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Sondaggio- Cosa evitare in ambientazioni di indagini horror


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Principali partecipanti

Infatti nessuno sta parlando di omini verdi o di nanomacchine... Bensì di infezioni di virus e funghi o cose del genere...

Ah, continuo con i miei angeli (tanto oramai sono partito e ne approfitto per svilupparli un po' qui :D)

Per prima cosa comunque vorrei sottolineare che il nome Angelo viene dal fatto che hanno le ali, c'entrano poco o nulla con Dio e le schiere dei beati. Se si deve portare a livello di infezione o cose del genere anche qui la soluzione ci viene data in minima parte da Dead space (Quanto amo quel videogioco) con il concetto dell'unica mente che governa tutti i necromorfi. Questa unica mente per le persone infettate è "Dio".

L'infezione come avevo già detto avviene ad opera di un corpo parassitario (anche se non mi azzarderei a chiamarlo fungo) che si ancora alla schiena dell'ospite. da lì comincia a mettere radici nel sistema nervoso centrale e a nutrirsi dei liquidi della vittima (all'inizio è una quantità talmente minima da risultare irrilevante). a questo stadio dell'infezione l'unico segno visibile è una sorta di piccola macchia a forma di ali al centro della schiena.

Se non viene eliminato il parassita continua a mettere radici nella colonna dell'ospite arrivando a toccare alcuni fasci nervosi. Cominciano quindi i primi segni dell'infezione, cambiamenti d'umore, comunque impercettibili.

Poi le ali cominciano a crescere. E già a questo punto l'infezione diventa quasi impossibile da curare.

Quando alla fine le ali sono cresciute del tutto (le ali sono un organismo a parte, anche se legato alla mente dell'ospite) il corpo dell'ospite comincia a mutare sotto l'influsso di tutte le sostanze che il parassita sta mettendo in circolo. E qui ci si può sbizzarrire davvero con le combinazioni più raccapriccianti :D

Il problema è che i poteri che avranno questi angeli a parte il volo, forza e cose del genere saranno davvero pochi...

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Mi inserisco, solo allo scopo di chiarire che la parola "angelo" significa "messaggero", quindi non ha, etimologicamente parlando, alcuna attinenza né con le ali, né con Dio...

Anche "demone", originariamente indicava solo uno spirito che ispirava passioni ed idee agli uomini, quindi era privo di connotazioni malvage.

Per quanto riguarda i licantropi, li farei così: ispirandomi vagamente al film "Relic", direi che la licantropia è un'infezione parassitaria, originata da un fungo che cresce sulle foglie di una pianta; quando un umano (gli altri animali sono pressochè immuni) mangia quella pianta (cruda, la cottura uccide le spore), l'infezione provoca una sorta di "regressione genetica" (col risultato che gli infetti lentamente assumono un aspetto animalesco); questa regressione aumenta a dismisura le capacità fisiche e l'aggressività, mentre riduce le capacità intellettive; anche il morso di un infetto può passare la malattia; l'organismo degli infetti è particolarmente sensibile all'argento, perchè reagisce con le sostanze rilasciare nel corpo dalle spore, provocando dolori lancinanti.

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Per quanto riguarda i licantropi, li farei così: ispirandomi vagamente al film "Relic", direi che la licantropia è un'infezione parassitaria, originata da un fungo che cresce sulle foglie di una pianta; quando un umano (gli altri animali sono pressochè immuni) mangia quella pianta (cruda, la cottura uccide le spore), l'infezione provoca una sorta di "regressione genetica" (col risultato che gli infetti lentamente assumono un aspetto animalesco); questa regressione aumenta a dismisura le capacità fisiche e l'aggressività, mentre riduce le capacità intellettive; anche il morso di un infetto può passare la malattia; l'organismo degli infetti è particolarmente sensibile all'argento, perchè reagisce con le sostanze rilasciare nel corpo dalle spore, provocando dolori lancinanti.

Mi garba assai...sarebbe un fenomeno di atavismo genetico accentuato da un parassita.

In Turchia esiste una famiglia che a causa di una malattia genetica cammina a quattro zampe come i cani, è come se una parte del loro corredo genetico fosse quello dei progenitori dell'homo sapiens.

Quello che vorrei fare sarebbe proprio spiegare varie tipologie di mutazioni con geni sepolti che si ripresentano, quindi estremizzando fatti reali con leggere tecnobubbole. Vi può piacere come idea?

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anche il fatto di quella famiglia messicana totalmente pelosa è un'idea ma per i licantropi oltre ha quello che detto MattoMatteo ti consiglio di differenziare i licantropi per animale cioè certi sono i classici lupi,altri sono orsi,altri topi,ecc....

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anche il fatto di quella famiglia messicana totalmente pelosa è un'idea ma per i licantropi oltre ha quello che detto MattoMatteo ti consiglio di differenziare i licantropi per animale cioè certi sono i classici lupi,altri sono orsi,altri topi,ecc....

direi di usare il vettore del virus.. ovvero se ti morde un topo assumi qualche caratteristica di esso ecc.. differenzierebbe di più, secondo me, dal fatto che se sei magro e basso sei un topo mannaro, se sei grande e grosso un orso ecc..

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Io mando avanti una campagna di Eberron-Horror da un po' di tempo, e posso condividere con te le conclusioni alle quali sono giunto:

-evita come la peste l'orrore intimo e personale. Non è praticamente possibile trasmetterlo efficacemente. Per esempio, un cattivo come Dracula, che basa molto sul suo fascino e il suo ascendnete, non risulterà efficace come personaggio horror (anche se sarà un perfetto avversario in un combattimento).

-evita i fantasmi. In D&D, come macchine horror, non funzionano.

- rendi le avventure più brevi possibili. due sessioni, fortemente climatiche, un solo colpo di scena, un solo nemico. L'abitudine è nemica della paura.

- scegli se possibile un horror "fisico". Cose tipo Alien, la Mosca.

- limita fortemente le risorse del party. Fa' si che tutto si svolga in una sola giornata (inc. limitati) e in un luogo isolato (equipaggiamento non sostituibile).

- Guarda tanti film horror e copiali. Come tutti i generi, l'horror si basa sulla ripetizione (abile) di clichè già noti al pubblico.

- Usa mostri normali, ma in situazioni che ne esaltino la qualità spaventevole. Non è un mostro orribile in se, che genera paura, ma, ad esempio, un mostro orribile che cresce nella tua pancia. Anche un branco di kuo-toa può essere fonte di grande inquietudine, se il villaggio che assalta è popolato da gente viscida e dai larghi occhi acquosi...

- Mantieni attivo il climax. Ogni incontro dovrebbe essere molto peggio del precedente. I giocatori dovrebbero sempre chiedersi: "siamo a stento riusciti ad arrivare fin qui, cosa ci aspetta adesso?". Idealmente i personaggi dovrebbero voler scendere dalla giostra, tornare alle proprie case e dimenticare che al mondo esistono cose tanto orribili e disperanti -ma non possono.

- Avvisa i giocatori e i personaggi di quello che sta per succedere loro. Mettici delle profezie, una vecchia o una bambina che gli sussurra nell'orecchio "morirete tutti".

- E infine ricorda: il genere horror si basa su di una sua perversa morale, nella quale i personaggi si meritano sempre ciò che succede loro. Nei film di zombie, la colpa è cedere alla paura, in quelli di assassini la colpa è collegata ad una mancanza di continenza sessuale. La colpa può riguardare l'avidità, la ricerca del potere o che altro. Sapere che una cosa orribile che ti sta succedendo è il qualche modo gius rende tutto più tremendo

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Comunque jonnie queste idee verano usate in un altro gioco mica in D&D dove è risaputo che l'orrore vero è inviolabile in quel gioco ed anche fuori luogo visto che la paura si basa solo su un tiro salvezza ed tanti saluti ma l'ultimo punto della morale poi nelle tipiche campagne di D&D se fai il giochetto dell'avviso un po' troppo evidente c'e il riccio che i pg(se non sono dei ritardati esaltati) che quell'avventura non la iniziano almeno di pesante Reilroading:D o peggio che vorranno salire di qualche livello prima di cominciare tale missione:lol:

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Se lavori bene, riesci ad evitare questi rischi, Vorsen.

3.5 è un gioco basato sulle risorse, la chiave è capire questo: il survival horror viene benissimo, le storie di zombie, anche.

Sulle profezie: un buon trucco è darle in un modo tale che i pg le sottovalutino, almeno in un primo momento: "Tutti quelli che hanno passato la notte nel Bungalow degli Incubi sono morti" "Sì, ma noi siamo meglio!"

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Sul lato perversa morale può funzionare se i party non sono composti da buoni o simili (sopratutto il santo paladino LB) ed poi se ti fanno un bel BK mi i tipici party con un Background striminzito,quindi quella è una "finezza" che pochi giocatori al tavolo la capiranno:D

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Mi sarei dovuto spiegare meglio: la morale deve agire durante la sessione. i giocatori devono fare qualcosa di sbagliato durante l'avventura, ad esempio essere avidi, o lascivi. Non serve un'enorme profondità di BG. Guarda un po' di film horror e capirai cosa intendo.

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Mi sarei dovuto spiegare meglio: la morale deve agire durante la sessione. i giocatori devono fare qualcosa di sbagliato durante l'avventura, ad esempio essere avidi, o lascivi. Non serve un'enorme profondità di BG. Guarda un po' di film horror e capirai cosa intendo.

Jonnie ha dato dei consigli niente male... anche se devo dissentire.. non in tutti gli horror le vittime meritano ciò che gli accade.. a volte per una ragazzata vengono trucidate senza senso XD!

Comunque Vorsen, sicuramente l'horror si sposa bene con SINE REQUIE :D

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Io mando avanti una campagna di Eberron-Horror da un po' di tempo, e posso condividere con te le conclusioni alle quali sono giunto:

-evita come la peste l'orrore intimo e personale. Non è praticamente possibile trasmetterlo efficacemente. Per esempio, un cattivo come Dracula, che basa molto sul suo fascino e il suo ascendnete, non risulterà efficace come personaggio horror (anche se sarà un perfetto avversario in un combattimento).

-evita i fantasmi. In D&D, come macchine horror, non funzionano.

- rendi le avventure più brevi possibili. due sessioni, fortemente climatiche, un solo colpo di scena, un solo nemico. L'abitudine è nemica della paura.

- scegli se possibile un horror "fisico". Cose tipo Alien, la Mosca.

Mmm...sì, credo di aver capito il genere di horror a cui alludi. In effetti un'atmosfera paranoica e uno stato di incertezza mi sembra molto più coinvolgente dello splatter, voi altri cosa ne dite?

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a mio parere fantasmi come lich, rendono molto bene in D&D... è tutto da vedere il come li giochi.. se è fatto al tavolo è molto più che fattibile... perché all'infuori di come vada lo scontro, quello che ti colpisce (testato su mia pelle), se fatto bene, è il momento in cui incontri il temuto personaggio (esempio mio il lich) e sai che sta volta sei davvero f##tuto, ed è lì che il DM da il meglio di sé nel descriverti la scena ed interpretando il tono di voce ed i gesti :)

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a mio parere fantasmi come lich, rendono molto bene in D&D... è tutto da vedere il come li giochi.. se è fatto al tavolo è molto più che fattibile... perché all'infuori di come vada lo scontro, quello che ti colpisce (testato su mia pelle), se fatto bene, è il momento in cui incontri il temuto personaggio (esempio mio il lich) e sai che sta volta sei davvero f##tuto, ed è lì che il DM da il meglio di sé nel descriverti la scena ed interpretando il tono di voce ed i gesti :)

Un lich in una ambientazione simili x-files spiegato con le nanomacchine ce lo vedete bene?

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