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Mago Abiuratore


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Per una nuova campagna ho scelto di giocare un Mago con scuola di specializzazione Abiurazione. Non essendo una campagna incentrata sul PP e sulla ottimizzazione dei personaggi ho scelto una tipologia di mago che mi ha sempre affascinato, ma che raramente si sceglie.

Ora la mia domanda è: quali talenti e incantesimi, secondo voi, vale la pena prendere come Abiuratore? Premesso che non ho la volontà di biclassare, prendere talenti, tratti o capacità di piccoli manualetti sconosciuti o, peggio, della 3.5, cosa mi consigliate per arricchire un pochino il mio pg?

L'ideale sarebbero cose dal manuale base, l'avanzato e (con molta moderazione) i due ultimate.

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  • 2 settimane dopo...

  • Risposte 11
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Principali partecipanti

Ciao!

Anche io mi sono dato all'Abiurazione, ma con uno stregone, come potrai vedere nel post che ho aperto poco fa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/66520-Stregone-Stirpe-Arcana-(Abiuratore-Invocatore) (ps: è anche il mio primo personaggio arcano, è dai tempi di D&D 3 che gioco sempre guerrieri, paladini/guardie nere o ranger, quindi sono piuttosto ignorante sull'argomento, ma il bello di Pathfinder è proprio la sua infinita ricchezza di possibilità!)

Ti riporto le mie considerazioni personali ed i miei consigli:

come Talenti, da mago prenderei Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Bacchette. Ti spiego perché.

Il primo è il talento di creazione migliore in assoluto, e il mago è il miglior creatore di oggetti magici, quindi è un talento che va a nozze col tuo ruolo e con la tua vocazione. Considera quanto costa poco (rispetto alla sua impagabile utilità) un Mantello della Resistenza! Tutti i tuoi compagni ne vorranno uno, ed inoltre gli oggetti magici sono i più rivendibili perchè una volta che trovi qualcosa di meglio non vanno sprecati: li puoi rivendere per un sacco di soldi (o anche crearli apposta per rivenderli ad un compratore interessato, il che renderà te ed il tuo gruppo ricchissimi se i tuoi compagni hanno la pazienza di aspettarti mentre per un mese fai affari in città).

Creare Bacchette invece ti servirà per due motivi. Il primo, perché così potrai crearti una bacchetta di incantesimi offensivi (meglio quelli senza Tiro Salvezza, ad esempio Dardo Incantato e poi Raggio Rovente) ed usare quella in caso di necessità, impegnando tutti i tuoi slot per le tue magie di Abiurazione. Secondo motivo, perché Pelle di Pietra (IV livello, uno degli incantesimi di Abiurazione migliori secondo me per potenziare i picchiatori) ha un costo in componenti materiali di ben 250 oro, una spesa non indifferente che scoraggia chiunque a prepararlo a meno che in situazioni estreme. Se però crei una bacchetta che lo contiene (e puoi farlo perché è di 4° livello) NON devi pagare il costo della componente materiale, et voilà ecco a te 50 cariche di Pelle di Pietra rispaermiando 50x250 = 12.500 oro. In generale creare Bacchette è molto utile per un mago che prepara in anticipo i propri incantesimi, e semmai giocassi un mago vorrei avere una riserva di 2-3 bacchette con incantesimi frequenti per non doverli preparare ogni volta ed essere quindi più versatile. Senza contare che vale lo stesso discorso che per gli Oggetti Meravigliosi: puoi rivenderle ad un compratore interessato, facendoci un sacco di soldi.

se poi hai pazienza di arrivare all'11° livello e prenderti Creare Bastoni pondera la scelta, a me piacicono di più le bacchette perchè dei bastoni hai dei modelli pre-impostati, mentre di bacchette puoi far quelle che vuoi.

Altro talento sicuramente utile è Incantesimi Estesi, con cui raddoppi la durata delle protezioni che lanci sui tuoi alleati, e Incantesimi con Portata, che può rendere un incantesimo di Contatto a Vicino, da Vicino a Medio e così via. Utile secondo me per "raggiungere" con le magie protettive un alleato senza dovergli correre adiacente. Vero anche che da mago è più difficile scegliere quali preparare, ogni giorno, perché non puoi prevedere quale ti servirà.

(per questo il consiglio è assolutamente quello di scegliere l'oggetto per il tuo Legame Arcano: per quanto i famigli siano belli a livello di concept l'oggetto che ti regala un incantesimo è decisamente troppo utile per il mago)

Altro talento interessante (a livelli un po' più alti) potrebbe essere Maestria negli incantesimi, che ti permette di utilizzare due volte al giorno come Capacità speciale un qualsiasi incantesimo di 1° livello (un'ottima scelta potrebbe essere Protezione dal male/bene/legge/caos, oppure Scudo). Inoltre è requisito per uno assai più potente, cioè Maestria negli incantesimi Migliorata, che ti permette di fare lo stesso ma con un qualsiasi incantesimo di livello 4 o inferiore (cioè, parliamo di due lanci come capacità magica, per un Mago una vera manna... peccato che come requisito devi saper lanciare quelli di 9°, quindi da prendere al massimo al 17°...

Per quanto riguarda gli incantesimi, da mago non avrai la (drammatica!) scelta di quali imparare come l'ho avuta io da stregone: semplicemente, scrivili tutti sul tuo libro di incantesimi. I migliori della scuola secondo me sono Resistenza all'Energia (è solo di 2° livello e arriva a conferire Resistenza 30 ad un tipo di energia), Protezione dall'Energia (che assorbe danni da energia), Dissolvi Magie & D.M. Superiore (con il quale rendi la vita impossibile ai maghi avversari), Campo Anti-Magia.

Particolare attenzione dovesti farla se noti che al master piacciono nemici extraplanari e/o incantatori che evocano creature, in quel caso gli incantesimi Congedo ed Esilio sono bellissimi come concept (personalmente parlando) e assai potenti. Unico inconveniente è che hanno Volontà nega, quindi spesso sarà difficile (molto!) ricacciare indietro gli extraplanari più tosti. Se la campagna si concentra (chessò) su una caccia ai demoni questi due incantesimi saranno un Must.

Spero di esserti stato utile, se mi viene in mente qualcos'altro scrivo ;)

PS: si vede che ho speso un sacco di tempo a ponderare quali incantesimi e talenti scegliere per quel maledetto stregone eh? XD

EDITO: riguardo a Congedo ed Esilio, potresti considerare come talento (a livelli avanzati, perché prima è inutile) quello che ti aumenta la CD degli incantesimi di Abiurazione di +1, per cercare di scacciare quanti più extraplanari sia possibile.

Altro incantesimo che mi è sembrato molto interessante è Ancora Dimensionale, che impedisce a tutti quei personaggi che amano sparire con risate malefiche di non poterlo fare e dover rinunciare a qualsiasi spostamento planare. Immaginati la combinazione di Ancora Dimensionale + Sfera Elastica o Muro di Forza... una trappola da cui non c'è modo uscire.

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Sono comunque buoni consigli in generale, la cosa che un po' mi viene più difficile è la scelta dei talenti, ma quelli da te citati all'inizio in ogni caso pensavo già di prenderli.

Purtroppo per l'esempio di Pelle di Pietra non si possono risparmiare tutti quei soldi perché, citando il manuale: "Il creatore deve aver preparato l’incantesimo da inserire nella bacchetta (o deve conoscere l’incantesimo, nel caso di uno Stregone o un Bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o focus richiesti dall’incantesimo. Sono necessarie 50 di ciascuna componente richiesta (una per carica)."

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I poteri del mago specializza in abiurazione base sono tra i meno allettanti purtroppo, secondo me.

Sono tutte cose che puoi ottenere via incantesimo, e niente di sconcertante.

Più carini sono i poteri delle focused arcane school.

Il primo Banishment è davvero comodo contro evocatori e similari.

Il secondo counterspell è davvero bello, sopratutto il potere di sesto, che ti permette di controincantare con un'azione immediata, a costo di usare un incantesimo di livello superiore. Poi a livello di stile mi piace una cosa simile, anche se probabilmente uno stregone è più adatto a controincantare.

Per quanto riguarda le spell purtroppo in pathfinder non ci sta il bellissimo Maw of chaos, uno degli incantesimi offensivi più cattivi della 3.5 e curiosamente di abiurazione. Chiedi al master se te lo concede, tanto è di nono ;D. In pathfinder il grosso delle spell di abiurazione che servono a proteggere e a buffare, quindi secondo me devi seguire questa strada.

Come talenti oltre a quelli che ti ha consigliato Pandamonium ti consiglio:

Distruptive spell: chi è colpito dall'incantesimo deve fare un tiro concentrazione per lanciare incantesimi per un round, costo un livello in più.

Questo secondo me è carino associato magari a un dissolvi magie(base o superiore) mirato su di un avversario. Lo debuffi e gli rendi difficile la vita impedendogli di lanciare ulteriori incantesimi.

I vari talenti di scuola focalizzata non so se valgono la pena in questo caso, sinceramente, dato non hai grossi incantesimi offensivi. Forse piuttosto prenderei quelli per conjuration per avere accesso a augment summoning e evocherei un sacco di minion che poi andrai a pompare con le tue magie di scuola.

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Questa è una piccola tabellina che mi feci una volta, volevo provare a farne uno da usare contro i PG, in mezzo puoi inserire come talenti maestria negli incantesimi che puo essere utile

uncanny concentration non ti fa tirare su concentrazione per movimenti bruschi e altro, inoltre ti da +2 a tutte le prove di concentrazione, incantare in combattimento un bel +4 in difensiva (d'altronde non ti puoi permettere di fallire i lanci degli incantesimi ), incantesimi con portata ti permettono di estendere da tocco a vicino ecc... i tuoi incantesimi (ottimo), incantesimi estesi li fa durare piu a lungo e incantesimi dirompenti è ottimo nel caso tu trovassi contro un incantatore (se l'avversario subisce un incantesimo dirompente deve tirare per un round sulla concentrazione per lanciare) tutti al costo di uno slot maggiore, INCANTESIMO PREFERITO permette di lanciare dissolvi magie e dissolvi magie superiore spontaneamente (che è sempre buono e eviti di preparartene troppi :))

scuole da tenere: trasmutazione, abiurazione ed evocazione

scuole da togliere: forse forse necromanzia e invocazione ma dipende dai gusti (e anche dal gruppo se devi fare danno ad esempio perchè non c'è chi fa danno magico togli al posto di invocazione una tra illusione e ammaliamento)

I 4 talenti sono da riempire come meglio si crede, a seconda dell'utilità al gruppo, se servono oggetti magici talenti di creazione (forse i migliori) altrimenti qualche altro talento di metamagia o qualcosa di utile come iniziativa migliorata o scudo arcano

Il mezzelfo permette quando si sale di livello come mago di aumentare di 1/3 il livello incantatore per quanto riguarda la durata degli incantesimi al posto di guadagnare punto abilità o pf (advanced race guide), nelcaso tu non voglia o non possa usare questo manuale andrei sull umano che ti da un talento bonus togliendo abilità focalizzata, i vari talenti sono per lo più base o della guida al giocatore quelli in inglese li ho presi dall ultimate combat e magic (ma sono pochi e se vuoi puoi farne a meno :yes:)

INCANTESIMI MUST HAVE: beh... evoca mostri (sempre maledettamente utile), i dissolvi magie, ed in generale tutti quelli che pompano i compagni (forza del toro, ingrandire persone) che grazie a incantesimi con portato potremo anche evitare di lanciare a tocco per alcuni di essi :) e di utilità (invisibilità ecc...), evita quelli che richiedono CD per funzionare

[TABLE]

[TR]

[TD][TABLE]

[TR]

[TD]Mago-scuola abiurazione[/TD]

[TD]FOR 10(0) DES 14(5) COS 16(10) INT 18(10) SAG 12(2) CAR 8[/TD]

[TD="width: 729"]MEZZELFO, al posto di doti innate si prende arcane training ci permette di craftare come se fossimo di livello + alto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Sottoscuola-controincantesimo[/TD]

[TD]privilegi di classe[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

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[TD]Livello 1[/TD]

[TD]resistenza+interruzione[/TD]

[TD]ESCLUDERE MATERIALI,SCRIVERE PERGAMENE,ABILITA' FOCALIZZATA (sapienza magica o una di craft) (BONUS)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 2[/TD]

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[TD]Livello 3[/TD]

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[TD]INCANTESIMI ESTESI[/TD]

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[TD]Livello 4[/TD]

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[TR]

[TD]Livello 5[/TD]

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[TD]INCANTESIMI CON PORTATA ,INCANTARE IN COMBATTIMENTO[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 6[/TD]

[TD]padronanza del controincantesimo[/TD]

[TD]CONTROINCANTESIMO MIGLIORATO (bonus)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 7[/TD]

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[TD]UNCANNY CONCENTRATION[/TD]

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[TR]

[TD]Livello 8[/TD]

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[TR]

[TD]Livello 9[/TD]

[TD][/TD]

[TD]INCANTESIMO PREFERITO[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 10[/TD]

[TD][/TD]

[TD]INCANTESIMI DIROMPENTI[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 11[/TD]

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[TD]DESCRUPTIVE DISPEL[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 12[/TD]

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[TD][/TD]

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[TR]

[TD]Livello 13[/TD]

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[TD]INCANTESIMO PREFERITO[/TD]

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[TR]

[TD]Livello 14[/TD]

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[TR]

[TD]Livello 15[/TD]

[TD][/TD]

[TD]PARARE INCANTESIMO, INCANTESIMO PERFETTO[/TD]

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[TR]

[TD]Livello 16[/TD]

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[TD]Livello 17[/TD]

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[TD]talento[/TD]

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[TD]Livello 18[/TD]

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[TD]Livello 19[/TD]

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[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 20[/TD]

[TD][/TD]

[TD]BONUS[/TD]

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INCANTESIMI MUST HAVE: beh... evoca mostri (sempre maledettamente utile), i dissolvi magie, ed in generale tutti quelli che pompano i compagni (forza del toro, ingrandire persone) che grazie a incantesimi con portato potremo anche evitare di lanciare a tocco per alcuni di essi :) e di utilità (invisibilità ecc...), evita quelli che richiedono CD per funzionare

Un abiuratore non dovrebbe avere gli incantesimi di abiurazione prima di qualsiasi altra cosa? Il resto è solo un sovrappiù per l'occasionale puntata extra scuola, non il "must have"...

Se si prende una specialità e poi si fa tutt'altro, tanto vale fare un mago generalista che non ha campi di azione ristretti...

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Un abiuratore non dovrebbe avere gli incantesimi di abiurazione prima di qualsiasi altra cosa? Il resto è solo un sovrappiù per l'occasionale puntata extra scuola, non il "must have"...

Se si prende una specialità e poi si fa tutt'altro, tanto vale fare un mago generalista che non ha campi di azione ristretti...

mi sembrava abbastanza ovvio che debba avere l'abiurazione, ho messo anche altre cose utili da avere, mi sembrava sottointeso......

anche perchè d'accordo l'abiuratore ma non puoi andare avanti solo con quelli, anche se mi mettessi a fare invocatore prenderei qualcosa dalle altre scuole :)

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Mi sta bene il "qualcosa", ma non che tutti i "must have" non c'entrino una mazza o quasi con la scuola scelta... Si salvano solo i dispel...

Un abiuratore sceglie incantesimi che proteggono i compagni o li curano da afflizioni subite, non incantesimi che li pompano...

Un abiuratore sceglie incantesimi per interdire (o rimandare a casa) gli avversari (evocati), non per evocare roba sua o rendersi più forte...

Un abiuratore annulla gli attacchi nemici, non attacca i nemici...

Eccetera...

E' proprio una questione di mentalità e stile: un abiuratore non è un mago generico, non ha l'intero arsenale a disposizione (o ha seri problemi nell'utilizzarne una parte) e ha una spiccata predilezione per un modo di fare le cose con la magia che è completamente diverso da quello di un mago generico o di qualsiasi altro specialista... Per lui prima vengono le sue magie preferite e poi, forse, il resto, sempre che sappia come si lancia...

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Mi sta bene il "qualcosa", ma non che tutti i "must have" non c'entrino una mazza o quasi con la scuola scelta... Si salvano solo i dispel...

Un abiuratore sceglie incantesimi che proteggono i compagni o li curano da afflizioni subite, non incantesimi che li pompano...

Un abiuratore sceglie incantesimi per interdire (o rimandare a casa) gli avversari (evocati), non per evocare roba sua o rendersi più forte...

Un abiuratore annulla gli attacchi nemici, non attacca i nemici...

Eccetera...

E' proprio una questione di mentalità e stile: un abiuratore non è un mago generico, non ha l'intero arsenale a disposizione (o ha seri problemi nell'utilizzarne una parte) e ha una spiccata predilezione per un modo di fare le cose con la magia che è completamente diverso da quello di un mago generico o di qualsiasi altro specialista... Per lui prima vengono le sue magie preferite e poi, forse, il resto, sempre che sappia come si lancia...

Piccolo OT

Mi piacciono sempre molto i tuoi post e, da quel poco che si può capire da quattro righe su un forum, hai un modo di intendere il gioco che è molto simile a quello che intendo io.

/Piccolo OT

Detto questo, sono d'accordo con il tuo modo di vedere l'abiuratore ed è come sto cercando di improntare il pg, ma mi scontro con la difficoltà di reperire incantesimi interessanti di Abiurazione (molto poco considerata in praticamente tutti i manuali Core), tu avresti qualche consiglio?

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Andando a pescare nelle altre scuole, dai la precedenza agli incantesimi spiccatamente difensivi, tipo invisibilità (singola o di massa), immagine speculare, i vari muri, ecc... In alternativa, scegli le versioni più "passive" di effetti normalmente considerati potenziamenti, tipo Resistenza dell'Orso invece di Forza del Toro, o che impediscono i nemici piuttosto che danneggiare o buffare, come Blocca Persone o Raggio di Esaurimento...

Insomma, scegli le magie in base alla mentalità dell'abiuratore, non dello spaccatutto o del potenziatore PP, anche quando sei costretto a pescare da altre scuole: "Come posso usare questa magia per difendermi o difendere?"

Se non trovi risposte o se ne trovi di veramente situazionali, quella magia non fa per il tuo PG...

L'abiuratore, più di altri specialisti, è un mago fortemente legato al suo gruppo, cui fornisce un impressionante potenziale difensivo, ma da cui spesso dipende per il volume di danno puro... L'abiuratore è anche, accanto all'invocatore orientato al blaster, la versione di mago più adatta ad un ambito militare, che potrebbe essere una buona base di partenza per il suo background (e per quello dell'intera campagna, volendo)...

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