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Aiuto campagna


Messaggio consigliato

ATTENZIONE: EDOARDO, ALESSANDRO, E TUTTI I MIEI GIOCATORI, QUESTO POST CONTIENE SPOILER DI TRAMA... SE SCOPRO CHE L'AVETE LETTO PER OTTENERE VANTAGGI, VI UCCIDO :D

Salve ancora a tutti...

Mi serve (ancora) aiuto per la mia campagna. In particolare su cosa potrei far fare ai miei giocatori: la situazione è questa... Hanno contratto una maledizione che nel giro di due settimane circa li trasformerà in dei non morti di sabbia. Un druido a capo di un circolo gli ha detto che potrebbe trovare una cura, o perlomeno trovare il modo di rallentare il processo, ma per farlo gli servono particolari componenti. Uno di questi è la linfa di betulla. Particolarità: deve essere una betulla nata nei pressi di un tumulo dei folletti.

I PG hanno accettato di andare a recuperarla e nel tragitto hanno incontrato una driade che stava venendo attaccata da alcuni animali (che sono impazziti e quindi sono aggressivi e malvagi nei confronti di chiunque, anche dei folletti, per motivi che sarebbero un po' troppo lunghi da spiegare :P) però questo per ora è stato l'unico incontro che hanno sostenuto nella strada verso il tumulo !!!

Quindi mi stavo chiedendo: che cosa potrei fargli trovare? altri animali mi sembrava un po' noioso, visto che li incontrano già casualmente ogni ora circa di cammino...

Insomma, arrivano al tumulo (o meglio nelle sue vicinanze) cercano una betulla e poi?

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mmm premetto che non sono un grande esperto di trame... magari potresti sfruttare questa cosa degli animali impazziti. Non so se avevi già in mente qualcosa di più preciso, ma magari potresti iniziare una sorta di escalation di 'stranezze' naturali. Che so, gli animali impazziti adesso staranno alla larga dai PG, ma abbastanza vicini perché loro possano sentire il loro ringhio e i loro ululati. Tratti di vegetazione inspiegabilmente appassita o bruciata. Potresti farli scontrare con dei vegetali (anch'essi impazziti), che non sono poi un'incontro tanto usuale: un tendriculos o delle liane assassine.

Arrivati al tumulo, i folletti potrebbero non essere così contenti di lasciar prendere ai PG un po' di betulla: magari per loro ha un significato/un'importanza particolare. Potrebbero richiedere qualcosa in cambio, tipo un'aiuto nel risolvere queste inspiegabili stranezze nell'equilibrio naturale. Oppure il tumulo stesso potrebbe essere il centro dell'escalation: viene attaccato da un druido malvagio (o meglio un rinnegato, perfetto sacerdote), o i PG potrebbero assistere ad una distorsione planare, in cui si apre un varco in cui escono demoni (che dovrai depotenziare), o ancora una parte dei folletti, dei vegetali e degli animali si trasformano in non morti...

Se riescono a risolvere la situazione, i folletti potrebbero a quel punto donare ai PG un po' di betulla per ringraziarli, oppure i PG potrebbero rubarla approfittando della confusione generale. Quindi risolverebbero una parte del problema che hanno con la maledizione, ma si aprirebbero altri interrogativi che potrebbero diventare nuovi spunti di avventure.

Chi è il rinnegato? Perché ha attaccato i folletti? Agisce per conto di qualcuno? oppure

Cosa significano queste distorsioni planari? Sono state un caso o potrebbero verificarsi di nuovo?

chi/cosa/perché ha trasformato i folletti in zombie?

...

Ok, non sono stato così ispirato, a mia discolpa posso solo dire che è tardi :rolleyes:

Come consiglio generale, crea una sotto trama che apparentemente non c'entra niente con la storia dei PG, ma che si potrebbe ricollegare in seguito!

Saluti!

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i suggerimenti dati mi piacciono :)

Suggerisco solo qualcosa sulla locations ed eventualmente una prova alternativa ai misteri del bosco.

Sotto alla betulla c'è una caverna con una pozza di liquido, è la linfa di Betulla che i folletti stessi utilizzano per mantenere le difese magiche della loro casa e del bosco.

Alla pozza delle linfa, che i folletti possono chiamare "sorgente del verde" o qualcosa di simile, si arriva da un passaggio segreto nascosto da fogliame. I PG possono o compiere la missione per i folletti come proposto o tentare di rubare la linfa di nascosto.

Il luogo per i folletti è sacro e all'interno non vi sono pericoli, ma rubare ed essere scoperti è assai pericoloso, poiché i folletti potrebbero inviare i loro guardiani (orsi crudeli o altro) al loro inseguimento.

Invece se vuoi discostarti interamente dai misteri del bosco i folletti possono mettere alla prova le buone intenzioni dei PG (dipende dal genere di compagnia s'intende :) )

I folletti diranno ai PG che non possono dare a loro la linfa poiché è la loro stessa vita e se lo facessero il loro villaggio e tutti loro morirebbero. I PG devono trovare un'altra soluzione ai loro guai.

Daranno loro tempo di pensarci per una notte, durante la quale i PG potrebbero cadere nella tentazione di rubare la linfa e dare pertanto ragione ai sospetti dei folletti, oppure a rinunciare e tornare dal druido.

In realtà è una bugia, ma i folletti non vogliono che la linfa sia utilizzata da avventurieri senza scrupoli.

Se i PG rinunciano, i folletti si scuseranno e daranno loro la linfa, dicendo loro che sono persone oneste e sincere e se saranno in difficoltà potranno tornare da loro in futuro.

Ora però il colpo di scena, tornati dal druido... il druido non utilizza la linfa per curare i PG, ma la usa per i suoi esperimenti atti a combattere gli umani che invadono i boschi e sradicare gli umani dalle loro terre, invadere i campi e le città con la vegetazione. Alla maledizione dei PG non c'è cura (ha ha ha) e il druido li ha usati per arrivare alla linfa e se ne và!

AI PG non rimane che inseguire il druido o tornare dai folletti i quali, se si sono lasciati bene, aiuteranno i PG a trovare sia il druido malvagio che a trovare una cura :)

Buon gioco

Ciao ;)

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Aggiornamenti :D

Allora ho mischiato un po' le cose. Mi piaceva l'idea di dare ai giocatori anche la possibilità di rubare la linfa (che non riesco a capire perché i folletti dovrebbero avere in una polla sottoterra) quindi ho creato una causa scatenante extra agli animali impazziti: fantasmi, allip e altri incorporei. Questi infestano le rovine di una vecchia torre di un mago. E oltre a creare scompiglio nell'equilibrio della natura, stanno attaccando il popolo dei folletti che tenta di bloccarli. Quindi ecco come è andata.

I PG sono arrivati al tumulo e si sono bellamente dimenticati tutti gli avvertimenti che gli avevano dato; ergo hanno preso e hanno marciato per arrivare al tumulo. Scatenando tutti gli effetti del caso. Quando sono riusciti ad uscirne, alcuni pixie li hanno intimato di andarsene, perché stavano profanando un luogo sacro. Il discorso va avanti un po' prima che arrivino gli allip. Ho lasciato i giocatori liberi di scegliere se rubare qualcosa oppure no. Hanno deciso di schierarsi dai folletti.

Alla fine del combattimento i pixie propongono loro un accordo. Gli aiutano a liberarsi dei "vuoti" (ho voluto dare un minimo di colore) e gli danno la linfa. I PG cercano di farsela dare senza dover fare nulla (e fanno scendere in maniera vertiginosa la stima dei pixie nei loro confronti) ma alla fine vanno alla torre.

Ora la stanno un po' esplorando. Pensavo di mettere nei sotterranei qualcosa legato alla trama: un artefatto minore che teneva a bada i fantasmi (il mago che ci abitava studiava l'etere, e questo darebbe anche una spiegazione al fatto che siccome non hanno armi a tocco fantasma, gli ho fatto trovare alcune fiale tocco fantasma istantaneo) e che adesso è stato trafugato da Ars Arcana.

Solo che come potrebbero i PG bloccare i fantasmi?

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