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Old D&D e i "nuovi" giocatori


TartaRosso

Messaggio consigliato

Beh, l'errore è in questo: la stat carisma ti favorisce in tutte le interazioni fra pg e png che NON prevedano il combattimento. Il tiro di reazione di un tempo, è equivalente per alcuni versi a diplomazia di oggi, la differenza è che prima facevi tutto con un solo elemento, e ora invece hai parecchi elementi che servono per fare grossomodo la stessa cosa, ma con metodi diversi.

Come detto nel mio primo post in cima, tutto dipende da cosa devi fare...dipende dall'ambientazione in cui giochi, adattare il regolamento a ciò che fai.

Io ho due ambientazioni mie all'attivo, in una le interazioni fra PG e PNG sono ridotte, nell'altra è l'opposto. Ovvio che nella prima il carisma potrebbe avere effetti minori rispetto ad altre stats, mentre nella seconda è l'opposto, ma non è certo che sia così: il carisma ad esempio può essere una caratteristica chiave per i maghi illusionisti, per certi personaggi sacerdoti e via dicendo.

Ps: mi sovviene ora, come per il mago dell'OD&D, l'incantesimo più potente sia sonno... che non è un incantesimo solo da combattimento...magari non è un caso.

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Quando si comincia l'avventura introduttiva del manuale del DM, si trova una raccomandazione al DM stesso: imparare bene le regole sul tiro di reazione e sul morale, prima di iniziare. Già questo dovrebbe far capire che la lotta all'ultimo sangue contro i mostri sia solo l'extrema ratio.

le regole sulle reazioni d'accordo, ma quelle sul morale implicano che si stia combattendo.

Anche le reazioni comunque possono evitarti di combattere ma non ti faranno prendere il tesoro che il mostro sta custodendo, anzi, spesso dovrai corromperlo per farti andare via indisturbato.

I manuali hanno una parte dedicata al combattimento. Essa è molto limitata - d'altronde il combattimento stesso è semplicissimo. Poi ci sono parti sulla creazione del personaggio, sulle classi, sull'equipaggiamento (che ha una lista molto più ampia per gli oggetti mondani che per armi e armature), sul movimento. E delle ampie liste di incantesimi, solo alcuni dei quali hanno a che fare con il combattimento.

Vedrai che l'edizione Mentzer te la criticano come troppo recente (a me l'hanno fatto). Comunque i manuali (in tutte le edizioni, Mentzer o Moldway o altre) sono pieni di regole per combattere. Le classi e gli incantesimi sono per la gran parte regole per combattere e di regole per svicolare mostri ce ne sono pochissime.

Il manuale del DM parla diffusamente di come progettare un dungeon, di come gestirlo, di ricompense; ci sono tabelle di tesori e schede di mostri. Ci sono le trappole. Ci sono le regole di cui sopra sul morale e sulla reazione. Ci sono riferimenti al fatto che i mostri apprendono dall'esperienza e che una tattica che funziona una volta

diffusamente? direi che accenna a mala pena e le edizioni precedenti anche meno. Comunque roba che in gran parte non ti permetterà di prendere il tesoro senza combattere.

Del resto Manuale del DM pg 47: "in ogni caso ricordatevi sempre di adeguare il livello di forza dei mostri in modo da far si che i Pg si guadagnino i loro tesori"

E' inesatto anche dire che sia difficile nascondersi: quello che è difficile è nascondersi nelle ombre

e invece come ti nascondi? con quali regole?

gente che giocava con Gygax

Gygax è quello nelle cui avventure il 90% degli incontri comincia con: "i mostri attaccano a vista"

Da nessuna parte dell'articolo si dice che "il gioco non preveda di combattere". Si dice invece che il combattimento è previsto ed è molto letale. Che il reward system e questa altissima mortalità stimolino la ricerca di soluzioni alternative al combattimento. E la maggior parte del regolamento - interazioni sociali, equipaggiamento, incantesimi eccetera - verte proprio sulla ricerca di soluzioni alternative

Non c'è quasi nulla nel regolamento che verta sull'alternativa al combattere. Disco levitante non è una alternativa al combattere, è un'alternativa al lasciare i tesori sul pavimento. Charme non è una alternativa al combattere è un incantesimo buono tanto in combattimento quanto fuori. Solo in certi casi diventa una alternativa al combattere. Le regole di creazione dei PG no nsono alternative al combattere, tanto più che parlano quasi esclusivamente di roba che ti serve per combattere.

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Ti rendi conto della contraddizione di quanto stai dicendo? Se non ci sono (o quasi) regole per evitare gli scontri, la tua ipotesi che mortalità elevata+reward system siano errori e le altre regole siano corrette o viceversa, non sta in piedi, dato che tu stesso dici che "tutte le altre regole" non esistono (o quasi).

tutte le altre regole = le regole per combattere.

Ben Lehman sta dicendo che le innumerevoli regole per combattere sono messe li inutilmente visto che lo scopo è, secondo lui, evitare i mostri. Io sto dicendo che nonostante la mortalità (e se non è elevata/troppa tanto meglio) e nonostante il reward system lo scopo del gioco era combattere, visto che la maggior parte delle regole riguarda quello. Io ho due regole (o una se la mortalità non fosse troppa) che mi remano contro, Ben Lehman ne ha un centinaio.

Mentre non ho mai accennato all'elevata mortalità, che sicuramente c'è così come anche in cthulhu ad esempio, ho proprio affermato che la tua idea che sia TROPPA è sbagliata, e continuare a portare avanti un'ipotesi su un TUO percepito del gioco, è un dogma

TU non avrai mai accennato all'elevata mortalità, ma Ben Lehman si e vi ha imbastito tutto il resto del ragionamento ed io stavo commentando il suo articolo. La mia idea che sia troppa è discutibile ma la mia critica non si basa affatto sul fatto che la mortalità sia troppa (né che sia elevata) bensì sul fatto che le regole per combattere siano preponderanti (dato di fatto, non opinione) e che le regole per evitare i combattimenti siano minime al limite dell'esistente (dato di fatto, non opinione) nonché su altre cosette tuttaltro che secondarie ma che la momento ti risparmio.

in nessuno dei tre casi prevedi che l'elevata mortalità sia un incentivo ai giocatori e una cosa piacevole perchè RIESCONO AD EVITARE di morire: per te è difatto una cosa impossibile

veramente è il terzo caso. AI giocatori piacerà di più o di meno ma comunque accettano quella mortalità come una feature e non come un difetto e tentano di evitare di morire non combattendo, come dice Ben Lehman, che poi ci riescano dipende.

La differenza fra le affermazioni che gli attribuisci e quelle che fa lui sono abbastanza evidenti: non dice MAI che il gioco non è pensato per il combattimento, ma invece spiega (e lo fa meglio più avanti) che è necessario individuare QUALI combattimenti fare e COME farli

If you have any possibility of avoiding combat with the non "fight" options, do it.

quali? => i meno possibili

come? => non combattendo o tutt'al più con armi da lancio (e sarebbe da vedere)

intendeva creare un'altro wargame, oppure aveva in mente qualcosa di diverso?

Qui hai solo evidenti difficoltà sia con l'inglese che con l'italiano.

quello che ha difficoltà sei te, ma ti aiuto: se in copertina c'è scritto "Rules for fantastic medieval wargame": regole per WARGAME secondo te è quantomeno simile ad un wargame o cosa? Se nell'introduzione c'è scritto che il gioco sarà apprezzato dai giocatori di wargame secondo te avrà qualche aspetto di un wargame o no? lo hai mai visto un wargame dove non si combatte?

Curioso come il manuale non dica che bisogna effettuare combattimenti per 3/4 delle sessioni, o peggio che il combattimento debba essere pari a 3/4 della durata della campagna che si svolge.

ciò non toglie che quelle regole sono il 3/4 del manuale. Curioso che non abbiano riempito 3/4 del manuale con le istruzioni per far volare gli aquiloni. Forse forse che ci mettono le regole che presumono servano?

E inoltre c'è una tabellina per riempire le stanze alla quale si vede che 1/3 delle stanze sono occupate da mostri (un altro terzo vuota e quindi non è né di combattimento né di altro).

trovami un modo nelle edizioni dalla 3 in poi, per sfuggire ad un combattimento, che siano inclusi nelle regole, e che non prevedano l'uso della magia: se non sei in grado di muoverti più del nemico, e questi è più forte di te, non puoi sfuggirgli nella maggioranza dei casi (cosa che risulterebbe inutile tra l'altro, visto che gli scontri sono creati sulla base di un ipotetico livello/GS, per cui già si sa che il party è in grado di superare l'ostacolo, magari a costo di grandi risorse e FORSE di qualche vittima..)

grave pecca di quelle edizioni. So che prima c'erano regole per scappare ma ti faccio notare che scappare implica aver combattuto e che non da PX, quindi non cambia la situazione.

perchè sorvoli sempre sul fatto che 40 anni fa, i games designer come li conosciamo oggi, non esistevano praticamente, e sicuramente non avevano centinaia di giochi di quel tipo realizzati, da cui trarre spunto, ma anzi, ancora una volta continui a dire che chi ha creato D&D è un game designer con nessun buon senso?

non sono io a dirlo, è la tesi di Ben Lehman perché secondo me il buon senso ce lo avevano: hanno messo un mucchio di regole di combattimento in un gioco di combattimento. Nota però che non serve essere un gamedesigner all'ultima moda per capire che se i combattimenti vanno evitati sarebbe utile avere regole che te lo permettano e che si posso sopprassedere su quelle per combattere... chi ha inventato gli scacchi ha avuto abbastanza buon senso ad non metterci regole per commerciare.

Si è passati da un non porre regole per gestire il gioco di ruolo e l'interpretazione, ad un inserimento delle stesse per facilitare i giocatori e i master in erba, che possono così gestire le situazioni di scontro avendo in mano uno strumento, senza il bisogno di porsi domande o valutare altre possibilità, ossia RIMUOVENDO almeno in parte il valore interpretativo/ruolistico.

macché! Si è passati dal fregarsene dell'interpretazione (come in un wargame) al mettere regole che permettessero di interagire agevolmente. Regole che non sono il massimo rispetto altri giochi perché comunque resta un argomento secondario.

Nel vecchio D&D avremmo avuto modo di pensare ad una serie di possibilità per ottenere le informazioni

no. Nel vecchio D&D avresti dovuto sperare di azzeccare una soluzione consentita dal DM. Nelle nuove regole quantomeno il successo dipende anche dalle scelte che hai fatto in fase di creazione del PG. Tuttavia mi sembra di capire che sei uno di quelli che non crede nelle regole per l'interpretazione. Ci sono molti giochi che ne hanno e di funzionanti ma il fatto è che se fosse stato un aspetto così importante il designer si sarebbe messo li a pensare qualcosa, buono o non buono, mentre invece se ne è fregato perché non gli interessava (e leggendo le avventure scritte da Gygax si vede che per lui era così).

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Nel vecchio D&D avresti dovuto sperare di azzeccare una soluzione consentita dal DM. Nelle nuove regole quantomeno il successo dipende anche dalle scelte che hai fatto in fase di creazione del PG. Tuttavia mi sembra di capire che sei uno di quelli che non crede nelle regole per l'interpretazione. Ci sono molti giochi che ne hanno e di funzionanti ma il fatto è che se fosse stato un aspetto così importante il designer si sarebbe messo li a pensare qualcosa, buono o non buono, mentre invece se ne è fregato perché non gli interessava (e leggendo le avventure scritte da Gygax si vede che per lui era così).

Cioè, tu vuoi dire che in un gioco sano dal punto di vista dell'interazione, il metodo di costruzione del PG debba contribuire alla capacità di convincere qualcun'altro di qualcosa, o comunque debba facilitare in qualsiasi caso questa interazione?

macché! Si è passati dal fregarsene dell'interpretazione (come in un wargame) al mettere regole che permettessero di interagire agevolmente. Regole che non sono il massimo rispetto altri giochi perché comunque resta un argomento secondario.

Devo farti nuovamente notare che quando quel gioco è stato costruito, non vi erano altri giochi simili a cui fare riferimento?

Del resto, l'interazione agevole è una tua idea: in genere il tiro del dado favorisce delle azioni che con l'interpretazione non hanno proprio niente a che vedere, così come ancora è una tua idea e affermazione che nell'OD&D se ne fregassero dell'interpretazione (indicami un gioco di quei tempi che contenesse le meccaniche che per te sono adatte a quel tipo di gioco).

La fuga di una delle due parti, è uno dei modi per cui si evita un combattimento, il disco levitante che dici tu non evita combattimenti, li evita eccome, basta un pò di inventiva e trovarsi di fronte ad esempio una fossa colma di serpenti, o uno sciame di formiche rosse carnivore, una pozza d'acido o altra trappola.

Infine, sei sicuro di voler vedere quanta % di manuali occupano le regole di combattimento e i loro orpelli, nelle edizioni dalla 3a in poi, rispetto a quelle precedenti? Ad occhio, è una sfida che perderesti, se non altro perchè giusto in AD&D sono usciti anche una miriade di supplementi che parlano solo di interpretazione e similari, mentre nelle edizioni seguenti queste cose sono svanite. Curioso come quel quarto rimanente parli di un pò di tutto, laddove nei manuali della 3.5 e pathfinder qualsiasi rimando a interpretazione sia sparito, perfino le regole d'oro di questo tipo di giochi.

Tralasciamo i wargame che per l'epoca erano praticamente i rievocativi attuali, nulla a che vedere con un warhammer o simili attuali, la frase da te citata, tradotta, è questa:

we believe that all wargamers who are interested in the medieval period, not just fantasy buffs, will enjoy playing DUNGEONS AND DRAGONS"

Crediamo che tutti i wargamer che sono interessati al periodo medievale, non solo quelli appassionati al fantasy, ameranno giocare a D&D

Dove è scritto in questa frase che è un wargame, proprio non lo so, ma anzi mi pare evidente dal tipo di regole, rispetto a quelle presenti in quel periodo, che pensassero proprio ad un'altra forma di gioco.

Pensi ancora che sia come dici tu? Beh, anche Skyrim sulla copertina porta scritto RPG, ma da quello a un gdr cartaceo direi che c'è una bella differenza, e il paragone fra un gioco di miniature e il vecchio D&D, è identico: due diverse forme di gioco che, per questioni di marketing, adottano una descrizione familiare per chi approccia quel tipo di intrattenimento.

quote_icon.png Originariamente scritto da tyrtixLa differenza fra le affermazioni che gli attribuisci e quelle che fa lui sono abbastanza evidenti: non dice MAI che il gioco non è pensato per il combattimento, ma invece spiega (e lo fa meglio più avanti) che è necessario individuare QUALI combattimenti fare e COME farli

If you have any possibility of avoiding combat with the non "fight" options, do it.

quali? => i meno possibili

come? => non combattendo o tutt'al più con armi da lancio (e sarebbe da vedere)

Questa è veramente una perla poi: anche tu stai dicendo, quindi, che il gioco prevede dei combattimenti, ma non è pensato per fare solo quello, il resto si fa senza necessità di regole (le "non fight options"). Mi pare parecchio diverso dal dire che è un gioco fatto non per i combattimenti.

Mo basta, la discussione assume toni da flame fra bimbiminkia e mi stufo presto delle persone piuttosto presuntuose, certo è che devi avere avuto dei master ignavi per portarti a pensare che il DM crea delle situazioni dove solo con la risposta che vuole lui se ne esce vivi, e valutare che ciò che fa il giocatore in creazione e gestione del proprio PG, diventa più importante che perseguire un filo logico nella storia (basta l'esempio che ho fatto prima del ladro e dell'assassino, per dimostrare che la trama perderebbe, se uno adottasse solo le regole, il suo filo logico).

Beh, non mi meraviglio, del resto sono questi i motivi per cui le nuove edizioni (da cui potrei tirar fuori in parte la 4a) sono state create: sono prodotti cloni di altro già esistente in passato, rimaneggiato e sfrondato di quelle parti dure da digerire per chi non ci arriva, l'interpretazione è una di queste cose che ha subìto dei tagli sempre più grandi nel tempo, a favore di un insieme di regole che rendano semplice e fruibile il materiale a una fetta sempre più consistente di mercato, ovvero il giocatore, infatti sono molto di più i supplementi prodotti per i PG che non tutto il resto (cadendo su una UNICA ambientazione nuova prodotta in ben tre edizioni, eberron, anch'esso un prodotto molto commerciale e, sinceramente, poco attraente per molti, nonostante la buona volontà ce l'abbiano messa).

C'è chi, senza le regole, non sa giocare proprio...c'è chi con le regole si sente insofferente...c'è chi col tempo ha mediato e trovato un equilibrio, grazie a tutto quello che ha visto e provato in anni (basta vedere a amber, per capire che un sistema senza regole non vuol dire che non ci sia combattimento o qualsiasi altra cosa).

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Intervengo soltanto per schierarmi contro la filippica ad argomento: "le regole per le abilità sociali tolgono spessore all'interpretazione".

Non è assolutamente vero.

Le regole per le abilità sociali incoraggiano a fare un PG che punti sull'interpretazione: se non ci sono regole per gli incontri sociali, questi sono decisi dai giocatori, master compreso, non dalle regole, pertanto sono

A) completamente soggetti all'arbitrio del master

B) legati alle abilità di persuasione del giocatore

C) completamente trascurabili

Mi spiego punto per punto:

A) abbastanza ovvio: se il master riterrà la tua interazione adeguata, passi, se no, no. Non importa che tu sia Ulisse o Fantozzi, avete le stesse possibilità di convincere qualcuno a fare qualcosa

B) tutto questo significa anche che il mio PG barbaro potrebbe essere bravo a parole tanto quanto il mio PG precedente, che era una canaglia piena di fascino. Certo, l'interpretazione mi ferma ma, sul piano delle regole, i due PG sono identici. La loro abilità di persuasione non è davvero loro, ma mia. Dall'altro lato lato, se io volessi giocare un affabulatore ma mancassi di capacità di eloquio o di convincimento, non potrei farlo

C) semplicemente, si può giocare senza interpretare e al tempo stesso sfruttare il 100% delle potenzialità del gioco, inteso come prodotto composto di regole: giochiamo a Risiko! senza interpretazione o gioco di ruolo, ma non abbiamo la sensazione di perderci nulla. Perché? Perché il Risiko! non ha regole per gestire l'interpretazione e non le ha perché i creatori del gioco non pensavano fosse un gioco che richiedesse un certo tipo di risoluzione dei problemi

Un gioco con regole per l'interpretazione è un gioco che la preveda, un gioco senza può farne a meno.

In D&D 3, 3.5 e in Pathfinder, queste regole sono ridotte, perché si tratta di giochi di combattimento.

Non è assolutamente vero, però, che trovare soluzioni alternative al "tiro il dado" sia inutile: se trovi informazioni scottanti riguardo il bersaglio da minacciare, gli rapisci la figlia, costruisci un inganno elaborato e credibile, corrompi qualcuno, dimostri di avere amicizie potenti o fai qualsiasi cosa che possa portare dove vuoi tu l'opinione dell'interlocutore, ottieni un bonus alla prova, che può anche essere abbastanza alto da renderla pura formalità.

Viceversa, se ti comporti malissimo, una penalità colossale potrebbe impedirti di salvare la tua situazione anche con un 20 naturale.

Questo significa che le abilità sociali sono inutili, dato che tanto tutto viene risolto a priori?

No, significa solo che se interpreto un grandissimo oratore, un diplomatico, un torturatore o un venditore di fumo non avrò bisogno di rapire la figlia del sindaco per farlo parlare. Il che ha senso.

E significa anche che se io, barbaro che sa contare fino a due e conosce solo diciassette lettere, parlo col sergente corrotto, difficilmente riuscirò a convincerlo anche pagandolo, perché ho la capacità di persuasione di una cima di rapa.

Regolamentare l'interpretazione non significa costringerla, ma contemplarla quale parte integrante del gioco.

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lo so che il carisma esisteva già nell'OD&D ma alla fine serviva solo per due cose puzze cioè attrarre seguaci ed i tiri di reazione ma con il passare del tempo ed delle edizioni fra classi che c'e hanno come stat primaria,abilita,talenti,ecc la hanno reso più utile ma se non usano tali "regole particolari" tutti considerano tale stat inutile se paragonata alle altre non sto scherzando purtroppo,seno perché avrebbe tali "regole particolari" risposto ad altre stat che sono già più utili anche senza di esse?

Nell' OD&D le regole sui seguaci e i tiri reazione erano molto importanti. I seguaci avevano varie funzioni:

A) vista la mortalità del combattimento servivano come carne da cannone

B) portavano i tesori e gli equipaggiamenti. no seguaci? il tesoro non lo porti via quindi niente px

c) per seguaci si intendeva anche i cani che erano ottimi per non farsi sorprendere o per seguire tracce. i seguaci erano favolosi come regola ed erano molto utili

D)ad alti livelli si presupponeva che i personaggi cominciassero a gestire o costruire castelli. anche qui il carisma serviva moltissimo per gestire i sottoposti.

avere un bonus di carisma sulla tabella delle reazioni era importante: tieni presente che si tirava su 2d6 e solo tiri molto bassi provocavano il combattimento.

Per assurdo è con le edizioni successive che il carisma perde di importanza e diventa un tratto da tenere basso....

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Nell' OD&D le regole sui seguaci e i tiri reazione erano molto importanti. I seguaci avevano varie funzioni:

A) vista la mortalità del combattimento servivano come carne da cannone

B) portavano i tesori e gli equipaggiamenti. no seguaci? il tesoro non lo porti via quindi niente px

c) per seguaci si intendeva anche i cani che erano ottimi per non farsi sorprendere o per seguire tracce. i seguaci erano favolosi come regola ed erano molto utili

D)ad alti livelli si presupponeva che i personaggi cominciassero a gestire o costruire castelli. anche qui il carisma serviva moltissimo per gestire i sottoposti.

avere un bonus di carisma sulla tabella delle reazioni era importante: tieni presente che si tirava su 2d6 e solo tiri molto bassi provocavano il combattimento.

Per assurdo è con le edizioni successive che il carisma perde di importanza e diventa un tratto da tenere basso....

Scusa ma il tallendo autorità non serviva proprio ha fare bene la cosa dei seguaci?Ha vero mi scordo che come vengono gestite le battaglie nella 3,X mandare tanti seguaci ha combattere contro il mostrone oltre ha essere inutile perché il mostrone te li sbracca tutti visto che loro sono deboli ed lui è forte perché sarà un GS alto ed invece i tuoi seguaci malapena raggiungeranno il livello 6 (se ti va bene con il punteggio di autorità) ed i fine se muiono ti becchi un casino di penalità ha tale punteggio se ti va di reclutare altri seguaci quindi l'uso in battaglia o come carne da canone te lo sconsiglia proprio il gioco anche se poi mi chiedo come fanno i capi malvagi ha non perdere subordinati se si mettono ad agire come il malvagi da stereotipo cioè trattandoli come carne da macello?Semplice perche loro sono png.Quindi i seguaci sono utili per gestire le cose in tua assenza come possedimenti,bene,ecc ma usarli in situazioni in cui c'e il rischio che schiatano ti fa capire che stai ha fare una cavolata bella grossa con tutte le penalità del caso(ed poi tutti ci meravigliano che pochi alla fine li usano grazie al cavolo gli hanno tolto i compiti più divertenti)

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we believe that all wargamers who are interested in the medieval period, not just fantasy buffs, will enjoy playing DUNGEONS AND DRAGONS"

Crediamo che tutti i wargamer che sono interessati al periodo medievale, non solo quelli appassionati al fantasy, ameranno giocare a D&D

Dove è scritto in questa frase che è un wargame, proprio non lo so, ma anzi mi pare evidente dal tipo di regole, rispetto a quelle presenti in quel periodo, che pensassero proprio ad un'altra forma di gioco.

Se io gioco ai wargame, e mi dici che questo è un gioco che mi piacerà in quanto giocatore di wargame a setting medievale, io mi aspetto di trovare le cose che a me wargamer piacciono, ossia periodo medievale e combattimento. Crediamo che i giocatori di giochi gestionali interessati al periodo medievale ameranno Agricola. Se agricola è un gioco in cui si combatte, e non c'è quasi nulla in fase di gestione risorse, tu che anni giocare i gestionali e ti piace quel periodo, la troverai una pubblicità accurata?

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Cioè, tu vuoi dire che in un gioco sano dal punto di vista dell'interazione, il metodo di costruzione del PG debba contribuire alla capacità di convincere qualcun'altro di qualcosa, o comunque debba facilitare in qualsiasi caso questa interazione?

non so se stai aggiungendo paroline ad arte per cambiare il senso della frase quindi invece di risponderti con si sarò più preciso: no, dipende dal gioco ma l'interazione in D&D 3°ed è migliore di quella in BD&D per quel motivo.

Devo farti nuovamente notare che quando quel gioco è stato costruito, non vi erano altri giochi simili a cui fare riferimento?

Del resto, l'interazione agevole è una tua idea: in genere il tiro del dado favorisce delle azioni che con l'interpretazione non hanno proprio niente a che vedere, così come ancora è una tua idea e affermazione che nell'OD&D se ne fregassero dell'interpretazione (indicami un gioco di quei tempi che contenesse le meccaniche che per te sono adatte a quel tipo di gioco).

che esistessero o non esistessero giochi a cui fare riferimento è irrilevante. Avessero voluto creare un gioco in cui i mostri vanno evitati avrebbero pensato a regole con le quali evitare i mostri e non a regole con le quali combatterli.

Forse parlare di agevolezza non è corretto, diciamo che le nuove regole spingono a creare Pg che interagiscano e a interagire. Quando giocatori e DM vedono l'esistenza di abilità come diplomazia e intimidire può venirgli voglia di sfruttarle e quindi il DM creerà situazione in cui usarle e i Pg le useranno. Allostesso modo finché le regole di creazione oggetti magici erano così confuse e arbitrarie ben pochi li creavano ma da quando sono state chiarificate crearli è diventata la norma.

La fuga di una delle due parti, è uno dei modi per cui si evita un combattimento, il disco levitante che dici tu non evita combattimenti, li evita eccome, basta un pò di inventiva

lo scopo secondo Ben Lehman è prendere il tesoro evitando di combattere, non evitare di combattere in se.

L'uso creativo degli incantesimi può permetterti di tutto ma lo scopo per cui è creato disco levitante è trasportare tesori: "il mago Tenser sempre avaro di tesori ha inventato questo incantesimo".

Infine, sei sicuro di voler vedere quanta % di manuali occupano le regole di combattimento e i loro orpelli, nelle edizioni dalla 3a in poi, rispetto a quelle precedenti?

il confronto non è tra regole di combattimento e tutte le altre regole nelle varie edizioni ma tra regole pensate appositamente per combattere e regole pensate appositamente per fare PX senza combattere in BD&D.

Detto questo, che comunque è la cosa importante, in 3°ed ci sono più regole per interagire con PNG di quante ce ne fossero nelle prime edizioni di BD&D.

Dove è scritto in questa frase che è un wargame, proprio non lo so, ma anzi mi pare evidente dal tipo di regole, rispetto a quelle presenti in quel periodo, che pensassero proprio ad un'altra forma di gioco.

Non è scritto in quella frase è scritto in copertina.

Del resto è evidente che volessero fare un'altra forma di gioco visto che l'hanno poi chiamato GdR ma è altresì evidente che fosse comunque un gioco che si basasse sui combattimenti, proprio come i wargame da cui discende. Non si prende un wargame come modello per un gioco di furtività.

Skyrim lo chiamano ©GdR perché è un termine entrato a far parte del lessico dei videogame per individuarne certe caratteristiche per l'appunto simili ai GdR (pen and paper). Da ciò che dici te invece sarebbe come se chiamassero ©GdR un videogioco del calcio o se chiamassero wargame il giochino del pacman (dove per l'appunto devi scappare dai mostri e rubargli i tesori).

anche tu stai dicendo, quindi, che il gioco prevede dei combattimenti, ma non è pensato per fare solo quello, il resto si fa senza necessità di regole (le "non fight options"). Mi pare parecchio diverso dal dire che è un gioco fatto non per i combattimenti.

veramente non l'ho detto, ho solo spiegato cosa ha detto lui e cioè che i giocatori devono evitare il più possibile di combattere. il che ci riporta a dire:

1) il gioco è pensato per fare principalmente combattimenti ma tu devi evitarli il più possibile (come dire che nel rugby non devi toccare palla altrimenti ti vengono addosso) o

2) il gioco è pensato per evitare i combattimenti ma non ci sono regole per farlo (come dire che risiko è pensato per commerciare banane)

devi avere avuto dei master ignavi per portarti a pensare che il DM crea delle situazioni dove solo con la risposta che vuole lui se ne esce vivi

non ho detto LA risposta che vuole lui, ho detto UNA dellE rispostE che lui giudica positivamente e in assenza di regole non vedo come possa essere diversamente. Idea che del resto non è solo mia, ma di tutti i "forgiti". E ti dirò che non è nenache un problema così grosso finché stiamo parlando di un'attività secondaria (o meglio terziaria).

valutare che ciò che fa il giocatore in creazione e gestione del proprio PG, diventa più importante che perseguire un filo logico nella storia (basta l'esempio che ho fatto prima del ladro e dell'assassino, per dimostrare che la trama perderebbe, se uno adottasse solo le regole, il suo filo logico).

quelle regole non ti obbligano e forse neanche ti spingono a seguire il filo logico, laddove il giudizio di un DM invece si. D'altra parte però ti danno anche un supporto per creare e ruolare il Pg che desideri. Come dicevo no nsono le migliori regole sul'interazione possibili ma visto che interagire è uno scopo solo secondario vanno bene/benino. Certo meglio che niente. In un gioco il cui scopo primario fosse interagire invece quelle regole non andrebbero bene!

Resta il fatto che se vuoi un gioco basato sull'intimidire la gente ti metti a pensare regole per intimidire la gente e non regole per coltivare i campi (che potranno anche esserci ma secondariamente).

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cito alcune affermazioni di Old Geezer che è stato uno dei primissimi giocatori di ruolo sia con Gigax, sia con Anderson. sono interessanti perchè possono illuminarci sui ragionamenti che hanno fatto nel playtest di D&D:

The biggest change I see is that people seem to not understand the attitude of all the very early games -- Original D&D, black box Traveller, even Tunnels and Trolls and whatnot else.

That attitude is, "Here's a set of simple guidelines to build your own world. The rest is up to you, and isn't that grand? Huzzah!" Everybody was a referee, as well as being a player. Building settings and creating your game world was considered the major part of the fun. Like I said in another thread - in the recent review of Blackmoor, people dissed it for "not having rules for roleplaying, and not telling how to integrate things like the monk into the game".

We didn't have rules for roleplaying - we just did it.

We thought that 'how to integrate things like the monk' was the fun part of being a GM, and having the book tell you would spoil all the fun.

Different times, different tastes.

"Additional conditions, like the assassin needing complete surprise to assassinate, are added in the next edition the assassin class appears in, but are absent at this point."

That's because it was considered bloody fucking obvious. The first 3 to 4 years at TSR was mostly marked by incredulity at how explicitly things had to be spelled out that seemed totally obvious to us."

Now, I know for a FACT that we roleplayed like sons of bitches in both Greyhawk and Blackmoor.

The simple fact is, there were no "roleplaying" rules in Brown Box D&D because Gary and Dave actually could not conceive that anyone would need them.

We didn't have rules for roleplaying, we just did it.

#2 is also very, VERY important. Really, that's the whole crux; that's what makes OD&D OD&D, and that's what I like about it. Only the absolute, bare bones minimum of character advancement, combat tables, saving throws, monster stats, and treasures is there. This was deliberate; the mindset is that building a world is FUN.

Sperò possa essere utile alla discussione.

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The Stroy ha messo in evidenza alcuni punti su cui ho riflettuto molto, fino a giungere alla conclusione che per quel che mi riguarda, utilizzerò il sistema di regole che più si addice al tipo di gioco che desidero sviluppare in una data occasione.

Attualmente masterizzo una campagna dove il livello di interazione coi png è molto alto, continuato e persistente, infatti è un fantasy medioevale con toni simili al trono di spade, quindi ho scelto come regolamento quello della 4a edizione. Questa scelta facilita queste interazioni e mi permette di avere sempre sottomano con più facilità come i png importanti si comportano di volta in volta, dato che alcuni saranno presenti dall'inizio alla fine della campagna e i giocatori avranno a che farci moltissime volte. Avere in questo caso un pacchetto regole adatto alla situazione, è molto utile, tuttavia dall'altra parte avviene, in gioco, questo: a causa delle capacità migliori di alcuni pg rispetto ad altri nelle abilità di interazione, si ottiene un brutto risultato, in cui se non ci sono quei particolari pg, i giocatori evitano di utilizzare quelle abilità.

Obbiettivamente, potrebbe essere una situazione giustificata a livello di gdr, semplicemente dicendo: se non sono capace, lo faccio fare a chi lo è, io coi nobili non son bravo a parlarci per cui lo lascio fare a chi è di lingua sciolta, però è evidente che in questo modo si taglia molto l'interpretazione dei pg, specie in quei momenti in cui invece diventa importante.

Dall'altra parte invece c'è un fattore molto importante: la possibilità per giocatori che non sono molto bravi nell'interpretazione, di giocare un personaggio che invece ha queste caratteristiche. Il vantaggio è innegabile: la libertà per ognuno di scegliere cosa desidera fare e poterlo fare veramente.

Tuttavia, c'è anche qui qualcosa che non va. Se si desidera tenere in considerazione i bonus dovuti dall'interpretazione, un personaggio capace rischia di non battere un giocatore capace...

La difficoltà oggettiva di riuscire a mediare le cose è notevole, per cui alla fine la regola aiuta, ma mi trovo costretto a mediare fra le due possibilità e, alla fine, spesso preferisco dare la precedenza alla libera interpretazione e utilizzare, all'opposto, la regola solo quando lo trovo più utile o necessario, ecco perchè preferisco, alla fine, un gioco che funzioni per altre parti, piuttosto che qualcosa dove tutto ha problemi o è buggato, però c'è.

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Le parole di Old Geezer sono sempre interessanti. Comunque l'articolo di Ben Lehman non fa riferimento alle cosiddette regole per l'interpretazione. L'argomento è una altro.

I wargames sono giochi di strategia e tattica. L'originale D&D è un gioco molto strategico. Nel tempo il gioco si è evoluto fino a eliminare completamente la strategia e si è limitato alla tattica: il focus è diventato "come affrontare il combattimento nel modo ottimale". In precedenza il focus era strategico: "come ottenere i tesori nel modo ottimale" e il modo ottimale spesso era diverso dal combattimento.

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Puzze un corno di gorgone!

Ho arbitrato una campagna di OD&D nel 2011, dal primo al 15° livello. Ti assicuro che avere un bonus di +2 ai tiri di reazione cambia COMPLETAMENTE le cose: questo perchè il tiro di reazione è fatto con 2d6, quindi un +2 sposta la media in alto, ti permette di raggiungere numeri che normalmente è molto improbabile fare coi dadi. Inoltre la tabella di reazione richiede spesso di ritirare con un bonus, e il bonus di carisma di applica anche ai secondo e ai terzi tiri. Insomma, il carisma ti permette i fare il tipico giochino: mi faccio amici i rakasta per attaccare gli uomini lucertola, o mi faccio amici gli indigeni per attaccare i pirati. Insomma, in OD&D è fondamentale interagire in maniera positiva con almeno alcune delle componenti del dungeon (o del mondo esterno).

Ancora più importante il discorso sui seguaci: quando i pg sono al quinto o al sesto livello, avere due o tre seguaci di primo o secondo livello può realmente fare la differenza in uno scontro. Non si tratta di extras senza valore, i mercenari nel gioco a livello expert sono importantissimi. Quando incontri i mostri all'aperto ne incontri decine, e il rapporto di forze tra personaggi di livello diverso non è così sproporzionato come in 3.0 o in 3.5. I seguaci servono, e tanto, e devono avere un morale alto, perchè ogni punto di morale ri rende molto più solidi, essendo che anche il mroale è testato con 2d6.

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We didn't have rules for roleplaying - we just did it.

bene, almeno abbiamo appurato che tali regole non ci fossero. In realtà qualcuna c'era, fatta male e poco utile, ma c'era (tipo l'allineamento).

Giocavano di ruolo senza regole per farlo? ovvio. Avevano appena inventato un nuovo tipo di gioco e si erano buttati a fare regole che coprissero l'argomento principale: combattere, ma cionondimeno non volevano fare un wargame ma un GdR, un gioco dove si interpretasse gente che combatte (non gente che schiva i mostri).

Non si può pretendere che Volta inventi subito una lampadina ad alto rendimento e basso consumo. Le regole sull'interpretazione sono venute nel corso del tempo mentre il gioco si evolveva (in positivo dico io, ma di questo se ne potrebbe discutere).

In realtà per quanto possa essere interessante non penso che questo abbia aggiunto molto alla domanda: in che modo venivano affrontati i mostri?

Obbiettivamente, potrebbe essere una situazione giustificata a livello di gdr, semplicemente dicendo: se non sono capace, lo faccio fare a chi lo è, io coi nobili non son bravo a parlarci per cui lo lascio fare a chi è di lingua sciolta, però è evidente che in questo modo si taglia molto l'interpretazione dei pg, specie in quei momenti in cui invece diventa importante.

mi sembra abbastanza evidente che se non sai fare qualcosa e se puoi evitare di farla, la eviti e in realtà la considero buona interpretazione per ogni PG che abbia un minimo di selfcontrol.

Se si desidera tenere in considerazione i bonus dovuti dall'interpretazione, un personaggio capace rischia di non battere un giocatore capace...

si, ma grazie al cielo non vogliamo tenerli in considerazione o comunque solo minimamente (come dicono le regole di 3°ed). Non serve dare un bonus di +5 per spingere all'interpretazione, basta un bonus di +2 (o altre regole ancora migliori).

preferisco, alla fine, un gioco che funzioni per altre parti, piuttosto che qualcosa dove tutto ha problemi o è buggato, però c'è.

ci può stare ma si torna lì: è del tutto naturale e intuitivo fare regole per gli aspetti che vogliamo introdurre nel gioco. Finché internet non era diffuso nessuno aveva fatto regole per internet.

I wargames sono giochi di strategia e tattica. L'originale D&D è un gioco molto strategico. Nel tempo il gioco si è evoluto fino a eliminare completamente la strategia e si è limitato alla tattica: il focus è diventato "come affrontare il combattimento nel modo ottimale". In precedenza il focus era strategico: "come ottenere i tesori nel modo ottimale" e il modo ottimale spesso era diverso dal combattimento.

questo è ciò che dice lui (Ben), ma non è vero.

Se non combatti non otterrai tesori. Ti avevo pure citato la regolina per la quale i Pg devono guadagnarseli e oltre il combattimento praticamente non ci sono altri modi di farlo. Certo, ogni tanto può capitare, se il DM lo permette.

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Appunto il fatto di essere consapevoli di non sapere fare quello cosa perché non i gradi o le caratteristiche adatte come prendere che uno con forza 8 si metta ha sollevare i grossi tronchi?Dai su:-).Infine tyrtix quando parli del fatto del personaggio non abbile ha parlare sta zitto te pretendi per essere definita una buona interpretazione che tale pg si metta ha fare cavollate per mandare ha monte il lavoro dell'altro pg che sta interagendo con il nobile?

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L'analisi fatta parte da un presupposto errato.

Thondar... ma tu questo lo dici con sicurezza perchè giocavi a dnd nell'82 in america, o perchè è QUELLO CHE CREDI, così, astrattamente, senza basi? il modo di giocare descritto da lehman è quello TIPICO di Gigax, per dire.

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Thondar... ma tu questo lo dici con sicurezza perchè giocavi a dnd nell'82 in america, o perchè è QUELLO CHE CREDI, così, astrattamente, senza basi? il modo di giocare descritto da lehman è quello TIPICO di Gigax, per dire.

Ben Lehman non sta descrivendo un modo di giocare ma sta consigliando un modo di giocare basandosi su certe assunzioni errate (errate perché prive di logica). Che poi il modo da lui consigliato sia lo stesso giocato da qualcuno altro cambia poco il discorso (ognuno sbaglia come vuole).

Ben ci dice che:

The combat system of D&D is a punishment mechanic, not a reward mechanic. You do not want to get into a fight. Particularly as a 1st level character, fights will kill you dead. Every single attack roll has a fairly decent chance of killing you. Thus, you want to avoid being subject to attack rolls, by whatever means. If you look at the D&D reward mechanic (experience points and treasure) this is obvious.

ovvero:

1) il combattimento è mortale.

2) i Px si prendono con i tesori

da cui lui ne deduce (e faccio notare che è una sua deduzione, cioè è quello che crede basandosi su un ragionamento logico e non è una descrizione di ciò che realmente accadeva) che i combattimenti vadano evitati.

Questa deduzione non è del tutto illogica, infatti la mortalità del combattimento potrebbe essere un freno (potrebbe, anche scacchi o risiko sono mortali ma la gente combatte apposta) e il reward system effettivamente farebbe pensare ad altro. Peccato però che ci siano decine e decine (non due) di considerazioni opposte dalle quali con altrettanta logica si deduce che i combattimenti vadano affrontati. Alcune di queste considerazioni puoi trovarle nei post precedenti.

Quindi no, nell'82 non ero in America a giocare (e non abituarti a ricevere risposte a questo genere di domande personali), ma come lui ha dedotto sulla base di (2) considerazione logiche io ho dedotto sulla base di (molte) considerazione logiche. E' da quando c'è il pensiero scientifico che si fa queste cose (tipo.. conosci Galileo?).

Ora c'è un altro punto da affrontare: come giocavano in America nell'82? e perché dico che non ha rilevanza?

Tu stai dicendo che giocavano ad evitare i mostri? cioè si compravano un manuale che parlava di tutt'altro e tentavano di giocare senza usare le regole? da ciò che dicono le avventure di Gygax non parrebbe proprio. Il 90% dei mostri "attaccano a vista" e quasi mai si parla dei sistemi per svicolare i mostri mentre si parla sempre delle tattiche di combattimento. Scrissi un bel post, proprio in questo forum ma non lo ritrovo, dove analizzavo il primo livello del tempio del male elementale (AD&D, ma Gygax) mettendo in evidenza come lui avesse in testa un gioco EUMATE, altro che pac man. Poi si usava il palo da 3 m per toccare tutto e di tanto in tanto c'era l'opportunità di mettere un mostro contro l'altro ma alla base c'era sempre il combattimento.

Tuttavia, anche fosse, non avrebbe importanza perché D&D ha sempre avuto i suoi usi tribali che ben poco avevano a che fare col gioco. Se in un certo gruppo il DM permette ai PG di fregare i tesori senza combattere (e quindi senza usare il 99% delle regole) ciò non toglie che sia una sua scelta e non il modo in cui il gioco funziona bene.

Ben Lehman ha detto anche altre cose abbastanza scollegate dalla sua tesi (errata) che non ho commentato

Establish the Fiction The DM will naturally keep her descriptions fairly vague and nebulous, both because this is easier and it is of course clear in her head. Do not let her get away with this. Ask questions about your character's environment, about the exact spacing, about the exact locations. This is useful for two reasons: one, it will reveal potential resources and opportunities, and two if combat breaks out it will give your the proper spacing.

non lo so. Forse conviene ma non mi convince

Jam Today is better than Jam Tomorrow. Listen up wizards. You've got your one sleep spell, and god-damn it you're going to save it because without it you're useless. So you hang on and then, bam, stray arrow gets you. You have made the classic error of delaying your gratification. Do not do this. Use whatever resources you have at your disposal right now before you're too dead to use them at all. If you run out of resources, retreat and regroup ASAP. You will not get through the early levels of D&D by being parsimonious with your victories.

non credo proprio. Le risorse erano scarse e le occasioni per riposarsi più incerte.

Talk, Run, and Wait When you encounter a monster, you have four options: Fight, Talk, Run and Wait. This is not for show. This is the game giving you a last chance to avoid doing something stupid. If you have any possibility of avoiding combat with the non "fight" options, do it. This means, yes, you should pay attention to what languages your character speaks, as well as the internal politics (if any) of the dungeon. A character-killing fight could turn into an opportunity or a reward.

vero, ma nota come solo combattendo ti prendi il tesoro (e cioè i PX). Nota anche come non abbia nominato l'opzione: evita il mostro e fregagli il tesoro, infatti questa opzione non esiste (e il manuale è abbastanza chiaro: i PG devono guadagnarselo).

Prefer Cleverness to Arrows, Arrows to Swords If you can find a way to avoid a fight, do it. Light a bonfire and smoke out the goblins. Don't molest the Flesh Golem in the attic. Roll a boulder in front of the cave mouth and keep moving.

non sono sicuro sul discorso frecce ma se eviti il combattimento eviti anche il tesoro, come si vede dagli esempi da lui stesso fatti

Use your equipment, use the environment More than just a ten foot pole, everything on the equipment list is insanely valuable for navigating the dungeon. Get lots of oil and set things on fire, for instance, or use a mirror on a pole to look around corners. Anything in the dungeon, up to and including the walls, can be leveraged for your advantage.

vero. Può darti un bel vantaggio nel combattimento che ne seguirà.

Take your time Do not hastily move through the dungeon. As much as possible, take your time, secure retreat routes, and don't let the DM rattle you.

vero: rendi sicure le vie di fuga. Liberandole dai mostri, non sgattaiolando sotto le loro gambe mentre dormono.

It's tempting to just go "this game is broken" or "this game is not to my tastes," and that's totally cool. However, there's a huge depth of game there, that includes serious respect for the fictional space in a way few other games replicate

si, certo, giocare senza usare le regole è un buon modo per far vedere regole che funzionino, di tuo gusto e che rispecchino la fiction come pochi altri giochi.

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Thondar stai sostenendo una discussione con ben Lehman ma lui purtroppo è assente :) .

Quelle regole sono state pensate per giocare in quel modo. Probabilmente in parte sì, in parte no (al di là delle dichiarazioni stesse di gygax).

Però da quello che ho letto in giro, quello di essere molto attenti a non combattere ai primi livelli era un modo di giocare, nel primo decennio, piuttosto diffuso e pure sensato secondo me, visto come erano venute fuori le regole (volutamente o no). Poi che ci fosse anche tanta gente che lo giocasse in altra maniera, nello stesso periodo, sarà assolutamente vero. In fondo è un gioco che non ha regole che ti indirizzano solidamente in una certa direzione.

Quindi dare consigli su questo modo di giocare, come fa ben, a chi è partito con d&d 3.5 è utile e interessante.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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L'originale D&D non è una creazione del solo Gygax.

Storicamente, OD&D deve più a Blackmoor che a Chainmail. A cominciare dal concetto di avventura nel dungeon (e non di serie di scontri). Il fatto che parlando di D&D si citi sempre Gygax è un errore e deriva da eventi successivi. Dave Arneson, l'autore di Blackmoor, si ispirava a Conan quando creò Blackmoor.

Gygax voleva un gioco più supereroico, dove i PG affrontassero i mostri faccia a faccia e li sconfiggessero. E questo si vede nella sua creatura, che è AD&D e non D&D. Arneson invece concepì il gioco originale in modo differente e questo si vede bene nelle regole di D&D.

E' un errore continuare a citare i "mostri che attaccano a vista" di Gary Gygax come un'indicazione del game design di D&D. Essi sono invece un'indicazione del game design di Gygax che non è quello dietro a OD&D.

Nonostante i gusti personali di Gygax, comunque, anche il suo modulo più celebre (The Keep on the Borderland) contiene un'indicazione precisa:

TRIBAL ALLIANCES AND WARFARE: You might allow player characters to somehow become aware that there is a constant fighting going on between the goblins and hobgoblins on one side and the orcs, sometimes with gnoll allies, on the other - with the kobolds hoping to be forgotten by all, and the bugbears picking off any stragglers who happen by. With this knowledge, they might be able to set tribes to fighting one another, and then the adventurers can take advantage of the weakened state of the feuding humanoids. Be careful to handle this whole thing properly; it is a device you may use to aid players who are few in number but with a high level of playing skill. It will make it too easy if there are many players, or if players do not actually use wits instead of force when the opportunity presents itself.

A quanto pare, a Gygax non piaceva molto lo stile sottile e preferiva gruppi corposi che invadessero i dungeon in forze e spaccassero tutto. Ciononostante incluse un accenno sul modo originale di giocare a D&D.

Questo corrisponde perfettamente a ciò che si racconta su uno degli stili di gioco dell'epoca (che ho visto riferire specificamente anche al DM Gygax): gruppi enormi, di quindici avventurieri, che entravano nei dungeon organizzati in plotoni e affrontavano le sfide in maniera frontale. La mortalità prevista era altissima, e ai giocatori di quel tipo andava bene così. Questo, comunque, era un modo di utilizzare le regole molto legato a un certo stile di wargame ed era lontano dal tipo di gioco per cui era concepito D&D, fatto di astuzie alla Conan e anche di pericolosi combattimenti.

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Quoto Ji Ji, anche perchè non ci dimentichiamo che Conan raramente affronta i combattimenti a cuor leggero, e tutte le volte che può, giustamente, cerca di evitarli...tuttavia a volte ci cade direttamente dentro e non può fare altro che combattere.

Del resto quando Old Geezer dice

That's because it was considered bloody fucking obvious. The first 3 to 4 years at TSR was mostly marked by incredulity at how explicitly things had to be spelled out that seemed totally obvious to us.

credo si riferisse proprio all'ovvietà di non aver bisogno di regole per tutto, ma di gestire secondo punti "ovvi" le varie situazioni che si presentavano nel gioco.

Questo dava la libertà di ritrovarsi con in mano un prodotto che fosse valido sia per il gioco "alla Gygax", sia per chi cercava qualcosa di diverso da un wargame

Del resto, lui che con Gygax e co. ci ha giocato, e suppongo abbia avuto modo di vedere e chiedere come stessero veramente le cose, conferma questo assunto così

We didn't have rules for roleplaying, we just did it.

#2 is also very, VERY important. Really, that's the whole crux; that's what makes OD&D OD&D, and that's what I like about it. Only the absolute, bare bones minimum of character advancement, combat tables, saving throws, monster stats, and treasures is there. This was deliberate; the mindset is that building a world is FUN.

In questi contesti quindi, quello che tratta Lehman (russ? battute pessime) è valido anche nei contesti odierni, visto che è facile incontrare giocatori che pensano di avere nello zaino qualsiasi cosa gli sia utile sul momento, solo perchè tanto è un oggetto che sicuramente avrei...mi è anche capitato personalmente in una delle ultime sedute, dove il mago del gruppo mi fa: "prendo un campione dell'acqua x con una fialetta"

"ok, hai una fiala nello zaino, vuota?"

"no, ma sono un mago, ce l'avrò pure una fiala vuota"

Questo discorso è molto indicativo di come una fascia di giocatori stia interpretando il gioco secondo regole proprie di "premiazione del pg che fa una azione in role" piuttosto che aderire anche ad un minimo di realisticità nel gioco stesso.

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