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Loyalar
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Tu non azzardarti a cambiare stile di gioco! Va bene così, credimi ;)

Lodevole anche il tentativo di modellare le città ai gusti dei giocatori, cercando di spronare l'interazione col mondo e favorire il divertimento.

Già da questa premessa si capisce chi è nel torto.

Il problema è che, come già detto, alcuni dei giocatori intorno al tavolo non sono realmente motivati. Altri, ancora peggio, non pensano al divertimento collettivo.

Come soluzione off-game, punterei a parlare a tutto il gruppo, spiegando quali sono i problemi e magari anche a chiarire cosa cercano dal gioco.

Devi capire se i tuoi giocatori vogliono GIOCARE di ruolo oppure giocare di RUOLO.

Io all'epoca avevo scritto un lungo sondaggio che poi ho fatto compilare ai miei giocatori per avere delle risposte sui loro interessi.

Se il tuo modo di giocare si scontra troppo con quello degli altri (anarchico in primis), si finisce che nessuno al tavolo si diverte.

Poiché tu sei il dm, tuo è il mondo e tuo è lo stile al quale i giocatori devono adattarsi, capita che qualcuno si perda per strada.

Poi è necessario essere anche un po' "bacchettoni", a volte.

Interamente al gioco aggiungerei qualche PNG al gruppo per forzare l'interazione diretta, impostando discorsi in prima persona, comunicando coi più timidi/silenziosi e dando loro delle responsabilità.

Il nuovo personaggio dell'"anarchico" lo vorrei ben ridimensionato, con parecchi paletti che andrebbero delineati off-game.

Mentre per quello vecchio, come già suggerito, è sufficiente far capire che ad ogni azione corrisponde una reazione.

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Guest Aurelio90

Una regola d'oro del GM, per assicurarsi l'armonia del gruppo (e per prevenire al GM stesso possibili cristi isteriche): la sessione è sacra.

Cosa intendo? Che quando tutti sono seduti attorno al tavolo da gioco NULLA deve creare distrazioni o rallentamenti, altrimenti l'atmosfera e la voglia di giocare ne viene meno.

Il portatile o iphone è buono se serve al GM, se al suo interno ci sono le info della campagna (come mappe, annotazioni e possibili brani per rendere suggestive alcune location). Non è buono se usato per "goblinare", cioè tipo fare le foto, telefonare e messaggiare. Per quanto riguarda il cell solo se è necessario (cioè si riceve una chiamata da un parente o da un datore di lavoro), il PG si scusa con il gruppo ed esce dalla stanza per telefonare (per la sua privacy e per non disturbare il gruppo). Altrimenti, il cellulare può anche rimanere spento.

E per quanto riguarda il PG "anarchico"... patti chiari, amicizia lunga: tu sei il GM, il giudice e quello che ha l'ultima parola, quindi la scheda deve farla con te e con la tua approvazione. Altrimenti se ne va a giocare a Shangai

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Grazie a tutti delle numerose risposte, andrò con ordine:

Qualche domanda per chiarirmi meglio la situazione:

1) Conoscevi già quel giocatore? Da quanto giocate insieme? Ha sempre fatto così?

2) Il caotico mongolo e la sua fidanzata da quanto tempo giocano con te? Della fidanzata sai già perché gioca? Il suo ragazzo che è tuo grande amico ti ha detto qualcosa a riguardo?

3) Quando hai deciso tutto di questa campagna (comprese le home rule sulla creazione improvvisata di ambienti cittadini, le home rule sul tuo amico e il fatto che la giocata avrebbe trattato intrighi politico/religiosi in una città) ne hai prima parlato col tuo gruppo? Prima tu hai creato la campagna, l'hai comunicata a loro e loro hanno fatto PG ad hoc?

Oppure prima loro hanno creato i PG e tu hai fatto una campagna ad hoc? O ancora diverso avete creato tutto insieme? O ancora diverso loro hanno fatto i PG e tu hai creato la campagna senza che vi diceste niente l'un l'altro?

1) Anni. Siamo molto amici, ma abbiamo caratteri opposti, bisticciamo spesso e volentieri. Ongame è esattamente come si comporta nell'offgame. Giochiamo insieme da qualche mesetto ormai, da quando ho preso le redini della campagna.

2) Giocano insieme dallo stesso tempo: il fidanzato mi ha detto che lei era contentissima di provare, ed effettivamente le prime volte sembrava carichissima. Pian piano la cosa si è affievolita e, vuoi come dice lei per la stanchezza (torna dall'allenamento di danza tardi), vuoi che non si sente stimolata, le sue più grandi azioni si riducono nel tirare bigliettini con disegnini mongoli e piegarsi in due dal ridere facendo video e dicendo con giocatori all'altro capo del tavolo. Il problema è che tendono ad essere (CM e morosa) puerili, non tanto come coppia, ma come individui. Si fanno i dispetti, fanno i capricci, ecc. Io non ho età/voglia per venire incontro ai desideri onanistici di tutti quanti. E lì scatta il giramento di palla, mi sento impotente o fallimentare come DM e così via.

3) La campagna è nata in modo un po' bizzarro: inizialmente è stata condotta a braccio da un altro DM (che ora è mio giocatore) che poi si è accorto di non avere tempo fra morosa e lavoro. Io mi sono offerto e tutti hanno accettato di buon grado. I PG erano quindi già creati, io ho fatto slittare geograficamente con uno stratagemma la campagna e ho creato una sorta di base delle operazioni (Emmech). Il fatto è che nessuno dei giocatori, a parte il veterano, nonostante i miei ripetuti suggerimenti, conosce e ha letto le regole (pensate, avevo sintetizzato le regole fondamentali del manuale in 5 pagine Word). Nessuno sa come costruire un personaggio quindi ad ogni level up sono io a consigliare talenti e a dire come salgono le statistiche. Siamo alla ventesima sessione e nessuno sa come si calcola il tiro per colpire o il danno. Ho scritto post-it per ciascuno in cui è già calcolato il bonus del TpC.

Comunque riguardo al CM, visto che come hai/avete intuito giustamente voi gioca in funzione del nuovo PG, mi è venuta in mente una soluzione sadica ma efficace. Il nuovo PG è il fratello dell'attuale e l'idea era quelli di farli scontrare in duello. Ora, in questo duello farò finto-morire il nuovo PG con stupore e incazzatura assicurata del CM e ghigno stronzissimo mio per poi dichiararlo guaribile al termine della sessione o più avanti. Questo per rimediare al mio buonismo e far capire che in D&D i 'premi' non sono dati per scontati ma bisogna sudarseli.

Addirittura una volta il CM, mentre lo aiutavo ad impostare la scheda del nuovo PG, mi fa: 'lo voglio come quello di The Witcher 2'. Qui, siori e siore, non siamo di fronte a un semplice munchkin, bensì ad un munchkin esteta, ad un D'Annunzio da spiaggia dei PP: non gli interessa diventare fortissimo ma avere quelle mosse FIGHE e usarle in un certo modo, rispecchiando i canoni del film x, videogioco y, telefilm z. Un esempio su tutti: gli stavo dicendo che al primo livello può avere tot incantesimi, al secondo altri ecc. Lui mi guarda male e fa: 'No, ma io voglio solo Palla di Fuoco, Invisibilità e 'incantesimotamarro' che mi evoca 1d6 sfere di energia intorno ecc'. E io: 'Sì, ma puoi averli, però devi sceglierne anche altri perché in D&D non sai mai cosa può capitarti e certe volte non te la scampi con una Palla di Fuoco'. E lui: 'No, ma tu non capisci...' E via così per un'ora buona. L'ultima sessione l'ho beccato che si scriveva sulla scheda nuova nella sessione Capacità Speciali delle Capacità A CASO, tipo 'Terzo Occhio: Vista del Vero a volontà'. Io che sbianco, respiro, respiro e passo oltre. Tanto dopo c'è la gomma. :sorry:

Altra passione del CM è quella di cambiare nome agli incantesimi con somma gioia del DM che ogni volta non sa che cappero sta lanciando: Armatura Magica diventa (questa ve la scrivo perché ho riso un'ora quando me l'ha detto) 'Armatura Sacra dell'Arcangelo Gabriele'. Sìsì, nel Faerun ci sono anche San Gennaro e Santa Genoveffa, non lo sapevate?

L'altra volta ero piegato; alza la mano, mi guarda solenne e fa: 'Posso evocare un leone d'acido?' Sì, anche uno scoiattolo di letame.

Scusate lo sfogo. :evil:

@Blackstar;@Arcanista: Avete ragione entrambi: mi sarebbe molto difficile trovare un altro gruppo e mollare questo significherebbe probabilmente non giocare per lungo tempo. Sono affezionato alla campagna e, in qualche modo perverso, ai giocatori, lo dico sinceramente. Ma a questo punto diventa questione di etica, se non d'onore: giocare a Doom o a Diablo non ha senso e svilire il gioco di ruolo per dei casi umani è ingiusto. Ho deciso per la via dell'ultimatum, o la va o la spacca. Se capiscono bene, altrimenti, si smette.

Il moscio è un giocatore con poca attenzione, e io ho un metodo particolare per rivelare loro questa seria debolezza.

Questo me lo segno. :evil:

Il problema che hai è fuori dal gioco quindi difficilmente lo risolverai agendo solo nel gioco.

Dovresti parlare a tu per tu con il giocatore anarchico, spiegargli il problema e mettere un paio di regole: durante il gioco si gioca e basta. Niente portatili, niente cellulari, niente disegni, poche battute. Il nuovo PG se lo fa fuori dalla sessione e seguendo le regole (tutte).

Concordo pienamente. Il mio è un problema prevalentemente offgame. Devo essere assiomatico e non cedere a compromessi: come detto sopra, il Fato ongame non si contesta. Offgame, la prossima volta metto bene in chiaro che di portatile sul tavolo uso solo il mio. Al massimo si chiede una pausa o un intervallo per cazzeggiare un po' e riderci sopra. Le regole sono duttili ma non sono eliminabili completamente e, o si adeguano un minimo, o si chiude il tavolo.

Vi volevo proporre parte della nuova sessione che ho in testa, creata ad hoc per far giocare gli elementi 'fragili' del gruppo: i giocatori alla fine della scorsa sessione sono arrivati in un villaggio rurale nel bosco di Yuir, luogo in cui si stanno recando per una missione. Nonostante gli avvisi ripetuti dati da diversi PNG sui pericoli insiti nel bosco (disabitato da secoli e, vuole la leggenda, pervaso da una maledizione che rende il clima sempre avverso e ammanta tutto di una densa foschia) si fidano dei popolani (tutti biondi o rossi, occhi chiari, carnagione pallida) che offrono ristoro. C'è un pranzo ricco a base di stufato e sanguinaccio dolce, un sapore pungente ma particolare; la sera qualche piccola danza e festeggiamento. Alcune timide ragazze del villaggio sanno allietare i PG che iniziano a sentirsi a proprio agio. Solo l'Inquisitore e il mezzorco si accorgono di qualcosa di strano: il mezzorco fa domande pressanti sulla selvaggina del luogo (da quando sono entrati nel bosco non sono riusciti a trovare neanche un animale) e l'Inquisitore richiede di ispezionare, accampando una scusa, il capanno degli attrezzi. Sembra tutto a posto, ma la notte i due fanno irruzione negli alloggi del capo villaggio e, prendendo in ostaggio la figlia, cercano di intimidirlo. Con un pianto a dirotto, qualche dente di meno e un bluff niente male, il vecchio dice che la colpa è dei banditi che infestano le foreste e chiedono il pizzo sul loro bestiame e dunque sono stati costretti a dare carne di animali scadenti. I giocatori vogliono crederci e si fanno dare indicazioni sull'accampamento, prendendo però in ostaggio la ragazza: finiscono inevitabilmente catturati in una trappola a rete e qualcuno si premura di legnarli sonoramente sulla capa. Al risveglio si ritrovano in una situazione tipo Eyes Wide Shut. Testa in giù, appesi su un albero, vedono comparire figuri in abito bianco e oro con maschere grottesche che li fissano. Immagino che abbiate nasato la vena cannibale-esoterica della quest: i banditi non esistono, i banditi sono loro. La prossima sessione li farò rinvenire imprigionati in una sorta di sala della tortura, farò saltare qualche alluce/mano/dito a seconda delle prove e darò la possibilità ai tre anelli deboli (CM, ragazza del CM e moscio) di liberarsi. Ciascuno si trova in un luogo diverso, quindi non sanno dell'altro. Li farò agire individualmente e valuterò le reazioni di ciascuno. Agli altri due imprigionati permetterò di ruolare un interrogatorio. Nel caso il CM tenti di liberare un proprio compagno, lo farò impossessare dal demone, rischiando di farsi scoprire nel tentativo di uccidere il compagno. Questo dovrebbe fare sì che i giocatori pensino ciascuno con la propria testa, accusino la precarietà della loro condizione e la necessità di un gioco di squadra coordinato e intelligente. Voi cosa ne pensate? Avete consigli per risvegliare la vena interpretativa di questi tre?

Grazie ancora a tutti. :oops:

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in verità è il contrario: più il gioco ti coinvolge, meno off game fai. ;D

hai pienamente ragione xD!

Una regola d'oro del GM, per assicurarsi l'armonia del gruppo (e per prevenire al GM stesso possibili cristi isteriche): la sessione è sacra.

Cosa intendo? Che quando tutti sono seduti attorno al tavolo da gioco NULLA deve creare distrazioni o rallentamenti, altrimenti l'atmosfera e la voglia di giocare ne viene meno.

Il portatile o iphone è buono se serve al GM, se al suo interno ci sono le info della campagna (come mappe, annotazioni e possibili brani per rendere suggestive alcune location). Non è buono se usato per "goblinare", cioè tipo fare le foto, telefonare e messaggiare. Per quanto riguarda il cell solo se è necessario (cioè si riceve una chiamata da un parente o da un datore di lavoro), il PG si scusa con il gruppo ed esce dalla stanza per telefonare (per la sua privacy e per non disturbare il gruppo). Altrimenti, il cellulare può anche rimanere spento.

E per quanto riguarda il PG "anarchico"... patti chiari, amicizia lunga: tu sei il GM, il giudice e quello che ha l'ultima parola, quindi la scheda deve farla con te e con la tua approvazione. Altrimenti se ne va a giocare a Shangai

D'accordo anche con Aurelio... approvazione tua obbligatoria.

a mio parere l'idea del far finta di far morire non è una bella idea, perchè penalizzi gli altri pg... si vede quando succedono cose troppo calcolate, e porteresti a pensare che il DM bari(che poi lo deve fare, ma i pg devono credere sempre ch'egli non lo stia facendo) o peggio che nella tua campagna non si muore...

se l'anarchico vuole prendere palla di fuoco ecc.. lasciaglielo fare (se ha i requisiti).. poi vedremo quando cadrà dalle mura cittadine se non si pentirà di non aver preso chessò caduta morbida XD!!

@piccolo OT: per darti un'idea in una campagna mi è successo questo [la faccio molto breve]: Io mago, vengo processato per un omicidio che non ho commesso, avvenuto in tempi strettissimi ed in una città; corpo scomparso, come volatilizzato; il mago a capo della città sospetta ch'io l'abbia disintegrato. Sono stato accusato di avere poteri che potessero disintegrare (e qui metagame del DM decisamente sbagliato).. il DM convinto che avessi preso palla di fuoco come incantesimo (e datemi del folle ma ho preferito la stupenda "Capanna di Leomund") mi chiede di raggirare il mago.. io gli dico che sto dicendo il vero, quindi non mi serve raggirare.. lui guarda la scheda e patisce come una bestia ;)

questo per dire che l'anarchico può anche avere palla di fuoco, raggio di gelo e evoca scoiattolo di letame (bellissima!), ma se stai cadendo da una rupe.. ti serve volare, caduta morbida... non palla di fuoco :)

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La prossima sessione li farò rinvenire imprigionati in una sorta di sala della tortura, farò saltare qualche alluce/mano/dito a seconda delle prove e darò la possibilità ai tre anelli deboli (CM, ragazza del CM e moscio) di liberarsi. Ciascuno si trova in un luogo diverso, quindi non sanno dell'altro.

per cominciare evita di rovinargli i PG con danni permanenti. Potrebbe non piacergli giocare una cosa del genere.

Poi i due mosci sono un problema ma secondario, dovresti concentrarti sull'altro giocatore. Alla fine se uno si vergogna ha solo bisogno di tempo (e dubito tu possa risolvergli i suoi problemi e fargli vincere la timidezza, ma se ci riesci hai un futuro assicurato da psicologo) e la ragazza è comprensibile sia li per stare in compagnia, l'importante è che non si annoi troppo.

Infine separare il gruppo vuol dire molti tempi morti, molto più lavoro e complicazioni per te. Anche costruire incontri adeguati diventa un problema. E questa costrinzione potrebbe mettere in imbarazzo chi se ne stava tranquillamente in disparte.

Ora devo staccare, magari dopo penso qualcosa di più costruttivo.

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Il fatto è che nessuno dei giocatori, a parte il veterano, nonostante i miei ripetuti suggerimenti, conosce e ha letto le regole (pensate, avevo sintetizzato le regole fondamentali del manuale in 5 pagine Word). Nessuno sa come costruire un personaggio quindi ad ogni level up sono io a consigliare talenti e a dire come salgono le statistiche. Siamo alla ventesima sessione e nessuno sa come si calcola il tiro per colpire o il danno. Ho scritto post-it per ciascuno in cui è già calcolato il bonus del TpC.

Scherzi? Se non sanno imparano. Sono loro che devono conoscere i loro pg. Non esiste che li gestisci tu. Se non sanno quanto devono tirare, si attaccano e perdono il turno. Non esiste c nella maniera più assoluta questa cosa. Smetti immediatamente. Se non sanno cosa fare, problemi loro. E se si lamentano, ricordargli che tu non puoi pensare a gestire pure i loro pg dato che hai già un mondo da gestire.

Addirittura una volta il CM, mentre lo aiutavo ad impostare la scheda del nuovo PG, mi fa: 'lo voglio come quello di The Witcher 2'. Qui, siori e siore, non siamo di fronte a un semplice munchkin, bensì ad un munchkin esteta, ad un D'Annunzio da spiaggia dei PP: non gli interessa diventare fortissimo ma avere quelle mosse FIGHE e usarle in un certo modo, rispecchiando i canoni del film x, videogioco y, telefilm z. Un esempio su tutti: gli stavo dicendo che al primo livello può avere tot incantesimi, al secondo altri ecc. Lui mi guarda male e fa: 'No, ma io voglio solo Palla di Fuoco, Invisibilità e 'incantesimotamarro' che mi evoca 1d6 sfere di energia intorno ecc'. E io: 'Sì, ma puoi averli, però devi sceglierne anche altri perché in D&D non sai mai cosa può capitarti e certe volte non te la scampi con una Palla di Fuoco'. E lui: 'No, ma tu non capisci...' E via così per un'ora buona.

Ok, che se la faccia. Se non prende incantesimi utili problemi suoi. Lascialo fare, finché sta entro le regole.

L'ultima sessione l'ho beccato che si scriveva sulla scheda nuova nella sessione Capacità Speciali delle Capacità A CASO, tipo 'Terzo Occhio: Vista del Vero a volontà'. Io che sbianco, respiro, respiro e passo oltre. Tanto dopo c'è la gomma. :sorry:

Sbagli candeggio in questo caso ci sono due strade: la prima è prendere la scheda, controllare che sia effettivamente fuori dalle regole, e seraficamente strapparla di fronte a lui. Magari alla 15ma impara. La seconda strada è ignorare tutto e poi quando il suo pg entra, dopo che ti hai controllato la scheda e ti sei segnato quello che non può avere o funzionare, dirgli semplicemente che perde il turno a sognare di fare quella roba.

Altra passione del CM è quella di cambiare nome agli incantesimi con somma gioia del DM che ogni volta non sa che cappero sta lanciando: Armatura Magica diventa (questa ve la scrivo perché ho riso un'ora quando me l'ha detto) 'Armatura Sacra dell'Arcangelo Gabriele'.

L'incantesimo non esiste, ergo non funziona. Quindi dopo esserti fatto dire che cosa è, lo ignori tenendo conto della cosa in una scheda che replica la sua.

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Loyalar sinceramente la vedo abbastanza brutta:

La ragazza per me non è problematica. È lì per giocare con il suo fidanzato e cazzeggiano come cazzeggerebbero normalmente. Probabilmente lei non percepisce che per te quello è un momento diverso, in cui non si può fare altro.

Probabilmente lei non si rende nemmeno conto che il DM si deve fare una discreta mole di lavoro in più.

Probabilmente i giocatori non sono particolarmente portati a impararsi le formule per la creazione dei PG e per calcolarne i tiri (nonostante il tuo mirabile sforzo). Per quello davvero: durante il passaggio di livello prendi fiato, approfittane per riposare, e dai una mano ai tuoi amici ad avanzare i loro personaggi.

Pathfinder ha una buona dose di meccaniche. Le meccaniche ad alcuni giocatori non entrano in testa. Non perché sono stupidi, svogliati o disinteressati, ma perché è un aspetto del gioco che faticano a digerire.

Se per te sono semplici e se per la gente non è un problema fate il passaggio di livello tutti insieme e prendetevi una buona serata, quando lo fate, per cazzeggiare tutti insieme con calma intanto che vi aiutate l'un l'altro a passare di livello.

Il precedente DM ha dovuto mollare il ruolo perché troppo faticoso. Saprà perfettamente quanto è duro farlo e quindi non avrà problemi ad appoggiarti in una cosa di questo tipo.

Vi manca coesione sociale, non vi interessa davvero giocare tutti insieme in quel modo specifico. Uno vuole il PG figo, un altro vuole interpretare il PG in santa pace, un'altra vuole stare un pò col suo ragazzo.

Non sarà cazziando i tuoi amici, facendogli trabocchetti in gioco, modificando al volo le regole e il tuo modo di fare da master punendoli che migliorerai la situazione. La farai solo incancrenire.

Sei il DM e hai una mole di lavoro in più.

Ma sei amico degli altri giocatori. Non sei il loro educatore. Non sei il tizio che può decidere come passeranno la serata. Non sei quello che si inventa le regole al volo per punirli o premiarli se giocano secondo i tuoi gusti (o se non lo fanno).

Sei un loro amico che ha deciso di passare con loro delle serate rilassanti a giocare ad un gioco. In un gioco ci sono delle premesse da rispettare e queste premesse sono anche le regole del gioco.

Il tuo amico CM deve capire che i personaggi si creano secondo le regole. Non deve capirlo perché altrimenti tu (suo amico) lo minacci/gli rovini il divertimento/gli rendi frustrante giocare. Deve capirlo perché tu (un suo amico) glielo sta chiedendo gentilmente. E deve capirlo perché nei giochi è semplicemente così che funziona (se io accetto di giocare a dama con un mio amico non mi metto a frignare che le mie pedine si devono muovere come il cavallo degli scacchi. Se accetto di giocare a un gioco lo accetto. Altrimenti se ne parla prima).

La situazione non migliorerà se tu inizi a deludere le aspettative che fino ad ora gli hai soddisfatto (quella è l'equivalente di una ripicca). Avrà occasione di migliorare se vi comportante da adulti e discutete di un suo atteggiamento che a te da problemi (questo partendo dal fatto che siete amici e non vi incontrate per mandarvi in vacca le serate).

Se lui vuole fare PG strafighi con poteri ad hoc ci sono moltissimi giochi in cui questo è concesso e incentivato (Anima Prime è solo il primo che mi viene in mente) e non è neanche vagamente sinonimo di Hack&Slash o Dungeon Crawling.

Da quello che scrivi di lui non vuole hack&slash e DungeonCrawling, ma vuole giocare personaggi fuori da ogni schema, con capacità sorprendenti e oscuri retroscena. E invece Pathfinder gli da le opzioni per essere un avventuriero passettino dopo passettino passa dall'essere un calzolaio fino a diventare un eroe......il tutto all'interno di una città fortezza in cui deve fare delle indagini per dei motivi che forse neanche gli interessano (ne a lui giocatore ne a lui personaggio).

È tutto il contesto di gioco che è sbagliato. Questa è una storia di aspettative frustrate (le sue, che voleva fare The Witcher e invece si ritrova con una avventuriero in evoluzione. E le tue. Che volevi far vedere la tua storia di intrighi e invece ti ritrovi a gestire un gruppo di giocatori che di quella storia non ne vogliono sapere....anche perché i PG che hanno creato con quella storia mi sembra che c'entrino sempre di meno). Non sarà frustrando ancora di più quelle aspettative che risolverai il vostro problema.

Parla con i tuoi amici. Digli che in questo modo ti è difficile gestire la cosa. Fallo senza sclerare o incazzarti. Digli che il lavoro del DM è complicato e che senti che non lo stai facendo bene. Digli che alcuni loro atteggiamenti ti rendono il lavoro più difficile. Digli che se volete continuare a giocare tutti insieme loro dovrebbero cercare di venirti incontro.

Non fargli imparare le regole, che davvero quelle di Pathfinder son dure da digerire, specie se sei alle prime armi. Guidali tu nella creazione, magari facendoti aiutare dal giocatore esperto. La parte in cui aiutavo i miei giocatori per me era estremamente rilassata. Mi dava modo di scaricarmi, di ricapitolare le idee e mi faceva sentire molto utile ai miei amici (li aiutavo a scegliere le opzioni migliori in base a cosa volevano fare ad esempio).

In questo modo loro non potranno ignorarti. Se fai una richiesta gentile, da persona matura, sarà difficile che loro di no. Il DM di Pathfinder ha poteri molto estesi sul mondo di gioco (decide le avventure, decide tutti i PnG, decide i risultati delle azioni sia in caso di esiti positivi che negativi. Decide le ripercussioni delle azioni dei giocatori. Decide la durata delle scene ecc ecc) non per fargli prendere delle rivincite o per mettere in difficoltà i giocatori.

Se invece di andargli incontro (non dando tutto quello che vogliono. Quello è storpiare un gioco per obbedire a dei capricci. Andare incontro significa "creare un ambiente di gioco il più positivo possibile per esplorare i proprio personaggi e l'avventura del DM in modo soddisfacente") tu inizi a mettergli i bastoni dalle ruote cosa potresti ottenerne?

Non riesco a capire perché qualcuno dovrebbe consigliarti di mettere in imbarazzo i giocatori (mettendo pressione ad un giocatore timido e indeciso...diomio che cattiveria cinica...uno è timido di suo e io gioco in modo da metterlo in difficoltà di fronte agli altri invece che aiutandolo? Immagino che bel rapporto di fiducia che possa venirne fuori).

Se un giocatore non è interessato a ciò che accade al suo personaggio è sinonimo che qualcosa non va nella costruzione dell'avventura e della scena (se vuoi approfondiamo questi punti, sono sempre disposto a farlo), fargli dei trabocchetti storpiando le regole (il DM che prima da dei dettagli e poi si si approfitta della distrazione del giocatore...che magari ha solo un mal di testa...per darne altri però carenti...questa è una storpiatura del modo di fare il DM che mi sa di negativo al massimo) non penso sia una soluzione.

Ricorda: non sei li per educarli. Non sei li per punirli. Non si li per insegnar loro niente. State giocando. Tu hai un ruolo, loro ne hanno un altro. Non siete antagonisti. Tu devi fare le avventure e renderle credibili. Loro devono fare personaggi interessati a esplorare le tue avventure. Venitevi incontro su questo.

Se inizi a usare le regole per fare loro agguati e trabocchetti rompi quel patto di fiducia che tra giocatori e DM ci deve essere.

Spero di esserti stato utile. ^_^

PS: ovvio, questo nella mia esperienza. Alla fine tu conosci i tuoi amici meglio di me e sai sicuramente meglio di me come regolarti.

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Loyalar, tieni presente anche che non tutte le persone sono adatte al gioco di ruolo. Molte persone pensano che alcuni videogiochi, rpg by chat et simila, siano effettivamente gioco di ruolo, ma c'è una bella differenza con quello che si fa al tavolo (perfino con il gdr live), quindi se nessuna delle soluzioni che ti abbiamo dato da applicare durante le sessioni porta al risultato, passa a parlare coi giocatori in prima persona, meglio se con tutti al tavolo e all'inizio della sessione, e spiega loro che questo non è il modo di giocare. Ricordagli che esistono delle regole nei manuali da seguire e delle norme di educazione e civiltà che esistono nella vita di tutti i giorni, e che senza regole non si gioca nemmeno a calcetto; fagli presente che sì, si può modificare e aggiornare il proprio personaggio, fintantochè questi cambiamenti non intaccano il gioco e tengono conto delle regole (vuoi cambiare nomi agli incantesimi ok, vuoi avere palla di fuoco al 1° livello, NON va bene), ma ricordagli che anche il mondo reale non concede a chi ci vive tutte le possibilità, e quello dove vivono i loro pg non è esente da questa peculiarità.

Ah, e in quanto master, smetti di pensare che fare qualsiasi cosa chiedano i giocatori sia utile a fargli vivere un'esperienza di gioco migliore, perchè non è affatto così: fornisci loro un mondo dove abbiano delle possibilità, ma non un mondo dove trovino TUTTO quello che cercano.

Infine, se nessuna di queste cose funziona, se il giocatore anarchico inizia a frignare o litigare, se i mosci continuano a ignorare il gioco, digli pure che il gdr non è un passatempo che fa per loro, o quantomeno, che il tuo impegno come master preferisci che non vada perso.

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Ho finalmente parlato a tu per tu con il CM. Anche seguendo i vostri consigli sono arrivato a questi compromessi:

- Pathfinder è un gioco. Se mentre si gioca si fa tutt'altro, significa che il gioco non è più un momento ludico ma un momento di noia o, peggio, di obbligo. Ergo chi si sente annoiato, vuoi per colpa mia (e in tal caso è pregato di dirmelo), vuoi per sua inadeguatezza al gioco, è pregato di non venire alle sessioni o comunque di stare in altre stanze a fare altro.

- Corollario dell'enunciato precedente è che, nel caso i giocatori avvertano un po' di stanchezza, possiamo tranquillamente fare qualche intervallo, che va dalla sigaretta in terrazzo alla chiacchierata sul divano, per distrarsi e magari parlare proprio della sessione.

- Secondariamente, niente computer, disegni, ecc. ecc. sul tavolo e soprattutto niente scheda del PG nuovo su cui scrivere cose a caso. Ricordate quelle Capacità Speciali inventate di sana pianta da lui? Le aveva scritte A PENNA, così come molte altre informazioni che avrebbe dovuto decidere con me. Io seraficamente gli ho chiesto di riscrivere la scheda da zero e lui ha accettato a malincuore.

Il CM si è dimostrato abbastanza recettivo: secondo lui la colpa risiedeva nel fatto che fosse passato troppo tempo dall'ultima sessione (che è vero). Ha detto inoltre che parlerà lui stesso con la sua ragazza e magari anche con il moscio. Mi ha chiesto solamente se poteva tenere il computer sul tavolo. Patti chiari, amicizia lunga, io gli ho detto che può anche farlo, ma che se un'azione che lo riguarda (o che riguarda il gruppo intero) non viene sentita perché distratto, prende 1 al dado o comunque malus per la distrazione (che si traduce in distrazione ongame).

- Per quanto riguarda le regole ho espressamente richiesto che si imparino almeno quelle del combattimento e quelle delle abilità. Un passettino per volta.

- Per quanto riguarda la scheda del nuovo PG, come suggerito qui, ho deciso di fargli usare le magie che desidera e non tutte quelle che potrebbe avere (chiaramente rispettando i requisiti di livello), a suo rischio e pericolo.

- Mi sono ripromesso che cercherò di favorire meno il dado e più l'interpretazione. Questo dovrebbe giovare a tutti. Bonus per una buona interpretazione e così via.

Il CM mi ha espressamente detto che gli farebbe piacere che io spiegassi al tavolo, prima della giocata, ciascuna delle regole base davantia a tutti i giocatori. Ho tentato di farlo altre volte, ma senza troppo successo. Il fatto, però, che la richiesta venga da lui è comunque una piccola soddisfazione e mi auguro che finalmente si riesca a combinare qualcosina anche per quanto riguarda il metabolismo delle meccaniche di gioco un po' più complesse.

Un altro spunto che seguirò senz'altro è stato quello del CM sulla campagna: ha detto che gli piace e si accorge dello sforzo che faccio per estendere la trama e portare in gioco uno scenario realistico, ma mi ha consigliato di non iniziare missioni secondarie bensì di terminare quella principale dei cultisti. Io sono stato molto contento perché un feedback dal giocatore più difficile è sempre un ottimo risultato: cercherò di stemperare i giochi di potere e le spinte centrifughe interne alla trama così da garantire un'esperienza 'a capitoli', dove magari le missioni secondarie sono molto brevi e più goliardiche, uscendo un po' dai temi cupi della campagna.

- Per quanto riguarda l'interpretazione ho detto che mi occuperò io di gestire il suo demone con tutto quello che ne deriva e non ci sono state obiezioni. Poi vorrei che ciascuno, solo se questo può aiutarlo, può scegliere dei tratti caratteriali che lo contraddistinguono e scriverli sulla scheda. Di modo che se uno si sente 'introverso' magari faticherà un po' di più nelle prove di Diplomazia e starà spesso zitto (o, perché no, parlerà fra sé e sé) ma sarà un ottimo osservatore del carattere altrui. Non per forza questi tratti (simili a quelli già presenti in PF) comportano bonus o malus sulle abilità. Sono solo uno stimolo, e ciascuno può sentirsi libero di non selezionarne.

Questo è quanto per ora, alla prossima sessione (domani) vedremo la morfologia del gruppo e se ciò che ho detto è stato recepito. :oops:

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La situazione non è bella ma di sicuro un gioco come pathfinder non vi aiuta (anzi vi ostacola pesantemente per come siete messi). Però spero che dopo la discussione vi "aggiustiate" e riusciate a giocare divertendovi.

Il fatto di dare 1 al dado quando sì distrae mi convince poco. Se è un suo modo per forzarsi a stare attento può anche funzionare. Diciamo che funziona se è un suo modo di avere un "promemoria". Ma in verità se non è interessato non ci sono regole di questo genere che tengano. Anzi di solito peggiorano la situazione.

Sei stata tu o è stato lui a proporre una cosa del genere? Se è stato lui può funzionare. Se sei stato te ti auguro non ti sì ritorca contro.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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La situazione non è bella ma di sicuro un gioco come pathfinder non vi aiuta (anzi vi ostacola pesantemente per come siete messi). Però spero che dopo la discussione vi "aggiustiate" e riusciate a giocare divertendovi.

Il fatto di dare 1 al dado quando sì distrae mi convince poco. Se è un suo modo per forzarsi a stare attento può anche funzionare. Diciamo che funziona se è un suo modo di avere un "promemoria". Ma in verità se non è interessato non ci sono regole di questo genere che tengano. Anzi di solito peggiorano la situazione.

Sei stata tu o è stato lui a proporre una cosa del genere? Se è stato lui può funzionare. Se sei stato te ti auguro non ti sì ritorca contro.

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Forse ho esagerato scrivendo '1 al dado'. Io gli ho dato la possibilità di portare il suo portatile anche perché conosco il giocatore e so che fa fatica a rimanere concentrato senza avere qualcosa per le mani. Mi è capitato che in altre sessioni, pur portando il portatile (e ammetto che parlare con uno che non ti guarda negli occhi sia per me irritante), riuscisse a rimanere concentrato. E' una sorta di 'do ut des', di compromesso: il CM è un giocatore/personaggio che ha bisogno di essere caricato di qualche responsabilità, altrimenti inizia a fare casino. Io gli ho dato il compito di parlare al moscio e alla sua ragazza, e se ho parlato in primis con lui è perché voglio che sia un po' il mio braccio destro nel creare un gioco piacevole. Inoltre, dall'ultima chiacchierata, sembra avere recepito le condizioni sine qua non del gioco e si è dimostrato disponibile al dialogo. Lui aiuta me, io concedo a lui di portare il computer. Però se rompe questo tacito 'patto', se quindi si distrae continuamente a causa del computer, si becca ongame il risultato di un'azione in cui il PG è distratto. Ti stanno per borseggiare? Sei distratto? Malus al tiro, come minimo. Mi sembra onesto.

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Grazie intanto di averci fornito questo feedback sulla chiacchierata con il CM. Penso che però ti convenga fare la stessa cosa con gli altri giocatori, visto il tipo potrebbe essere stato attratto dal fatto che gli hai chiesto cosa ne pensa del gioco che state facendo, ma abbia spinto un poco sull'egocentrismo, oppure agli altri giocatori potrebbe dare fastidio che non sia stata richiesta la loro opinione.

Comunque, è un buon risultato per ora, direi, vista la situazione in cui eri.

Auguri per ora, e facci sapere.

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Mi chiedo perchè PF non va per loro... Tarta se puoi spiegarti, mi interessa...

Per l'uno al dado sono d'accordo con Tarta... ed onestamente non capisco a che diamine gli serva il pc davanti agli occhi mentre sta interpretando un personaggio in un mondo, che vive, respira, reagisce mentre attorno a lui succedono avvenimenti...

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Mars non credo di riuscire a risponderti in tempi brevi, visto che voglio risponderti in maniera comprensibile. Comunque prima o poi rispondo :) .

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okk attenderò :) interessato!

PS: fallo prima dell'invasione sulla terra però... in quel periodo devo "lavorare" eh!

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Per me c'è poco da dire. Il master si fa un **** cubico per fare il suo lavoro, se per i player lo scopo di ded è uccidere 2 mostri e salire di livello che vadano a giocare a WoW allora.

Una tecnica che ho io è dare informazioni su questo o quello che poi guardacaso gli saranno utili o meno nelle loro avventure, in questo modo ognuno si sente spronato ad avere più informazioni possibili

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Comunque il CM me lo aspettavo più un becero PP invece vuole solo essere appariscente ed esaltarsi mente interagisce con il tuo mondo quindi lo un po' rivalutato?Ma come andata quella tortura?

Come cafoneria siamo sui livelli del PP standard, però è attratto da altro rispetto a quest'ultimo. Come ho detto sopra è un giocatore da spronare e responsabilizzare in modo intelligente. Se lo fai sentire utile sia in offgame che in ongame allo svolgimento della sessione, bene, altrimenti è il caos più totale. Questo non toglie che sia la spada di Damocle di ogni giocata: se gli prende male aspettati pure azioni insensate fatte apposta per rovinare il gioco. Per quanto riguarda la tortura vediamo nella sessione di domani, ancora devo finire di scriverla. :evil:

Mi chiedo perchè PF non va per loro... Tarta se puoi spiegarti, mi interessa...

Per l'uno al dado sono d'accordo con Tarta... ed onestamente non capisco a che diamine gli serva il pc davanti agli occhi mentre sta interpretando un personaggio in un mondo, che vive, respira, reagisce mentre attorno a lui succedono avvenimenti...

Per quanto riguarda il pc sono d'accordissimo con te, ed infatti il vederlo dietro uno schermo mi manda in bestia. Però, come detto sopra, è uno di quei tipi che devono 'sfogarsi' con qualcosa fra le mani. Se non avesse il pc disegnerebbe e se non disegnasse farebbe casino.

Secondariamente mi accodo all'interesse di Mars Attacks.

Ho trovato molte delle meccaniche di PF (badate, parlo da ignorante) decisamente semplificate rispetto al 3.5; alcune abilità sono state 'assorbite' da altre, alcuni talenti funzionano meglio, non è necessario multiclassare come matti per avere PG fortini. Se solo i miei giocatori avessero la voglia di leggersi le regole fondamentali di PF non credo lo troverebbero troppo complesso.

A proposito, se questa campagna avrà successo mi piacerebbe provare un altro d20, magari Call of Chtulhu, visto l'amore per la cosmologia lovecraftiana. Consigli?

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    • By Graham_89
      In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo.
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
      Visualizza tutto articolo
    • By Pippomaster92
      GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro.
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
      Visualizza articolo completo
    • By Graham_89
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
    • By Pippomaster92
      Scopriamo altri dettagli su Centerra, in particolare un essere ed una razza veramente bizzarri.
      Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018
      Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi.
      "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. 

      Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer.
      Ventopolvere
      Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra.
      Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse.
      Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. 

      Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici.
      Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. 

      Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati.
      Zevernus
      Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria.
      Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali.
      Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania.
      A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. 

      I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella.
      Ma sto divagando. 

      Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire.
      A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. 
      Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro.
      Le Foreste Pietrificate
      Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia.
      Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. 

      Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica).
      La Strada Alta
      Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti.
      Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri.
      Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti.
      Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere.
      Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori.
      I Macinatori
      Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno.
      Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul).

      La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta.
      Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. 

      Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi
      Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce.
      Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo.
      La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. 
      Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. 

      Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli".
      Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. 
      Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane!
      Mani Umane
      Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi.
      E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero.
      Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale.
      Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa.
      Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante.
      Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum.
      Zaris Malgannum
      Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili.
      Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. 

      Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita.
      È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano.
      Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum.
      Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano.
      Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni!
      Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli.
      Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. 

      Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. 
      In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. 

      Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi.

      E potreste usare indovinelli come questo
      Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. 
      Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. 

      Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. 

      C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). 

      Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago.
      Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. 

      Alcune magie tematiche
      Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni.  Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni.  Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati.  Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante.  Controllare arto.  Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare.  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html
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