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Loyalar
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Ciao a tutti,

perdonate il titolo poco chiarificatore.

Preparatevi ad un odioso Wall of Text, vi userò un po' come psicanalisti, però spero ridiate un po': :-)

Sono un DM alla sua prima campagna di Pathfinder che ormai va avanti da qualche mesetto e mastero un gruppo di 5 giocatori.

Cerco di fare ordine e descrivervi la situazione lucidamente:

- Dei 5 giocatori, solamente uno ha già giocato a D&D e un altro (appena arrivato), pur essendo novizio, dimostra un roling fantasioso e coerente (gioca un mezzorco barbaro CB esiliato dalla sua tribù).

- Gli altri 3 sono un po' casi umani: uno è molto timido e silenzioso, ogni azione che fa diventa rosso come un peperone e ridacchia nervosamente, dicendo poco o niente (gioca un guerriero umano CB). Gli altri due sono un ragazzo e una ragazza, morosati. Ho l'impressione che la ragazza giochi più per far contento lui che per proprio piacere personale. L'ultimo è il player che io definisco 'anarchico': totalmente restio a seguire le regole e a creare un gioco di gruppo. Di quelli che vogliono uccidere i PNG fondamentali e se non glielo fai fare, minacciano velatamente di lasciare il gioco. Un osso duro, insomma.

Per quanto riguarda il setting della campagna, ho sfruttato liberamente la geografia dell'Aglarond (Faerun) e ho reso Emmech una roccaforte dove sono incentrate la maggior parte delle avventure dei cinque personaggi. La storia prende il via da una setta ereticale di cultisti (la religione di Lathander e delle divinità maggiori, al contrario, è qualcosa di simile al cattolicesimo della Controriforma) che si sviluppa all'interno di un più largo movimento di reazione all'ortodossia delle Chiese maggiori del Faerun.

I giocatori si ritrovano ad indagare sull'effetto travolgente e carismatico di questo culto apparentemente pacifista (Cultisti della Luna) che ad Emmech, ultima roccaforte prima del continente ostile di Thay, è riuscito a destituire i vecchi valori delle Divinità maggiori. Lo scenario è quello di un quartiere del Tempio ormai sgombro, una cattedrale dove solo pochissimi assistono alle funzioni e alle messe in onore di Lathander e di una città letteralmente invasa da predicatori della Setta che, ad ogni angolo, narrano parabole riguardanti il loro culto, affascinando il ceto mercantile e il popolo minuto.

Le forze in gioco ed i PNG sono molte: la Chiesa di Lathander ha creato, nell'ormai vuota cattedrale, una sorta di quartiere generale dell'Inquisizione, minoritario ma ben organizzato. Di essa fanno parte Paladini, Chierici ed Inquisitori (uno di questi è un giocatore, Inquisitore umano). All'interno dei giochi di potere della città ci sono tre famiglie aristocratiche, ciascuna con interessi specifici: chi si allea con i cultisti e controlla il commercio portuale; chi è fedele al vecchio clero e ha interesse a mantenere gli antichi equilibri; chi controlla formalmente la città, ovvero la famiglia dell'Arconte, manipolato dal 'nuovo' arcivescovo nonché capo carismatico dei Cultisti. Infine si trovano Agenti Arpisti, di cui i giocatori ancora ignorano l'esistenza, che si muovono come una forza segreta neutrale, con scopi specifici e che hanno già intralciato o favorito alcune missioni dei PG.

Arriviamo al succo, il mio modo di masterare:

- Io sento (ed il mio è un giudizio puramente personale) di avere caratterizzato una campagna vivida, coerente dove i PG non sono per forza protagonisti, ma vengono travolti dalle logiche di potere a loro superiori. Però massima libertà alle scelte dei giocatori: mi chiedono un bordello? Il bordello appare, ha un nome, una storia e certe ragazze che magari la sanno lunga su quello che succede al quartiere portuale la notte. Mi chiedono un locale dove si fanno lotte clandestine? Presto fatto. Tento sempre di adeguare la città ai desideri dei PG, voglio che si sentano liberi di investigare nella direzione che preferiscono.

- All'inizio di ogni cambio di locazione tento di descrivere brevemente ma in modo suggestivo l'ambiente circostante, voglio che i giocatori 'sentano' quello che accade intorno a loro.

- Cerco di premiare il gioco di ruolo, l'intepretazione. Per fare ciò pongo spesso i giocatori davanti a scelte etiche, a bivi che hanno ripercussioni forti sul mondo intorno a loro.

e la loro risposta:

- Inizialmente tutti i giocatori sembravano entusiasti, ruolavano (chi meglio, chi peggio - sempre che un giudizio valoriale possa essere espresso) con coerenza e passione. Ultimamente lo scenario è il seguente: ho dato la possibilità (che io sia maledetto) al giocatore anarchico (sotto sua richiesta) di crearsi un PG, fratello di quello attuale, che entrerà in scena fra qualche sessione (il PG attuale è posseduto da un demone della menzogna e il fratello è una sorta di Inquisitore fai-da-te, la mia idea era quella di farli combattere fino alla morte di uno dei due). Il giocatore passa tutte le giocate o a disegnare il suo prossimo personaggio o a guardare su internet (sì, si tiene un portatile sul tavolo) immagini figherrime del suo PG e a segarsi su quanto possa essere tamarro questo o quel potere. L'unico roling che fa è questo: "sono posseduto->decido a caso quando 'fare uscire il demone'->uccido PNG a caso-> se il DM nel tentativo di ucciderli mi fa tirare dadi frigno->monopolizzo la giocata in inseguimenti insensati di poveri contadini nella brughiera fuori Emmech ecc". In compenso vuole abilità ad hoc per il suo nuovo PG e ha passato la scorsa giocata a scrivere nella sezione 'Capacità Speciali' della scheda abilità decise da lui A CASO senza alcuna mia supervisione.

Io faccio un lungo respiro, vorrei mandarlo fuori a calci in ****, ma rimango calmo.

La morosa di quello che chiamo affettuosamente 'Caotico Retard' o 'Caotico Mongolo' (offgame siamo amicissimi, ci mancherebbe) passa il tempo a fare video o foto con Instagram e cagatine varie. L'azione più geniale della scorsa giocata è stata: "salgo su un albero->voglio creare un'amaca con un rotolo di stoffa (50 cm) sull'albero". Ehm.

Il problema è che questa, come dire, questa 'negatività' coinvolge gli altri player e toglie spazio al gioco di gruppo, alla cooperazione, al divertimento.

Finale melodrammatico, masturbazioni mentali:

- Io so che è colpa mia. Colpa mia perché sbaglio a voler proporre un gioco maturo quando il desiderio è magari quello di fare dei ninja cafonissimi alla Naruto e killare PNG a caso. Colpa mia perché non offro un gioco EUMATE. Colpa mia perché non ho saputo sviluppare con metodi user-friendly un punto forte nel BG e nella personalità dei PG (sistema dei tratti, BG-questionario con domande, ecc) ed i giocatori forse non sono interessati a questo aspetto, pena PG piatti come un frisbee. Colpa mia perché ci tengo alle regole e ai dadi, invece dovrei buttarli mentalmente nel cestino a volte.

Però poi, vedete, anche questo sfogo è un po' come dire: sono loro che sono brutti e cattivi e io, povero martire, sono 'costretto' a fare quello che vogliono. E' questa automazione che non riesco a togliermi dalla testa.

Poi mi sento 'vecchio', un rompipalle, un brontolone: ma non ho né l'età né la voglia di esserlo.

Scusate lo sfogo, il muro di testo TL;DR. Sono un po' alla frutta. Vorrei continuare questa campagna ma non capisco come fare a rendere il gioco appetibile come all'inizio, visto che per me il livello (perlomeno narrativo) non è diminuito, bensì aumentato.

Altra cosa importante: io soffro di lieve balbuzie ma quando mastero vado liscio e mi blocco quasi mai, nonostante 5 paia di occhi puntati su di me. Anche per questo mi fa bene giocare. Mi dispiacerebbe davvero mandare tutto a monte.

Spero che qualche anima pia possa consigliarmi una strada efficace.

GRAZIE DI CUORE. :oops:

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premetto che da come racconti la campagna, sembra un'ambientazione stupenda ed un modo di masterare desiderato da molti (me compreso).

Essendo anch'io stato come il giocatore anarchico (non come lui che punta sull'EUMATE, ma anch'io ho giocato personaggi "solitari" in passato e fatto azioni stupide, o almeno ritenute tali dal party), ti consiglio di tentare (e già.. se non riesce probabilmente cacciarlo è la scelta migliore, o quantomeno spiegargli la situazione) di creargli una trappola...fagli inseguire e calpestare quello che sembra un PNG importante, mentre quello davvero importante agisce... fagli sentire l'errore di aver ucciso un innocente che non centrava nulla, fagli capire che le sue follie omicide o "stalkerose" si pagano in questo paese, con pene pesanti.. cerca inoltre di spiegargli che il demone lo possiede, ma giocalo col demone che gli scrive bigliettini (cioè gli parla nella testa in game) cercando di piegare la sua volontà (anche se forse non ne ha bisogno data la sua potenza, ma secondo me faresti bene a lasciargli una scelta, una speranza di poter contrastare il suo potere e tornare in sé in alcune situazioni), spingendolo a fare azioni sconsiderate e nocive per lui e per gli altri( in fondo per il demone non è che un futile strumento)...

Per quanto riguarda "il moroso" e la morosa.. coinvolgili di più nel gioco... mantienili appesi ad un filo.. crea una situazione che richieda molta attenzione, velocità e precisione di scelta delle parole o delle azioni.. così vedrai che quando ogni scelta è "indispensabile" il player sente (se gli piace giocare ovvio) che il suo pg è in pericolo di morte (sia esso reale o fasullo) e prova una sensazione (bella o brutta che sia) che lo porta a concentrarsi sul gioco.

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Allora:

- Il giocatore anarchico è un tuo caro amico? Sì: fatti due o tre camomille a sessione. No: calcio il c**o e via, si gioca senza lui.

- Parla con il tuo amico affinché parli con la sua ragazza: se lei viene solo per far piacere a lui, cercate di farle capire che ci sono altri momenti in cui possono stare insieme, non è necessario che stiano in simbiosi.

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premetto che da come racconti la campagna, sembra un'ambientazione stupenda ed un modo di masterare desiderato da molti (me compreso).

Essendo anch'io stato come il giocatore anarchico (non come lui che punta sull'EUMATE, ma anch'io ho giocato personaggi "solitari" in passato e fatto azioni stupide, o almeno ritenute tali dal party), ti consiglio di tentare (e già.. se non riesce probabilmente cacciarlo è la scelta migliore, o quantomeno spiegargli la situazione) di creargli una trappola...fagli inseguire e calpestare quello che sembra un PNG importante, mentre quello davvero importante agisce... fagli sentire l'errore di aver ucciso un innocente che non centrava nulla, fagli capire che le sue follie omicide o "stalkerose" si pagano in questo paese, con pene pesanti.. cerca inoltre di spiegargli che il demone lo possiede, ma giocalo col demone che gli scrive bigliettini (cioè gli parla nella testa in game) cercando di piegare la sua volontà (anche se forse non ne ha bisogno data la sua potenza, ma secondo me faresti bene a lasciargli una scelta, una speranza di poter contrastare il suo potere e tornare in sé in alcune situazioni), spingendolo a fare azioni sconsiderate e nocive per lui e per gli altri( in fondo per il demone non è che un futile strumento)...

Per quanto riguarda "il moroso" e la morosa.. coinvolgili di più nel gioco... mantienili appesi ad un filo.. crea una situazione che richieda molta attenzione, velocità e precisione di scelta delle parole o delle azioni.. così vedrai che quando ogni scelta è "indispensabile" il player sente (se gli piace giocare ovvio) che il suo pg è in pericolo di morte (sia esso reale o fasullo) e prova una sensazione (bella o brutta che sia) che lo porta a concentrarsi sul gioco.

Ti ringrazio molto...Meravigliosa l'idea dei bigliettini. Potrei addirittura farlo diventare un PG versus party, nel senso che il demone (ho preso spunto dal 'tipo' Belial - Demone della Menzogna) per come lo intendo io non è un demone sanguinario ma che gode nel vedere la verità piegata alla menzogna. Mentire ai propri compagni, metterli in difficoltà, diventare via via pericoloso per la stessa sopravvivenza del gruppo. Quindi intervenire con bigliettini (i quali lo 'obbligano' a mentire) quando sta per fare una dichiarazione importante e fargli sentire contemporaneamente l'apparente impotenza del suo PG di fronte al demone e un opposto desiderio di riscatto nei confronti di questa possessione.

Poi ho in mente un sistema anti-munchkin abbastanza stronzone: PG C/M compie un reato e, attraverso giudizio sommario, viene torturato. Es. uccide un innocente? Mano con cui teneva l'arma viene mozzata, - 1 perenne alla Costituzione o che so io. Devo far sì che ogni azione, e non solo quelle eroiche o ai fini della campagna, abbia una ripercussione su se stessi e sugli altri (famiglia del defunto che celebra i rituali funebri e/o corrompe le guardie per sfogarsi sul prigioniero gonfiandolo di botte e così via).

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Allora:

- Il giocatore anarchico è un tuo caro amico? Sì: fatti due o tre camomille a sessione. No: calcio il c**o e via, si gioca senza lui.

- Parla con il tuo amico affinché parli con la sua ragazza: se lei viene solo per far piacere a lui, cercate di farle capire che ci sono altri momenti in cui possono stare insieme, non è necessario che stiano in simbiosi.

- Ahah, opterò per le camomille anche si il collo del mio piede fremeva per calciare qualche ****. :evil:

- Ottima idea. Sinceramente, e lo dico a malincuore, ora come ora potremmo giocare tranquillamente in 2 (3 contando l'anarchico, qualora si 'regoli' un pochetto) ed il gioco ne gioverebbe moltissimo. Meno tempi morti e via dicendo. Sono io che faccio davvero fatica ad allontanare la gente...Sono più per una diplomatica seconda (terza, quarta, quinta...:mad:) chance.

Parla con loro off game.

Chiedi se si sentono coinvolti e fagli domande trabochetto per vedere se effettivamente stanno facendo qualcosa per capire la trama.

Io personalmente, da giocatore, faccio notare al master quando una cosa per me non ha senso o è troppo complicata.

Il fatto è che certe volte per attirare l'attenzione dei tre smorti devo proprio urlare il loro nome, schioccare le dita ed ecco che l'incantesimo svanisce e tornano dal mondo dei sogni. E conta che non stavo descrivendo la pregevole fattura in marmo bicromo della Cattedrale del paese della Cuccagna, ma il fatto che un torturatore si stava divertendo a togliere le unghia di un PG con una pinza arrugginita. Se non è coinvolgente questo non so cosa altro fare...Quello che chiedo è: sono matto, sbaglio tutto o ho in parte ragione?

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Il fatto è che certe volte per attirare l'attenzione dei tre smorti devo proprio urlare il loro nome, schioccare le dita ed ecco che l'incantesimo svanisce e tornano dal mondo dei sogni. E conta che non stavo descrivendo la pregevole fattura in marmo bicromo della Cattedrale del paese della Cuccagna, ma il fatto che un torturatore si stava divertendo a togliere le unghia di un PG con una pinza arrugginita. Se non è coinvolgente questo non so cosa altro fare...Quello che chiedo è: sono matto, sbaglio tutto o ho in parte ragione?

Sono loro che non si adattano al tuo stile di gioco. Fine.

E presumo che la ragazza non sappia nemmeno ca sia un gdr

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Sono loro che non si adattano al tuo stile di gioco. Fine.

E presumo che la ragazza non sappia nemmeno ca sia un gdr

E quindi devo cambiare stile di gioco? Hack'n'slash a manetta? Per quello c'è Diablo. :evil:

Il problema di alcuni dei miei giocatori è che per loro l'iperbole di GdR è Skyrim o Final Fantasy X. La ragazza in alcune sessioni si diverte anche, è tutto contenta, altre non dice una parola. C'è stata una sessione dove due giocatori non hanno parlato se non per dire 'Attacco Poderoso' e 'uso una freccia incendiaria'. Mi veniva da piangere, ma amen.

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Ti ringrazio molto...Meravigliosa l'idea dei bigliettini. Potrei addirittura farlo diventare un PG versus party, nel senso che il demone (ho preso spunto dal 'tipo' Belial - Demone della Menzogna) per come lo intendo io non è un demone sanguinario ma che gode nel vedere la verità piegata alla menzogna. Mentire ai propri compagni, metterli in difficoltà, diventare via via pericoloso per la stessa sopravvivenza del gruppo. Quindi intervenire con bigliettini (i quali lo 'obbligano' a mentire) quando sta per fare una dichiarazione importante e fargli sentire contemporaneamente l'apparente impotenza del suo PG di fronte al demone e un opposto desiderio di riscatto nei confronti di questa possessione.

Poi ho in mente un sistema anti-munchkin abbastanza stronzone: PG C/M compie un reato e, attraverso giudizio sommario, viene torturato. Es. uccide un innocente? Mano con cui teneva l'arma viene mozzata, - 1 perenne alla Costituzione o che so io. Devo far sì che ogni azione, e non solo quelle eroiche o ai fini della campagna, abbia una ripercussione su se stessi e sugli altri (famiglia del defunto che celebra i rituali funebri e/o corrompe le guardie per sfogarsi sul prigioniero gonfiandolo di botte e così via).

Attento però a non esagerare.. nel senso che non devi pilotare il suo pg.. bensì fare in modo che si renda conto che l'esser posseduti non porta dei vantaggi.. e sicuramente non è cosa bella..anche per un CM.

E quindi devo cambiare stile di gioco? Hack'n'slash a manetta? Per quello c'è Diablo. :evil:

Il problema di alcuni dei miei giocatori è che per loro l'iperbole di GdR è Skyrim o Final Fantasy X. La ragazza in alcune sessioni si diverte anche, è tutto contenta, altre non dice una parola. C'è stata una sessione dove due giocatori non hanno parlato se non per dire 'Attacco Poderoso' e 'uso una freccia incendiaria'. Mi veniva da piangere, ma amen.

Hack 'n Slash.. onestamente corrisponde per me a "bello schifo".. come hai detto tu per quello basta una consolle ed una manopola.

Se vedi scarso interesse, crea in loro la curiosità per qualcosa.. crea quell'interesse...

se il pg anarchico fa del PP, demoralizzalo un pò ricordandogli che sei il master.. e purtroppo il megaguerrierobarbarochespacca senza la spada mangia colpi, il megamagochesodomizzaavolontà senza libro mangia sberle... (queste sono azioni estreme, che il dm non dovrebbe mai aver bisogno di fare.. ma se uno gioca per fare PP in una campagna che non è stata creata per ciò, onestamente secondo me si merita una lezioncina..)

cosa più importante.. coinvolgili nel GDR.. evita che uno di loro dica: vado dal fabbro, compro una corda e poi vado al mercato.. bensì fagli recitare il tutto (se già non lo fai, ovviamente).

Crea degli imprevisti nelle azioni più semplici: Vai dal fabbro e magari non è una persona così gentile.. magari sta avvenendo una rapina (sono idee semplici buttate lì eh!).

E come dicevo prima.. il CM paga i suoi crimini come tutti... non è giustificato o intoccabile.. gli stessi compagni, se ve ne sono, osservando le sue azioni provano qualcosa.. se vedi che non reagiscono, comunicaglielo.. "l'azione appena svolta da Anarchy ti da il voltastomaco.. o t'infastidisce" .. o almeno cerca di sottolineare la gravità.

ES: uccide un uomo.. la famiglia si stupisce che gli altri pg accettino tale azione...

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Ciao Loyalar,

mi piace molto come hai caratterizzato la città e la campagna in genere. Sembra molto ben sfaccettata.

Inoltre hai specificato che ne reinventi costantemente delle parti con indizi ad hoc per aiutare i tuoi giocatori e fargli esplorare gli ambienti urbani che preferiscono. Questa aggiunta alle regole di pathfinder mi sembra davvero bella, anche perché ti permette di creare con meno fatica una "mappa cittadina" molto più articolata e strutturata sulle esigenze dei giocatori.

Questa aggiunta alle regole non è problematica perché aiuta tutti (qualsiasi giocatore può praticamente chiederti di inserire l'ambiente che reputa più opportuno) e perché è fatta ad hoc sulla campagna che state portando avanti (che mi pare tratti principalmente le avventure di un gruppo di investigatori che cercano di sviscerare bene le trame che hai creato).

Poi però vedo delle aggiunte di regole specifiche per il tuo amico:

ho dato la possibilità (che io sia maledetto) al giocatore anarchico (sotto sua richiesta) di crearsi un PG, fratello di quello attuale, che entrerà in scena fra qualche sessione (il PG attuale è posseduto da un demone della menzogna e il fratello è una sorta di Inquisitore fai-da-te, la mia idea era quella di farli combattere fino alla morte di uno dei due).

tanto che lui ha cominciato a dare per scontato che può chiedere e ottenere qualsiasi cosa voglia

In compenso vuole abilità ad hoc per il suo nuovo PG e ha passato la scorsa giocata a scrivere nella sezione 'Capacità Speciali' della scheda abilità decise da lui A CASO senza alcuna mia supervisione

vuole personaggi non creabili da regole, posseduti da demoni che escono fuori ad hoc quando vuole lui.

Vuole abilità speciali per quei personaggi.

E se non gli dai quello che vuole frigna e manda tutto all'aria.

Ora, lui è un giocatore che chiaramente non ha tutto quello che vuole. Lui probabilmente vorrebbe qualcosa di più caciarone, che gli permetta di fare i suoi personaggi fighissimi e psicopatici. E tu hai aggiunto piccole modifiche ad hoc per farglielo fare almeno in parte, anche se questo con i toni che vuoi nella tua giocata non ci azzecca niente.

Gli altri probabilmente percepiscono questo. Probabilmente sentono questa disparità, e vedono che un giocatore che fa i capricci semplicemente ottiene quello che vuole (o altrimenti manda tutto in vacca).

Ci sarebbero da fare un bel pò di domande per capire la tua situazione (e anche in quel caso non è detto che ci sia una soluzione pacifica), ma non credo che usare un questionario per creare i PG risolva questi problemi.

Qualche domanda per chiarirmi meglio la situazione:

1) Conoscevi già quel giocatore? Da quanto giocate insieme? Ha sempre fatto così?

2) Il caotico mongolo e la sua fidanzata da quanto tempo giocano con te? Della fidanzata sai già perché gioca? Il suo ragazzo che è tuo grande amico ti ha detto qualcosa a riguardo?

3) Quando hai deciso tutto di questa campagna (comprese le home rule sulla creazione improvvisata di ambienti cittadini, le home rule sul tuo amico e il fatto che la giocata avrebbe trattato intrighi politico/religiosi in una città) ne hai prima parlato col tuo gruppo? Prima tu hai creato la campagna, l'hai comunicata a loro e loro hanno fatto PG ad hoc?

Oppure prima loro hanno creato i PG e tu hai fatto una campagna ad hoc? O ancora diverso avete creato tutto insieme? O ancora diverso loro hanno fatto i PG e tu hai creato la campagna senza che vi diceste niente l'un l'altro?

PS: Di lei non mi meraviglio. Ci sta che semplicemente non le piaccia il gioco e sia li solo per fare un favore al ragazzo (non sarebbe neanche la prima volta che lo sento dire).

Resto in attesa.

Grazie per l'eventuale risposta

(PPS: scusa per la carrellata di domande ^_^ )

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Quoto: credo che la cosa migliore sia mettere i PG in una situazione in cui non possono stare a pensare delle ore su ogni azione (sia in ONgame che in OFFgame)

@Blackstorm cambiare gruppo, specie se si gioca con delle persone con cui si è amici da tempo non è una cosa facile. So rischia di rompere delle amicizie per una cosa che magari poteva essere risolta. Quindi cambiare gruppo, come dici tu non la vedo la soluzione più intelligente...

(senza contare che magari si vuole giocare e non ci sono molti giocatori di ruolo disponibili spesso...)

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Quoto: credo che la cosa migliore sia mettere i PG in una situazione in cui non possono stare a pensare delle ore su ogni azione (sia in ONgame che in OFFgame)

@Blackstorm cambiare gruppo, specie se si gioca con delle persone con cui si è amici da tempo non è una cosa facile. So rischia di rompere delle amicizie per una cosa che magari poteva essere risolta. Quindi cambiare gruppo, come dici tu non la vedo la soluzione più intelligente...

(senza contare che magari si vuole giocare e non ci sono molti giocatori di ruolo disponibili spesso...)

Era un commento al volo. Molto al volo. Pure troppo. Infatti era comprensibile come una qualsiasi cosa scritta da Volo. Ergo vado a spiegare:

L'alternativa qui è una e una sola, parlare con i giocatori e chiedergli se si stanno annoiando, perchè, e se preferiscono un altro tipo di gioco, più hack'n'slash (e no, non vuol dire snaturare dnd). Poi si parla, tutti insieme, e si cerca di trovare un compromesso, perchè anche il master ha diritto di divertirsi. Se continuano a fregarsene, si cerca un altro gruppo. E sia chiaro: io preferisco non giocare piuttosto che giocare con gente a cui non frega nulla.

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Ciao, per come hai descritto i giocatori e il loro modo di giocare, hai due problemi grossi e uno medio, ossia l'anarchico e il moscio, e la ragazza del moscio.

Come già ti hanno detto, le azioni in gioco hanno tutte delle conseguenze, che le compia tu (facendogli trovare TUTTO ciò che cercano, che può essere interessante ma può facilmente distogliere troppo l'attenzione dei giocatori dal percorso della storia originale) o che le facciano loro.

L'anarchico ovviamente può ritrovarsi in situazioni che vanno dall'aver commesso un crimine e quindi patire la pena prevista per legge (e un mondo senza leggi è alquanto triste), al trovarsi una torma di cacciatori di taglie che vogliono beccarsi i soldi sulla sua testa.

Il moscio è un giocatore con poca attenzione, e io ho un metodo particolare per rivelare loro questa seria debolezza. Di solito non prestano attenzione agli avvenimenti in gioco, e quindi immagino anche tu sarai costretto a ripetere le descrizioni date loro. Prima o poi ti capiterà di farli trovare in una azione concitata, molto veloce, per cui agisci così: descrivi la scena una volta (che so, un inseguimento in città), chiedi al giocatore cosa vuol fare... ti chiederà di ripetere la descrizione, tu ripetila ma priva di particolari che potrebbero aiutarlo e fagli presente che era distratto e che non ha ben presente la scena attorno a lui, quindi richiedi di fare una scelta veloce (ci sono due che ti stanno inseguendo!), magari in 6-10 secondi, e inizia a contare alla rovescia.

Il sistema aiuterà nel caso il giocatore si distragga ma abbia voglia di giocare davvero, mentre al contrario non funzionerà (con conseguente lamentela del giocatore) se questo pensa di stare al tavolo e fare cosa gli pare...

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Quoto: credo che la cosa migliore sia mettere i PG in una situazione in cui non possono stare a pensare delle ore su ogni azione (sia in ONgame che in OFFgame)

@Blackstorm cambiare gruppo, specie se si gioca con delle persone con cui si è amici da tempo non è una cosa facile. So rischia di rompere delle amicizie per una cosa che magari poteva essere risolta. Quindi cambiare gruppo, come dici tu non la vedo la soluzione più intelligente...

(senza contare che magari si vuole giocare e non ci sono molti giocatori di ruolo disponibili spesso...)

per quanto mi riguarda l'OFF Game al tavolo non deve quasi esistere..

Ciao, per come hai descritto i giocatori e il loro modo di giocare, hai due problemi grossi e uno medio, ossia l'anarchico e il moscio, e la ragazza del moscio.

Come già ti hanno detto, le azioni in gioco hanno tutte delle conseguenze, che le compia tu (facendogli trovare TUTTO ciò che cercano, che può essere interessante ma può facilmente distogliere troppo l'attenzione dei giocatori dal percorso della storia originale) o che le facciano loro.

L'anarchico ovviamente può ritrovarsi in situazioni che vanno dall'aver commesso un crimine e quindi patire la pena prevista per legge (e un mondo senza leggi è alquanto triste), al trovarsi una torma di cacciatori di taglie che vogliono beccarsi i soldi sulla sua testa.

Il moscio è un giocatore con poca attenzione, e io ho un metodo particolare per rivelare loro questa seria debolezza. Di solito non prestano attenzione agli avvenimenti in gioco, e quindi immagino anche tu sarai costretto a ripetere le descrizioni date loro. Prima o poi ti capiterà di farli trovare in una azione concitata, molto veloce, per cui agisci così: descrivi la scena una volta (che so, un inseguimento in città), chiedi al giocatore cosa vuol fare... ti chiederà di ripetere la descrizione, tu ripetila ma priva di particolari che potrebbero aiutarlo e fagli presente che era distratto e che non ha ben presente la scena attorno a lui, quindi richiedi di fare una scelta veloce (ci sono due che ti stanno inseguendo!), magari in 6-10 secondi, e inizia a contare alla rovescia.

Il sistema aiuterà nel caso il giocatore si distragga ma abbia voglia di giocare davvero, mentre al contrario non funzionerà (con conseguente lamentela del giocatore) se questo pensa di stare al tavolo e fare cosa gli pare...

esattamente ;) velocizza il gioco, intensificalo e prova a mettere i pg in situazioni frenetiche.

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Il problema che hai è fuori dal gioco quindi difficilmente lo risolverai agendo solo nel gioco.

Dovresti parlare a tu per tu con il giocatore anarchico, spiegargli il problema e mettere un paio di regole: durante il gioco si gioca e basta. Niente portatili, niente cellulari, niente disegni, poche battute. Il nuovo PG se lo fa fuori dalla sessione e seguendo le regole (tutte).

Molti elementi di disturbo li hai introdotti te: i gruppi funzionano con meno problemi quando sono uniti e sono uniti quando sono tutti buoni. Evita il Pg contro party.

Quindi il demone che lo possiede che se ne vada. O quando lo possiede lo decidi te e manovri te il suo PG (così vorrà liberarsi del demone). Non è una punizione gli devi spiegare che ti eri sbagliato e così il gioco non funziona.

E' malvagio questo tipo? male. I malvagi dovrebbero essere giocati solo da gente esperta che riesce a farlo SENZA andare contro il party, almeno non seriamente. E la campagna dovrebbe essere adatta.

Se fa qualcosa di male dovresti far reagire il mondo di conseguenza, eventualmente imprigionandolo e uccidendolo. Ma così rischi che lui smetta di giocare quindi chiaritevi off-game che così il gioco non funziona.

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Sinceramente il consiglio di Thondar mi sembra il migliore dato fin'ora (e mi pare anche che Thondar sia stati uno dei pochi a essersi accorto che hai apportato delle modifiche al gioco che lo hanno reso molto più difficile da gestire).

Secondo me quello che ha detto sulle conseguenze che avrebbero le sue azioni meriterebbe più approfondimento, ma questo è un discorso da fare dopo. Prima credo anch'io che bisognerebbe chiarire la questione di quelle aggiunte regolistiche (e parlare un attimo del fatto che magari avere giocatori che cazzeggiano al tavolo ti è personalmente fastidioso).

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Non riesco a capire perché l'idea di tyrtix ti entusiasmi e la mia no (dato che sono la stessa cosa detta in due modi diversi) ma ok...

no no sono d'accordo anche con te, semplicemente avrei dovuto multiquotare mille post XD, me li sarò persi per strada!

Però sono d'accordo, anche perchè riprende un pò quello che avevo scritto io..

l'unica cosa è che a mio parere al tavolo meno Off Game c'è, più il gioco coinvolge.

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    • By Graham_89
      In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo.
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
      Visualizza tutto articolo
    • By Pippomaster92
      GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro.
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
      Visualizza articolo completo
    • By Graham_89
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
    • By Pippomaster92
      Scopriamo altri dettagli su Centerra, in particolare un essere ed una razza veramente bizzarri.
      Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018
      Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi.
      "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. 

      Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer.
      Ventopolvere
      Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra.
      Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse.
      Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. 

      Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici.
      Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. 

      Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati.
      Zevernus
      Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria.
      Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali.
      Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania.
      A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. 

      I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella.
      Ma sto divagando. 

      Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire.
      A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. 
      Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro.
      Le Foreste Pietrificate
      Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia.
      Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. 

      Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica).
      La Strada Alta
      Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti.
      Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri.
      Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti.
      Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere.
      Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori.
      I Macinatori
      Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno.
      Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul).

      La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta.
      Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. 

      Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi
      Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce.
      Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo.
      La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. 
      Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. 

      Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli".
      Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. 
      Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane!
      Mani Umane
      Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi.
      E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero.
      Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale.
      Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa.
      Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante.
      Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum.
      Zaris Malgannum
      Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili.
      Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. 

      Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita.
      È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano.
      Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum.
      Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano.
      Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni!
      Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli.
      Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. 

      Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. 
      In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. 

      Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi.

      E potreste usare indovinelli come questo
      Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. 
      Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. 

      Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. 

      C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). 

      Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago.
      Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. 

      Alcune magie tematiche
      Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni.  Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni.  Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati.  Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante.  Controllare arto.  Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare.  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html
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