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Dubbio su GS e viaggi


ruenmolag

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, vi scrivo nuovamente dopo parecchi mesi. Sono veramente in difficoltà. Masterizzo da parecchi mesi una campagna con 4 giocatori, uno di loro al 10 livello ranger asfalta ogni tipo di mostro con un'arma doppia e la ladra di livello 8 praticamente disinnesca ogni tipo di trappola.

Il mio dubbio è: possibile che le trappole non siano bilanciate? Mi spiego: una trappola GS7 è disinnescabile al 80% dalla ladra ma una GS8 al 20% e se scatta la uccide praticamente sul colpo.

La mia impressione è che con i pg del gruppo che gestisco, debba davvero creare qualcosa di epico per metterli in difficoltà.

Mi scuso prima se la domanda fatta è da master noob ma sono qui per imparare :-(

Seconda domanda: ho ambientato la campagna nel faerun ed i viaggi sono parecchio lunghi. Dal Dambrath al luiren sono quasi 1000km, dal Dambrath all'Amn è una distanza che equivale l'attraversamento dell'europa e dell'asia a piedi..

Voi come le gestite? Loro dichiarano di viaggiare a cavallo dall'alba al tramonto con pause pranzo ma usate una tabella specifica per gli incontri casuali o eventi speciali? Sul manuale del DM le tabelle non mi sembrano granché o forse ho consultato male io finora.. So che inoltre è possibile che un pg muoia a causa delle condizioni climatiche avverse ma mi sembra una bastardata. Insomma, voi come gestireste un viaggio molto lungo? Mi sembra banale dire "ok tiro un d100 per ogni giorno e se non esce un determinato range in ogni tiro arrivate a destinazione". Si perde l'eticità del viaggio.

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Principali partecipanti

Hola,

Per il discorso trappole secondo me dipende da quale guardi, anche solo cercando su internet ne trovi in un bel numero, se il tuo problema è che le gs 7 le disattiva troppo facilmente, mettine di gs 8, anche perchè le gs8 ti arrivano a fare 10d6 di solito dimezzabili (prendi per esempio una fossa di 30 metri), un pg intorno al 8-10 ladro o ranger dovrebbe riuscire a sopportare questi danni, ma se comunque sono troppi diminuiscili, abbassa il valore numerico al posto di 10d6 a 8d6 oppure crea tu trappole ad hoc in modo da ferire i personaggi ma non ucciderli

Per le distanze ti dico che io ho praticamente smesso di giocare i viaggi, un pò perchè alla fine i pg si annoiano, un pò perchè mi annoio anche io ;-).

Io li faccio giocare solo quando sono parte integrante di una missione, tipo il passaggio attraverso un deserto che conduce alla tana di un drago o attraverso una foresta governata dai druidi...insomma se sono necessari o divertenti, altrimenti tendo a evitarli, certo se devono farne uno di 1000km è ovvio che qualcosa succederà, magari al posto degli incontri casuali metto delle mini missioni che possono scegliere se accettare o evitare

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Voi come le gestite? Loro dichiarano di viaggiare a cavallo dall'alba al tramonto con pause pranzo ma usate una tabella specifica per gli incontri casuali o eventi speciali? Sul manuale del DM le tabelle non mi sembrano granché o forse ho consultato male io finora.. So che inoltre è possibile che un pg muoia a causa delle condizioni climatiche avverse ma mi sembra una bastardata. Insomma, voi come gestireste un viaggio molto lungo? Mi sembra banale dire "ok tiro un d100 per ogni giorno e se non esce un determinato range in ogni tiro arrivate a destinazione". Si perde l'eticità del viaggio.

Su questo punto vorrei darti la mia opinione ruolistica.

Ritengo molto improbabile che un personaggio di livello 10 abbia motivi validi per intraprendere un viaggio così lungo. Generalmente la "vita" di un campagna (e di una persona) inizia e finisce nella stessa regione o al massimo in quelle confinanti. Gli eventi delle altre regioni rimangono sconosciuti alla maggiorparte: la comunicazione è ai livelli medioevali, probabilmente gli abitanti del Dambrath non hanno conoscenze sulla cultura dell'Amn e forse la maggiorparte nemmeno ne conosce l'esistenza. Stiamo parlando di un mondo per niente globalizzato.

Se invece il viaggio è fortemente motivato (un viaggio così lungo potrebbe addirittura essere il fine della campagna) è importante non farlo sembrare una semplice transizione tra un'avventura e l'altra!

I giocatori devono sentire il "peso" di un viaggio così lungo. Per ottenere ciò, incontri casuali a parte, è necessario creare almeno 1/2 avventure che i PG "dovranno" affrontare durante il viaggio: è praticamente impossibile che in tutti quei chilometri non incontrino fatti ed avventure degne del loro interesse.

Per un viaggio di 1000 chilometri 2/3 mesi di viaggio (senza contare eventuali interruzioni da avventure) mi sembra una tempistica di percorrenza corretta. Su questi tempi lunghi di percorrenza si immagina che qualsiasi avvenimento o situazione abbia spinto i personaggi ad effettuare il viaggio si sarà CERTAMENTE evoluta nei mesi, da qui un altro stratagemma utile per rendere il viaggio importante quanto il resto della campagna: rendere noto ai giocatori (vedi tu il modo) che la situazione è in continua evoluzione (in meglio o anche in peggio), quindi sentiranno sempre di più l'impellenza di arrivare.

Quest'impellenza potrebbe dare spunti interessanti: proseguo per il mio viaggio a testa bassa o aiuto il villaggio che viene attaccato ogni notte da animali provenienti dalla foresta; villaggio dal quale ho ricevuto ospitalità?

Questo darà ai giocatori l'idea di essere in un modo reale nel quale loro sono padroni del proprio destino, cosa che non verrebbe data da un teletrasporto da un lato all'altro del continente.

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Voi come le gestite? Loro dichiarano di viaggiare a cavallo dall'alba al tramonto con pause pranzo ma usate una tabella specifica per gli incontri casuali o eventi speciali? Sul manuale del DM le tabelle non mi sembrano granché o forse ho consultato male io finora.. So che inoltre è possibile che un pg muoia a causa delle condizioni climatiche avverse ma mi sembra una bastardata. Insomma, voi come gestireste un viaggio molto lungo? Mi sembra banale dire "ok tiro un d100 per ogni giorno e se non esce un determinato range in ogni tiro arrivate a destinazione". Si perde l'eticità del viaggio.

I casi sono due: se vuoi sorvolare il viaggio fai semplicemente passare il tempo.

Altrimenti sfrutti il viaggio per introdurre una o più avventure secondarie, o magari che lo sembrano, ma che diverranno importanti dopo. Esempio: i PG liberano da un artefatto una certa entità che se va per la sua strada, senza sapere che questo fatto cambierà radicalmente il corso degli eventi.

Variante della seconda alternativa: non ci sono vere e proprie avventure, ma ostacoli ad hoc o pittoresche scene descrittive o di atmosfera puramente interpretativa, che servono solo a migliorare l'atmosfera dell'ambientazione e della campagna. Esempio banale: i PG passano per una foresta e vengono accolti da un gruppo di elfi, godendo delle meraviglie di una città perfettamente integrata con la foresta stessa e ammirando le volte celesti proiettate dalla magia elfica anche dentro le "case-albero".

Personalmente non ho mai usato gli incontri casuali e non ne ho mai sentito la necessità. Uno scontro può essere improvvisato, ma non messo a caso solo per far menare le mani.

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Grazie per le risposte. Giochiamo ormai da un anno e qualche mese. Non esiste una vera e propria campagna in quanto io lascio ai giocatori l'intero mondo esplorabile. Sono partiti dal Dambrath (zona che ho un po' modificato nel background) e hanno sventato un tentativo di invasione di orchi ed elfi selvaggi, hanno salvato un mago dall'impiccagione ecc. Ora partono alla volta del luiren (una leggenda vede un halfling diventare eroe e salvare la terra, e l'halfling è nel gruppo).

Un cavallo fa in media 48km al giorno. quindi all'incirca un mese di viaggio. 40 giorni magari calcolando gli imprevisti. Ma i giocatori intendono tagliare dalle praterie arrivando a dover viaggiare per circa 18-20 giorni. Il loro scopo è viaggiare spediti e concentrati. Quindi nelle praterie solo qualche animale o tribu selvaggia puo' coglierli alla sprovvista. Pensavo esistesse una tabella di incontri o eventi.

Cio che mi viene in mente, anche in previsione di cio che sarà la quest per le prossime sessioni, è il viaggio di frodo al monte fato. Nel senso che i pg dovranno recuperare degli oggetti facendo viaggi pericolosi. E mi piacerebbe che vivessero ogni singolo chilometro percorso..

Mi trovo pero' spesso a dover semplificare le cose: passano vicino ad una fortezza di pericolosissimi gnoll (esempio). Ci sarà sempre lo sfigatissimo chierico del gruppo che fa 1 a "muoversi silenziosamente" quindi.... morte certa :-D

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Voi come le gestite? Loro dichiarano di viaggiare a cavallo dall'alba al tramonto con pause pranzo ma usate una tabella specifica per gli incontri casuali o eventi speciali? Sul manuale del DM le tabelle non mi sembrano granché o forse ho consultato male io finora.. So che inoltre è possibile che un pg muoia a causa delle condizioni climatiche avverse ma mi sembra una bastardata. Insomma, voi come gestireste un viaggio molto lungo? Mi sembra banale dire "ok tiro un d100 per ogni giorno e se non esce un determinato range in ogni tiro arrivate a destinazione". Si perde l'eticità del viaggio.

devi decidere che ruolo ha il viaggio nell'avventura. E inoltre dipende dal viaggio.

Se il viaggio è comunemente fatto anche da altre persone (tipo su una rotta carovaniera) i PG probabilmente non avranno grosse difficoltà e potresti anche soprassedere (cioè:" viaggiate per un mese e giungete a destinazione. Sottraete 30 giorni di razioni"). Se invece li porta ad attraversare luoghi pericolossissimi ed inesplorati dove non va mai nessuno allora dovresti quantomeno inserire degli incontri.

In entrambi i casi puoi sempre decidere di rendere importante il viaggio e quindi giocare degli incontri. Sconsiglio i mostri erranti, piuttosto decidi tu. Puoi anche approfittare del viaggio per fargli conoscere meglio l'ambientazione e inserire quandi mostri tipici della zona o anche PNG con cui parlare un pò. Inoltre puoi inserire sidequest, PNG che possono diventare alleati o nemici, etc etc.

Cio che mi viene in mente, anche in previsione di cio che sarà la quest per le prossime sessioni, è il viaggio di frodo al monte fato. Nel senso che i pg dovranno recuperare degli oggetti facendo viaggi pericolosi. E mi piacerebbe che vivessero ogni singolo chilometro percorso..

se vuoi che l'avventura consista nel viaggio devi trovare il modo di variare gli incontri altrimenti diventa una serie di combattimenti piuttosto noiosa. Sinceramente la "caccia al tesoro" la considero una delle cose più noiose ma non si sa mai che tu non riesca a renderla bene.

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Concordo sul punto di massima con tutti gli altri, ed è quasi un'ovvietà: evita i descrivere il viaggio se non è importante. Odioso vedere i master che ti chiedono per trenta volte di decidere i turni di guardia e tirano poi un dado per farti incontrare o meno 12 goblin. Pace ai 12 goblin, si racconta e basta, non serve mostrarlo.

Un paio di punti pratici

Gli eventi delle altre regioni rimangono sconosciuti alla maggiorparte: la comunicazione è ai livelli medioevali, probabilmente gli abitanti del Dambrath non hanno conoscenze sulla cultura dell'Amn e forse la maggiorparte nemmeno ne conosce l'esistenza. Stiamo parlando di un mondo per niente globalizzato.

La comunicazione direi che è a livelli superiori al primo novecento! Non è un mondo medievale, è fantasy. Due maghi in nazioni diverse si parlano in tempo reale come e meglio che con Skype. In ogni città ci sono maghi che possono sapere tutto di tutti, in ogni luogo. Il mercato degli avventurieri di 13+, che si spostano di teletrasporto senza pensarci, lo immagino decisamente mobile: un Re cercherà gli avventurieri migliori per un compito tra tutti quelli del mondo. In realtà il mio problema sui viaggi è esattamente l'opposto.

Non che non ci sia necessità di viaggiare perché il mondo non è globalizzato, ma non c'è necessità perché il mondo è TROPPO globalizzato. Una qualsiasi missione sufficientemente importante da mandare un gruppo di PG di 10 in viaggio per un mese è anche sufficientemente importante a disturbare un mago di 13 per trenta secondi e lanciare Greater Teletrasport e far risparmiare un mese di tempo al gruppo.

In particolare se, come giustamente dici, nelle missioni è importante fare sentire il peso del tempo e c'è urgenza di arrivare.

Per un viaggio di 1000 chilometri 2/3 mesi di viaggio (senza contare eventuali interruzioni da avventure) mi sembra una tempistica di percorrenza corretta.

1000 Km a cavallo sono, a dire tanto, 20 giorni per un'unità di cavalleria che deve seguire tempi di marcia (e va alla velocità del più lento) e percorre un 50-60 km al giorno. Il tipico cavallo va a circa 10km/h come andatura media nella giornata. Un gruppetto di cavalieri può fare 100km al giorno e arrivare in 10 giorni. Questo se non ci sono ostacoli. Ma anche con ostacoli, Cesare attraversò le Alpi facendo 400km a 100 km al giorno. In inverno. Con un esercito. Anche limando i limiti della leggenda, un gruppo di persone abili a viaggiare difficilmente ci mette più di 20 giorni a fare 1000km a cavallo.

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Poi sui Viaggi ti do ragione sul fatto di fare incontri ha Hoc che fare la tabella degli incontri casuali visto che con quella con dei pg di baso livello se ti becchi il mostrino invincibile ed instabile è finita per il gruppo (parlo per esperienza personale stupid DM) ed addio campagna scritta con il sudore.

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Ne approfitto per porre un'altra domanda.

Sul viaggio mi avete chiarito molto le idee.

Sul mio gruppo grava un problema, alcuni membri sono dei calcolatori nati, ovvero si perde un botto di tempo perchè devono calcolare al millimetro ogni mossa per evitare AdO indigesti e cose simili. Oppure ritrattano sul percorso di movimento in combattimento dopo che scoprono il rischio delle loro azioni.

Come devo comportarmi? Non mi piace fare il carabiniere e dire "no ormai lo hai fatto smettila!". Cioè voi li fate muovere sulla griglia di combattimento come gli scacchi?

Dovrei incentivare il gioco di ruolo e strigliare sistematicamente i giocatori ricordandogli che l'attacco di opportunità ci sta eccome vista la frenesia dell'attacco?

Evitare il metaplay da giocatore scacchistico?

Allo stesso modo il mago del gruppo ci mette 10 minuti a round continuando a riflettere su che incantesimo lanciare. devo mettergli un timer?

Non è che puoi essere razionale in 6 secondi di tempo.. o almeno non sempre

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Come devo comportarmi? Non mi piace fare il carabiniere e dire "no ormai lo hai fatto smettila!". Cioè voi li fate muovere sulla griglia di combattimento come gli scacchi?

Dovrei incentivare il gioco di ruolo e strigliare sistematicamente i giocatori ricordandogli che l'attacco di opportunità ci sta eccome vista la frenesia dell'attacco?

Evitare il metaplay da giocatore scacchistico?

Questo è il motivo per cui non ho mai usato griglie, quadretti e mappe in scala (e uno dei motivi per cui evito la 4e). Semplicemente lascio tutto più o meno approssimativo, e le mappe le disegno solo quando la situazione è confusa.

Allo stesso modo il mago del gruppo ci mette 10 minuti a round continuando a riflettere su che incantesimo lanciare. devo mettergli un timer?

Non è che puoi essere razionale in 6 secondi di tempo.. o almeno non sempre

Semplicissimo: se il giocatore non dice subito quello che fa, è indeciso o altro, tu conta fino a 6. Quando arrivi a 6 vuol dire che il PG ha passato i 6 secondi del suo round a pensare a cosa fare. Ha sempre funzionanto.

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grazie della risposta, l'idea di non usare griglie è ottima, ma c'è il rischio umiliante di contraddirti (soprattutto se sei in una situazione non prevista ed improvvisata) sulle distanze di uno dall'altro. E per vedere bene dove incantesimi come ragnatela o intralciare hanno effetto.

Sui sei secondi è ottimo. Ma rischio di far spazientire i giocatori...

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Sui sei secondi è ottimo. Ma rischio di far spazientire i giocatori...
Non è questione di far spazientire. Devi spiegare e far capire ai giocatori che una volta che hanno stabilito l'azione che compiono, non possono ritrattare in continuazione. E' come se giocando a poker decidessi di non vedere più dopo aver deciso di farlo, ma aver visto che il mio avversario ha una mano migliore...

se io dico "avanzo in direzione X e attacco Tizio" e tu (master) mi dici in risposta "ok, ma nel farlo ti becchi un AdO per aver attraversato l'area minacciata da Caio" io amabilmente mi becco un AdO, perché potevo pensarci prima... non è che posso ritrattare ogni volta che mi accorgo che potevo fare una cosa in modo migliore...

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Ne approfitto per porre un'altra domanda.

Sul viaggio mi avete chiarito molto le idee.

Sul mio gruppo grava un problema, alcuni membri sono dei calcolatori nati, ovvero si perde un botto di tempo perchè devono calcolare al millimetro ogni mossa per evitare AdO indigesti e cose simili. Oppure ritrattano sul percorso di movimento in combattimento dopo che scoprono il rischio delle loro azioni.

Come devo comportarmi? Non mi piace fare il carabiniere e dire "no ormai lo hai fatto smettila!". Cioè voi li fate muovere sulla griglia di combattimento come gli scacchi?

Dovrei incentivare il gioco di ruolo e strigliare sistematicamente i giocatori ricordandogli che l'attacco di opportunità ci sta eccome vista la frenesia dell'attacco?

Evitare il metaplay da giocatore scacchistico?

Allo stesso modo il mago del gruppo ci mette 10 minuti a round continuando a riflettere su che incantesimo lanciare. devo mettergli un timer?

Non è che puoi essere razionale in 6 secondi di tempo.. o almeno non sempre

Ti lamenti che i giocatori fanno così come dei scacchisti?Grazie al cavolo questa versione è famosa per essere molto tattica dove veramente mezzo metro può significare vita o morte dei pg.Poi ma voi non usate manco una mignatura o qualcosa di simile ma più semplice come delle pedine di carta?Poi in questo gioco tu ed i giocatori dovete capire bene dovete state in combattimento non solo per i rognosi Ado ma anche per gli attacchi distanza,incantesimi che intralciano il terreno come intralciare,ecc quindi alla fine è il gioco stesso che ti obbliga ha essere preciso al millimetro seno tante opzioni di combattimento si mandano ha benedire.Quindi queste cose alla fine non metaplay contro il gioco ma è proprio lo stesso gioco volere che tu faccia dei combat poco "narrativi" ed molto più "tattico" alla fine dei conti quindi quel metagame nel combat non è metagame visto che il sistema vuole che tu faccia in quel modo.

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grazie della risposta, l'idea di non usare griglie è ottima, ma c'è il rischio umiliante di contraddirti (soprattutto se sei in una situazione non prevista ed improvvisata) sulle distanze di uno dall'altro. E per vedere bene dove incantesimi come ragnatela o intralciare hanno effetto.

Sui sei secondi è ottimo. Ma rischio di far spazientire i giocatori...

Suggerisco una idea alternativa: compra una clessidra da 1 minuto, se la sabbia finisce e loro non hanno ancora deciso cosa fare perdono l'azione.

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Dipende tutto da cosa volete fare, non c'è un modo giusto.

C'è chi vuole giocare con la distanza e freddezza di un gioco strategico a turni e chi vuole giocare con più tensione, confusione e calore narrativo. Non c'è un modo giusto, anche se sicuramente D&D è più usato nel primo modo. Né si tratta di metaplay: è il gioco, non il metagioco. L'importante è essere coerenti all'interno del gruppo, non avere idee diverse. Se i giocatori vogliono decidere le azioni massimizzando Hamiltoniane, non c'è un motivo morale per impedirglielo. Così come non c'è un motivo per forzare l'uso di miniature e regole precise se si vuole giocare in modo più narrativo. Più ci si sposta in una direzione, dando tempo per pensare, discutere e provare e cambiare, e più si appaga il senso strategico e meno si appaga la forza narrativa e l'immedesimazione in una situazione frenetica come il combattimento.

In questa scala di grigio, rendi chiaro il punto a cui vuoi masterizzare, quanto vuoi permettere la riflessione strategica. Puoi concedere quanto tempo vuoi, puoi dare 1 minuto fisso per pensare come dice Blackstorm o 6 secondi come dice Klunk. Puoi concedere di rigiocare interi round o puoi gestire la cosa con un "qualsiasi azione venga detta ad alta voce, la stai facendo". Usare o meno le miniature. Decidi, da solo o con il gruppo, come pensi sia più divertente date le preferenze dei giocatori e le tue.

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Sul mio gruppo grava un problema, alcuni membri sono dei calcolatori nati, ovvero si perde un botto di tempo perchè devono calcolare al millimetro ogni mossa per evitare AdO indigesti e cose simili. Oppure ritrattano sul percorso di movimento in combattimento dopo che scoprono il rischio delle loro azioni.

occhio però che questo che tu chiami problema per loro è parte del divertimento quindi dovresti trovare una soluzione che soddisfi entarmbi.

D&D3°ed comprende la griglia e le regole puntano in quella direzione. Le regole sugli AdO sono chiare, non dovrebbe essere lungo usarle, ma certo, serve di usare anche la griglia. Se non vuoi usare la griglia sei tu che stai proponendo una modifica, non loro.

Diverso è il discorso di quando invece ritrattano. Se l'incomprensione era dovuta ad un fraintendimento è un conto, altriemnti se non avevano fatto per bene i conti peggio per loro, si prendono l'AdO. Avvertili alla prossima sessione. Se sono troppo lenti nei calcoli assicurati conoscano bene le regole (e le abbiano capite) perché non sono così difficili e lunghe, poi procedi come ti consiglierò di procedere per gli incantesimi (vedi sotto).

Allo stesso modo il mago del gruppo ci mette 10 minuti a round continuando a riflettere su che incantesimo lanciare. devo mettergli un timer?

se diventa un problema che rallenta il gioco e fa annoiare tutti, allora minaccialo di mettere un timer e quando si dilunga troppo mettiglielo veramente. In questo modo avrà un tempo imprecisato finché non ti scocci e quel punto parte il timer. Come timer puoi dargli un minuto (o anche meno visto che ha già avuto tempo per pensare).

Se la situazione è grave che si ripete fissa mettigli ogni volta il timer fin dall'inizio ma in questo caso calibra bene il tempo che gli dai: un minuto è il minimo perché è vero che il mago avrebbe solo 6 secondo ma il mago quegli incantesimi li consoce bene, molto meglio di quanto li conosca il giocatore che deve rileggersi i particolari.

Inoltre fai in modo che li abbia trascritti e ce li abbia davanti senza dover saltare da una pagina all'altra del manuale.

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occhio però che questo che tu chiami problema per loro è parte del divertimento quindi dovresti trovare una soluzione che soddisfi entarmbi.

D&D3°ed comprende la griglia e le regole puntano in quella direzione. Le regole sugli AdO sono chiare, non dovrebbe essere lungo usarle, ma certo, serve di usare anche la griglia. Se non vuoi usare la griglia sei tu che stai proponendo una modifica, non loro.

Diverso è il discorso di quando invece ritrattano. Se l'incomprensione era dovuta ad un fraintendimento è un conto, altriemnti se non avevano fatto per bene i conti peggio per loro, si prendono l'AdO. Avvertili alla prossima sessione. Se sono troppo lenti nei calcoli assicurati conoscano bene le regole (e le abbiano capite) perché non sono così difficili e lunghe, poi procedi come ti consiglierò di procedere per gli incantesimi (vedi sotto).

se diventa un problema che rallenta il gioco e fa annoiare tutti, allora minaccialo di mettere un timer e quando si dilunga troppo mettiglielo veramente. In questo modo avrà un tempo imprecisato finché non ti scocci e quel punto parte il timer. Come timer puoi dargli un minuto (o anche meno visto che ha già avuto tempo per pensare).

Se la situazione è grave che si ripete fissa mettigli ogni volta il timer fin dall'inizio ma in questo caso calibra bene il tempo che gli dai: un minuto è il minimo perché è vero che il mago avrebbe solo 6 secondo ma il mago quegli incantesimi li consoce bene, molto meglio di quanto li conosca il giocatore che deve rileggersi i particolari.

Inoltre fai in modo che li abbia trascritti e ce li abbia davanti senza dover saltare da una pagina all'altra del manuale.

Grazie a te (e a tutti gli altri).

Ci tengo a specificare che costantemente il mago dice "lancio incantesimo x" ed io: "quant'è la durata? il tempo di lancio? c'è TS?" E lui inizia a sfogliare il manuale.

C'è poco da fare deve saperli gli incantesimi che possiede..

Oddio se devo improvvisare anche io perdo del tempo a leggermi bene il mostro, ma questo è un problema solo mio, dovrei studiarmi qualche bel mostro e tenermelo a mente.

Che effettivamente mi da fastidio è il veder fare costantemente passi da 1.5mt per evitare AdO e assistere a giocatori che fanno il giro dell'oca per raggiungere un altro nemico ed evitare tutti gli altri.

La punta di ridicolo la si raggiunge vedo lo stesso mago che urla, come azione gratuita, al suo compagno frasi del tipo: "lancero' ragnatela, sarai bloccato per qualche istante, va bene??"

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Grazie a te (e a tutti gli altri).

Ci tengo a specificare che costantemente il mago dice "lancio incantesimo x" ed io: "quant'è la durata? il tempo di lancio? c'è TS?" E lui inizia a sfogliare il manuale.

C'è poco da fare deve saperli gli incantesimi che possiede..

Digli di farsi uno schema o di avere già sottomano l'incantesimo che vuole lanciare, altrimenti perde il round.

Che effettivamente mi da fastidio è il veder fare costantemente passi da 1.5mt per evitare AdO e assistere a giocatori che fanno il giro dell'oca per raggiungere un altro nemico ed evitare tutti gli altri.

Scusa, il problema qual è? È fra le opzioni disponibili: cioè, non è che perché a te dà fastidio che esista uno non lo può fare. Non fraintendere, magari mi aspetto da un barbaro che se vuole caricare l'ado se lo becchi anche volentieri, ma a parte questo, se per esempio sono un arciere, non vedo perché non dovrei portarmi fuori dalla portata, o se sono un guerriero, e devo bere una pozione, magari di cura, a che mi serve se poi prendo ado? Anche il movimento: io aggiro gli ostacoli, e anche gli avversari. Posizionarsi non è reato, e da avventuriero un pò esperto, cerco di farlo nella maniera migliore possibile. Non ci vedo niente di male o di scandaloso.

La punta di ridicolo la si raggiunge vedo lo stesso mago che urla, come azione gratuita, al suo compagno frasi del tipo: "lancero' ragnatela, sarai bloccato per qualche istante, va bene??"

Ah, qui è facile: Una domanda del genere implica che il mago ritarda l'azione fino a dopo la risposta del suo compagno, oppure non aspetta la risposta e lancia subito l'incantesimo. A sua scelta. Una delle due cose. Se sceglie la prima ritarda e se il suo compagno non è d'accordo magari cambia incantesimo, con la seconda il compagno non fa in tempo a rispondere.

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Ci tengo a specificare che costantemente il mago dice "lancio incantesimo x" ed io: "quant'è la durata? il tempo di lancio? c'è TS?" E lui inizia a sfogliare il manuale.

bè, da un lato questo è anche compito tuo. Una volta che lui ha deciso di lanciare l'incantesimo l'effetto tocca a te descriverlo (ovviamente lui non potrà più cambiare idea). Poi per facilitarti la vita puoi chiedere che sia lui a cercare i dati ma è più che normali non ricordarli a memoria e non puoi mettergli un timer.

Oddio se devo improvvisare anche io perdo del tempo a leggermi bene il mostro, ma questo è un problema solo mio, dovrei studiarmi qualche bel mostro e tenermelo a mente.

più che altro dovresti prepararti i mostri o sapere inventarli bilanciati sul momento perché impararli a memoria è assurdo

Che effettivamente mi da fastidio è il veder fare costantemente passi da 1.5mt per evitare AdO e assistere a giocatori che fanno il giro dell'oca per raggiungere un altro nemico ed evitare tutti gli altri.

come dice blackstorm fare questo è normale. Tra l'altro con un movimento di 5-6 caselle non credo facciano tutti questi zirigoghi

La punta di ridicolo la si raggiunge vedo lo stesso mago che urla, come azione gratuita, al suo compagno frasi del tipo: "lancero' ragnatela, sarai bloccato per qualche istante, va bene??"

bè, da regole può e non è neanche irrealistico. L'importante è che non esagerino (cioè che non comincino una conversazione). Coordinarsi nel combattimento è un'altra cosa che aumenta la strategia e fa parte del divertimento.

Nel complesso mi sembra che tu apprezzeresti un combattimento più libero e meno strategico ma nella 3°ed funziona in quel modo. AD&D2°ed già era meno impostato altrimenti devi proprio cambiare gioco. Tieni però conto che devi sentire anche cosa vogliono gli altri giocatori

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