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Crisi d'identità, sensi di colpa - DM con le spalle al muro


Loyalar

Messaggio consigliato

Be se di lovercraft vuoi solo fare cachiate,tamarate ed avere pg che rispecchiano poco quelli dei suoi scritti ed il terrore dei suoi mostri trasportato male ti sconsiglio la versione d20 ma sfrutta quella d100 che è mimo 3 volte meglio su tutti i punti:sorry:

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Questo non toglie che sia la spada di Damocle di ogni giocata: se gli prende male aspettati pure azioni insensate fatte apposta per rovinare il gioco.

Ricordati in questo caso di far reagire il mondo di gioco coerentemente anche a giocate del genere.

A proposito, se questa campagna avrà successo mi piacerebbe provare un altro d20, magari Call of Chtulhu, visto l'amore per la cosmologia lovecraftiana. Consigli?

Non usare Chtulhu d20. Usa il d100 o il gumshoe.

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Ospite Aurelio90

Per quanto riguarda il pc sono d'accordissimo con te, ed infatti il vederlo dietro uno schermo mi manda in bestia. Però, come detto sopra, è uno di quei tipi che devono 'sfogarsi' con qualcosa fra le mani. Se non avesse il pc disegnerebbe e se non disegnasse farebbe casino.

Esistono le bambole anti-stress per questo

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Mi sembra che di consigli e tentativi per risolvere la questione siano stati dati, quindi non vorrei aggiungere altro. Però una cosa si, come avvocato del diavolo; da una frase che scrivi in un precedente post nasce una considerazione:

C'è stata una sessione dove due giocatori non hanno parlato se non per dire 'Attacco Poderoso' e 'uso una freccia incendiaria'. Mi veniva da piangere, ma amen.

Non è che parli troppo tu?

Mi spiego...magari non è questo il caso, ma mi è capitato che alcune volte il gruppo si "annoiasse" nell'ascoltare ore e ore di descrizioni del mondo e delle situazioni create dal Master. Io credo che debba esserci un equilibrio fra le cose, una sorta di "par condicio" fra gli attori, Master compreso, del gruppo.

Io ad esempio, come Master, amo come molti di voi creare mondi e situazioni particolari, ma evito di spiegare troppo e di impegnare il tempo della sessione a parlare e parlare. Solitamente, e il 95% delle volte funziona, dopo aver brevemente ma chiaramente spiegato il contesto e le cose importanti (il canovaccio della storia) guardo i giocatori. Alcuni di loro restano spaesati per un momento, al che dico..."che fate?". Raramente mi capita di sentirmi dire " ma è tutto quello che ci dici?". Al che dico, "si, immedesimatevi nei vostri personaggi, figuratevi il mondo che vi ho descritto e agite di consegnuenza". Dopo i primi istanti di dialoghi a monosillabi...uno parte e tutti gli altri dietro a ruota, e dopo i primi minuti sono talmente presi dalle loro dinamiche che faccio fatica come master ad intervenire per dargli ulteriori informazioni :-D

Potrei sbagliare...ma io personalmente tendo ad annoiarmi quando in una sessione il Master descrive "troppo" e/o troppo lungamente le cose, senza parlare del "railroading" che proprio mi fa imbestialire. Se non è il tuo caso scusami, ma ho semplicemente voluto darti uno spunto su cui riflettere che mi pare nessun altro aveva finora messo in evidenza o paventato. ;-)

Ciao dal nonno

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Mi sembra che di consigli e tentativi per risolvere la questione siano stati dati, quindi non vorrei aggiungere altro. Però una cosa si, come avvocato del diavolo; da una frase che scrivi in un precedente post nasce una considerazione:

Non è che parli troppo tu?

Mi spiego...magari non è questo il caso, ma mi è capitato che alcune volte il gruppo si "annoiasse" nell'ascoltare ore e ore di descrizioni del mondo e delle situazioni create dal Master. Io credo che debba esserci un equilibrio fra le cose, una sorta di "par condicio" fra gli attori, Master compreso, del gruppo.

Io ad esempio, come Master, amo come molti di voi creare mondi e situazioni particolari, ma evito di spiegare troppo e di impegnare il tempo della sessione a parlare e parlare. Solitamente, e il 95% delle volte funziona, dopo aver brevemente ma chiaramente spiegato il contesto e le cose importanti (il canovaccio della storia) guardo i giocatori. Alcuni di loro restano spaesati per un momento, al che dico..."che fate?". Raramente mi capita di sentirmi dire " ma è tutto quello che ci dici?". Al che dico, "si, immedesimatevi nei vostri personaggi, figuratevi il mondo che vi ho descritto e agite di consegnuenza". Dopo i primi istanti di dialoghi a monosillabi...uno parte e tutti gli altri dietro a ruota, e dopo i primi minuti sono talmente presi dalle loro dinamiche che faccio fatica come master ad intervenire per dargli ulteriori informazioni :-D

Potrei sbagliare...ma io personalmente tendo ad annoiarmi quando in una sessione il Master descrive "troppo" e/o troppo lungamente le cose, senza parlare del "railroading" che proprio mi fa imbestialire. Se non è il tuo caso scusami, ma ho semplicemente voluto darti uno spunto su cui riflettere che mi pare nessun altro aveva finora messo in evidenza o paventato. ;-)

Ciao dal nonno

infatti una descrizione fatta bene è quella che con poche frasi riesce a darti ogni minimo dettaglio del mondo che ti circonda... lo stesso vale per i Bg dei Personaggi... non servono 10-20 pagine, ne basta una ma ben descritta.

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Non usare Chtulhu d20. Usa il d100 o il gumshoe.

OT: puoi spiegarmi brevemente perché? :-)

Esistono le bambole anti-stress per questo

Ahah, per me o per lui? :lol:

Non è che parli troppo tu?

Ti descrivo un momento di una sessione e poi trai le tue conclusioni: si arriva ad una cattedrale. Descrivo la dimensione imponente della costruzione e il fatto che davanti a quell'elaborata architettura i PG non possano che alzare gli occhi alle guglie minacciose, spaesati. Davanti a loro si para un pesante portale in bronzo con incisioni.

Questa è una descrizione tipo di ambiente/oggetto/edificio/personaggio: un paio di righe (le improvviso, non scrivo mai), per dare un'idea estetica di cosa sta di fronte ai PG. Chiaramente nel caso l'oggetto della descrizione abbia una funzione particolare (es. stanza con pulsante segreto, corridoio con porte nascoste, ecc.) mi soffermo su dettagli un minimo inusuali.

Personalmente non mi sembra di parlare troppo, anzi, sprono sempre i giocatori dicendo 'come vi comportate?' ecc.

Ci tengo anche molto che siano descrittivi: se mi legano un ostaggio, voglio sapere come lo legano e cosa legano, ad es.

Comunque sarà argomento di conversazione questa sera, nel caso qualcosa vada storto. ;-)

Riguardo al 'railroading', senz'altro per mia inadeguatezza (è la mia prima campagna), a volte avverto che i giocatori si ritrovino ad essere un po' confusi (anche se il veterano fa molto per smuovere) in scene complesse che prevedono ampia libertà di scelta. Nel caso questa 'confusione' renda difficile un proseguimento, mi premuro di suggerire alcune strade possibili (magari ripetendo indizi detti in precedenza). Questa chiaramente non è una falla dei miei giocatori ma della mia campagna che, se costruita meglio, probabilmente riuscirebbe a scansare questi punti morti. Sto lavorando anche in questo senso, per rendere l'esperienza più fluida e meno invasa dal DM.

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a mio parere le descrizioni che poni sono perfette, poi sta al giocatore appassionarsi ad esse... per quanto mi riguarda il DM non parla mai troppo: ogni minimo dettaglio, sia messo lì per caso o volutamente rende l'immagine della situazione più coinvolgente, e dovrebbe spronare i giocatori ad interpretare al meglio i propri PG, magari aggiungendo piccoli dettagli (ad esempio: fa freddo, le piante sono brinate e vi addentrate in una buia caverna ghiacciata, con stalattiti fatte di ghiaccio... il pg magari parlerà quasi con un balbettio dovuto al battere delle proprie mascelle..) sembrano cavolate ma a me piacciono moltissimo.

Il railroading è meglio evitarlo, oppure se proprio non se ne può fare a meno, giocarlo velato, in modo che i pg quasi non se ne rendano conto.. od almeno è quello che preferisco.. i DM tiranni non mi sono mai piaciuti xD!

Facci sapere comunque :)

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OT: puoi spiegarmi brevemente perché? :-)

Perchè il d20 non è in grado di rendere l'orrore che richiederebbe il gioco. Parlo proprio di livello meccanico. Hai classi con una progressione a livelli, il check di sanità mentale è un ts, che salendo con i livelli diventa banale, ci sono incantesimi come se fosse dnd con un'altra ambientazione. Non rende. Io ho tutte e tre le versioni. Gumshoe lo devo ancora provare, non sembra male anche se non posso esprimermi troppo non avendo letto approfonditamente. Per quel che mi riguarda sono affezionato al d100 per Chtulhu, che ha un manuale figo ed è studiato per rendere veramente dura avere tanti incontri con i miti di Chtulhu e uscirne sani. Per esempio il valore di sanità mentale non può essere superiore a 100 meno il valore di miti di Chtulhu, il che vuol dire che più sei a contatto con i miti più è facile impazzire. È un sistema che pur con alcuni limiti rende benissimo per questo tipo di gioco.

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