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25 allineamenti


MattoMatteo

Messaggio consigliato

D&D BECMI aveva solo 3 allineamenti: Legale, Neutrale, e Caotico.

Fu AD&D (e i suoi successori: 3, 3.5, PF, 4, Next) a portarli a 9, inserendo un secondo asse (Bene/Male) oltre al primo (Legge/Caos).

Gironzolando su DeviantArt, mi sono imbattuto in un'idea che amplia la griglia, portandola da 9 a 25, ma senza eccessive complicazioni.

Il trucco consiste nel considerare ogni asse diviso in 5 livelli, anzichè in 3:

Bene/Male) Buono, Etico (in inglese era "Morale", ma rischiava di confondersi con la M di "Malvagio", per questo l'ho cambiato), Neutrale, Impuro, Malvagio.

Legge/Caos) Legale, Sociale, Neutrale, Ribelle, Caotico.

I nuovi allineamenti (Etico, Impuro, Sociale, Ribelle) sono la versione "soft" di quelli vecchi (Buono, Malvagio, Legale, Caotico).

La maggior parte delle creature ha uno dei 9 allineamenti centrali; solo esseri particolarmente legati ad uno o due ideali (Buono, Malvagio, Legale, Caotico) prendono uno dei 16 allineamenti del cerchio esterno (Esterni, Non-morti, e pochi altri).

Anche le limitazioni di allineamento dellle classi vengono leggermente modivicate, come si può vedere nelle immagini (nel caso dei chierici, il quadratino rosso è l'allineamento della divinità, in rosa quello permesso per i suoi chierici; ovviamente non ho disegnato tutti i casi, ma quelli che mancano possono essere facilmente estrapolati da quelli presentati).

25_Allineamenti.zip

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Principali partecipanti

L'idea è assolutamente ragionevole, essere buoni è molto diverso da essere santi. Più o meno tutti già lo fanno, metterlo in regole probabilmente aiuta. Non sono sicuro sugli effetti di bilanciamento, ma più o meno l'idea mi piace.

Nota: Il nome "impuro" proprio non mi piace. Immorale? O cambiare i due valori centrali di quell'asse in "Altruista" e "Egoista", che è come si intende tipicamente quell'asse: se pensi a te o agli altri.

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Ho visto la versione inglese, ma proprio non mi piace. "Impuro" in Italiano è davvero poco usato se non nel gergo ecclesiastico, e richiama alla mente quasi solo significati sessuali (atti impuri). "Impure" si può tradurre con Immorale, mi sembra più ragionevole.

Detto questo Altruista - Egoista mi sembra un asse molto più facilmente riconoscibile e più vicino a come vengono considerati sempre gli allineamenti sull'asse Good-Evil: disponibilità al sacrificio per gli altri vs volontà di sfruttare gli altri.

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curioso: mi trovo in accordo con Blackstorm

l'allineamento, almeno in 3.5 e pf, è solo un mezzo regolistico per la gestione di alcune abilità o incantesimi. a livello interpretativo ho sempre trovato i tre assi poco funzionali e molto limitanti ma, ad essere sincero, 5 assi mi sembrano decisamente troppi e non credo che davvero aiutino il giocatore nella fase interpretativa.

tutto questo ovviamente IMHO

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Secondo la mia poca esperienza di gioco, l'allineamento classico (bene-neutrale-male ; legale-neutrale-caotico) ha già molte sfaccettature da rendere due personaggi con lo stesso identico allineamento molto diversi da loro...se consideriamo la classe, background, razza, talenti e obbiettivi differenti.

Un personaggio Druido LN, interpreterà le azioni dei PNG e si comporterà in maniera decisamente diversa di un Guerriero LN... questo secondo la mia idea di gioco...Introdurre altre tipologie di allineamento, sebbene un'idea stuzzicante, complicherebbe e limiterebbe ulteriormente la libera interpretazione dei giocatori.

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Se proprio devo usare una variante degli allineamenti preferisco usare questa che ho trovato tempo addietro online.

http://easydamus.com/alignmenttracking.html#alignexp

In pratica una persona può avere un allineamento vero e uno nominale a livello regolistico.

Per esempio uno potrebbe essere "regolisticamente" un NB ma tendere verso il CN e così via per ogni allineamento

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altrimenti su neverwinter vi era questa specificazione aggiuntiva:

in pratica ogni asse (bene-male e legge-caos) era graduato da 1 a 99. veniva dunque esplicitato il punteggio corrispondente per ogni asse.

esempio: un allineamento 31 - 97 vorrebbe dire 31 sull'asse bene-male, quindi un buono, ma molto tendente al neutrale e 97 su quella legge caos, quindi un caotico molto caotico.

(il tutto considerando i primi 33 punti per il primo allineamento, dal 34 al 66 per il secondo e gli ultimi per il terzo)

questo permette di definire un po' meglio che tipo di allineamento si ha intenzione di giocare, inoltre si può gestire con più cura il passaggio graduale da un allineamento ad un altro.

[resterebbero da definire alcune restrizioni, ad esempio non concederei facilmente a un paladino un allineamento 33-33 (quindi un legale buono, ma praticamente adiacente al neutrale neutrale]

EDIT: dimenticavo, quello che volevo dire è che, cercando maggior dettaglio, si potrebbero combinare le due varianti, dividendo l'asse graduata da 1 a 100 in 5 allineamenti, ciascuno di 20 punti.

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Onestamente mi paiono complicazioni inutili. Gli allineamenti racchiudono ampie sfaccettature al loro interno. Senza contare il problema regolistico: come funziona individuazione del male su un caotico impuro? Personalmente le trovo complicazioni inutili, forse forse giusto quella proposta da saito.

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Anche io penso che complicare l'asse degli allineamenti sia uno svantaggio che un vantaggio visto che secondo me D&D campare e bene solo con Buono-neutro-malgio visto che già con i nove allineamenti tanta gente si confonde facilmente sopratutto per la questione della legge/caos.certo il valore numerico sarebbe bello usarlo ma andare oltre è dannoso pena la confusione generale(Riedendo ed scherzando i creatori di Destino Oscuro gestiscono i la cosa solo con un'asse che la gente interpreta come vuole cioè il banale bene/male o il più complesso legge/caos).

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Onestamente mi paiono complicazioni inutili. Gli allineamenti racchiudono ampie sfaccettature al loro interno. Senza contare il problema regolistico: come funziona individuazione del male su un caotico impuro?

In realtà lo trovo utile proprio per questo. Il numero da 1 a 99 mi sembra eccessivo, ma l'assenza di grigi in d&d mi sembra problematica proprio a livello di regole. Il fatto che il ladro che truffa i commercianti per profitto e un demone che vuole annientare l'umanità in un caos vorticoso perché la presenza di ordine ferisce il suo sguardo siano gestiti allo stesso modo crea spesso incomprensioni.

La grande maggioranza degli esseri umani non psicopatici è grigia, e c'è il rischio di schiacciare tutti i personaggi sani nel quadrato centrale. L'idea di espandere il quadrato dei sani di mente in 9 possibilità (identiche a come vengono considerati attualmente gli allineamenti) permette di recuperare la differenza con il Male (e il Bene) psicopatico.

Dipende dal tipo di campagna giocata come gestirlo. A seconda dei gusti individuazione del male può individuare solo il Male, e non la persona dalla dubbia morale, o viceversa lasciarlo com'è ora. O magari mettere un tiro per percepire il grigio. Punire il male potrebbe fare metà danno contro i cattivelli e potenziarne gli effetti contro il Male. La possibilità di creare un default rimane, decidendo una volta per tutte se accorpare estremo e grigio o i 9 centrali.

Ma non mi sembra una complicazione difficile da gestire: la differenza tra chi adora il Dio della Morte e l'amico bastardo che non aiuta le vecchiette a attraversare mi sembra chiara.

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Ma solo io trovo scontato il fatto che tutte le cose che buttano nei manuali siano stereotipate?

D&D non è fatto per essere realistico ma per essere, appunto, stereotipato. Lo stereotipo degli avventurieri buoni contro i malvagi distruttori.

Non sono gli allineamenti ad essere vaghi, ma la concezione base in generale.

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Ma solo io trovo scontato il fatto che tutte le cose che buttano nei manuali siano stereotipate?

D&D non è fatto per essere realistico ma per essere, appunto, stereotipato. Lo stereotipo degli avventurieri buoni contro i malvagi distruttori.

Non sono gli allineamenti ad essere vaghi, ma la concezione base in generale.

Ma questo va benissimo infatti, e capisco perfettamente l'idea. Solo che questo comporta che se non si vogliono giocare macchiette il regolamento non aiuta.

Giocare lo stereotipo del paladino e del ladro è sicuramente divertente, ma molti fanno anche altro con d&d. Per questi, subito prima di lasciare gli allineamenti, può essere un passo intermedio. Diciamo che si rimane nel fantasy eroico ma almeno ci si muove da Troisi e Paolini verso Feist e Tolkien.

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Sì, capisco che qualcuno voglia giocare qualcosa di più maturo ogni tanto.

Purtroppo il sistema è calibrato sui 9 allineamenti, se modifichi questo devi modificare metà sistema (e 1/4 delle classi).

L'unica via d'uscita? Chiarire con il master fin dall'inizio cosa vuole intendere con ogni singolo allineamento e trovare un compromesso.

Gli allineamenti sono come le build estreme, portano sempre a una lite prima o poi.

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Sì, capisco che qualcuno voglia giocare qualcosa di più maturo ogni tanto.

Purtroppo il sistema è calibrato sui 9 allineamenti, se modifichi questo devi modificare metà sistema (e 1/4 delle classi).

Proprio per questo il sistema mi piace:è facile da bilanciare. Si può partire dal dire che, a livello di regole, non c'è distinzione tra i gradi 4-5 e i gradi 1-2. Sei cioè classificato malvagio per quel che riguarda incantesimi e simili a prescindere se sei malvagio o 'impuro'. O, viceversa, decidendo che non ci sia differenza tra i 9 allineamenti centrali. Da questo punto base puoi facilmente differenziare.

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Modificare gli allineamenti in realtà non comporta troppi cambiamenti a livello meccanico, basta considerare quello che sarebbe "allineamento opposto al tuo" come "ostile alla tua persona o al tuo credo".

Ad esempio, un paladino può punire chiunque tenti di ucciderlo e individuare chiunque violi sistematicamente -o stia violando in quel momento- i dogmi della sua divinità.

Un chierico può usare Blasfemia piuttosto che Dettame, per dire, a seconda di quale sia più adatto alla sua divinità e funzioneranno contro qualsiasi nemico, come anche le protezioni e i circoli vari.

Il gioco non è certo sbilanciato granché.

Per come sono presentati sui manuali, gli allineamenti sono di una semplicioneria eccessiva, ma rimangono valide linee guida per giocatori inesperti nell'interpretazione; se si vuole un gioco meno quadrato, basta usare gli allineamenti relativi o scalari per non avere problemi meccanici.

Come nota personale, io (anche se non li uso) definisco gli allineamenti così:

- buono: agire a favore di qualcun altro

- legale: agire in favore di qualcosa di astratto

- caotico: agire secondo l'interesse personale

- malvagio: agire a danno di qualcuno

Che mi sembra funzioni e vada ad eliminare tutte le diatribe in maniera abbastanza efficiente.

Spoiler:  
SMEMOLO

HA

UN

AVATAR

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In realtà lo trovo utile proprio per questo. Il numero da 1 a 99 mi sembra eccessivo, ma l'assenza di grigi in d&d mi sembra problematica proprio a livello di regole. Il fatto che il ladro che truffa i commercianti per profitto e un demone che vuole annientare l'umanità in un caos vorticoso perché la presenza di ordine ferisce il suo sguardo siano gestiti allo stesso modo crea spesso incomprensioni.

La grande maggioranza degli esseri umani non psicopatici è grigia, e c'è il rischio di schiacciare tutti i personaggi sani nel quadrato centrale. L'idea di espandere il quadrato dei sani di mente in 9 possibilità (identiche a come vengono considerati attualmente gli allineamenti) permette di recuperare la differenza con il Male (e il Bene) psicopatico.

Dipende dal tipo di campagna giocata come gestirlo. A seconda dei gusti individuazione del male può individuare solo il Male, e non la persona dalla dubbia morale, o viceversa lasciarlo com'è ora. O magari mettere un tiro per percepire il grigio. Punire il male potrebbe fare metà danno contro i cattivelli e potenziarne gli effetti contro il Male. La possibilità di creare un default rimane, decidendo una volta per tutte se accorpare estremo e grigio o i 9 centrali.

Ma non mi sembra una complicazione difficile da gestire: la differenza tra chi adora il Dio della Morte e l'amico bastardo che non aiuta le vecchiette a attraversare mi sembra chiara.

Grazie Bobon, hai espresso perfettamente quello che è anche il mio punto di vista; per esempio, Etico è quello che è buono senza dover essere una specie di santo, secondo me.

Per gli altri: ricordo ancora che lo schema non è mio, l'ho trovato su DeviantArt, quindi non posso sapere con certezza quali erano le intenzioni dell'autore... l'ho postato perchè l'idea mi piace, e volevo sapere la vostra opinione al riguardo; come tutte le idee e le regole opzionali, non vi obbligo ad usarla puntandovi una pistola alla tempia. :D

@ mimik: una griglia 3x3 ti pare troppo piccola, ma una 5x5 ti pare troppo grande? :sorry:

Ok, quando trovi una soluzione con un numero (dispari) compreso tra 3 e 5 (estremi esclusi), fammi un fischio...

@ Saito e Shalafi: no, grazie, quella roba è TROPPO complicata! :eek:

Anche se non nego che io stesso, una ventina di anni fà, creai una griglia 9x9 per gli allineamenti... :oops:

Proprio per questo il sistema mi piace:è facile da bilanciare. Si può partire dal dire che, a livello di regole, non c'è distinzione tra i gradi 4-5 e i gradi 1-2. Sei cioè classificato malvagio per quel che riguarda incantesimi e simili a prescindere se sei malvagio o 'impuro'. O, viceversa, decidendo che non ci sia differenza tra i 9 allineamenti centrali. Da questo punto base puoi facilmente differenziare.

Personalmente preferisco la prima opzione... i nuovi allineamenti, sono una specie di "estensione" di quelli esterni vecchi; i vari gradi di Neutralità rimangono invariati.

Tanto per fare uno schema:

Buono = 100% B, 0% M

Etico = 75% B, 25 M

Neutrale = 50% B, 50% M

Impuro = 25% B, 75% M

Malvagio = 0% B, 100% M

Legale = 100% L, 0% C

Sociale = 75% L, 25% C

Neutrale = 50% L, 50% C

Ribelle = 25% L, 75% C

Caotico = 0% L, 100% C

Col vecchio sistema, per esempio, Conan il barbaro sarebbe stato probabilmente CB... mentre ora lo vedrei più come un RE (Ribelle Etico).

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