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Sistemi per costruire e bilanciare nuove classi


Messaggio consigliato

Ovviamente si parla di D&D 3 e 3.5.

Ci sono dei sistemi, sviluppati come materiale amatoriale e non ufficiale, che consentono di creare delle classi con una metodica di tipo point buy. Effettivamente questo concetto non è nuovo per chi, come me, gioca a D&D da decenni e ha avuto modo di legge i manuali TSR della serie Player's Option di AD&D seconda edizione: in pratica si potevano personalizzare le quattro classi basi con un sistema di punti classe, arrivando anche a produrre personaggi molto differenti dagli archetipi iniziali. Mi ricordo di aver generato un chierico in grado di combattere quasi come un guerriero e con delle capacità magiche al posto degli incantesimi.

D&D terza edizione invece offre un'ampia gamma di possibilità di personalizzazione, ma a molti non basta lo stesso, perciò ci si inventano nuove classi, che, però, rischiano di essere sbilanciate. Per porre rimedio e darsi un metodo, alcuni giocatori creativi incalliti hanno prodotto diversi sistemi di creazione e bilanciamenti, di cui alcuni sono buoni, ma nessuno è perfetto, anche perché alla base dell'ideazione delle regole di ogni edizione di D&D non c'é tanto un algoritmo matematico, ma ore e ore di pratica di gioco. Di questi sistemi ne conosco quattro, ognuno con i suoi vantaggi ed i suoi limiti. Tutti comunque si fondano sullo stesso principio: si parte con un capitale di punti limitato e ogni caratteristica, come il dado vita, le abilità, gli incantesimi, ha un costo in termini di punteggio.

Ovviamente, quando si costruisce una classe e poi si calcola il suo costo nei vari sistemi si ottengono dei punteggi tutti differenti, ma diciamo che se sono vicini al traguardo almeno in un paio di casi, allora credo che si possa assumere che la propria creazione sia ben bilanciata.

D&D Class Generator http://members.multimania.co.uk/nitecore/Downloads/DD-d20-ClassGenerator.pdf :thumbsdo:

E' il sistema secondo me peggiore, soprattutto meno flessibile, infatti si limita a assegnare punteggi ai vari aspetti delle classi del manuale del giocatore, senza dare spunti su come valutare opzioni prese da altre classi od inventate di sana pianta.

Class Construction Engine http://rumkin.com/reference/dnd/media/classconstruction.pdf :thumbsdo:

E' un sistema decisamente più flessibile del precedente, infatti permette di inserire elementi nuovi nella progressione del personaggio. Il limite maggiore mi sembra il calcolo dei punti classe degli incantesimi, perchè considera solo la quantità di incantesimi giornalieri, ignorandone il livello, col risultato che le abilità mistiche del mago costano meno di quelle del duskblade.

Class Construction System http://www.theunlikelycompany.com/rlphay/dnd/dm_tools/3e_class_builder.pdf :thumbsup:

E' Il sistema più preciso in assoluto, perchè dà un costo preciso a ogni scelta fatta nella creazione della classe. Tuttavia, anche qui il limite è nel calcolo del costo della magia, perchè usa un sistema difficile e macchinoso, che non si adatta alle classi con progressioni differenti da quelle del manuale del giocatore. Secondo me, rimane il sistema migliore per costruire delle classi che non usino gli incantesimi.

Class Construction Guide http://www.together.net/~tjoneslo/Class_Construction_Guide092.pdf :thumbsup:

E' un sistema flessibile e con buone capacità descrittive in ogni aspetto, anche nella la progressione degli incantesimi, ma non è preciso come il precedente, anche perchè non dà un punteggio da raggiungere ma un valore di riferimento di 223 più o meno 12, perciò è più adatto per la revisione a posteriori della classe generata.

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Sono convinto che questi sistemi possano essere utili, ma sinceramente credo che lo squilibrio interno al gioco tra le varie classi non permetta una classificazione così rigorosa e funzionale. Può essere comunque molto soddisfacente poter determinare un livello generico di potenza della propria classe, ma alcune cose mi lasciano perplesso, di tutti i sistemi in generale.

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