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Valutare un GDR


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Come per qualsiasi giudizio oggettivo, la questione soggettiva è decidere l'obbiettivo del giudizio.

Ad esempio si può dare un giudizio oggettivo di una qualche definizione di "bilanciamento tra personaggi", ma non si può oggettivamente valutare se e quanto il "bilanciamento tra personaggi" sia importante, visto che dipende dalla soggettività del giocatore e del gruppo. Allo stesso modo in cui, ad esempio, per un libro è possibile giudicare oggettivamente ritmo, coerenza del punto di vista, coerenza stilistica, coerenza narrativa, complessità narrativa, ampiezza narrativa, etc etc, ma non è possibile dare un giudizio oggettivo di quale sia un buon libro, visto che il modo in cui si pesano questi fattori non ha nulla di oggettivo e tutto di personale.

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Ok, facciamo delle premesse: è normale aspettarsi una risposta simile alla tua bobon123, di fatto me l'han già data su altri lidi. Converrai con me che non è una risposta alla domanda posta, un pò come se dicessi "quale colore vi piace di più: bianco, verde o rosso" e mi sentissi rispondere "il bianco non è un vero colore".

Se da una parte quindi hai ragione, dall'altra chiedo: se si può giudicare di un libro le qualità che tu hai dato, è possibile farlo con un gdr? e se sì, quali sono gli elementi che si possono giudicare oggettivamente?

Diciamo che il giudizio ottenuto dalla somma di questi elementi oggettivi, ci darebbe probabilmente un'idea di quanto dal lato tecnico quel gdr sia buono oppure no.

Che ne dici?

Altra premessa: mi aspetto una discussione concreta, dove si risponda alla domanda principale, il resto (sesso degli angeli, possibilità di partorire tramite lo spirito santo e rimanere vergini e via dicendo) vi chiedo di tenerveli per voi, grazie, visto che l'argomento ingenera flame a non finire.

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Il discorso è un po' troppo ampio. Comunque salterò mille premesse che andrebbero fatte (si valuta il testo, la giocata? ecc. ecc.). Non considero comunque in verità l'attività del gdr valutabile in maniera oggettiva in senso assoluto.

Però una forma di valutazione che ho imparato a prendere in considerazione e che grosso modo seguo è quella che viene fuori dalle discussioni fatte su the forge dal 2001 in poi e che poi si è via via diffusa sempre più (contaminando ambienti del gdr tradizionale).

Valuto positivamente un gdr se le regole permettono di ottenere l'esperienza di gioco di cui parla il manulae stesso senza che io debba metterci pezze regolistiche e indipendentemente dalla sintonia e "bravura" (parola alquanto rischiosa) del gruppo di gioco (entro certi limiti, se la gente non vuol giocare, nessun gioco girerà a modo).

Credo ci possano essere altri modi pseudo oggettivi (come questo) per valutare un gdr. Io ormai, per le mie necessità di gioco uso questo.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Edit: data la stanchezza sarò stato abbastanza oscuro. Se così fosse

Chiedete precisazioni e, in futuro, vi saranno date.

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Una valutazione totalmente oggettiva penso sia impossibile da dare (prima o poi entreranno sempre in campo le preferenze personali), comunque come possibili parametri direi:

- Regolamento: Quanto è completo? Prende in esame parecchie situazioni o obbliga il master (se presente) ad arrangiarsi? Quanto è complesso da imparare?

- Costo: Quanto viene al costare il materiale? Basta un solo volume o sono necessari volumi accessori?

- Ripetitività: Il gioco permette di creare situazioni sempre nuove o dopo un po' diventa la solita minestra?

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- Regolamento: Quanto è completo? Prende in esame parecchie situazioni o obbliga il master (se presente) ad arrangiarsi? Quanto è complesso da imparare?

Su questi avrei dei dubbi. Il quanto sia complesso da imparar enon è oggettivo. Ad esmepio, io mi sono fatto le ossa con 3.0 e 3.5, per cui potrei trovare un runequest o uno shadowrun non troppo complessi, viceversa uno che conosce solo giochi a reoglamento veloce come può esser eun cani nella vigna, magari farà più fatica. Sulla completezza è relativa: dnd prende in esame una fisica che cerca di essere coerente, cani nella vigna ha, volutamente, due meccaniche in croce. Qual è meglio? Sono due approcci diversi, ma nessuno dei due è oggettivamente superiore.

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Una valutazione totalmente oggettiva penso sia impossibile da dare (prima o poi entreranno sempre in campo le preferenze personali), comunque come possibili parametri direi:

- Regolamento: Quanto è completo? Prende in esame parecchie situazioni o obbliga il master (se presente) ad arrangiarsi? Quanto è complesso da imparare?

- Costo: Quanto viene al costare il materiale? Basta un solo volume o sono necessari volumi accessori?

- Ripetitività: Il gioco permette di creare situazioni sempre nuove o dopo un po' diventa la solita minestra?

Primo elemento: trattasi del crunch in buona parte (ma non basta come definizione di quel che hai scritto), e in effetti è un buon metro di valutazione, dato che nonostante un gioco sia complesso, può avere anche un basso crunch e proporre situazioni sempre variabili: dalla 3.5 il crunch di d&d non è troppo elevato ad esempio, dato che comunque buona parte degli elementi del regolamento sono molto simili fra loro (ad esempio i bonus generali, che vanno da 1 a 4)

Il costo pure, è un elemento oggettivo o che si può "ogggettivizzare". Mi viene in mente i manuali dei mostri della 4a (che mi stanno creando qualche problema visto la loro esiguità), dato che hai necessità di almeno il primo e il secondo, e comunque tutti e due non sono sufficienti per ottenere un buon risultato.

Mi piace anche ciò che ha scritto Tarta, riguardo alle promesse del gioco e a quanto si concretizzano, ma è un pò difficile da rendere oggettivo, come elemento.

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Ok, facciamo delle premesse: è normale aspettarsi una risposta simile alla tua bobon123, di fatto me l'han già data su altri lidi. Converrai con me che non è una risposta alla domanda posta, un pò come se dicessi "quale colore vi piace di più: bianco, verde o rosso" e mi sentissi rispondere "il bianco non è un vero colore".

Altra premessa: mi aspetto una discussione concreta, dove si risponda alla domanda principale, il resto (sesso degli angeli, possibilità di partorire tramite lo spirito santo e rimanere vergini e via dicendo) vi chiedo di tenerveli per voi, grazie, visto che l'argomento ingenera flame a non finire.

La mia risposta in realtà è decisamente operativa, non vedo discussioni sul sesso degli Angeli. Per evitare discussioni e flame la questione è proprio dare una definizione chiara di quello che si vuole. Chiedere un set di valori oggettivi che aiutino a valutare alcuni aspetti di un gioco non genera flame, perché si spiega in modo chiaro dove rimanga la soggettività: nello scegliere se e quanto e quali valori e in quale combinazione rappresentino le proprie preferenze.

Sul punto magari aggiungo qualcosa quando non sono da cellulare.

Sent from my GT-I9505 using Tapatalk 4 Beta

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Bobon123, in realtà ho utilizzato il tuo messaggio iniziale per fare due premesse ed evitare che altri interventi (non tuoi, certamente non solo tuoi) andassero in quella direzione, motivo per cui ho poi elaborato, forse ci siamo fraintesi in quanto non trovavo certo il tuo post una discussione sul sesso degli angeli (intendendo: lo faranno oppure no, in paradiso? perchè se no, non voglio diventarlo).

La facilità e velocità di apprendimento dipendono anche dal crunch, ma non solo, quindi mi piacerebbe discuterne un pò di più. Ad esempio, mi pare evidente che l'uso di terminologie ben precise sia utile a migliorare la curva di apprendimento, salvo che queste terminologie non siano fin troppe. Quanto spessore questi termini dovrebbero avere?

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tyrtix, una domanda, fondamentale, che peraltro ha già sollevato implicitamente bobon: cosa vuoi valutare nel gdr? La curva di apprendimento? Quella è piuttosto facile da valutare. La consistenza meccanica? Anche quella non ci sono grossi problemi. Ma questi sono valori piuttosto facili da valutare. Quello che penso è che non necessariamente bastano a definire la valutazione del gioco. Ad esempio, potrebbe esserci insito nella meccanica di gioco uno sforzo non indifferente del master. Per tornare al già citato Cani nella Vigna, il master deve fare un notevole sforzo organizzativo, cosa che però è prevista e incoraggiata dal regolamento. Sine Requie, d'altro canto, offre diversi livelli di integraizone delle meccaniche, da un sistema quasi solo narrativo ad un sistema molto meccanico. Eppure rimane un gioco godibile, anche se le meccaniche di Sine Requie non sono esattamente il massimo, nel senso che per esempio provoca una mortalità o eventi spiacevoli in maniera molto frequente. E questo è scopo dichiarato del gioco: rendere difficile sopravvivere. Sono impostazioni diverse, e in quanto tali vanno valutate a se. A livello tecnico è possibile dire quanto un gioco sia coerente con le meccaniche interne, quanto sia consistente la sua matematica e quanto sia ripida la curva di apprendimento, ma questo non è sufficiente a definire un parametro oggettivo, non senza tenere conto del tipo di gdr che si considera e anche, come detto da altri, qual è il suo scopo. Per esempio, Chtulhu d100 fornisce un sistema che permette di calarsi nell'atmosfera dei racconti di Lovecraft, mentre il d20 non riesce in questa cosa. Al contrario, il sistema gumshoe elimina alcuni problemi che ha il gioco base, viranto strettamente sulla narrazione, con una meccanica tutto sommato molto snella, senza abbattere i pericoli. Ho citato tre sistemi diversi per lo stesso gioco, cosa che può esemplificare il problema quando si affronta un gioco. Per chi è avezzo alla 3.x, Chtulhu d20 è facile da apprendere, ma non riesce a dare la sensazione di orrore che dovrebbe. Però è un giudizio mio. Il d100 e Gumshoe ci riescono meglio, ognuno a modo suo, ma continuano a essere gusti in buona parte. Perchè come valuti l'aderenza alle atmosfere di Lovecraft?

Tutto ciò per dire che alla fine bisogna capire prima COSA vuoi valutare, e poi cercare criteri oggettivi o il più possibile tali per valutare quell'aspetto.

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Bene, Blackstorm hai citato già alcuni elementi importanti, imho, e hai anche già detto che, nonostante tutto, sono facili da quantizzare, ottimo.

Vediamo se riesco a chiarire il mio intento.

Vorrei capire quali possono essere elementi che, messi insieme, possano far valutare la bontà o meno generale di un gioco:

si potrebbero pensare, che so, a 10 punti, che hanno un impatto più o meno positivo sulla valutazione e complessivamente diano un'idea in più, diversa, rispetto al classico "a me è piaciuto, a me no".

L'esempio di cthulhu d20 che hai dato è emblematico: direi che la maggior parte dei commenti e recensioni sul gioco si rivelano in un "è uno schifo spaziale"...ci saranno pure alcuni elementi comuni ai più, che alla fine portano a tale giudizio?

Si può arrivare ad ipotizzare che alcuni giudizi soggettivi diventino, in realtà, oggettivi, nel momento in cui la maggioranza dei giocatori li condivide? E se questi elementi fossero usati per una valutazione di massima, foss'anche un pò superficiale?

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Bene, Blackstorm hai citato già alcuni elementi importanti, imho, e hai anche già detto che, nonostante tutto, sono facili da quantizzare, ottimo.

Vediamo se riesco a chiarire il mio intento.

Vorrei capire quali possono essere elementi che, messi insieme, possano far valutare la bontà o meno generale di un gioco:

si potrebbero pensare, che so, a 10 punti, che hanno un impatto più o meno positivo sulla valutazione e complessivamente diano un'idea in più, diversa, rispetto al classico "a me è piaciuto, a me no".

Per una valutazione del genere io suggerirei però di usare un'area, più o meno come i moderni test di intelligenza che valutano l'intelligenza in 5 aspetti, e poi collegano il pentagono. Ecco, qualcosa del genere, in cui maggiore è l'area, migliore è il gioco. Ovviamente potrebbero essere 4 paramerti come 7, ma insomma, ci siamo capiti.

L'esempio di cthulhu d20 che hai dato è emblematico: direi che la maggior parte dei commenti e recensioni sul gioco si rivelano in un "è uno schifo spaziale"...ci saranno pure alcuni elementi comuni ai più, che alla fine portano a tale giudizio?

Si può arrivare ad ipotizzare che alcuni giudizi soggettivi diventino, in realtà, oggettivi, nel momento in cui la maggioranza dei giocatori li condivide? E se questi elementi fossero usati per una valutazione di massima, foss'anche un pò superficiale?

Allora, quello che penso è che i dati oggettivi che si possono trarre (che vanno valutati però al netto della propria esperienza di giocatori e di gusti), sono:

- la forma della curva di apprendimento, posto di prendere in mano per la prima volta un regolamento (che a livello pratico è impossibile, però insomma, credo che sia un metro di valutazione relativamente semplice da calcolare)

- la coerenza delle meccaniche e della matematica, ovvero la capacità del sistema di non cadere in contraddizione con se stesso o di non creare momenti di impasse per via di meccaniche conflittuali.

- lo sforzo necessario al master per creare una sessione, relativamente però all'obbiettivo del gioco e a quale ruolo il gioco vuol fare assumere al master (cosa che però rimane imho difficile da valutare)

- lo sforzo necessario al giocatore per giocare il suo personaggio con l'aiuto delle regole (anche qui va presa molto con le pinze)

- la capacità del regolamento di calare i giocatori nelle atmosfere che il gioco vuole rendere, ovvero quanto le meccaniche si "incastrano bene" nel mondo di gioco

Al momento mi vengono in mente questi come possibili metri di giudizio, anche se lo sforzo per master e giocatori, insomma, potrebbe non essere così semplice da valutare. Se si vuogliono usare criteri oggettivi, per forza di cose il crunch sarà il punto principale intorno a cui gira il giudizio.

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L'idea di un grafico ad area è molto utile, sicuramente è funzionale e dà un'idea immediata anche dandogli solo un'occhiata. Approved!

Come punti da valutare, visti quelli che sono usciti finora, direi che sicuramente vanno valutati questi punti, vedremo se aggiungerne altri.

Aspetti prettamente tecnici

  • curva di apprendimento del gioco: più ripida è, meglio è; più facile è da apprendere il gioco, prima si gioca e con più efficienza

  • pacchetto di regole: coerenza interna e completezza; per la prima parte, mancanza di bug, ossia regole che non si contraddicono o permettono effetti che il regolamento in realtà vieta o vieterebbe o che rompono l'equilibrio del gioco, per la seconda parte quanto il regolamento ha necessità di essere eventualmente modificato per ottenere un gioco funzionale.

  • relazione costo/materiale ottenuto; sicuramente la necessità di acquistare più e più manuali con aggravio di costo, per poter giocare decentemente, è un aspetto negativo
  • Licenza aperta o chiusa; possiamo individuare alcuni aspetti differenti in questa qualità, in quanto anche un gioco con licenza OGL che in realtà abbia delle meccaniche che non permettono un certo livello di customizzazione, può di fatto avere un livello qualitativo inferiore da altri in cui non si trova difficoltà a creare nuovi contenuti

Aspetti più soggettivi ma comunque quantificabili sufficientemente

  • coerenza fra regolamento e tipo di gioco proposto: promesse del gioco; qui si valuta se il gioco riesce a calare davvero i giocatori nell'atmosfera proposta e se il pacchetto delle regole è utile ad ottenere il tipo di attività che lo stesso promette: un investigativo deve favorire l'investigazione, uno skirmish le battaglie e via dicendo.
  • sforzo di gioco: giocatori e master; valutazione base su quanto "lavoro" sia necessario per creare e giocare una sessione, per tutti i giocatori al tavolo (pg e master quindi) e quanto il gioco supporta questo lavoro.

Per ora direi che basta.

Ps: mi è venuto in mente un "piccolo dettaglio". Non so se qualcuno qui conosce il mondo delle degustazioni di birre, vini e quant'altro...si usano sistemi simili a questo per una valutazione "oggettiva", ma è scontato che alcune cose vadano valutate secondo parametri di buon senso.

Non si può paragonare ad esempio una birra scura ad una chiara, bisogna fare a volte una "media mentale" sui prodotti provati per capire se quel tipo di birra presenta caratteristiche più o meno accentuate rispetto a quelle che vengono trovate di solito.

Il valore di una valutazione simile è fine a se stesso, ovviamente, cionondimeno può essere utile a chi vuol farsi un'idea immediata del prodotto.

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