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Articolo: E' Matemagico!


aza

Messaggio consigliato

  • Amministratore

Da Legends & Lore del 29/07/2013

Nel corso delle ultime settimane, abbiamo rivisto le classi dei personaggi per conseguire il nostro obiettivo di creare un gioco che può passare da una complessità semplice verso maggiori dettagli e opzioni. Ad esempio, per il guerriero abbiamo una sottoclasse che offre una serie di vantaggi passivi agli attacchi, e abbiamo anche altre opzioni che consentono di accedere a una serie di manovre speciali simili ai poteri della quarta edizione. Per i veri ottimizzatori incalliti stiamo anche pensando di dare delle linee guida per costruire le proprie sottoclassi partendo dai singoli privilegi di classe offerti da ogni sottoclasse.

Come con la maggior parte delle cose in D&D Next, ci aspettiamo che un DM o un gruppo decida la quantità di dettagli che vuole permettere nel gioco. È possibile utilizzare per i PG solo le opzioni più semplici, permettere ai giocatori di scegliere sottoclassi, o lasciare che i giocatori costruiscono le loro sottoclassi.

Con le classi che prendono forma, abbiamo rivolto la nostra attenzione alla matematica di base del gioco. Se avete seguito le nostre sessioni di playtest in streaming e i podcast che abbiamo rilasciato, avete certamente una piccola idea dei problemi che stiamo affrontando. Ecco una sintesi dei nostri obiettivi:

  • Vogliamo concentrarci sull’aumento dei punti ferita, piuttosto che sui bonus all’attacco o ai tiri salvezza (o sulle CD), come metodo per determinare la potenza di un personaggio.
  • Mantenere i bonus numerici sotto controllo significa che il divario tra i personaggi non cresce troppo.
  • Dal momento che il divario non cresce troppo, non c’è il problema della padronanza del gioco (system mastery –ndt) – la capacità di manipolare il sistema di gioco – per creare un personaggio efficace. È possibile creare un PG migliore (l’ottimizzazione del personaggio è divertente per molti giocatori), ma non è certo un personaggio del tipo "io vinco!"
  • Dato che CA, attacco, e tiri salvezza non aumentano troppo, i mostri di basso livello possono ancora colpire e fare danni ai PG (anche se per una porzione più piccola dei punti ferita), anche quando raggiungono alti livelli.

Detto questo, abbiamo un paio di questioni emerse dai feedback del playtest e dalle nostre sessioni di gioco. Il grosso si concentra su tiri salvezza e CD delle abilità.

  • I tiri salvezza contro gli effetti che eliminano un giocatore dal combattimento, come la paralisi di un ghoul. Un ghoul è altrettanto mortale per un guerriero al 3° come al 17° livello. Se uno fallisce il tiro salvezza è fuori della combattimento.
  • Le CD delle abilità non funzionano. Esse non combaciano correttamente con i bonus reali che i personaggi maturano ai vari livelli.

Nel corso di alcuni incontri, abbiamo tracciato alcuni cambiamenti che vedrete nel pacchetto che seguirà il prossimo (ci siamo concentrati sul contenuto dei personaggi prima che sulla matematica; i dati dei playtest mostrano che questo problema è stato notato ma non ha distorto il gioco nel suo complesso). Questi cambiamenti sono i seguenti:

  • Stiamo facendo una progressione di bonus consistente per i PG che varia da +1 al 1° livello fino a +6 al 20° livello per attacchi, prove e tiri salvezza.
  • Per i personaggi che sono veramente esperti in alcune aree, tale bonus può arrivare fino a +12 per alcune prove. Ad esempio, i ranger possono arrivare a +12 alle prove di saggezza e ladri alle prove di destrezza. Non si raggiunge tale bonus per gli attacchi. Potremmo consentire ai PG di ottenere tale bonus per i tiri salvezza se rientrano nell’archetipo del personaggio. Per esempio, un guerriero nano potrebbe alla fine raggiungere il +12 ai tiri salvezza su costituzione.
  • Il sistema delle abilità (che è opzionale) permette di raggiungere il +12, ma solo per prove specifiche associate al sistema tradizionale di abilità di D&D come accadeva in 3° e 4a Edizione. Per esempio, un chierico di 20° livello che porta al massimo l'abilità percepire inganni potrebbe essere a +6 per le prove di saggezza e di +12 perle prove di percepire inganni.
  • Stiamo tracciando le CD dei mostri in base al livello in modo che le creature di livello inferiore abbiano CD più basse rispetto a quelle di livello superiore. In altre parole, la CD di una creatura gioca un ruolo importante nel determinare il livello e il valore di PE della creatura stessa.
  • Stiamo abbassando un po’ le CD dei tiri salvezza degli incantatori e tenendo in considerazione il livello dell’incantesimi nell'equazione. Così, un mago di alto livello ha una CD ai tiri salvezza più bassa per gli incantesimi più deboli e più elevata per quelli più forti.
  • Stiamo rivedendo la tabella delle CD per uniformarla ai bonus previsti.
  • Non è ancora chiaro se continueremo ad utilizzare il dado abilità (skill die –ndt) o un bonus fisso. Ci stiamo concentrando su come ottenere i dati su questa questione nella prossima tornata di feedback.

Quindi, questo è quello che stiamo facendo in termini di revisioni della matematica. Se avete domande, ricordatevi che potete sempre raggiungermi su Twitter, dove il mio nome utente è @mikemearls.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Molti cambiamenti. Interessante la cd basata sul livello dell'incantesimo, cosa che inizialmente non c'era e che mi stupisce ci abbiano messo così tanto a pensarci. Mi aspetto una cosa del tipo 5+modificatore +livello. In questa maniera gli incantesimi avranno una CD massima di 19, che vuol dire, con un bonus di + 6, un 13 di dado meno il modificatore. Che potrebbe essere onesta, anche se per le caratteristiche maxate parliamo di un +11 al ts, sempre che non n li modifichino.

Il bonus avrà una formula che sarà probabilmente 1/4 del livello per eccesso.

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Molti cambiamenti. Interessante la cd basata sul livello dell'incantesimo, cosa che inizialmente non c'era e che mi stupisce ci abbiano messo così tanto a pensarci. Mi aspetto una cosa del tipo 5+modificatore +livello. In questa maniera gli incantesimi avranno una CD massima di 19, che vuol dire, con un bonus di + 6, un 13 di dado meno il modificatore. Che potrebbe essere onesta, anche se per le caratteristiche maxate parliamo di un +11 al ts, sempre che non n li modifichino.

Il bonus avrà una formula che sarà probabilmente 1/4 del livello per eccesso.

A me quella invece è la cosa che piace meno... Si ritorna alla situazione in cui agli alti livelli i livelli più bassi di incantesimi sono praticamente inutili
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A me quella invece è la cosa che piace meno... Si ritorna alla situazione in cui agli alti livelli i livelli più bassi di incantesimi sono praticamente inutili

Per come è strutturato non direi. Se calibrano bene saranno meno efficaci ma non inutili. Ammetterai però che basare solo sul modificatore di caratteristica la cd rende uguali gli incantesimi. Cioè, io mi aspetto che più potente è l'incantesimo, più difficile sarà da contrastare.

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Per come è strutturato non direi. Se calibrano bene saranno meno efficaci ma non inutili. Ammetterai però che basare solo sul modificatore di caratteristica la cd rende uguali gli incantesimi. Cioè, io mi aspetto che più potente è l'incantesimo, più difficile sarà da contrastare.
Con gli incantesimi che hanno tiro per colpire, tiro salvezza, effetti, danni e anche la possibilità di essere usati come rituali non direi che se la cd che scala col livello dell'incantesimo sia un metodo fondamentale per rendere gli incantesimi differenti l'uno dall'altro.

Piuttosto dire che il discrimine andrebbe fatta sul livello dell'incantatore che lancia l'incantesimo. Resistere ad un incantesimo di 1° livello lanciato da un mago di 19° dovrebbe essere più difficile rispetto ad un mago di 1° al netto del punteggio di caratteristica che aumenta molto poco col livello (o forse per niente dato che si può rinunciare all'aumento delle carattestiche per i talenti)

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Ma la cosa che non mi piace anche se si sarà di alto livello gli effetti "save o die" dei mostri "deboli" come i ghoul saranno sempre molto pericolosi nonostante tale livello ed alla fine non è tanto il bonus numero hai tiri salvezza ed hai tiri per il colpire il problema ma che si sarrano troppi pf ha quei livelli:sorry:

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  • Amministratore

Non mi piace la CD dei tiri salvezza legata al livello degli incantesimi.

I motivi sono principalmento due:

  1. La potenza di un incantesimo di alto livello già si esprime con i suoi effetti. Gli effetti degli incantesimi di 9° livello sono ben più devastanti di quelli di 1°. Non c'è pertanto necessità che la loro CD sia maggiore.
    Dato che "sono i punti ferita a determinare la potenza di un PG" pioggia di meteore fa danni enormi rispetto a palla di fuoco, perchè devo avere una CD più alta per il secondo? Blocca persone e blocca persone di massa: il secondo è di più alto livello, ha effetti maggiori perchè funziona su più creature, ma perche deve ANCHE avere una CD più alta?
  2. Complicazioni. Usando il livello dell'incantesimo per determinare la CD si ottengono fino a 9 tiri salvezza diversi a seconda dell'incantesimo che lancio. Lancio blocca persone di 2° (CD 13*), palla di fuoco (CD14 se lanciata di 3°, CD15 se lanciata di 4° e così via). Non mi sembra il sistema migliore per tenere la complessità bassa.

Rimango dell'opinione che il sistema più semplice di TS sia quello pre-3e dove i TS erano basati sul livello dell'obbiettivo e non sul livello di chi lancia l'incantesimo.

* i numeri sono inventati dato che la formula non è conosciuta

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Con gli incantesimi che hanno tiro per colpire, tiro salvezza, effetti, danni e anche la possibilità di essere usati come rituali non direi che se la cd che scala col livello dell'incantesimo sia un metodo fondamentale per rendere gli incantesimi differenti l'uno dall'altro.

Mi sono espresso male: intendevo rende ugualmente facile resistere a qualsiasi incantesimo.

Piuttosto dire che il discrimine andrebbe fatta sul livello dell'incantatore che lancia l'incantesimo. Resistere ad un incantesimo di 1° livello lanciato da un mago di 19° dovrebbe essere più difficile rispetto ad un mago di 1° al netto del punteggio di caratteristica che aumenta molto poco col livello (o forse per niente dato che si può rinunciare all'aumento delle carattestiche per i talenti)

Potrebbe essere un'idea. Forse qualcosa tipo 3/4 ed dove le cd/prove sono a 10+1/2 livello+modificatore. però così salgono troppo per gli standard di Next. E non si può nemmeno eliminare il +10 o per lo meno non del tutto, perchè ai primi livelli una cd inferiore a 10 diventa inutile. Hai qualche idea?

[*]La potenza di un incantesimo di alto livello già si esprime con i suoi effetti. Gli effetti degli incantesimi di 9° livello sono ben più devastanti di quelli di 1°. Non c'è pertanto necessità che la loro CD sia maggiore.

Dato che "sono i punti ferita a determinare la potenza di un PG" pioggia di meteore fa danni enormi rispetto a palla di fuoco, perchè devo avere una CD più alta per il secondo? Blocca persone e blocca persone di massa: il secondo è di più alto livello, ha effetti maggiori perchè funziona su più creature, ma perche deve ANCHE avere una CD più alta?

Perchè più io sono alto di livello più facile troverò resistere. Il problema è la scalabilità. C'è da dire che non mi piace il ocncetto di usare i pf come discriminante della potenza. O almeno, vorrei non fossero solo quelli la discriminante. Io vorrei che se lancio un incanteismo, riuscire a resistervi sia più difficile, se sono di livello più alto. Altrimenti si ricade nel problema detto da Crisc: un incantesimo di 1 a prescindere da chi lo lancia, avrà sempr ela stessa efficacia. Personalmente potrei accettare un compromesso di cd del tipo che la cd di un incantesimo cambia in base al livello più alto che son oin grado di tirare: del tipo, se io casto di 5, un incantesimo tirato da me, che sia di 1 o di 5 avrà sempre la cd di un incanteismo di 5. Una cosa del genere la trovo decisamente migliore rispetto al fatto di avere una cd fissa come è stato finora nel playtest. Tu dici che gli effetti sono più devastanti quindi non ha senso che si abbia una cd più alta. Però dimentichi anche che nell'ottica della nuova progresisone dei bonus ai ts (che mi ricorda molto 3 e 4 edizione), a un certo livello potrebbe diventare non dico automatico, ma almeno banale superare una certa cd. Ad esempio, se usano ancora il modificatore di caratteristica, e si arriva a un bonus di +6 generico, si ottiene un totale di +11.

[*]Complicazioni. Usando il livello dell'incantesimo per determinare la CD si ottengono fino a 9 tiri salvezza diversi a seconda dell'incantesimo che lancio. Lancio blocca persone di 2° (CD 13*), palla di fuoco (CD14 se lanciata di 3°, CD15 se lanciata di 4° e così via). Non mi sembra il sistema migliore per tenere la complessità bassa.

Considerando che ci sonon 6 tipologie di ts, non mi sembra una argomentaizone sensata.

Rimango dell'opinione che il sistema più semplice di TS sia quello pre-3e dove i TS erano basati sul livello dell'obbiettivo e non sul livello di chi lancia l'incantesimo.

Mah. Non mi convince. In particolar modo perchè se dipende solo da livello di chi subisce l'effetto, ai livelli alti l'effetto più devastante di cui parli sopra viene reso ininfluente dall'alta resistenza del bersaglio. Quindi non c'è assolutamente differenza fra un mago di 1 e uno di 20 che hanno uno intelligenza 12 e uno intelligenza 20. Le possibilità di passare il ts di un incantesimo di 1 livello sono esattamente identiche, in un caso del genere.

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La via migliore per i TS è quella che ancora la Wizards non ha mai usato, ovvero basare la CD sul LI...

Più potente è il mago, più alta sarà la CD, semplice e diretto, e gli incantesimi di basso livello rimangono utili ad ogni punto della carriera dell'incantatore...

La caratteristica e il livello dell'incantesimo possono anche non influire più di tanto, dato che, come sottolineato anche da aza, più potenti sono gli incantesimi, maggiori sono i loro effetti... Non so se in Next la caratteristica chiave dia accesso a livelli più alti di incantesimi, ma se così fosse, anche in tal senso sarebbe già fin troppo influente e si potrebbe fare a meno di inserirla anche nelle CD (oppure, la caratteristica per lanciare gli incantesimi potrebbe essere diversa da quella per impararli, ad esempio Int per impararli e Car per lanciarli)...

Il TS sarebbe anche basato sulla potenza del bersaglio, dato che comunque lui avrebbe un bonus più o meno alto in base al suo livello, per cui con questo metodo si terrebbe conto di ogni fattore mantenendo al contempo bassa la complessità...

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Si tenga conto che è possibile per tutti gli incantatori lanciare incantesimi usando un slot di livello superiore per aumentarne la potenza e quindi la CD. Quindi un incantesimo di 1° livello rimane utile anche ai livelli più alti.

Sonno ad esempio non solo si tireranno 20d8 di DV da addormentare (se non cannato qualcosa nei conti) e una CD elevata... ci si può addormentare un paesello :)

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  • Amministratore

Ma usare slot di livello più alto per incantesimi di livello più basso è ridicolo. Perché poi non hai spazio per gli altri. Io baserei la cd usando semplicemente il più alto livello lanciabile. Così un incantatore di 10 avrà le CD per qualsiasi incantesimo come se fosse di 5.

Al momento si usano slot di livello superiore per lanciare incantesimi di livello inferiori per aumentarne gli effetti.

La Next è la prima edizione di D&D dove c'è un solo cura ferite (di primo livello) che cura in base al livello in cui viene lanciato.

Palla di fuoco è di terzo livello e fa 6d6 se lanciato al 3°, 7d6 se lanciato al 4° e così via fino a 12d6 se lanciata come incantesimo di 9°.

Per rispondere anche a Mad Master al momento non esiste un "livello dell'incantatore" questo anche per evitare i problemi in caso di multiclasse.

La CD dei TS attuali si determina con: 10 + bonus magico + caratteristica

Il bonus magico va da +1 a +5 al 20°

Il problema è che chi deve effettuare un TS a parte la caratteristica chiamata in causa non ha nessun bonus. Quindi la CD dei TS aumenta più velocemente dei TS e agli alti livelli crea problemi.

@Blackstorm Non ritengo che avere i TS legati alle 6 caratteristiche complichi le cose, anzi. Io vedo 3 statistiche in meno (tempra, riflessi, volontà).

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Per rispondere anche a Mad Master al momento non esiste un "livello dell'incantatore" questo anche per evitare i problemi in caso di multiclasse.

La CD dei TS attuali si determina con: 10 + bonus magico + caratteristica

Il bonus magico va da +1 a +5 al 20°

Il problema è che chi deve effettuare un TS a parte la caratteristica chiamata in causa non ha nessun bonus. Quindi la CD dei TS aumenta più velocemente dei TS e agli alti livelli crea problemi.

Ok... Quindi in realtà il vero problema è opposto rispetto alla terza edizione, nel senso che la CD l'hanno sistemata abbastanza bene in base al personaggio, mentre i TS sono fissi e quindi sono peggiorati rispetto a tutte le altre edizioni: più un PG diventa forte, meno salva quando subisce effetti da nemici sempre più forti...

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Ma usare slot di livello più alto per incantesimi di livello più basso è ridicolo. Perché poi non hai spazio per gli altri.

Tieni conto che gli incantesimi memorizzati sono slegati dagli slot posseduti.

Quindi puoi memorizzare sia Sonno, per dire, che Sciame di meteore, e a seconda dell'esigenze lanci o l'uno o l'altro.

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Vero, hai ragione, me ne ero scordato. Il problema però rimane sempre quello della disponibilità di spazio. Non so, mi pare che complichi un pò la questione. Anche se così è molto più sul vanciano, cosa che tutto sommato non è male.

In ogni caso penso che legare la cd al massimo livello lanciabile può essere la soluzione: in fondo più alto è il mio livello, più sarà alto il livello che posso tirare. Lego così il mio livello da incantatore alla mia potenza a prescindere dallo slot che uso.

@aza: vedi 3 statistiche in meno? Vero. Però mi devo preoccupare di tutte le caratteristiche in un sistema che limita fortemente le stesse. Ho come l'impressione che stiano abbandonando la strada del high fantasy.

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Potrebbe essere un'idea. Forse qualcosa tipo 3/4 ed dove le cd/prove sono a 10+1/2 livello+modificatore. però così salgono troppo per gli standard di Next. E non si può nemmeno eliminare il +10 o per lo meno non del tutto, perchè ai primi livelli una cd inferiore a 10 diventa inutile. Hai qualche idea?
Quello che c'è, come ha detto aza, va bene.

Ovviamente andrà rivisto numericamente a mio avviso ora che daranno bonus ai tiri salvezza, ma il concetto è quello. Legarlo al livello più alto lanciabile non è il massimo soprattutto per i multiclasse. Un multiclasse mago/chierico di 20° è comunque un incantatore di 20° anche se lancia incantesimi di livello 5 su entrambe le classi e non di livello 9 (ovviamente i numeri sono indicativi, soprattutto perché non ho idea di come funzioneranno i multiclasse).

@aza: vedi 3 statistiche in meno? Vero. Però mi devo preoccupare di tutte le caratteristiche in un sistema che limita fortemente le stesse. Ho come l'impressione che stiano abbandonando la strada del high fantasy.
Sulle caratteristiche stanno facendo un lavoro pessimo a mio avviso... mettere un punteggio massimo raggiungubile per spingere ad alzare più caratteristiche, mentre ci sono oggtti magici che aggirano la cosa al volo...
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Legarlo al livello più alto lanciabile non è il massimo soprattutto per i multiclasse. Un multiclasse mago/chierico di 20° è comunque un incantatore di 20° anche se lancia incantesimi di livello 5 su entrambe le classi e non di livello 9 (ovviamente i numeri sono indicativi, soprattutto perché non ho idea di come funzioneranno i multiclasse).

Infatti io non mi aspetto che un incantatore multiclasse sia potente come un monoclasse.

Sulle caratteristiche stanno facendo un lavoro pessimo a mio avviso... mettere un punteggio massimo raggiungubile per spingere ad alzare più caratteristiche, mentre ci sono oggtti magici che aggirano la cosa al volo...

Concordo.

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  • Amministratore

Ok... Quindi in realtà il vero problema è opposto rispetto alla terza edizione, nel senso che la CD l'hanno sistemata abbastanza bene in base al personaggio, mentre i TS sono fissi e quindi sono peggiorati rispetto a tutte le altre edizioni: più un PG diventa forte, meno salva quando subisce effetti da nemici sempre più forti...

Esattamente.

Non capisco perchè non hanno risolto dando un bonus al TS ai PG mano a mano che salivano di livello.

In ogni caso ora con un TS fatto da 10 + bonus magico + bonus caratteristica i PG in gruppo non se lo ricordano o hanno difficoltà a calcolarlo.

Immagino cosa accadrà quando dovranno inserire anche il bonus di livello...

Sulle caratteristiche stanno facendo un lavoro pessimo a mio avviso... mettere un punteggio massimo raggiungubile per spingere ad alzare più caratteristiche, mentre ci sono oggtti magici che aggirano la cosa al volo...

Personalmente mi piace il cap alle caratteristiche. In D&D c'è stato per 30 anni e a mio parere ha più vantaggi rispetto alle caratteristiche aperte.

Sugli oggetti magici non sono d'accordo.

Nell'attuale playtest l'unico oggetto che aggira la cosa a memoria è la Belt of Giant Strength la cui rarità arriva a "Legendary" ed è un oggetto "storico" di D&D.

Non so come funziona da voi, ma nelle mie campagne gli oggetti magici sono sotto il controllo assoluto del DM. Se il DM non vuole quell'oggetto, quell'oggetto non esiste.

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Esattamente.

Non capisco perchè non hanno risolto dando un bonus al TS ai PG mano a mano che salivano di livello.

Infatti lo fanno ora.

In ogni caso ora con un TS fatto da 10 + bonus magico + bonus caratteristica i PG in gruppo non se lo ricordano o hanno difficoltà a calcolarlo.

Immagino cosa accadrà quando dovranno inserire anche il bonus di livello...

Visto che le stat crescono lentamente e visto che il bonus magico non è che cambi esattamente a ogni sessione, credo sia più un problema dei giocatori che non hanno dimestichezza con il nuovo calcolo.

Personalmente mi piace il cap alle caratteristiche. In D&D c'è stato per 30 anni e a mio parere ha più vantaggi rispetto alle caratteristiche aperte.

Ad esempio?

Sugli oggetti magici non sono d'accordo.

Nell'attuale playtest l'unico oggetto che aggira la cosa a memoria è la Belt of Giant Strength la cui rarità arriva a "Legendary" ed è un oggetto "storico" di D&D.

Non so come funziona da voi, ma nelle mie campagne gli oggetti magici sono sotto il controllo assoluto del DM. Se il DM non vuole quell'oggetto, quell'oggetto non esiste.

Però il livello di magia dovrebbe essere settabile. Il fatto che tu giochi con oggetti magici risicati è una tua scelta, ma non l'unica possibile. Ho giocato più o meno in tutte le fasce di ricchezza (in termini di oggetti magici), ed ognuna ha le sue peculiarità, ma dubito che ne preferirei una piuttosto che un'altra, se non in stretta dipendenza dall'ambientazione (per esempio in Midnight trovare un oggetto magico è rarissimo, e nel migliore dei casi è "poco igienico"). Per questo, se non ricordo male l'obbiettivo di Next era di avere una scalabilità della rarità degli oggetti magici. Il fatto che attualmente l'unico oggetto in grado di aggirare i limiti sia la cintura, e il fatto che sia storico, non hanno niente a che vedere con il fatto che sicuramente ne verranno introdotti altri (questioni di bilanciamento, non vedo perchè avere un oggetto che mi renda fortissimo ma non uno che mi renda un leader di folle, e nell'ambito della pari potenza o ci sono per tutte le stat o non ci sono per nessuna - questo di base, eh), e con il fatto che per come è messa attualmente la progressione, io guerriero preferisco qualcosa che mi alzi il carisma piuttosto che la forza. Specialmente visto che con la giusta combinazione di classi e razze si può partire da un 17 nella propria stat principale della propria classe, e gli incrementi arrivano piuttosto in fretta, in dipendenza del livello. Se non erro, entro il 7 o 8 livello, nella forma attuale, si raggiunge comodo il 20 nella propria stat principale.

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Personalmente mi piace il cap alle caratteristiche. In D&D c'è stato per 30 anni e a mio parere ha più vantaggi rispetto alle caratteristiche aperte.

Io invece non l'ho mai sopportato... Posso capire che ci possa essere un limite fisico per un umanoide (ma consideriamo, ad esempio, che uno scimpanzè arriva ad essere 5 volte più forte di un umano pur essendo mediamente più basso, mentre un gorilla è anche 10 volte più forte), ma non un limite magico (la magia permette di superare le limitazioni fisiche, del resto) o assoluto (chi mi dice che una balenottera azzurra può al massimo avere 20 o 25 di Forza, laddove un umano arriva a 18, secondo me non ha capito proprio niente di come funziona il mondo)...

Quello che non mi è piaciuto in terza edizione è il funzionamento degli oggetti che aumentano le caratteristiche e la loro onnipresenza... Sarebbe bastato limitare o modificare quelli con la 3.5 per risolvere tanti problemi...

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