisce ulteriori dettagli a proposito del suo funzionamento: la mappa raffigura infatti (oltre alla mappa vera e propria del circo, in stile parco divertimenti) due meridiane che hanno la funzione rispettivamente di tenere traccia del tempo che passa e dell'umore degli avventori del circo. In particolare ''i giocatori potranno, con le loro azioni, influenzare l'umore del circo, con relativi benefici e svantaggi''.
      Un'altro aspetto su cui Perkins si sofferma è il Dominio delle Delizie (Domain of Delight, traduzione non ufficiale, NdT), una porzione della Selva Fatata introdotta per la prima volta in questo modulo. A tal proposito Perkins ci spiega che:
      ''È la controparte nella Selva Fatata del Dominio del Terrore nella misura in cui il Dominio del Terrore è una sorta di frammento della Selva Oscura che è completamente circoscritto e da cui è difficile uscire. La Selva Fatata presenta un aspetto simile con questo Dominio delle Delizie, ad eccezione del fatto che invece di esserci un Signore Oscuro intrappolato dentro, c'è un Arci-Fata che lo governa. L'Arci-Fata ha il potere di scolpire e gestire il proprio dominio, e questa avventura presenta il Dominio della Delizia, qualcosa di mai visto nella storia di Dungeons&Dragons, qualcosa di innovativo.''
      Riguardo al fatto che tutti gli incontri si possono risolvere senza ricorrere al combattimento, ecco il parere dell'autore:
      ''È un'avventura da prendere a cuor leggero, e quello che abbiamo fatto è assicurarci che tutte le sfide si possano gestire senza combattere. Questo non significa che non potrete combattere, se lo vorrete, ci sono molti combattimenti se è quello che state cercando, ma ogni incontro ha una soluzione non violenta, o piuttosto una soluzione che non vi richiede di risolverla con spade e palle di fuoco. È più facile affrontare questa storia con un sorriso che con una spada!''



      Ad accompagnare questa uscita la WoTC ha creato anche un set di dadi dedicato chiamato The Witchlight Carnival, che include parecchio materiale specifico per questa avventura. Sarà distribuito a partire dal 21 Settembre al prezzo di 29.99$.
      Ecco cosa include questo set:
      11 dadi premium, decorati secondo il tema dell'avventura (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) una scatola rivestita di feltro, robusta, che si trasforma in due vassoi per lanciare i dadi. una bella mappa piegevole illustrata, a due facce dedicata ai giocatori con il Circo Witchlight da ul lato e una bella illustrazione dall'altro. 19 carte di riferimento a due facce, con la descrizione e l'illustrazione dei personaggi, delle creature, dei giochi e delle altre particolarità del circo.


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