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Articolo: Giocare di ruolo in D&D Next


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 22/07/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

É alquanto evidente che D&D abbia cominciato la sua vita come gioco di ruolo. Esso è ora cresciuto fino a comprendere giochi, racconti, fumetti, videogiochi e giochi da tavolo. Nel suo cuore comunque D&D resta un GDR.

Perciò se D&D è un GDR che cosa devono fare le regole per incoraggiarvi a giocare di ruolo i vostri personaggi? Come molte cose legate allo sviluppo delle regole di D&D Next la risposta sta in una via di mezzo tra il non fornire alcun incoraggiamento e il costringere i giocatori ad interpretare delle personalità distinte dalle proprie.

Per cominciare ritengo che D&D sia più divertente quando i giocatori utilizzano personaggi con caratteristiche distintive, con tratti ed obiettivi unici. Come DM amo quando un giocatore lega in maniera significativa il suo personaggio all'ambientazione.

Per esempio nella mia attuale campagna il ladro è l'ex membro della polizia segreta ducale. Egli aveva fornito delle prove di un complotto, cosa che ha avuto come conseguenza l'esecuzione dei suoi ex compagni per alto tradimento. Un membro della polizia segreta è sfuggito all'arresto e ha giurato di uccidere il ladro. Questo mi fornisce un nemico già pronto da introdurre nella mia campagna e significa anche che quando il personaggio di questo giocatore visita delle città o villaggi dove la polizia segreta ha installato un regno di terrore dovrà stare attento alla sua vita.

Uno dei miei personaggi attuali, il mago Kel Kendeen, è divertente da giocare per via delle sua personalità e dei suoi lezi. Le sue meccaniche riflettono le sue capacità come mago ed amo scagliare palle di fuoco e usare incantesimi di camuffare sé stesso, ma tra cinque anni lo ricorderò sicuramente di più per la sua ardente dedizione all'anarchia, al caos e alla libertà. Esso è divertente da giocare non perché può lanciare l'incantesimo camuffare sé stesso ma perché è un anarchico radicale che usa tale incantesimi per spacciarsi per degli ufficiali di basso rango e minare dall'interno delle organizzazioni gerarchiche.

Se le regole ci forniscono gli strumenti da usare in una campagna le personalità dei nostri personaggi ci dicono come e perché utilizzare questi strumenti. Senza questo livello aggiuntivo D&D non è più un GDR, ma semplicemente un simulatore di mondi fantasy oppure un gioco di puro combattimento. Non ci vuole molto per avere qualcosa del genere, ma si tratta di un livello di gioco che dona alle partite una vita, uno spessore che nessun altro tipo di gioco può eguagliare.

Ovviamente ogni gruppo ha degli standard differenti per il gioco di ruolo. Il nostro obiettivo è di fornirvi una guida e delle idee per ispirarvi su come giocare di ruolo un personaggio con un background significativo e fornirvi delle meccaniche con un tocco leggero nell'aiutarvi a modellare il vostro gioco. Vogliamo incoraggiarvi a giocare di ruolo il vostro personaggio senza rendere la cosa obbligatoria.

Nella bozza attuale del gioco, come parte della creazione del personaggio, i giocatori definiscono alcuni dettagli dei loro personaggi oltre all'allineamento. I legami del personaggio e le sue interazione con il mondo, le persone, i luoghi e le cose che sono significativi per esso in qualche modo. I difetti sono le debolezze dei vostri personaggi mentre i loro ideali rappresentano le cose che li fanno andare avanti anche quando la situazione sembra insormontabile.

Essenzialmente questi concetti esplorano ulteriormente il punto di partenza fornito dall'allineamento. Essi traducono questi concetti astratti in azioni, cose e credenze che sono legate al mondo della campagna.

Per rendere le cose più semplici la nostra bozza attuale dei background include delle tabelle che i giocatori possono usare per definire i legami dei propri personaggi con il mondo. Delle tabelle addizionali usano l'allineamento come base di partenza per ideali e difetti. Per esempio un membro di una gilda di artigiani potrebbe essere molto leale alla casa nobiliare che si occupa di sponsorizzare la propria gilda. D'altra parte il personaggio si è inimicato l'organizzazione criminale che vuole rovesciare la sua gilda. I DM con tempo e volontà possono creare le proprie tabelle di punti di partenza per i personaggi. Come al solito potete anche decidere di inventarvi qualcosa ex novo se nessuna delle alternative presentate nella tabelle è di vostro gusto, oppure semplicemente tirare di nuovo sulle tabelle ed accettare i risultati.

Una tabella finale fornisce ai vostri personaggi con qualcosa che dia un impulso alla loro carriera di avventurieri e fornisce ai personaggi un problema o una questione chiave che richiede una soluzione immediata. Forse il personaggio ha lasciato la gilda perché il maestro è stato ucciso sotto circostanze misteriose che puntano al personaggio come sospetto. Il personaggio potrebbe essere stato inviato come agente sotto copertura per infiltrarsi nell'organizzazione che sta tentando di minare la gilda. Il vostro DM potrebbe fornirvi idee basate sulla campagna oppure potreste inventarvi qualcosa voi stessi.

Meccanicamente stiamo lavorando su di un sistema alquanto semplice che chiamiamo "ispirazione". Quando usate il vostro personaggio per fare qualcosa che riflette la sua personalità, obiettivi o credenze il DM vi potrebbe premiare con dell'ispirazione. La chiave sta nel descrivere le vostre azioni in maniera interessante, interpretare il dialogo del vostro personaggio oppure aiutare altrimenti il gioco a diventare vivo aggiungendo un po' di baldanza al vostro gioco di ruolo. Dimostrando che gli eventi in gioco sono critici per gli obiettivi e i fini del personaggio potete lasciare che esso attinga a riserve di energia e determinazione che gli permettono di arrivare alla fine della giornata.

I personaggi potranno spendere l'ispirazione per ottenere vantaggio su di una prova, un tiro salvezza o un attacco legato alla propria azione. In alternativa potete tenerlo da parte per usarlo su di un tiro che avverrà più tardi durante l'incontro o la scena. Inoltre il personaggio potrà scegliere di passare l'ispirazione ad un altro personaggio durante la scena. In tal caso la determinazione del personaggio servirà come ispirazione per gli altri membri del gruppo. Si potrà avere solo una ispirazione attiva alla volta.

Spetterà al DM dare le ricompense in ispirazione ma come regola generale un giocatore potrà ottenerla solo una volta per ogni scena importante o combattimento significativo. L'ispirazione svanisce rapidamente perciò il personaggio dovrà spenderlo entro pochi minuti in termini di tempo di gioco prima di perderla.

Così come spetta al DM scegliere quando dare ricompense in ispirazione allo stesso modo spetta al DM decidere come mai dare ricompense in ispirazione. Il DM potrà usarla nel modo descritto sopra oppure usarla per altri aspetti che il vostro gruppo trova utili nel dare vita al gioco, nel tenere alta la suspense oppure che rendono il gioco più divertente per tutti i partecipanti.

Come molti aspetti nelle mani del DM l'ispirazione è uno strumento che richiede più che altro finezza ed un approccio artistico invece che una mentalità scientifica per essere applicato propriamente. Un buon DM usa l'ispirazione per incoraggiare uno stile di gioco che rende l'esperienza migliore per tutti coloro che sono al tavolo. Pensate ad essa come ad una mini ricompensa, qualcosa di meno dell'esperienza ma comunque una ricompensa utile merito di una buona giocata.

La meccanica dell'ispirazione è un semplice assaggio di ricompense più pregnanti per il gioco di ruolo dei vostri personaggi. I gruppi che preferiscono un gioco più narrativo possono distribuire ispirazione con più liberalità oppure adattarla ad altro usi. Potreste persino fornire ai giocatori una polla di ispirazione che essi possono spendere solo per esprimere approvazione per i momenti di ottimo gioco di ruolo degli altri giocatori. Inserendo l'ispirazione nelle regole base abbiamo la struttura basilare necessaria per fornire dei moduli più dettagliati di regole.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Mi sembra che stiano facendo un bel pastrocchio prendendo elementi da molti giochi usciti dal 2001 in poi, nell'ambiente indie ma non solo, che creano una struttura per affrontare una determinata tematica cara al personaggio. Penso a giochi come il solar system, burnign Wheel, il fate (e ce ne sono altri) Solo che questi elemanti li stanno mettendo fuori contesto. E da come li descrive mearls nella migliore delle ipotesi saranno spunti buoni per chi quelle tematiche le sapeva già giocare al tavolo. Nella peggiore saranno un ostacolo. Poi magari il gioco verrà bene ma allora è mearls che sì spiega piuttosto male.

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  • Amministratore

Mi sembra che stiano facendo un bel pastrocchio prendendo elementi da molti giochi usciti dal 2001 in poi

In realtà come ricorda babon123 è un elemento presente in AD&D 2e (1989) e in altre vecchi supplementi in cui si riconoscevano dei premi in PE a seconda di come si giocava. A questo si aggiunge qualcosa di simile ai punti eroe o punti azione. Staremo a vedere come saranno poi spendibili.

Questi i premi in AD&D 2E

[TABLE]

[TR]

[TD]Player has a clever idea

[/TD]

[TD]50-100

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Player has an idea that saves the party

[/TD]

[TD]100-500

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Player role-plays his character well*

[/TD]

[TD]100-200

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Player encourages others to participate

[/TD]

[TD]100-200

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Defeating a creature in a single combat

[/TD]

[TD]XP value/creature [/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Ma solo a me questi punti ispirazione sembrano essere un riadattamento dei punti eroe?

Si. Sarà da vedere come si potranno spendere e per che cosa.

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Personalmente ho sempre amato dare PE per l'interpretazione ai PG, giungendo sino a sviluppare un complicato programma in excel per calcolarli in aggiunta a quelli per avventura e mostri. Questo articolo onestamente mi lascia un poco perplesso, nel senso che se da un lato è un bene premiare chi sa interpretare, non sono molto in grado di prevedere gli esiti delle meccaniche descritte per farlo su un gruppo medio di D&D, per lo meno su un gruppo medio in rapporto al campione con cui mi confronto, che è abbastanza ampio.

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Approvo: i punti eroe (o ispirazione come li chiamano qua) sono una ricompensa che preferisco ai punti esperienza, in generale, ma soprattutto quando si parla di interpretazione.

Io li uso direttamente al posto dei PX, affiancandoli a "salite" di livello automatiche a discrezione del DM, visto che preferisco un gioco più narrativo e che premi i giocatori con qualcosa di pratico e utilizzabile, piuttosto che con una porzione di avanzamento utile solo se è quella necessaria per il balzo. Ma questi sono gusti miei e sono un po' estremi, per cui la soluzione di affiancare i due sistemi di ricompensa mi sembra valida.

Non mi piace il fatto che schematizzino il background: già il mantenimento degli allineamenti mi fa storcere il naso, ma posso capirlo, ma che diano tabelle per tirare il BG mi fa piuttosto schifo. Rischia di inquadrare cose che non dovrebbero essere così inquadrate, come già fa l'allineamento...

Invece la divisione del gioco in "incontri" e "scene" mi fa ben sperare per l'eliminazione o riduzione del sistema di un certo Vance :rolleyes:

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A me tutta questa ispirazione suona tanto di Aspetti in stile Fate System...

Eh, ma c'è una differenza fondamentale. I Punti Fato non sono un premio perché si gioca bene di ruolo: sono punti che si prendono perché una peculiarità del mio personaggio mi svantaggia. Non perché ho descritto l'azione in modo interessante o sono riuscito a piangere mentre moriva mio nonno. E' profondamente diverso.

Il FATE System fornisce un incentivo a creare personaggi con un carattere complesso, che crei possibilità di conflitto: il carattere del PG è spesso protagonista nella trama.

Questo spinge a recitare perché mi rende più forte, spingendo avanti il solito concetto che lo scopo è diventare più forti. Per diventarci, ti devi sacrificare e interpretare il personaggio: ti da un bonus.

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Be tentare di fare una cosa addirittura più narrativa di AD&D non una brutta cosa ma bisogna capire come lo faranno ed poi se non piacciono le cose in tabella te le puoi sempre inventare in ex-novo come dice lo stesso Mearl:)

E cosa diavolo compro a fare un gioco se poi mi devo inventare le cose lo stesso?

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Raga in passato si lagnavamo che di suo non offriva regole veramente narrative come in altri giochi mo che le offre vi lamentate?

Non sono regole narrative come in altri giochi. E' una pecionata orrenda che sfavorisce l'interpretazione e la narrazione.

Questo se ho capito cosa dice quest'intervista ovviamente, e se questa idea grossolana non verrà cambiata drammaticamente. Magari in seguito, o quando uscirà la versione definitiva, mi stupirà in positivo.

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