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Articolo: Riguardo alla GenCon... e i Multiclasse


Alaspada

Messaggio consigliato

Questa settimana i membri del team R&D (Ricerca e Sviluppo -ndt) si stanno dirigendo verso Indianapolis, Indiana, per prendere parte alla GenCon, la più grande convention sui giochi da tavolo del Nord America. Abbiamo alcune cose piuttosto emozionanti in preparazione.

  • Per alcune ore nella notte di giovedì, l'Indiana Roof Ballroom si trasformerà nella città di Baldur's Gate. Incontrerete gli autori dei romanzi di The Sundering, un'anteprima di alcuni nuovi giochi digitali, e vi intratterrete con i membri del team R&D. Potete anche aiutare a risolvere un misterioso omicidio, creato dai ragazzi di Lone Shark Games, che si svolge per le strade di alcune delle più famose (o infami?) città dei Forgotten Realms.
  • Candlekeep ha bisogno di eroi! Le forze del male si sono riunite per assediare la fortezza-biblioteca. Sono necessari coraggiosi avventurieri per andare avanti e finire questa minaccia. Prendete due biglietti base, entrate dentro, e unitevi alla battaglia. Siege of Candlekeep è un evento di gioco aperto a tutti per due ore. Disporremo nuovi tavoli appena i gruppi finiscono la loro avventura.
  • Mi piacerebbe dare maggiori dettagli sul nostro Murder in Baldur's Gate, ma è tutto esaurito! Potremmo avere un po' più di biglietti sul posto per questa anteprima della prossima avventura, il punto di riferimento di questo primo ingresso nell'epico arco storico del romanzo di The Sundering. Non preoccupatevi se non ce la fate per la GenCon. I negozi di giochi in tutto il mondo parteciperanno a Murder in Baldur's Gate nel week-end di lancio dell'iniziativa, il 17-18 agosto. I negozi e l'evento alla GenCon useranno lo stesso materiale.
  • Avremo anche incontri per tutto il week-end. Questi saranno la vostra occasione per fare domande ai nostri autori su The Sundering e porre domande sul gioco ai membri del team R&D e ai nostri partner digitali. Fatevi inoltre autografare un libro!
  • Avremo anche incontri con firme d'autore come R.A. Salvatore, Ed Greenwood, Troy Denning, Erin M. Evans e Richard Lee Byers per tutto il fine settimana nella nostra area di gioco di D&D.

La nostra area di gioco quest'anno alla GenCon è situata nel padiglione D. E' la vostra unica destinazione per tutte le cose che riguardano D&D alla fiera. Preordinare il vostro Ghosts of Dragonspear Castle, acquistare una maglietta di D&D, fare una sessione di D&D, incontrare nuovi giocatori, fare un salto nel gioco Lords of Waterdeep -quello che volete! Se si tratta di D&D, lo troverete lì.

Ma per quanto riguarda i dadi?!?!

Naturalmente la GenCon non sarebbe completa senza menzionare il nuovo elegante set di dadi che stiamo regalando quest'anno. Le promozioni della convention dello scorso anno andarono molto bene, forse troppo bene a giudicare dalle grandi code per i nostri eventi. Quest'anno, stiamo rendendo il ritiro dei dadi meno complicato.

Se si gioca in Siege of Candlekeep o Murder in Baldur's Gate, si ottiene un set completo di dadi. Quindi giocare a D&D e ottenere un bel ricordo per commemorare l'inizio di The Sundering .

Un po' di D&D Next

Dopo l'ultimo pacchetto del playtest, abbiamo quasi finito con classi, razze e altri elementi fondamentali del gioco. Non abbiamo mostrato ancora nulla sul multiclasse, ma sarà nel prossimo pacchetto.

Per multiclassare, stiamo adottando un sistema simile a quello della 3a Edizione. Alcune di queste saranno vecchie notizie per i lettori di lunga data, ma ho intenzione di riassumere ciò che abbiamo detto precedentemente ed aggiungere un paio di nuovi elementi.

  • Per multiclassare, è sufficiente prendere un livello in una nuova classe quando si guadagna un livello.
  • La matematica per il bonus d'attacco, tiri salvezza, e così via sono basati sul livello complessivo del PG, in questo modo non dovete preoccuparvi di spezzare accidentalmente la progressione del vostro personaggio.
  • Multiclassare con classi da incantatore è in qualche modo simile a quanto detto prima. I livelli complessivi nelle ​​classi che permettono di lanciare incantesimi determina il numero di quanti incantesimi si possono lanciare. I vostri livelli in quelle singole classi determinano quanti incantesimi potete preparare. Per esempio, un Mago 3°/Chierico 3° lancia incantesimi al giorno come un personaggio di 6° livello, ma può scegliere di preparare incantesimi a disposizione di un mago di 3 ° livello o di un chierico di 3° livello. Per fortuna, la possibilità di aumentare la potenza degli incantesimi usando slot di livello più alto garantisce la possibilità di ottenere buoni risultati per i vostri incantesimi.
  • Che cosa succede se si combina un guerriero e un mago, o una classe incantatrice con una che non lo è? Se volete immergervi in ​​una tale combinazione, stiamo progettando una serie di sottoclassi che si rivolgono direttamente al lancio di incantesimi. Il cavaliere mistico è una sottoclasse del guerriero che potenzia la combinazione guerriero/mago. La sottoclasse guardiano dà un ranger/druido il gusto e la giusta forma di quella classe.
  • Il nostro approccio a personaggi di basso livello rimuove gli abusi che si possono ottenere mediante il multiclassare in più classi, distribuendo le capacità di classe oltre i primi livelli.
  • Per cose come competenze con armi e armature, abbiamo delle regole di multiclasse specifiche per garantire il guadagno di nuove competenze, ma non tutte. Non si può prendere un livello di guerriero per ottenere la competenza in tutte le armi e armature.

E così, ecco una panoramica di base sul multiclasse. Vedrete tutto ciò completamente nel nostro prossimo pacchetto playtest.

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  • Risposte 27
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Principali partecipanti

Ma da come viene detto il multiclasamento fra le classi di incantatore sarà particolarmente conveniente come detto nel esempio del mago/chierico,vero?

Non credo che il multiclassamento tra classi incantatrici sarà "particolarmente conveniente"... almeno per come l'ho capita io.

Và bene che un mago/chierico (3/3) potrà lanciare più incantesimi di un mago 3 o un chierico 3, ma ne potrà lanciare tanti quanti un mago 6 o un chierico 6; inoltre non avrà accesso agli incantesimi (da mago E da chierico) più alti!

Tutto sommato non mi pare per niente sbroccato, anzi... rinuncia agli incantesimi più potenti per averne molti di basso livello; e ricordiamoci che, per ogni incantesimo da mago che lancia, è un'incantesimi da chierico in meno (e viceversa); mi sembra abbastanza equilibrato, in fondo.

Mi piace molto anche quest'altra idea:

La matematica per il bonus d'attacco, tiri salvezza, e così via sono basati sul livello complessivo del PG, in questo modo non dovete preoccuparvi di spezzare accidentalmente la progressione del vostro personaggio.
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Sarà anche più equilibrato, ma mi pare un tantino incongruente... Se il chierico prende il suo potere da una divinità, mentre il mago lo sviluppa con la pratica e lo studio, com'è che gli slot sono in comune? Sono poteri diversi con origine diversa e non dovrebbero potersi mischiare e potenziare in questo modo...

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Magari tutti gli incantatori fanno uso della propria energia interna per usare la magia, solo che i maghi imparano ad attingervi tramite formule magiche che studiano sui libri, mentre per i chierici quelle stesse formule magiche derivano dalle preghiere che rivolgono alle divinità perché le aiutino a estrarre quell'energia.

Rifluffare le cose non è mai stato un grosso problema; d'altra parte, in 3.5 e simili nessuno si è mai chiesto com'è che gli incantesimi da mago e da chierico funzionassero alla stessa maniera (parlo di sistema vanciano e componenti somatiche e verbali) con l'eccezione del focus divino vs. componenti materiali...se il chierico prega le divinità per ottenere favori, cosa se ne fa delle parole magiche (suppongo identiche a quelle degli incantesimi da mago) e dei gesti?

Per non parlare della 4e, in cui i poteri da chierico sono identici non solo a quelli di uno stregone o di un druido, ma anche a quelli di guerrieri, paladini e simili, senza che nessuno abbia mai avuto niente in contrario, almeno per quanto riguarda le giustificazioni di fuffa.

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  • Amministratore

In base a quanto detto non si mischiano.

Un chierico 3/mago 3 dovrebbe poter preparare 4 incantesimi da chierico + 4 incantesimi da mago entrambi massimo di secondo livello.

Questi poi li lancerà in base a non si sa ancora che tabella, ma come se fosse un incantatore di livello 6 (quindi potendo lanciare alcuni incantesimi di primo e secondo, come incantesimi di terzo livello).

Faccio invece notare che dall'ultimo punto sembrerebbe che un guerriero/mago sia diverso da un mago/guerriero...

Tempo fa infatti dissero che la classe di partenza sarebbe stata importante!

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Faccio invece notare che dall'ultimo punto sembrerebbe che un guerriero/mago sia diverso da un mago/guerriero...

Tempo fa infatti dissero che la classe di partenza sarebbe stata importante!

E questo ha moooolto senso. La trovo una cosa parecchio ovvia ma a cui nessuno ha mai pensato :\

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E questo ha moooolto senso. La trovo una cosa parecchio ovvia ma a cui nessuno ha mai pensato :\

Non ci ha mai pensato nessuno perché nella 3.X c'e questa distinzione solo per i punti abilita ed i pf iniziali ed spero che entrambe le versioni guerriero/mago ed quella mago/guarriero siano "bilanciate" uguale seno si rischia di favorire una versione rispetto l'altra ma mi chiedo ma non potevano fare invece un miscuglio delle eccelsi di arcani rivelati della 3.5 ed dei multiclase di AD&D ed della 4e che già sono un po' meno "barboni" della 3.x?

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Faccio invece notare che dall'ultimo punto sembrerebbe che un guerriero/mago sia diverso da un mago/guerriero...

Tempo fa infatti dissero che la classe di partenza sarebbe stata importante!

E perchè dovrebbe? No, seriamente, non è una domanda polemica: perchè dovrebbe fare la differenza, la classe in cui parto, se alla fine ho 3 livelli di una e 3 dell'altra? Questo non era esattamente il genere di storture che la 4e prima e next ora si propongono di risolvere?

E questo ha moooolto senso. La trovo una cosa parecchio ovvia ma a cui nessuno ha mai pensato :\

Ovvia? Mica tanto. Anzi, a me pare una gran boiata. Se il mio personagigo in fondo deve essere un piranha/tapiro, che io cominci come tapiro o come piranha non deve cambiar eniente in fondo alla mia build. Altrimenti vuol dire che sono portato a piegare l'avanzamento del mio pg alle esigenze del sistema in maniera tale da rendere il mio pg performante.

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  • Amministratore

Potrei obiettare che se impiego 10 anni a diventare mago e poi decido di dedicarmi all'arte del combattimento, non sarò mai bravo a combattere come chi per dieci anni si é dedicato all'arte del combattimento e poi ha deciso di diventare mago...

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Potrei obiettare che se impiego 10 anni a diventare mago e poi decido di dedicarmi all'arte del combattimento, non sarò mai bravo a combattere come chi per dieci anni si é dedicato all'arte del combattimento e poi ha deciso di diventare mago...

Certo, potresti obiettarlo. Rimane però che in fondo alla carriera, sei comunque un mago/guerriero o quel che è. Il problema è lo stacco netto fra il bg e l'avventura. Problema presente da sempre in dnd: voglio dire, in qualsiasi edizione, se tu passi 10 anni a diventare un mago, un guerriero, o un sarchiapone di 1 livello, in quegli stessi 10 anni poi hai una progressione spaventosamente rapida. Diciamo che fai anche solo una decina di livelli, in 10 anni di tempo di gioco, ma in realtà ti ce ne dovrebbero volere molti di più: il sistema dei px prevede che più è alto il livello di potere che vuoi raggiungere, maggiore sarà la fatica per farlo. Quindi, tirare fuori il "bg di 10 anni" lascia molto il tempo che trova. Perchè poi quando inizi a giocare hai una frattura sui tempi che è difficilmente conciliabile. Inoltre il problema non si pone solo con il mago/guerriero, non a caso ho fatto un esempio generico. Ad esempio, un guerriero ladro o un guerriero barbaro, o un ranger ladro. Sono classi in qualche modo sinergiche. La classe di partenza deve contare, se conta, molto relativamente, secondo me.

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A me non sembra un'idea così sbagliata: immaginala come se ci fosse un livello 0.

Con l'addestramento da BG io acquisisco il livello 0, che mi dà accesso ai fondamentali della classe, per dire la competenza in tutte le armi da guerra per un guerriero o in tutti i cantrip per un mago o negli attrezzi di tutti i tipi per un ladro.

Poi comincio l'avventura a livello 1, ma il "livello" di addestramento da BG è implicito nel primo-livello-nella-prima-classe. Se poi durante l'avventura, io mago decido di irrobustirmi un attimo e allenarmi nel corpo-a-corpo, prendo un livello da guerriero, ma visto che non ci spendo anni, che non ho la forma mentis per apprendere di nuovo i fondamentali e che "aggiro" l'addestramento per il livello 0, non diventerò competente in tutte le armi da guerra e armature.

È molto più assurdo un sistema tipo 3.5, in cui uccidendo una trentina di goblin si diventava competenti in tutte le armi, comprese quelle che non si sono mai viste.

Un sistema del genere sembra ridurre l'insensatezza di quella che tu chiami "frattura sui tempi", per cui ci metto dieci anni a fare il primo livello e tre giorni a fare il secondo: semplicemente, il primo livello "dura di più" perché contiene anche tutti i fondamentali del livello 0, che però non si possono apprendere in tre giorni, per quanto abile o eroico uno sia.

Per quanto riguarda le classi sinergiche, non mi sembra male trovare un modo, oltre al numero dei livelli, di differenziare un guerriero con capacità furtive da un ladro con capacità da battaglia.

Se sviluppato bene un sistema simile costringe chi usa il multiclasse (un pacchetto immagino avanzato del gioco) a scelte più oculate e sfavorisce certi tipi di ottimizzazione (vedi il singolo livello da guerriero per la competenza in tutte le armi [per soddisfare i requisiti delle CdP] che si aveva in 3.5).

Certo, se sviluppato male porta semplicemente ad abomini di tipo diverso (mi immagino un tizio che studia dieci anni per diventare un Mago di 1° ma poi improvvisamente cambia idea e fa 19 livelli da guerriero perché l'entry da mago è conveniente), però del resto qualsiasi cosa può essere sviluppata male, e qualsiasi cosa sviluppata male porta abomini, per cui credo si debba discutere partendo dal presupposto che il lavoro sarà fatto come si deve.

E, per come stanno le cose, secondo me questa non è una cattiva idea.

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A me non sembra un'idea così sbagliata: immaginala come se ci fosse un livello 0.

Con l'addestramento da BG io acquisisco il livello 0, che mi dà accesso ai fondamentali della classe, per dire la competenza in tutte le armi da guerra per un guerriero o in tutti i cantrip per un mago o negli attrezzi di tutti i tipi per un ladro.

Poi comincio l'avventura a livello 1, ma il "livello" di addestramento da BG è implicito nel primo-livello-nella-prima-classe. Se poi durante l'avventura, io mago decido di irrobustirmi un attimo e allenarmi nel corpo-a-corpo, prendo un livello da guerriero, ma visto che non ci spendo anni, che non ho la forma mentis per apprendere di nuovo i fondamentali e che "aggiro" l'addestramento per il livello 0, non diventerò competente in tutte le armi da guerra e armature.

È molto più assurdo un sistema tipo 3.5, in cui uccidendo una trentina di goblin si diventava competenti in tutte le armi, comprese quelle che non si sono mai viste.

Hmmm. Qui stai scendendo molto nel dettaglio. La combinazione mago guerriero è un esempio classico, ok, ma sto pensando anche ad altri tipi di combinazioni. In ogni caso, per rimanere sul tuo esempio, io mi faccio il "livello 0" da mago, lo faccio per 19 livelli e poi al 20 ne prendo uno da guerriero. Poi faccio un personagigo identico, però partendo come guerriero di 1 livello, e faccio 9 livelli da mago. Tu mi stai dicendo ora che il mago19/grr1 ha visto e imparato, riguardo all'arte guerresca, meno di un grr1/mago9? Per quanto riguarda la 3.5, hanno cercato una via di mezzo fra la praticità meccanica e la verosomiglianza, pendendo più per la prima. E comunque quello che citi è un problema sollevato da moltissimi. Quello su cui insisto io è che io posso passare 10 anni ad addestrarmi, e diventare un mago o un guerriero, ma poi in una frazione del tmepo necessario per fare il primo livello, io me ne faccio altri 19. E onestamente dubito che un pg ne saprà di meno a seconda della classe che sceglie. Anche perchè questa cosa dovrebbe dipendere, imho, dalle meccaniche della classe. Esempio stupido: se ti fai un livello da guerriero, a prescindere da quando lo prendi, avrai sempre, che so, 1d6 di dado di maestria. Se invece te ne fai 20 di livelli, avrai, per dire, 4d8, o che so io. Ed è lì la differenza che si deve far sentire: se io sono addestrato da guerriero, sarò capace di sfruttare molto meglio le mie capacità di combattimento rispetto ad uno che ha un addestramento basilare (1 livello). Anche perchè, se fosse coerente ciò che dici, se io faccio un livello da guerriero e 9 da mago, non dovrei avere gli slot e la versatilità di un mago di 9 livello.

Un sistema del genere sembra ridurre l'insensatezza di quella che tu chiami "frattura sui tempi", per cui ci metto dieci anni a fare il primo livello e tre giorni a fare il secondo: semplicemente, il primo livello "dura di più" perché contiene anche tutti i fondamentali del livello 0, che però non si possono apprendere in tre giorni, per quanto abile o eroico uno sia.

Non vedo questa riduzione. Anche perchè se io volessi fare un mago/guerriero senza archetipisottoclassi, e da bg lo descrivo, perchè dovrei avere penalità a seconda della partenza?

Se sviluppato bene un sistema simile costringe chi usa il multiclasse (un pacchetto immagino avanzato del gioco) a scelte più oculate e sfavorisce certi tipi di ottimizzazione (vedi il singolo livello da guerriero per la competenza in tutte le armi [per soddisfare i requisiti delle CdP] che si aveva in 3.5).

Dici bene, SE sviluppato BENE. Attendo il prossimo playtest per dare un giudizio più accurato.

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Un mago 19/guerriero 1 sarà un combattente più esperto e più potente rispetto a un guerriero 1/mago 9; avranno pari conoscenza nei fondamentali (dadi maestria e quello che un tempo sarebbe stato il BAB dato dal guerriero, non complessivo) ma non in tutte le cose appena vicine ai fondamentali. Il primo personaggio si sarà addestrato a usare trucchetti, mentre il secondo avrà imparato come impugnare un'arma in più o indossare un'armatura diversa.

Il primo, pur essendo nel complesso un guerriero migliore -più BAB, più dadi maestria e soprattutto più pf- sarà peggio per quanto riguarda alcune cose che non ha avuto il tempo di imparare, visto che si è fatto per strada, per così dire, e non aveva certo il modo o l'interesse di mettersi a imparare come si usa una giusarma, visto che tanto ha sempre usato lo spadone.

Dall'altra parte un guerriero 1/mago 9 dovrebbe essere appena più forte di un mago 9, per questioni di bilanciamento, ma avere meno conoscenze chessoio dei trucchetti, per la stessa ragione. Cosa se ne fa di conoscere tutti i trucchetti se poi tanto intende usare solo luce? Un mago 1 li ha imparati come parte del suo corso di studi per diventare mago 1, un guerriero 1 che impara certe cose all'avventura non ne ha tempo, voglia e bisogno.

Sarebbe sensato se mettessero un talento per ottenere il "livello 0" in una classe in cui si è multiclassato, rappresentando la possibilità di recuperare i fondamentali.

Non vedo questa riduzione. Anche perchè se io volessi fare un mago/guerriero senza archetipisottoclassi, e da bg lo descrivo, perchè dovrei avere penalità a seconda della partenza?

Aspe', qui la domanda mi sembra slegata dal quote.

Quello che io dicevo è che viene ridotta l'insensatezza del fatto che fai 19 livelli in una classe in meno tempo di quanto ne impieghi a farne uno. Ridotta, non annullata. Perché, per questioni di giocabilità, non si può pretendere che ogni livello duri quattro anni in game. Spiegando, almeno in parte, perché il 1° livello sia così lungo, oltre che riducendo il gap di potere fra i livelli -così che situazioni come quella di un tizio che sei mesi fa era l'ultima delle schiappe, e che ora rade al suolo città con lo sguardo non si verifichino più- la mancanza di senso della curva di potere viene ridotta.

Poi credo che nessuno si divertirebbe a giocare campagne in cui questa curva è sensata e ci vogliono trentanni per arrivare al livello massimo: il cinque. Almeno non in D&D.

Riguardo la tua domanda, se ho capito bene e chiedi perché, giocando un guerriero puro, ma decidendo poi di multiclassare mago, dovrei essere svantaggiato rispetto a un guerriero cavaliere mistico che poi multiclassi mago, la risposta credo sia ovvia: in game, è logico che una persona che si prepara per anni a fondere guerra e magia poi riesca a farlo meglio rispetto a una che invece lo decide in itinere. È come uno che dopo il liceo scientifico decida di andare a studiare Lingue Classiche, è ovvio che rispetto a un classicista sia svantaggiato.

Anche qua, se inserissero un talento o qualche altro modo per riaddestrarsi, in modo che chi prende certe decisioni per ragioni di trama -e non perché ha iniziato a giocare senza leggere i manuali e poi si sia pentito delle proprie scelte- possa alterare certe meccaniche del proprio PG senza perderci nulla, questo sarebbe carino.

Dici bene, SE sviluppato BENE. Attendo il prossimo playtest per dare un giudizio più accurato.

Ah, qua purtroppo non ci resta che affidarci alle inaffidabili mani della Wizards, che ci deludono spesso non ci hanno mai deluso e su cui né io né te abbiamo voce in capitolo.

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Sarebbe sensato se mettessero un talento per ottenere il "livello 0" in una classe in cui si è multiclassato, rappresentando la possibilità di recuperare i fondamentali.

Mah. Io preferirei che fosse automatico in base al livello complessivo del personaggio. Anche perchè un mago chierico ha i benefici di entrambe, con un numero di slot dipendente dal livello complessivo, non vedo perchè non si possas adottare qualcosa di simile (non uguale, chiaro, è ovvio che diventerebbe sbilanciato) per un multiclasse misto.

Aspe', qui la domanda mi sembra slegata dal quote.

Quello che io dicevo è che viene ridotta l'insensatezza del fatto che fai 19 livelli in una classe in meno tempo di quanto ne impieghi a farne uno. Ridotta, non annullata. Perché, per questioni di giocabilità, non si può pretendere che ogni livello duri quattro anni in game. Spiegando, almeno in parte, perché il 1° livello sia così lungo, oltre che riducendo il gap di potere fra i livelli -così che situazioni come quella di un tizio che sei mesi fa era l'ultima delle schiappe, e che ora rade al suolo città con lo sguardo non si verifichino più- la mancanza di senso della curva di potere viene ridotta.

Poi credo che nessuno si divertirebbe a giocare campagne in cui questa curva è sensata e ci vogliono trentanni per arrivare al livello massimo: il cinque. Almeno non in D&D.

E questo siamo d'accordo. Però la frattura rimane, e insomma, mi sembra una forzatura. Alla fine, ho 19 livelli iin una classe e 1 nell'altra, in che modo dovrebbe essere diverso in base a quando prendo la classe da 1 livello? E il discorso si espande poi ancora nei multiclasse "equi", tipo 10/10. Voglio dire, un guerriero di 10 livello, ne saprà qualcosina di combattimento? Mi farebbe orrore vedere che un mago10/guerriero10 ha meno competenze di un guerriero10/mago10. O viceversa che il secondo non conosca tanti trucchetti quanto il primo...

Riguardo la tua domanda, se ho capito bene e chiedi perché, giocando un guerriero puro, ma decidendo poi di multiclassare mago, dovrei essere svantaggiato rispetto a un guerriero cavaliere mistico che poi multiclassi mago, la risposta credo sia ovvia: in game, è logico che una persona che si prepara per anni a fondere guerra e magia poi riesca a farlo meglio rispetto a una che invece lo decide in itinere. È come uno che dopo il liceo scientifico decida di andare a studiare Lingue Classiche, è ovvio che rispetto a un classicista sia svantaggiato.

No, la domanda in realtà era un'altra: è chiaro che se parto da un archetipo di guerriero mistico sono avvantaggiato, non discuto su questo. Quello che mi da' da pensare è proprio che io ho personaggi diversi in base alla classe che scelgo prima. MA questa cosa, almeno da quel che ricordo io dai vari articoli su next, avrebbe dovuto essere praticamente ininfluente. Forse ricordo male io o non ho capito quello che ha detto il simpatico sarchiapone Mearls, ma avevo avuto questa forte impressione. Non so, mi pare che ogni release del playtest fanno un passo avanti e due indietro (non nel senso che peggiorino, ma che siano partiti con una certa idea molto nebulosa in mente e sembra che quando da un lato vanno verso questa idea, dall'altro si allontanino più di quanto non si avvicinino.)

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Mah. Io preferirei che fosse automatico in base al livello complessivo del personaggio. Anche perchè un mago chierico ha i benefici di entrambe, con un numero di slot dipendente dal livello complessivo, non vedo perchè non si possas adottare qualcosa di simile (non uguale, chiaro, è ovvio che diventerebbe sbilanciato) per un multiclasse misto.

Del tipo che, salendo come mago da mago/guerriero* aumentassero di dadi maestria, allo stesso modo in cui salendo da mago come mago/chierico aumentano i livelli di incantatore?

Mi sembra una buona idea, bisogna vedere però a) in che percentuale gli incantesimi, il BAB, i dadi vita e i dadi maestria rappresentano l'aumento di potere per le rispettive classi e B) se la Wizarzzz avrà voglia di fare questo lavoro.

Spero di sì, perché una progressione sulla falsariga di quella delle manovre del ToB per qualsiasi classe sarebbe un modo molto carino per gestire il multiclasse ed eviterebbe le CdP doppia classe come il Mistificatore Arcano, che producono più danni che altro (la prima CdP del genere funziona, ma quando uno può entrare in due cdp simili la cosa inizia già a perdere di senso**

A questo proposito, si hanno notizie delle CdP in Next?

*ricordiamo, combinazione odiata da Geova

**si veda Cavaliere Mistico+Abjurant Champion

in che modo dovrebbe essere diverso in base a quando prendo la classe da 1 livello?

Per quello credo di aver risposto: la differenza starebbe nell'addestramento che uno fa per entrare nella classe, più che per salire di livello partendo da un'altra classe.

Ma qua credo si vada più che altro sul gusto personale: a me ad esempio che un mago 10/guerriero 10 conosca qualche (irrilevante) trucchetto in più rispetto a un guerriero 10/mago 10, il quale però saprebbe usare un'arma che il primo non sa nemmeno impugnare sembra un modo carino di dare un tocco di caratterizzazione in più, differenziando chi inizia il suo cammino in un modo piuttosto che in un altro, fermo restando che le differenze di potere fra i due devono essere minime.

Il "saperne qualcosina sui combattimenti" secondo me sarà più insito nei dadi maestria, nel BAB, nei pf e in altri fattori simili, piuttosto che nei privilegi del primo livello; diciamo un mago 19/guerriero 1 dovrebbe saper impugnare un'arma in cui non è competente meglio di un guerriero 1 che invece vi è competente, grazie a BAB, dadi maestria e vantaggi, più che grazie alla competenza in sé.

Non so, mi pare che ogni release del playtest fanno un passo avanti e due indietro (non nel senso che peggiorino, ma che siano partiti con una certa idea molto nebulosa in mente e sembra che quando da un lato vanno verso questa idea, dall'altro si allontanino più di quanto non si avvicinino.)

Quest'impressione è condivisibile: gli obiettivi per Next sembrano chiari, ma in realtà, imho, è difficile tradurre un "prendiamo il meglio da ogni edizione" in meccaniche, rispetto a quanto sarebbe farlo con un "creiamo un gioco epico ed esagerato".

Se vogliamo essere ottimisti, in realtà ci stanno dando soltanto un quadro parziale della situazione e loro a casa hanno le idee chiare; oppure potrebbero stare utilizzando gli articoli per parlare di idee che hanno solo abbozzato per poi ricevere il feedback prima di procedere a dettagliare quelle stesse idee; ancora, potrebbero star brancolando nel buio di un minestrone di pezzi a casaccio di edizioni e idee di Mearls, ma questo preferisco non crederlo...tanto sperare non costa nulla.

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Comunque Stroy se vuoi fare una cos simile al livello 0 da far acquisire ha un personaggio che esperienza con un'altra classe potresti usare la logica della 4e cioè che per biclasarti ti prendi un talento ed finisce li.

Poi mi chiedo una cosa se vogliono riunire tutti giocatori di tutte le edizioni del gioco come sperano dio riuscirsi con un tema controverso come quello del multiclassagio in cui ogni edizioni partendo dall'AD&D fino alla 4E dove ci sono dei chiari pro ed contro per ogni edizione in questo campo ed sento che qua farno un mezzo flop(come quello sugli oggetti magici disponibili).

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