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Luke Crane riguardo a old d&d


TartaRosso

Messaggio consigliato

Sono stato in dubbio se mettere questo post in questa sezione o in quella sulle vecchie versioni di d&d. Mi sembra che parli di argomenti generali ma se i moderatori ritengono debba andare nell'altra sezione, spostino pure.

Nel post dove riportavo il link alla discussione di Ben Lehman su old d&d sì è parlato di un post sull'old d&d di Luke Crane.

Mi ricordo che quando l'ho letto l'ho torvato piuttosto interessante. Ora non ricordo neanche bene i dettagli, a aprte che parlava di alcune sue sessioni dell'old d&d (e non ho tempo di rileggerlo).

Comunque vi riporto il link alla discussione (sempre su google plus).

https://plus.google.com/111266966448135449970/posts/Q8qRhCw7az5

Noto una cosa. Il post nasceva dalle sessioni di Crane e del coautore (questa volta autore principale) dal nome scandinavo (che mi fa fatica riscrivere) del nuovo gioco torchbearer.

Che guarda caso gestisce proprio quel genere di gioco che Crane descrive, usando regole più moderne (è una versione modificata di Burning Wheel e di mouse Guard).

La discussione su g+ sarà sicuramente nata da un interesse reale di Crane per old d&d (anche perché sennò non ci avrebbe scritto un gioco) però che ci sia stata anche un po' la volontà di creare interesse intorno a quel modo di giocare e quindi torchbearer non è da escludere.

Che poi, dal mio punto di vista non c'è neanche nulla di male. Pubblcizzare un proprio gioco scribendo cose interessanti (e in cui sì crede) mi sembra un buon modo di fare pubblicità.

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Principali partecipanti

Di nuovo un articolo molto interessante, mi piace come l'autore faccia emergere le sue sensazioni riguardo il gioco, positive o negative che siano.

Vedo nei commenti che molti sono d'accordo con Crane, e che anche lui giunge ad una conclusione simile alla mia, già scritta nel post di Lehman: regolamento scelto sulla base di cosa si vuol fare nel gioco (sembra ovvio ma non sempre lo è)

Grazie della segnalazione.

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Fra l'altro sicuramente si trovano molti interventi interessanti anche sui forum dell'old school renaissance su questo argomento (come è ovvio :) ).

Però interessandomi principalmente di giochi con design innovativo* (tendenzialmente provenienti dalla chiusa the forge e dal sito story games) non li conosco.

Su story games c'è una serie di post dell'autore del solar system sulle tecniche che usa lui per giocare d&d che per distinguerlo da old d&d chiamava "primitive d&d".

Quando sono da un pc, se trovo i link li posto.

* in verità per me la principale innovazione di questo tipo di design è fare regole facili da gestire in gioco (che non vuol dire non siano articolate). La parte innovativa, di occuparsi di tematiche particolari e di usare tecniche "strane" (cose che non sempre ci sono) poi spesso è una conseguenza di essere in un ambiente che punta all'innovazione.

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I think we all, players and me as GM, found the geographic design of this dungeon arbitrary. It was a collection of rooms on a sheet of paper, not the secret fortress as advertised. I'll admit that I was finding my feet with the game and thus did a poor job running this module. But it lacked a compelling narrative or internal logic.

strano, eppure mi sembrava di aver sentito qualcuno parlare di come questo tipo di gioco fosse pieno di interpretazione e coerenza. Forse forse che erano invece degli enormi dungeon crawl nei quali poco importasse cosa facessero i mostri visto che erano li per morire? a no, aspetta, come dicono?

Remember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed. Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you fear, and the secret doors you know are there somewhere.

[...]

Return to the glory days of fantasy with the Dungeon Crawl Classics Role Playing Game. Adventure as 1974 intended you to, with modern rules grounded in the origins of sword & sorcery.

In B2, the characters sortie out from the eponymous Keep to the Caves of Chaos. [...] I think this module's design is genius. It evokes exactly what this era of D&D is about: exploration and puzzle-solving.

exploration che si fa dicendo se vai a destra o sinistra and puzzle-solving che si fa con la testa del giocatore. Poi si usano le regole per i combattimenti. Proprio come in 3°ed

Ecco qui una descrizione dell'avventura di cui riporto il (mio) commento finale:

L’avventura presenta quindi nel complesso una certa varietà di incontri e di situazioni e rappresenta ciò che di meglio si può ottenere da una EUMATE, ma ricordatevi che le eumate, di per se, non sono buone avventure quindi questa può essere definita come il meno peggio!

Cosa gli manca per essere una buona avventura? Innanzitutto gli manca una storia dietro, poi una descrizione più accurata degli ambienti, un approfondimento delle interazioni tra tribù e una maggiore caratterizzazione dei nemici.

After their rousing conquest of the Caves of Chaos, we moved on to B3, Palace of the Silver Princess. [...] However, after the gold-standard of Keep, I was sorely disappointed in this scenario. The logic is thin. The puzzles are poorly conceived. The traps are simply cruel and don't make too much sense in the larger ecology of the castle. The map of the castle is pure nonsense as well.

strano eh?

I let them choose between B10 and combined campaign of X1 Isle of Dread and X6 Quagmire. They boldly took up the Princess's cause in the form of B10, with only the vaguest promise of reward. I'm proud of them. They did it because they had a lust for adventure, not for empty promises of reward.

hanno scelto bene perché X1 è un'avventura EUMATE mentre il B10, di molto successiva, presenta una storia, delle descrizioni accurate, dei nemici abbastanza caratterizzati.

Ma aspetta un momento... hanno ignorato il reward system? non doveva essere una cosa così fondamentale secondo Ben Lehman (e Ji ji)?

This slim red volume emerged before us as a brilliant piece of game design that not only changed our world with it's own bright light, but looking from the vantage of 1981, I can see that this game changed THE world. This world of dark dungeons and savage encounters slowly crept out into ours, from hobby shops to basements, to computer labs and movie screens.

questo mondo di dungeon oscuri e incontri "savage": efferati, selvaggi... ? cosa c'è di efferato e selvaggio nell'evitare i mostri? capirei se invece fossero incontri di combattimento...

regolamento scelto sulla base di cosa si vuol fare nel gioco (sembra ovvio ma non sempre lo è)

infatti nel caso di aggirare i mostri pare non lo sia

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Hai preso dei commenti sui moduli e li hai usati come argomento per commentare il valore del game design di D&D, attribuendo loro un significato che non hanno. Quei commenti di Luke Crane non dimostrano ciò che tu sostieni dimostrino.

Hai preso un commento che definisce il gioco "exploration and puzzle-solving" e sostieni che significhi "exploration, puzzle-solving e combattimento". E' un salto logico arbitrario e non dimostra il tuo argomento (dimostra invece fallacia nel procedimento logico).

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Hai preso dei commenti sui moduli e li hai usati come argomento per commentare il valore del game design di D&D, attribuendo loro un significato che non hanno.

non ho usato i commenti di Crane sui moduli per commentare il valore del design di D&D, li usati per commentare lo scopo di D&D, almeno lo scopo secondo gli autori di quei moduli. Se un modulo è Hack & Slash forse sarà perché chi l'ha scritto pensava che D&D andasse giocato così?

Hai preso un commento che definisce il gioco "exploration and puzzle-solving" e sostieni che significhi "exploration, puzzle-solving e combattimento".

No, sostengo che l'exploration e il puzzle-solving lo si faceva senza usare (quasi) alcuna regola del gioco le quali invece erano usate (quasi) solo per combattere. Se buttassi via i manuali potrei comunque fare nello stesso (quasi) identico modo l'exploration e il puzzle-solving da cui consegue che D&D fosse fatto per combattere (e poco più, dovuto a quei quasi).

PS In entrambi i casi mi hai attribuito affermazioni che non ho fatto quindi la prossima volta ti chiedo di quotarmi puntualmente, almeno ti accorgi del tuo errore prima che io sia costretto a fartelo notare.

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@Ji ji

Prima di reintasare anche questo topic di post inutili o quasi, ti chiederei di lasciar perdere la retorica inutile e discutere magari con chi può avere degli argomenti interessanti da portare avanti, almeno se ne guadagna non solo in salute ma anche in crescita nelle capacità di gioco.

@thondar: abbiamo capito bene tutti come la pensi, per quanto ancora vuoi ribadire i tuoi concetti, che non condividiamo? Se ti basta, te lo diciamo subito: siamo d'accordo con te! così almeno speriamo di evitarci post tediosi e inutili da leggere tipo queste affermazioni:

quote_icon.png Originariamente scritto da tyrtix

infatti nel caso di aggirare i mostri pare non lo sia

Spiegami che cosa questo discorso apporta di positivo al topic.

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Nota - %2$s

Visto che il dibattito sta continuando pure qui ribadisco il concetto.

- non fare attacchi personali ed a evitare l'uso di tu, o di repliche alla persone, replicate piuttosto alle idee;

- tentare di mantenere il civile rispetto delle altrui opinioni;

Questi sono un obbligo.

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