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Perché D&D deve per forza essere bilanciato?


erikpiccolo

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Principali partecipanti

Ringrazio tutti per le precisazioni e la partecipazione, più o meno era ciò che pensavo:

Tranne per campagne specifiche o home made (che si vuole personalizzare la propria campagna in maniera più realistica possibile), si modificano/togliono talenti-classi-razze in base all'esperienza del DM e a ciò che è in grado di gestire. Il tutto da prendere con le consuete pinze. :yes:

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Esistono esempi di gruppi sbilanciati praticamente in ogni saga fantasy scritta e non vedo perché non possano esistere intorno al tavolo.

Nelle mani di un bravo DM, personaggi di differente potenziale possono comunque trovare equilibrio nella storia narrata.

E' necessario però che la campagna non sia improntata solo al combattimento, come del resto non dovrebbe essere, e che l'arbitro del gioco trovi il modo (silenzioso) di non accanirsi con i personaggi più deboli.

Un mago di 4324332° livello potrà essere in grado di distruggere il mondo, ma anche lui dovrà fermarsi ogni tanto, prendere delle decisioni, raccontare qualche storia.

Dall'interazione dei personaggi potrebbero uscire ottimi spunti, come racconti attorno a un fuoco da accampamento sui nemici di vecchie battaglie.

E anche gli scontri possono essere ben gestiti, col mago sopracitato che annienta il drago che minaccia una città, mentre gli altri compagni di 0° livello si impegnano a fronteggiare gli schiavi goblin del mostro.

Lo stesso discorso può funzionare per classi/abilità/incantesimi che rendono un personaggio troppo sbilanciato rispetto agli altri.

Questo personaggio troppo potente non potrà comunque trovarsi in ogni luogo in qualunque momento. Verrà anche per lui il momento di essere in difficoltà, il momento in cui è richiesto di giocare di squadra.

Ad esempio, se per qualche ragione venisse rapito e i suoi deboli compagni dovessero correre a liberarlo?

Quindi io sono per il non limitare la fantasia dei giocatori, se le scelte che fanno per il loro personaggio sono sensate.

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Lascar, la tua idea presuppone che il giocatore si autolimiti. Gli schiavi goblin possono essere annientati dalle evocazioni del mago (senza contare quanto è abusabile legame planare, davvero senza alcun senso), il mago sarà pressoché impossibile da catturare, a meno che non sia morto etc. Il problema è proprio che o il bilanciamento se lo autoimpongono alcuni giocatori, o si rischia davvero di avere un personaggio con dei simpatici gregari.

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E' necessario però che la campagna non sia improntata solo al combattimento, come del resto non dovrebbe essere

Questa frase è particolarmente sbagliata. Gli incantesimi utili fuori dal combattimento sono moltissimi e variegati e possono bastare in forma di pergamena perché un incantatore surclassi un non incantatore. Solo teletrasporto fa muovere di chilometri in tre secondi. Chi avrà più possibilità di avere un ruolo rilevante nella storia, quindi, un mago che è esattamente dove serve al momento giusto o un guerriero che bene che vada prende il suo cavallo e in due settimane si sposta dove deve? Non parliamo poi delle divinazioni, con cui o ogni PNG si deve premunire contro di esse oppure spaccano qualsiasi trama in due come una noce di cocco e conoscono quello che vogliono.

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Ultimamente ne sto vedendo parecchie di discussioni sul bilanciamento del gioco, degli incantesimi e/o incantatori, del ToB ecc...

Ma io mi chiedo se è il materiale di gioco troppo sbilanciato o sono i vari DM che non hanno voglia e capacità per gestire alcune cose?

Per i gruppi di PG che devono essere bilanciati tra di loro esiste il Tier System (che è stato amplificato a razze e archetipi)

Non volete pg spaccamondo? negate dal tier2 in su

Se il problema è il DM che non riesce a "tenere a bada" i suoi PG evidentemente non segue la regola

Qualunque cosa abbia un giocatore il DM ce l'ha più bello, potente, lungo, lucente e duro

E in generale dovrebbe leggersi un pochino di più i manuali.

Poi si finisce con il fare c*g*te come un tipo che per "bilanciare" si era messo in testa di far avanzare tutte le classi con progressione incantesimi piena a metà dei livelli per ritrovarsi con guerrieri al 20° e maghi nello stesso gruppo al 10°.

Vuoi bilanciare il gioco? Parla con i tuoi giocatori prima e CHIEDI cosa hanno in testa di fare.

Parla e digli "guarda, questo quì è nuovo nel gioco, con un chierico 20° liscio senza metamagia divina lo pialli lo stesso, cerca di non farlo sentire inutile" poi ti giri verso l'altro e fai "anzichè il warblade che devasta tutto fatti uno swordsage che lo aiuta a fiancheggiare, o comunque sia dagli un po' di supporto".

Se i giocatori sono maturi lo capiscono, io stesso sto giocando una campagna dove il livello di potere è alquanto basso e prima di prendere qualunque cosa fuori dal manuale base CHIEDO.

Davvero, basterebbe parlare prima di cominciare a giocare e usare un po' di buonsenso. Poi se il giocatore insistte nel farsi la combo da milioni di danni per round pace all'anima sua, si trova un gruppo che lo accontenta.

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Lascar, la tua idea presuppone che il giocatore si autolimiti. Gli schiavi goblin possono essere annientati dalle evocazioni del mago (senza contare quanto è abusabile legame planare, davvero senza alcun senso), il mago sarà pressoché impossibile da catturare, a meno che non sia morto etc. Il problema è proprio che o il bilanciamento se lo autoimpongono alcuni giocatori, o si rischia davvero di avere un personaggio con dei simpatici gregari.

Sì, chiaro.

In un buon gruppo un giocatore non soffoca gli altri, ponendosi l'obiettivo ultimo del divertimento collettivo.

Un personaggio potente in mano a un giocatore che non si autolimita allora sì che deve essere limitato dallo stesso DM.

Comunque nulla è impossibile per un DM con fantasia :)

Questa frase è particolarmente sbagliata. Gli incantesimi utili fuori dal combattimento sono moltissimi e variegati e possono bastare in forma di pergamena perché un incantatore surclassi un non incantatore. Solo teletrasporto fa muovere di chilometri in tre secondi. Chi avrà più possibilità di avere un ruolo rilevante nella storia, quindi, un mago che è esattamente dove serve al momento giusto o un guerriero che bene che vada prende il suo cavallo e in due settimane si sposta dove deve? Non parliamo poi delle divinazioni, con cui o ogni PNG si deve premunire contro di esse oppure spaccano qualsiasi trama in due come una noce di cocco e conoscono quello che vogliono.

Concordo con te, ma non vedo cosa ci sia di sbagliato nella mia frase.

In una campagna improntata solo al combattimento, prima o poi i giocatori che gestiscono i personaggi più deboli tenderanno ad annoiarsi.

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Concordo con te, ma non vedo cosa ci sia di sbagliato nella mia frase.

In una campagna improntata solo al combattimento, prima o poi i giocatori che gestiscono i personaggi più deboli tenderanno ad annoiarsi.

Il punto, dato concordi con me, è che se non hanno i mezzi per fare la metà delle cose che fanno i personaggi più forti anche in una campagna non improntata al solo combattimento i giocatori che gestiscono i personaggi più deboli finiranno per annoiarsi.

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Sì, chiaro. In un buon gruppo un giocatore non soffoca gli altri, ponendosi l'obiettivo ultimo del divertimento collettivo.Un personaggio potente in mano a un giocatore che non si autolimita allora sì che deve essere limitato dallo stesso DM.Comunque nulla è impossibile per un DM con fantasia
Il problema è che esistono giocatori a cui piace usare il proprio personaggio al meglio (anche perché un PG che si autolimita in gioco o è almeno vagamente scemo o sta facendo metagame) che, IMHO, è ciò che si dovrebbe fare per non scadere nel ridicolo (Posso finire il combattimento in un round usando x. Vabbè, meglio non farlo così il guerriero non va in crisi di identità, poi gli faccio pat pat e dico "Bravo, hai vinto lo scontro". Onestamente mi sembra qualcosa di abbastanza incoerente, per usare un eufemismo). Un gioco ben progettato dovrebbe permettere a tutti di giocare al meglio, cosa che in 3.5 non si può fare, perché si rischia di sovrastare gli altri. A me lo sbilanciamento non crea problemi, ma capisco che la cosa può essere seccante, specie perché la coerenza di gioco va un po' a farsi friggere. Per quale motivo un mago con legame simulacro non dovrebbe crearsi un solar/planetar e spaccare il mondo usandoli come galoppini? Perché non dovrebbe usare legame planare (magari col classico trucco del cerchio magico/costrizione/bevi il bicchiere d'acqua) per ottenere desideri gratuiti infiniti? Perché la ricchezza ha ancora senso in quel mondo? Lo si fa solo nel nome del bilanciamento, cosa necessaria, ma da un certo punto di vista ridicola.
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In mezzo allo scontro, se non gestito come si deve, i personaggi più deboli hanno poca voce in capitolo.

Fuori dal combattimento invece ci sono tutte le situazioni in cui è richiesta l'interpretazione.

Per me puoi anche usare 10000 teletrasporti al giorno, ma poi come interpreti il tuo personaggio?Come interagisci con gli altri?

Se alla fine tutto il gruppo si annoia è a causa di come il dm/giocatore ha gestito la cosa, non dal fatto che il gruppo è sbilanciato.

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Esistono esempi di gruppi sbilanciati praticamente in ogni saga fantasy scritta e non vedo perché non possano esistere intorno al tavolo.

perché intorno al tavolo non stai leggendo un libro ma giocando un gioco. Cosa vuoi che importi al lettore se un personaggio di un libro è più debole di un altro? Lui li legge tutti e può immedesimarsi con tutti, alternativamente o contemporaneamente. In D&D invece un giocatore si immedesima solo in un PG, nel suo.

Del resto nei libri quello che succede ad un personaggio non dipende da quanto è forte ma da quello che lo scrittore decide gli succeda. In D&D invece dipende molto da quei numerini che ci sono nella scheda e dalle regole. Se il DM alterasse la storia o le regole per aiutare i PG deboli verrebbe fuori uno schifo.

L'interpretazione è uguale per tutti quindi anche fuori dal combattimento il Pg più forte potrebbe anche essere quello più bravo. Inoltre se mi annoio quando si usano le regole non è che mi basta essere quello che parla meglio per rifarmi

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Un DM che permette lo sbilanciamento nel gruppo DEVE garantire assistenza ai personaggi più deboli e, soprattutto, DEVE scavalcare il regolamento.

se parli di scavalcare il regolamento posso dire ben poco perché stai parlando di un regolamento che non conosco (che nessuno conosce). L'unica cosa è che deve scavalcare moltissime regole e molto spesso (tipo incantesimi ad area).

In un romanzo funziona perché lo scrittore ha il controllo completo sia dei PNG che dei PG ma in un GdR ci sono molte più incertezze.

Poi non capisco...un personaggio non può divertire se non è forte in combattimento?

dipende un pò dal gioco e dai gusti, ma D&D è basato sul combattimento... ti divertirebbe risiko se fossi (e restassi) debole in combattimento? Magari anche si però non è l'ideale.

Nella nuova edizione di D&D dicono di voler mettere tre ambiti di pari importanza: combattimento, esplorazione e interazione. Ammesso e non concesso ci riescano allora il bilanciamento sarebbe da intendersi complessivamente sui tre ambiti ma al momento se uno fosse bravo nella diplomazia sarebbe comunque un passo indietro a chi è bravo nel combattimento perché si ritrova con meno regole (quindi meno opzioni per i PG, meno strategie) e meno divertenti (spesso basterà un solo tiro di dado, pur ruolato e tutto il resto).

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