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Crisi d'identità, sensi di colpa - DM con le spalle al muro


Loyalar

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

perdonate il titolo poco chiarificatore.

Preparatevi ad un odioso Wall of Text, vi userò un po' come psicanalisti, però spero ridiate un po': :-)

Sono un DM alla sua prima campagna di Pathfinder che ormai va avanti da qualche mesetto e mastero un gruppo di 5 giocatori.

Cerco di fare ordine e descrivervi la situazione lucidamente:

- Dei 5 giocatori, solamente uno ha già giocato a D&D e un altro (appena arrivato), pur essendo novizio, dimostra un roling fantasioso e coerente (gioca un mezzorco barbaro CB esiliato dalla sua tribù).

- Gli altri 3 sono un po' casi umani: uno è molto timido e silenzioso, ogni azione che fa diventa rosso come un peperone e ridacchia nervosamente, dicendo poco o niente (gioca un guerriero umano CB). Gli altri due sono un ragazzo e una ragazza, morosati. Ho l'impressione che la ragazza giochi più per far contento lui che per proprio piacere personale. L'ultimo è il player che io definisco 'anarchico': totalmente restio a seguire le regole e a creare un gioco di gruppo. Di quelli che vogliono uccidere i PNG fondamentali e se non glielo fai fare, minacciano velatamente di lasciare il gioco. Un osso duro, insomma.

Per quanto riguarda il setting della campagna, ho sfruttato liberamente la geografia dell'Aglarond (Faerun) e ho reso Emmech una roccaforte dove sono incentrate la maggior parte delle avventure dei cinque personaggi. La storia prende il via da una setta ereticale di cultisti (la religione di Lathander e delle divinità maggiori, al contrario, è qualcosa di simile al cattolicesimo della Controriforma) che si sviluppa all'interno di un più largo movimento di reazione all'ortodossia delle Chiese maggiori del Faerun.

I giocatori si ritrovano ad indagare sull'effetto travolgente e carismatico di questo culto apparentemente pacifista (Cultisti della Luna) che ad Emmech, ultima roccaforte prima del continente ostile di Thay, è riuscito a destituire i vecchi valori delle Divinità maggiori. Lo scenario è quello di un quartiere del Tempio ormai sgombro, una cattedrale dove solo pochissimi assistono alle funzioni e alle messe in onore di Lathander e di una città letteralmente invasa da predicatori della Setta che, ad ogni angolo, narrano parabole riguardanti il loro culto, affascinando il ceto mercantile e il popolo minuto.

Le forze in gioco ed i PNG sono molte: la Chiesa di Lathander ha creato, nell'ormai vuota cattedrale, una sorta di quartiere generale dell'Inquisizione, minoritario ma ben organizzato. Di essa fanno parte Paladini, Chierici ed Inquisitori (uno di questi è un giocatore, Inquisitore umano). All'interno dei giochi di potere della città ci sono tre famiglie aristocratiche, ciascuna con interessi specifici: chi si allea con i cultisti e controlla il commercio portuale; chi è fedele al vecchio clero e ha interesse a mantenere gli antichi equilibri; chi controlla formalmente la città, ovvero la famiglia dell'Arconte, manipolato dal 'nuovo' arcivescovo nonché capo carismatico dei Cultisti. Infine si trovano Agenti Arpisti, di cui i giocatori ancora ignorano l'esistenza, che si muovono come una forza segreta neutrale, con scopi specifici e che hanno già intralciato o favorito alcune missioni dei PG.

Arriviamo al succo, il mio modo di masterare:

- Io sento (ed il mio è un giudizio puramente personale) di avere caratterizzato una campagna vivida, coerente dove i PG non sono per forza protagonisti, ma vengono travolti dalle logiche di potere a loro superiori. Però massima libertà alle scelte dei giocatori: mi chiedono un bordello? Il bordello appare, ha un nome, una storia e certe ragazze che magari la sanno lunga su quello che succede al quartiere portuale la notte. Mi chiedono un locale dove si fanno lotte clandestine? Presto fatto. Tento sempre di adeguare la città ai desideri dei PG, voglio che si sentano liberi di investigare nella direzione che preferiscono.

- All'inizio di ogni cambio di locazione tento di descrivere brevemente ma in modo suggestivo l'ambiente circostante, voglio che i giocatori 'sentano' quello che accade intorno a loro.

- Cerco di premiare il gioco di ruolo, l'intepretazione. Per fare ciò pongo spesso i giocatori davanti a scelte etiche, a bivi che hanno ripercussioni forti sul mondo intorno a loro.

e la loro risposta:

- Inizialmente tutti i giocatori sembravano entusiasti, ruolavano (chi meglio, chi peggio - sempre che un giudizio valoriale possa essere espresso) con coerenza e passione. Ultimamente lo scenario è il seguente: ho dato la possibilità (che io sia maledetto) al giocatore anarchico (sotto sua richiesta) di crearsi un PG, fratello di quello attuale, che entrerà in scena fra qualche sessione (il PG attuale è posseduto da un demone della menzogna e il fratello è una sorta di Inquisitore fai-da-te, la mia idea era quella di farli combattere fino alla morte di uno dei due). Il giocatore passa tutte le giocate o a disegnare il suo prossimo personaggio o a guardare su internet (sì, si tiene un portatile sul tavolo) immagini figherrime del suo PG e a segarsi su quanto possa essere tamarro questo o quel potere. L'unico roling che fa è questo: "sono posseduto->decido a caso quando 'fare uscire il demone'->uccido PNG a caso-> se il DM nel tentativo di ucciderli mi fa tirare dadi frigno->monopolizzo la giocata in inseguimenti insensati di poveri contadini nella brughiera fuori Emmech ecc". In compenso vuole abilità ad hoc per il suo nuovo PG e ha passato la scorsa giocata a scrivere nella sezione 'Capacità Speciali' della scheda abilità decise da lui A CASO senza alcuna mia supervisione.

Io faccio un lungo respiro, vorrei mandarlo fuori a calci in ****, ma rimango calmo.

La morosa di quello che chiamo affettuosamente 'Caotico Retard' o 'Caotico Mongolo' (offgame siamo amicissimi, ci mancherebbe) passa il tempo a fare video o foto con Instagram e cagatine varie. L'azione più geniale della scorsa giocata è stata: "salgo su un albero->voglio creare un'amaca con un rotolo di stoffa (50 cm) sull'albero". Ehm.

Il problema è che questa, come dire, questa 'negatività' coinvolge gli altri player e toglie spazio al gioco di gruppo, alla cooperazione, al divertimento.

Finale melodrammatico, masturbazioni mentali:

- Io so che è colpa mia. Colpa mia perché sbaglio a voler proporre un gioco maturo quando il desiderio è magari quello di fare dei ninja cafonissimi alla Naruto e killare PNG a caso. Colpa mia perché non offro un gioco EUMATE. Colpa mia perché non ho saputo sviluppare con metodi user-friendly un punto forte nel BG e nella personalità dei PG (sistema dei tratti, BG-questionario con domande, ecc) ed i giocatori forse non sono interessati a questo aspetto, pena PG piatti come un frisbee. Colpa mia perché ci tengo alle regole e ai dadi, invece dovrei buttarli mentalmente nel cestino a volte.

Però poi, vedete, anche questo sfogo è un po' come dire: sono loro che sono brutti e cattivi e io, povero martire, sono 'costretto' a fare quello che vogliono. E' questa automazione che non riesco a togliermi dalla testa.

Poi mi sento 'vecchio', un rompipalle, un brontolone: ma non ho né l'età né la voglia di esserlo.

Scusate lo sfogo, il muro di testo TL;DR. Sono un po' alla frutta. Vorrei continuare questa campagna ma non capisco come fare a rendere il gioco appetibile come all'inizio, visto che per me il livello (perlomeno narrativo) non è diminuito, bensì aumentato.

Altra cosa importante: io soffro di lieve balbuzie ma quando mastero vado liscio e mi blocco quasi mai, nonostante 5 paia di occhi puntati su di me. Anche per questo mi fa bene giocare. Mi dispiacerebbe davvero mandare tutto a monte.

Spero che qualche anima pia possa consigliarmi una strada efficace.

GRAZIE DI CUORE. :oops:

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premetto che da come racconti la campagna, sembra un'ambientazione stupenda ed un modo di masterare desiderato da molti (me compreso).

Essendo anch'io stato come il giocatore anarchico (non come lui che punta sull'EUMATE, ma anch'io ho giocato personaggi "solitari" in passato e fatto azioni stupide, o almeno ritenute tali dal party), ti consiglio di tentare (e già.. se non riesce probabilmente cacciarlo è la scelta migliore, o quantomeno spiegargli la situazione) di creargli una trappola...fagli inseguire e calpestare quello che sembra un PNG importante, mentre quello davvero importante agisce... fagli sentire l'errore di aver ucciso un innocente che non centrava nulla, fagli capire che le sue follie omicide o "stalkerose" si pagano in questo paese, con pene pesanti.. cerca inoltre di spiegargli che il demone lo possiede, ma giocalo col demone che gli scrive bigliettini (cioè gli parla nella testa in game) cercando di piegare la sua volontà (anche se forse non ne ha bisogno data la sua potenza, ma secondo me faresti bene a lasciargli una scelta, una speranza di poter contrastare il suo potere e tornare in sé in alcune situazioni), spingendolo a fare azioni sconsiderate e nocive per lui e per gli altri( in fondo per il demone non è che un futile strumento)...

Per quanto riguarda "il moroso" e la morosa.. coinvolgili di più nel gioco... mantienili appesi ad un filo.. crea una situazione che richieda molta attenzione, velocità e precisione di scelta delle parole o delle azioni.. così vedrai che quando ogni scelta è "indispensabile" il player sente (se gli piace giocare ovvio) che il suo pg è in pericolo di morte (sia esso reale o fasullo) e prova una sensazione (bella o brutta che sia) che lo porta a concentrarsi sul gioco.

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Allora:

- Il giocatore anarchico è un tuo caro amico? Sì: fatti due o tre camomille a sessione. No: calcio il c**o e via, si gioca senza lui.

- Parla con il tuo amico affinché parli con la sua ragazza: se lei viene solo per far piacere a lui, cercate di farle capire che ci sono altri momenti in cui possono stare insieme, non è necessario che stiano in simbiosi.

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premetto che da come racconti la campagna, sembra un'ambientazione stupenda ed un modo di masterare desiderato da molti (me compreso).

Essendo anch'io stato come il giocatore anarchico (non come lui che punta sull'EUMATE, ma anch'io ho giocato personaggi "solitari" in passato e fatto azioni stupide, o almeno ritenute tali dal party), ti consiglio di tentare (e già.. se non riesce probabilmente cacciarlo è la scelta migliore, o quantomeno spiegargli la situazione) di creargli una trappola...fagli inseguire e calpestare quello che sembra un PNG importante, mentre quello davvero importante agisce... fagli sentire l'errore di aver ucciso un innocente che non centrava nulla, fagli capire che le sue follie omicide o "stalkerose" si pagano in questo paese, con pene pesanti.. cerca inoltre di spiegargli che il demone lo possiede, ma giocalo col demone che gli scrive bigliettini (cioè gli parla nella testa in game) cercando di piegare la sua volontà (anche se forse non ne ha bisogno data la sua potenza, ma secondo me faresti bene a lasciargli una scelta, una speranza di poter contrastare il suo potere e tornare in sé in alcune situazioni), spingendolo a fare azioni sconsiderate e nocive per lui e per gli altri( in fondo per il demone non è che un futile strumento)...

Per quanto riguarda "il moroso" e la morosa.. coinvolgili di più nel gioco... mantienili appesi ad un filo.. crea una situazione che richieda molta attenzione, velocità e precisione di scelta delle parole o delle azioni.. così vedrai che quando ogni scelta è "indispensabile" il player sente (se gli piace giocare ovvio) che il suo pg è in pericolo di morte (sia esso reale o fasullo) e prova una sensazione (bella o brutta che sia) che lo porta a concentrarsi sul gioco.

Ti ringrazio molto...Meravigliosa l'idea dei bigliettini. Potrei addirittura farlo diventare un PG versus party, nel senso che il demone (ho preso spunto dal 'tipo' Belial - Demone della Menzogna) per come lo intendo io non è un demone sanguinario ma che gode nel vedere la verità piegata alla menzogna. Mentire ai propri compagni, metterli in difficoltà, diventare via via pericoloso per la stessa sopravvivenza del gruppo. Quindi intervenire con bigliettini (i quali lo 'obbligano' a mentire) quando sta per fare una dichiarazione importante e fargli sentire contemporaneamente l'apparente impotenza del suo PG di fronte al demone e un opposto desiderio di riscatto nei confronti di questa possessione.

Poi ho in mente un sistema anti-munchkin abbastanza stronzone: PG C/M compie un reato e, attraverso giudizio sommario, viene torturato. Es. uccide un innocente? Mano con cui teneva l'arma viene mozzata, - 1 perenne alla Costituzione o che so io. Devo far sì che ogni azione, e non solo quelle eroiche o ai fini della campagna, abbia una ripercussione su se stessi e sugli altri (famiglia del defunto che celebra i rituali funebri e/o corrompe le guardie per sfogarsi sul prigioniero gonfiandolo di botte e così via).

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Allora:

- Il giocatore anarchico è un tuo caro amico? Sì: fatti due o tre camomille a sessione. No: calcio il c**o e via, si gioca senza lui.

- Parla con il tuo amico affinché parli con la sua ragazza: se lei viene solo per far piacere a lui, cercate di farle capire che ci sono altri momenti in cui possono stare insieme, non è necessario che stiano in simbiosi.

- Ahah, opterò per le camomille anche si il collo del mio piede fremeva per calciare qualche ****. :evil:

- Ottima idea. Sinceramente, e lo dico a malincuore, ora come ora potremmo giocare tranquillamente in 2 (3 contando l'anarchico, qualora si 'regoli' un pochetto) ed il gioco ne gioverebbe moltissimo. Meno tempi morti e via dicendo. Sono io che faccio davvero fatica ad allontanare la gente...Sono più per una diplomatica seconda (terza, quarta, quinta...:mad:) chance.

Parla con loro off game.

Chiedi se si sentono coinvolti e fagli domande trabochetto per vedere se effettivamente stanno facendo qualcosa per capire la trama.

Io personalmente, da giocatore, faccio notare al master quando una cosa per me non ha senso o è troppo complicata.

Il fatto è che certe volte per attirare l'attenzione dei tre smorti devo proprio urlare il loro nome, schioccare le dita ed ecco che l'incantesimo svanisce e tornano dal mondo dei sogni. E conta che non stavo descrivendo la pregevole fattura in marmo bicromo della Cattedrale del paese della Cuccagna, ma il fatto che un torturatore si stava divertendo a togliere le unghia di un PG con una pinza arrugginita. Se non è coinvolgente questo non so cosa altro fare...Quello che chiedo è: sono matto, sbaglio tutto o ho in parte ragione?

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Il fatto è che certe volte per attirare l'attenzione dei tre smorti devo proprio urlare il loro nome, schioccare le dita ed ecco che l'incantesimo svanisce e tornano dal mondo dei sogni. E conta che non stavo descrivendo la pregevole fattura in marmo bicromo della Cattedrale del paese della Cuccagna, ma il fatto che un torturatore si stava divertendo a togliere le unghia di un PG con una pinza arrugginita. Se non è coinvolgente questo non so cosa altro fare...Quello che chiedo è: sono matto, sbaglio tutto o ho in parte ragione?

Sono loro che non si adattano al tuo stile di gioco. Fine.

E presumo che la ragazza non sappia nemmeno ca sia un gdr

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Sono loro che non si adattano al tuo stile di gioco. Fine.

E presumo che la ragazza non sappia nemmeno ca sia un gdr

E quindi devo cambiare stile di gioco? Hack'n'slash a manetta? Per quello c'è Diablo. :evil:

Il problema di alcuni dei miei giocatori è che per loro l'iperbole di GdR è Skyrim o Final Fantasy X. La ragazza in alcune sessioni si diverte anche, è tutto contenta, altre non dice una parola. C'è stata una sessione dove due giocatori non hanno parlato se non per dire 'Attacco Poderoso' e 'uso una freccia incendiaria'. Mi veniva da piangere, ma amen.

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Ti ringrazio molto...Meravigliosa l'idea dei bigliettini. Potrei addirittura farlo diventare un PG versus party, nel senso che il demone (ho preso spunto dal 'tipo' Belial - Demone della Menzogna) per come lo intendo io non è un demone sanguinario ma che gode nel vedere la verità piegata alla menzogna. Mentire ai propri compagni, metterli in difficoltà, diventare via via pericoloso per la stessa sopravvivenza del gruppo. Quindi intervenire con bigliettini (i quali lo 'obbligano' a mentire) quando sta per fare una dichiarazione importante e fargli sentire contemporaneamente l'apparente impotenza del suo PG di fronte al demone e un opposto desiderio di riscatto nei confronti di questa possessione.

Poi ho in mente un sistema anti-munchkin abbastanza stronzone: PG C/M compie un reato e, attraverso giudizio sommario, viene torturato. Es. uccide un innocente? Mano con cui teneva l'arma viene mozzata, - 1 perenne alla Costituzione o che so io. Devo far sì che ogni azione, e non solo quelle eroiche o ai fini della campagna, abbia una ripercussione su se stessi e sugli altri (famiglia del defunto che celebra i rituali funebri e/o corrompe le guardie per sfogarsi sul prigioniero gonfiandolo di botte e così via).

Attento però a non esagerare.. nel senso che non devi pilotare il suo pg.. bensì fare in modo che si renda conto che l'esser posseduti non porta dei vantaggi.. e sicuramente non è cosa bella..anche per un CM.

E quindi devo cambiare stile di gioco? Hack'n'slash a manetta? Per quello c'è Diablo. :evil:

Il problema di alcuni dei miei giocatori è che per loro l'iperbole di GdR è Skyrim o Final Fantasy X. La ragazza in alcune sessioni si diverte anche, è tutto contenta, altre non dice una parola. C'è stata una sessione dove due giocatori non hanno parlato se non per dire 'Attacco Poderoso' e 'uso una freccia incendiaria'. Mi veniva da piangere, ma amen.

Hack 'n Slash.. onestamente corrisponde per me a "bello schifo".. come hai detto tu per quello basta una consolle ed una manopola.

Se vedi scarso interesse, crea in loro la curiosità per qualcosa.. crea quell'interesse...

se il pg anarchico fa del PP, demoralizzalo un pò ricordandogli che sei il master.. e purtroppo il megaguerrierobarbarochespacca senza la spada mangia colpi, il megamagochesodomizzaavolontà senza libro mangia sberle... (queste sono azioni estreme, che il dm non dovrebbe mai aver bisogno di fare.. ma se uno gioca per fare PP in una campagna che non è stata creata per ciò, onestamente secondo me si merita una lezioncina..)

cosa più importante.. coinvolgili nel GDR.. evita che uno di loro dica: vado dal fabbro, compro una corda e poi vado al mercato.. bensì fagli recitare il tutto (se già non lo fai, ovviamente).

Crea degli imprevisti nelle azioni più semplici: Vai dal fabbro e magari non è una persona così gentile.. magari sta avvenendo una rapina (sono idee semplici buttate lì eh!).

E come dicevo prima.. il CM paga i suoi crimini come tutti... non è giustificato o intoccabile.. gli stessi compagni, se ve ne sono, osservando le sue azioni provano qualcosa.. se vedi che non reagiscono, comunicaglielo.. "l'azione appena svolta da Anarchy ti da il voltastomaco.. o t'infastidisce" .. o almeno cerca di sottolineare la gravità.

ES: uccide un uomo.. la famiglia si stupisce che gli altri pg accettino tale azione...

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Ciao Loyalar,

mi piace molto come hai caratterizzato la città e la campagna in genere. Sembra molto ben sfaccettata.

Inoltre hai specificato che ne reinventi costantemente delle parti con indizi ad hoc per aiutare i tuoi giocatori e fargli esplorare gli ambienti urbani che preferiscono. Questa aggiunta alle regole di pathfinder mi sembra davvero bella, anche perché ti permette di creare con meno fatica una "mappa cittadina" molto più articolata e strutturata sulle esigenze dei giocatori.

Questa aggiunta alle regole non è problematica perché aiuta tutti (qualsiasi giocatore può praticamente chiederti di inserire l'ambiente che reputa più opportuno) e perché è fatta ad hoc sulla campagna che state portando avanti (che mi pare tratti principalmente le avventure di un gruppo di investigatori che cercano di sviscerare bene le trame che hai creato).

Poi però vedo delle aggiunte di regole specifiche per il tuo amico:

ho dato la possibilità (che io sia maledetto) al giocatore anarchico (sotto sua richiesta) di crearsi un PG, fratello di quello attuale, che entrerà in scena fra qualche sessione (il PG attuale è posseduto da un demone della menzogna e il fratello è una sorta di Inquisitore fai-da-te, la mia idea era quella di farli combattere fino alla morte di uno dei due).

tanto che lui ha cominciato a dare per scontato che può chiedere e ottenere qualsiasi cosa voglia

In compenso vuole abilità ad hoc per il suo nuovo PG e ha passato la scorsa giocata a scrivere nella sezione 'Capacità Speciali' della scheda abilità decise da lui A CASO senza alcuna mia supervisione

vuole personaggi non creabili da regole, posseduti da demoni che escono fuori ad hoc quando vuole lui.

Vuole abilità speciali per quei personaggi.

E se non gli dai quello che vuole frigna e manda tutto all'aria.

Ora, lui è un giocatore che chiaramente non ha tutto quello che vuole. Lui probabilmente vorrebbe qualcosa di più caciarone, che gli permetta di fare i suoi personaggi fighissimi e psicopatici. E tu hai aggiunto piccole modifiche ad hoc per farglielo fare almeno in parte, anche se questo con i toni che vuoi nella tua giocata non ci azzecca niente.

Gli altri probabilmente percepiscono questo. Probabilmente sentono questa disparità, e vedono che un giocatore che fa i capricci semplicemente ottiene quello che vuole (o altrimenti manda tutto in vacca).

Ci sarebbero da fare un bel pò di domande per capire la tua situazione (e anche in quel caso non è detto che ci sia una soluzione pacifica), ma non credo che usare un questionario per creare i PG risolva questi problemi.

Qualche domanda per chiarirmi meglio la situazione:

1) Conoscevi già quel giocatore? Da quanto giocate insieme? Ha sempre fatto così?

2) Il caotico mongolo e la sua fidanzata da quanto tempo giocano con te? Della fidanzata sai già perché gioca? Il suo ragazzo che è tuo grande amico ti ha detto qualcosa a riguardo?

3) Quando hai deciso tutto di questa campagna (comprese le home rule sulla creazione improvvisata di ambienti cittadini, le home rule sul tuo amico e il fatto che la giocata avrebbe trattato intrighi politico/religiosi in una città) ne hai prima parlato col tuo gruppo? Prima tu hai creato la campagna, l'hai comunicata a loro e loro hanno fatto PG ad hoc?

Oppure prima loro hanno creato i PG e tu hai fatto una campagna ad hoc? O ancora diverso avete creato tutto insieme? O ancora diverso loro hanno fatto i PG e tu hai creato la campagna senza che vi diceste niente l'un l'altro?

PS: Di lei non mi meraviglio. Ci sta che semplicemente non le piaccia il gioco e sia li solo per fare un favore al ragazzo (non sarebbe neanche la prima volta che lo sento dire).

Resto in attesa.

Grazie per l'eventuale risposta

(PPS: scusa per la carrellata di domande ^_^ )

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Quoto: credo che la cosa migliore sia mettere i PG in una situazione in cui non possono stare a pensare delle ore su ogni azione (sia in ONgame che in OFFgame)

@Blackstorm cambiare gruppo, specie se si gioca con delle persone con cui si è amici da tempo non è una cosa facile. So rischia di rompere delle amicizie per una cosa che magari poteva essere risolta. Quindi cambiare gruppo, come dici tu non la vedo la soluzione più intelligente...

(senza contare che magari si vuole giocare e non ci sono molti giocatori di ruolo disponibili spesso...)

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Quoto: credo che la cosa migliore sia mettere i PG in una situazione in cui non possono stare a pensare delle ore su ogni azione (sia in ONgame che in OFFgame)

@Blackstorm cambiare gruppo, specie se si gioca con delle persone con cui si è amici da tempo non è una cosa facile. So rischia di rompere delle amicizie per una cosa che magari poteva essere risolta. Quindi cambiare gruppo, come dici tu non la vedo la soluzione più intelligente...

(senza contare che magari si vuole giocare e non ci sono molti giocatori di ruolo disponibili spesso...)

Era un commento al volo. Molto al volo. Pure troppo. Infatti era comprensibile come una qualsiasi cosa scritta da Volo. Ergo vado a spiegare:

L'alternativa qui è una e una sola, parlare con i giocatori e chiedergli se si stanno annoiando, perchè, e se preferiscono un altro tipo di gioco, più hack'n'slash (e no, non vuol dire snaturare dnd). Poi si parla, tutti insieme, e si cerca di trovare un compromesso, perchè anche il master ha diritto di divertirsi. Se continuano a fregarsene, si cerca un altro gruppo. E sia chiaro: io preferisco non giocare piuttosto che giocare con gente a cui non frega nulla.

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Ciao, per come hai descritto i giocatori e il loro modo di giocare, hai due problemi grossi e uno medio, ossia l'anarchico e il moscio, e la ragazza del moscio.

Come già ti hanno detto, le azioni in gioco hanno tutte delle conseguenze, che le compia tu (facendogli trovare TUTTO ciò che cercano, che può essere interessante ma può facilmente distogliere troppo l'attenzione dei giocatori dal percorso della storia originale) o che le facciano loro.

L'anarchico ovviamente può ritrovarsi in situazioni che vanno dall'aver commesso un crimine e quindi patire la pena prevista per legge (e un mondo senza leggi è alquanto triste), al trovarsi una torma di cacciatori di taglie che vogliono beccarsi i soldi sulla sua testa.

Il moscio è un giocatore con poca attenzione, e io ho un metodo particolare per rivelare loro questa seria debolezza. Di solito non prestano attenzione agli avvenimenti in gioco, e quindi immagino anche tu sarai costretto a ripetere le descrizioni date loro. Prima o poi ti capiterà di farli trovare in una azione concitata, molto veloce, per cui agisci così: descrivi la scena una volta (che so, un inseguimento in città), chiedi al giocatore cosa vuol fare... ti chiederà di ripetere la descrizione, tu ripetila ma priva di particolari che potrebbero aiutarlo e fagli presente che era distratto e che non ha ben presente la scena attorno a lui, quindi richiedi di fare una scelta veloce (ci sono due che ti stanno inseguendo!), magari in 6-10 secondi, e inizia a contare alla rovescia.

Il sistema aiuterà nel caso il giocatore si distragga ma abbia voglia di giocare davvero, mentre al contrario non funzionerà (con conseguente lamentela del giocatore) se questo pensa di stare al tavolo e fare cosa gli pare...

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Quoto: credo che la cosa migliore sia mettere i PG in una situazione in cui non possono stare a pensare delle ore su ogni azione (sia in ONgame che in OFFgame)

@Blackstorm cambiare gruppo, specie se si gioca con delle persone con cui si è amici da tempo non è una cosa facile. So rischia di rompere delle amicizie per una cosa che magari poteva essere risolta. Quindi cambiare gruppo, come dici tu non la vedo la soluzione più intelligente...

(senza contare che magari si vuole giocare e non ci sono molti giocatori di ruolo disponibili spesso...)

per quanto mi riguarda l'OFF Game al tavolo non deve quasi esistere..

Ciao, per come hai descritto i giocatori e il loro modo di giocare, hai due problemi grossi e uno medio, ossia l'anarchico e il moscio, e la ragazza del moscio.

Come già ti hanno detto, le azioni in gioco hanno tutte delle conseguenze, che le compia tu (facendogli trovare TUTTO ciò che cercano, che può essere interessante ma può facilmente distogliere troppo l'attenzione dei giocatori dal percorso della storia originale) o che le facciano loro.

L'anarchico ovviamente può ritrovarsi in situazioni che vanno dall'aver commesso un crimine e quindi patire la pena prevista per legge (e un mondo senza leggi è alquanto triste), al trovarsi una torma di cacciatori di taglie che vogliono beccarsi i soldi sulla sua testa.

Il moscio è un giocatore con poca attenzione, e io ho un metodo particolare per rivelare loro questa seria debolezza. Di solito non prestano attenzione agli avvenimenti in gioco, e quindi immagino anche tu sarai costretto a ripetere le descrizioni date loro. Prima o poi ti capiterà di farli trovare in una azione concitata, molto veloce, per cui agisci così: descrivi la scena una volta (che so, un inseguimento in città), chiedi al giocatore cosa vuol fare... ti chiederà di ripetere la descrizione, tu ripetila ma priva di particolari che potrebbero aiutarlo e fagli presente che era distratto e che non ha ben presente la scena attorno a lui, quindi richiedi di fare una scelta veloce (ci sono due che ti stanno inseguendo!), magari in 6-10 secondi, e inizia a contare alla rovescia.

Il sistema aiuterà nel caso il giocatore si distragga ma abbia voglia di giocare davvero, mentre al contrario non funzionerà (con conseguente lamentela del giocatore) se questo pensa di stare al tavolo e fare cosa gli pare...

esattamente ;) velocizza il gioco, intensificalo e prova a mettere i pg in situazioni frenetiche.

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Il problema che hai è fuori dal gioco quindi difficilmente lo risolverai agendo solo nel gioco.

Dovresti parlare a tu per tu con il giocatore anarchico, spiegargli il problema e mettere un paio di regole: durante il gioco si gioca e basta. Niente portatili, niente cellulari, niente disegni, poche battute. Il nuovo PG se lo fa fuori dalla sessione e seguendo le regole (tutte).

Molti elementi di disturbo li hai introdotti te: i gruppi funzionano con meno problemi quando sono uniti e sono uniti quando sono tutti buoni. Evita il Pg contro party.

Quindi il demone che lo possiede che se ne vada. O quando lo possiede lo decidi te e manovri te il suo PG (così vorrà liberarsi del demone). Non è una punizione gli devi spiegare che ti eri sbagliato e così il gioco non funziona.

E' malvagio questo tipo? male. I malvagi dovrebbero essere giocati solo da gente esperta che riesce a farlo SENZA andare contro il party, almeno non seriamente. E la campagna dovrebbe essere adatta.

Se fa qualcosa di male dovresti far reagire il mondo di conseguenza, eventualmente imprigionandolo e uccidendolo. Ma così rischi che lui smetta di giocare quindi chiaritevi off-game che così il gioco non funziona.

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Sinceramente il consiglio di Thondar mi sembra il migliore dato fin'ora (e mi pare anche che Thondar sia stati uno dei pochi a essersi accorto che hai apportato delle modifiche al gioco che lo hanno reso molto più difficile da gestire).

Secondo me quello che ha detto sulle conseguenze che avrebbero le sue azioni meriterebbe più approfondimento, ma questo è un discorso da fare dopo. Prima credo anch'io che bisognerebbe chiarire la questione di quelle aggiunte regolistiche (e parlare un attimo del fatto che magari avere giocatori che cazzeggiano al tavolo ti è personalmente fastidioso).

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Non riesco a capire perché l'idea di tyrtix ti entusiasmi e la mia no (dato che sono la stessa cosa detta in due modi diversi) ma ok...

no no sono d'accordo anche con te, semplicemente avrei dovuto multiquotare mille post XD, me li sarò persi per strada!

Però sono d'accordo, anche perchè riprende un pò quello che avevo scritto io..

l'unica cosa è che a mio parere al tavolo meno Off Game c'è, più il gioco coinvolge.

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