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Articolo: E' Matemagico!


aza

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Facendo presente un'altra volta che odio l'albero di Natale, i Batman wizard e la WBL, credo però che far trovare gli oggetti magici ad hoc non sia una soluzione equilibrata.

Sono d'accordo che finché ci si diverte tutti -che lo si faccia con uno spadone +5 vorpal a testa o con rami intagliati alla meno peggio- il gioco funziona, però non credo che al giorno d'oggi l'equilibrio sia qualcosa da delegare al singolo master.

Diciamo che, anche se una volta funzionava dare gli oggetti magici a sboccio, ora non lo fa più, esattamente come ora sono richieste regole per fare cose che prima si facevano a braccio (vedi le attività sociali o l'esplorazione).

Sono favorevole a qualsiasi cosa sostituisca la WBL come traccia per gli oggetti magici, ma che la sostituisca, non che la elimini.

Anche perché mi viene difficile immaginare come potrebbero valutare il GS di un mostro, dato che ora come ora due gruppi di pari livello potrebbero affrontarlo con risorse completamente differenti.

Pur lasciando da parte il GS come metro per le ricompense in PE e oro, un indicatore di potenza è necessario al DM nel momento in cui deve preparare gli incontri, per non parlare dei designer che dovranno scrivere le avventure prefatte.

Se gli oggetti magici non sono regolati in qualche maniera -sia pure prevedendo metodi alternativi di ricompensa/potenziamento per i gruppi che ne usino pochi o nessuno- come faranno a sapere esattamente a che livello di difficoltà corrisponda una determinata sfida?

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@The Stroy nella 3e/4e se avevi i soldi potevi comprarti quello che volevi, nella 5e no.

Ma più semplicemente, hai mai letto il file degli oggetti magici/regole del DM? Non è che c'è scritto, questo sono gli oggetti magici, poi sono fatti tuoi come distribuirli...

Ogni rarità è associata con un valore indicativo in monete d'oro, e un livello minimo del mostro che può possederlo/averlo nel tesoro.

Nel file del DM invece ci sono le tabelle per generare i tesori dei mostri/incontri. Oggetti Magici inclusi.

Ti dicono statisticamente quanto è questo "qua e là" se proprio non riesci a gestirlo autonomamente.

Gli oggetti magici sono decisamente rari, soprattutto armi/armature.

es.: Per un incontro tosto per 4 PG di 5° livello si ha un budget di 2000 XP di mostri.

Gorilla Carnivoro x 5 = 170*5 = 850 LIVELLO INCONTRO 4

Gorilla Carnivoro Gigante x 1 = 1180 LIVELLO INCONTRO 7

TOTALE = 2030 ci siamo.

ora bisogna determinare il tipo di tesoro.

Pouch, chest, o hoard.

Pouch: è il tesoro che puoi trovare addosso ad un mostro.

chest: è quello che puoi trovare nella sua tana.

hoard: sono vere e proprie stanze del tesoro tipo quelle dei draghi.

Attualmente nel bestiario non sono ancora specificati i tipi di tesori associati ai vari mostri, ci saranno più in là, nel nostro esempio facciamo chest, i gorilla carnivori accumulano gli oggetti luccicanti di tutti quelli che uccidono e li tengono nella loro caverna.

Quindi dobbiamo tirare per il gorilla gigante e per ognuno dei 5 gorilla normali.

Ci sono 7 tiri da fare, uno per ogni categoria: rame, argento, oro, gemme, oggetti d'arte, oggetti magici.

Tutti i tiri sono modificati dal livello del mostro.

quindi gorilla gigante 1d20+7, gli altri 1d20+4.

Vediamo un po quali sono le probabilità di ottenere un arma/armatura magica, tirando questi tesoro.

Arme e armature +1 sono UNCOMMON, oltre diventano RARE, VERY RARE, ecc.

Se si ottiene meno di 17 niente oggetti magici.

Il gorillone ha un 55% di ottenere almeno un oggetto magico, che può anche essere una semplice pozione.

Gli altri hanno un 40% ciascuno.

probabilità di avere un qualsiasi oggetto magico: circa 70%

La probabilità di ottenere un oggetto uncommon o superiore (tiro 23 o +):

gorillone: 20%

altri: 10%

totale: 43%

la probabilità che un oggetto uncommon non sia un consumabile è del 70%.

quindi alla fine c'è un buon 30% che tra gli oggetti magici di questo incontro ci sia uno tra:

arma, armatura, anello, bacchetta, oggetto meraviglioso.

Ovviamente saranno oggetti di rarità uncommon.

quindi armi e armature +1.

una bacchetta uncommon è quella dei dardi incantati,l'unico anello (per ora) uncommon è quello di camminare sull'acqua. Oggetti meravigliosi uncommon: bag of holding, stivali elfici, mantello elfico, guanti del potere orchesco, ecc

In sostanza le regole forniscono una distribuzione degli oggetti magici (opzionale) che li rende rari ma non impossibili da avere, ma per bilanciamento non sono necessari.

Tutti gli scontri sono fattibili senza oggetti magici, ovviamente averli aiuta.

Così facendo si restituisce agli oggetti magici la loro importanza, invece di darli per scontati.

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Come dicevo qualche post sopra (anche se mi viene il timore che fosse in un'altra discussione su Next) è un po' che non mi tengo aggiornato coi playtest, quindi no, non ho letto il file del DM.

A questo punto qualcosa che bilancia gli oggetti magici c'è, l'unica mia domanda è perché non sia stato tirato fuori quattro reply fa, visto che si è parlato più volte di arbitrarietà della rarità come fattore non oggettivo di bilanciamento, mentre invece una rarità a tiro di dado non è arbitraria.

Certo, non credo potranno fare oggetti troppo potenti in questo modo, visto che se no un tiro fortunato può scaravoltare una campagna o costringere il DM a ingerenze più o meno evidenti per bilanciare la cosa, ma sempre meglio così che il Lidl.

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Chiedo scusa, ma con il conto fatto da drago Rinato mi pare che la rarità non sia così elevata. Il 30% può sembrare poco, ma vuol dire che un oggetto magico ogni 3 scontri in media si trova. E parliamo di 5 livello. Appena ho due minuti faccio due conti al 10 livello. A me pare che le probabilità non siano così basse.

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Io non mai detto che la rarità era arbitraria... davo per scontato che si conoscesse quello di cui stava discutendo...

E che quindi si sapesse dell'esistenza delle tabelle di assegnazione dei tesori.

Non c'è tiro fortunato che tenga... Se un oggetto un DM non vuole che esista, non esiste punto e stop.

edit dopo il post di blackstorm:

I miei ricordi di statistica sono vecchi :) spero di non aver fatto troppi errori!

In effetti mi aspettavo qualcosina in meno, però sono gli oggetti meno potenti.

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edit dopo il post di blackstorm:

I miei ricordi di statistica sono vecchi :) spero di non aver fatto troppi errori!

In effetti mi aspettavo qualcosina in meno, però sono gli oggetti meno potenti.

I conti andando a ochcio dovrebbero essere più o meno giusti. Il problema sollevato però rimane: a occhio, la probabilità di trovare oggetti magici aumenterà (per tenere conto di oggetti rari o superiori oltre ai comuni). Mi aspetto che quelli rari si attestino su un 15% circa, devo controllare la tabella, non ho ancora nemmeno tirato giù il playtest aggiornato. Però, diciamo fosse anche una percentuale più bassa, mi aspetto che fra il 5 e il 10 livello insomma, si troveranno parecchi oggetti magici, almeno uno ogni tre scontri in media. quindi al 10 livello un gruppo di 5 giocatori, almeno un paio di oggetti magici li avrà, e penso anche di più (30 scontri mi paiono pochini per fare 5 livelli). Quindi alziamo e diciamo che ne hanno almeno 3 a testa di non consumabili o al limite tipo bacchetta. Questo influisce pesantemente sul gioco, almeno a quanto la mettono giù loro. Voglio dire, pensando alla bounded accuracy, troviamo che un +1 vuol dire un 5% in più di fare danno, di non essere colpiti, di superare una prova. In regime di BA potrebbe avere una potenza non dico esagerata, ma almeno in linea con le due edizioni precedenti quanto a pesantezza in campo. Un +1 conta molto più ora che non nelle edizioni precedenti. Quindi di questo piccolo sbilanciamento ne devono tenere conto, perchè salendo di livello, quando gli oggetti inizieranno a essere più importanti di un +1, magari +2 o +3, inizia a diventare una differenza seria fra averli e non averli. Almeno, così mi pare di avere capito. Quindi non mi torna il discorso che rimane bilanciato ocn o senza.

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Stimolato dai calcoli di Black mi sono permesso di fare due conti sulla possibilità di trovare oggetti magici ad ogni incontro.

Con l'aiuto di excel ho fatto dei grafici:

A parte che potevi usare colori diversi per uncommon e artifact, che non si capisce bene :)

Comunque, come prevedevo, la probabilità di trovare oggetti magici anche di una certa potenza non è così bassa, quindi deve esserne tenuto conto in fase di bilanciamento. In un sistema di bounded accuracy, gli oggetti magici mi sembrano avere un peso ben maggiore rispetto a prima, per cui se prevedono una tale distribuzione statistica (che a dirla tutta non mi pare nemmeno troppo malvagia in termini di rapporto con il livello), devono però anche tenere conto degli oggetti magici come parte dell'equipaggiamento a un certo livello. Al 5 livello puoi anche fregartene, fino a un certo punto, al 15 livello averli o meno cambia abbastanza la potenza del gruppo. Quindi o ho capito male io, oppure se davvero hanno intenzione di non tenere conto di oggetti magici nella calibrazione degli scontri, i master avranno un bel da fare per capire come bilanciare gli scontri.

PS: Crisc, i conti li ha fatti Drago_Rinato, non io :)

PPS: il bestiario del nuovo playtest comprende anche mostri belli pompati?

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Ero di fretta e non sono riuscito a cambiare i colori, ora l'ho corretto.

Ah mi sono dimenticato di dire che gli oggetti Hoard sono il doppio visto che il dado si tira 2 volte.

Chiedo scusa a Drago_Rinato ^^

Quindi o ho capito male io, oppure se davvero hanno intenzione di non tenere conto di oggetti magici nella calibrazione degli scontri, i master avranno un bel da fare per capire come bilanciare gli scontri.
Si, ho avuto la stessa impressione...
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Ero di fretta e non sono riuscito a cambiare i colori, ora l'ho corretto.

Ecco , ora ti voglio più bene :)

Ah mi sono dimenticato di dire che gli oggetti Hoard sono il doppio visto che il dado si tira 2 volte.

Chiedo scusa a Drago_Rinato ^^

Cambia il giusto... Alla fine sono probabilità indipendenti, ergo ogni tiro ha quell'andamento.

Si, ho avuto la stessa impressione...

Allora non la stanno contando giusta. ..

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E' auspicabile che abbiano tarato gli incontri standard (senza oggetti) un po' più difficili, così visto che la stragrande maggioranza userà gli oggetti e la distribuzione standard, alla fine tutto torna. Così chi vuole giocare Low, non deve toccare nulla e si aspetta in generale che i combattimenti siano più ostici. Gli altri dovrebbero avere una difficoltà in linea con le ultime edizioni e se vuole gli basta aggiustarsi la distribuzione degli oggetti e magari nel manuale del DM ci mettono delle sidebar apposite, così come faranno con healing, px, ecc.

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E' auspicabile che abbiano tarato gli incontri standard (senza oggetti) un po' più difficili, così visto che la stragrande maggioranza userà gli oggetti e la distribuzione standard, alla fine tutto torna.

E' la natura di questo "tutto" che mi lascia perplesso. Qual è precisamente la struttura del gioco? Mi sembra che il gioco sia concepito esattamente come nella terza edizione: una serie di combattimenti uno dietro l'altro, calibrati in modo che i giocatori li possano vincere con sforzo moderato fino ad arrivare al boss di fine livello per poi sconfiggerlo e terminare l'avventura.

Ulteriore problema, la componibilità dei PG riproporrà le combinazioni efficaci e i PG squilibrati, compromettendo ogni taratura degli incontri. Il concetto stesso di taratura mi porta a pensare a una struttura di gioco mutuata integralmente dalla terza edizione.

Questo D&D Next si prospetta identico alla terza edizione e alla sua logica da videogioco. A ogni articolo è sempre più identico. I cambiamenti sono ritocchi cosmetici.

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una serie di combattimenti uno dietro l'altro, calibrati in modo che i giocatori li possano vincere con sforzo moderato fino ad arrivare al boss di fine livello per poi sconfiggerlo e terminare l'avventura.

A me non sembra così male.

Premettendo che a) in teoria i combattimenti dovrebbero essere solo un terzo del gioco e B) a me i combattimenti sono sempre piaciuti quando erano difficili e richiedevano il 90% delle risorse dei PG, questo non mi sembra uno schema così malvagio.

Partendo da una base di incontri semplici, se uno ci tiene a ricreare una mortalità in stile AD&D gli basta alzare il GS dei mostri o dimezzare i pf a tutti per ottenere quanto desidera: invece, abbassare il livello di difficoltà di uno scontro non è così immediato, visto che non basta raddoppiare i pf -visto che esistono capacità che li aggirano- o usare mostri di GS più basso, visto che Next sembra renderà meno incisiva la differenza di livello.

Quanto al concetto di "taratura degli incontri", nemmeno questo mi sembra così malvagio. Un master neofita eviterà di mettere contro ai giocatori incontri killer o boss deludenti basandosi unicamente sulla propria percezione delle difficoltà, mentre un master esperto può limitarsi a ignorare il GS e fare come preferisce. Meglio avere una cosa in più che una in meno.

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Comunque se vi lamentate del fatto che hai alti livelli ci sono troppi oggetti magici il problema alla fonte è che il non-magico tante volte fa troppo schifo perché non vano oltre alla fattura perfetta che da solo un +1 hai tiri per colpire o un +2 hai tiri di abilita quindi sarebbe bello potenziare un pochino tali oggetti calcolando che per fino i videogiochi hanno fatto una cosa del genere(se ci arrivano loro perché non può farlo un gdr?).Poi per gli oggetti magici eviterei i bonus numerici hai tiri per colpire ed simili ma mi concentrerei sugli effetti speciali come rendere infuocata una spada,un'armatura che da resistenza al gelo,ecc perché è anche più facile descriverla/ruolare una cosa del genere rispetto allo squallido +1 o +2.

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