Vai al contenuto

Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti


Jean Radek

Messaggio consigliato

Quindi il tuo guerriero avrebbe almeno 18 in destrezza e forza, 13 in saggezza e 13 (spero di più) in costituzione? Se ci arriva con oggetti magici, in mischia col cheater farà pietà, tramite caratteristiche vuol dire un point buy 16-18-13-8-13-8, che a casa mia è un pb 36 o 30 se parte con un 16 in destrezza. Comunque se ti va posta la build, così si fa un confronto serio. Le note sul talento iniziato di Mystra non hanno alcun senso, dato che si presuppone in questa discussione che il cheater venga lasciato giocare.

Link al commento
Condividi su altri siti


Nono... Ha messo 15 in For e almeno un 13 in Cos e questo gli basta per la build principale, che si dovrebbe completare verso l'8° livello... Con i 3 incrementi per i 12 livelli su For arriva a 18, il resto lo fanno i talenti... A seconda di cosa sceglie di fare coi restanti 4 talenti, ha ancora un punteggio utile da mettere in Des o Sag per i prerequisiti (un 13 o un 14, a seconda di quello che mette in Cos) e un 12 per un piccolo bonus... Il resto dovrebbe essere 10 a Int e 8 a Car, a meno chè non decida di alzare Int per qualche talento o PA in più... Un classico point buy da 25 con punteggi elite standard, ma, dovesse servire, potrebbe trasformare il 14 e il 12 in due 13 e avere ancora più prerequisiti...

Per colpire con le bolas (a contatto) userebbe Brutal Throw, che trasferisce il bonus di For anche all'attacco con le armi da getto, per cui non gli serve il 18 a Des...

Funziona senza oggetti magici (cosa in tema col Mage Slayer, tra l'altro, che odia gli incantatori e la magia) e può tranquillamente limitarsi a versioni perfette delle armi e oggetti alchemici...

Il resto lo determinano i dadi e il terreno nella battaglia effettiva, che potrebbero sia aiutarlo che intralciarlo, ma qui si va nel mondo delle illazioni...

E' solo il primo modo di costruire un combattente in grado di annientare un cheater da mischia svolazzante che mi sia venuto in mente, ce ne sono sicuramente molti altri (ma visto che a me piace il guerriero, mi è venuto più semplice usare lui come base)... Questo senza andare a disturbare altre classi, ovviamente, soprattutto il ToB, che detesto con tutto me stesso (bastano un paio di Complete e il PHB2)...

Edit: Mi sono ricordato delle borse dell'impedimento, che questo tizio potrebbe usare come attacco (di contatto) di apertura per dare malus al cheater (-2 all'attacco, -4 a Dex e velocità dimezzata sia in volo che a terra), che essendo armato con un randello spinoso non potrebbe nemmeno ripulirsi, qualora dovesse miracolosamente fallire il TS e rimanere bloccato (e precipitare, se in volo)...

Link al commento
Condividi su altri siti

Dovresti provarle in gioco... Un banale confronto di numeri e schede può solo dare un'idea dell'efficacia di una build, ma in gioco possono saltare fuori dei bachi o dei vantaggi non immediatamente percepibili guardando solo i numeri... E non dimentichiamo il ruolo che ha la sfiga nel combattimento in D&D: se gli attacchi e le manovre non entrano o se le difese apparentemente impenetrabili falliscono inaspettatamente, può finire in disastro, come mi è capitato più volte durante questa o quella campagna...

Qui abbiamo un superspecialista, molto efficace come tank contro certi avversari o come controller con forti difese, davanti ad un semispecialista, pensato per affrontare prevalentemente incantatori, ma comunque ottimo in combattimento e progettato per restare quanto meno possibile a corto di opzioni, senza dipendere dalla magia...

Sulla carta si equivalgono e ciascuno può obliterare l'altro in condizioni favorevoli, ma solo provando molti e molti scontri in molteplici condizioni si potrebbe dire chi dei due prevale più spesso, se ce n'è uno che prevale...

A complicare un po' le cose, ci sono i 4 talenti "free" della build del guerriero, che possono alterarne moltissimo l'efficacia o la versatilità in questa o quella situazione... In pratica, solo i primi 8 livelli della build sono fissi, il resto è a piacere e quindi può far variare tantissimo il combattente finale...

La cosa interessante è che entrambi possono (e devono, nel caso del cheater) funzionare senza oggetti magici, contrariamente alla maggior parte delle build che si vedono in giro, che nascono già con la lista della spesa incorporata... Questo me li fa piacere molto più di tanti altri troiai apparsi qua e là nella rete...

Link al commento
Condividi su altri siti

Questo è lo scheletro della build dell'ammazzamaghi versatile:

Razza: Umano

Point buy standard (25 punti), versione combat form:

For 18 (15 +3)

Des 12

Cos 14

Int 10

Sag 13

Car 8

oppure, versione alternativa con Attacco Rapido o talenti a distanza:

For 18 (15 +3)

Des 13

Cos 14

Int 10

Sag 12

Car 8

Classe: guerriero liv. 12

Punti abilità: 45

Spellcraft (4 punti, 2 gradi), il resto a scelta in craft (alchemy, weaponsmithing, armorer), ride, climb, jump, swim, spot

Talenti:

1 - Power Attack, Weapon Focus (qualsiasi arma a una mano o due, con o senza portata, con mia preferenza per spadone o alabarda)(guerriero), Exotic Weapon Proficiency (bolas o in alternativa, più scadente, frusta)(umano)

2 - Improved Sunder (guerriero)

3 - Mage Slayer (CAr)

4 - Weapon Specialization (guerriero)

6 - Pierce Magical Protection (CAr), Brutal Throw (guerriero, CAd)

8 - Melee Weapon Mastery (uno dei tipi di danno dell'arma specializzata a scelta, pierce o slash per spadone e alabarda, PHB2)(guerriero)

9 - Combat Focus (PHB2, in alternativa Dodge o Point-Blank Shot)

10 - Combat Vigor (PHB2, in alternativa Mobility o Far Shot)(guerriero)

12 - Combat Stability (PHB2)(guerriero), Melee Weapon Mastery (PHB2, l'altro tipo di danno dell'arma primaria) (in alternativa Spring Attack più M. W. Mastery o Precise Shot più Ranged Sunder)

Equipaggiamento (modificatori basati sulla build base):

- Arma primaria da mischia in adamantio o comunque con parti in legno rinforzate... Conta come arma perfetta (+8 attacco, +10 danni per Forza, talenti e perfezione, ignora la durezza)...

- Una, o meglio due, armi da mischia secondarie a una mano che fanno uno o entrambi i tipi di danno dell'arma primaria, costruite in materiali differenti dall'adamantio ma comunque perfette (+7 attacco, +6 danni su uno o entrambi i tipi di danno)...

- Un paio di bolas perfette, normali o barbute (+5 attacco, +4 danni, dovesse fallire la prima, avrebbe un altro colpo) oppure una frusta perfetta (in alternativa a seconda del talento iniziale)...

- Un arco corto composto perfetto potente +4 (+2 attacco, +4 danni)...

- Munizioni varie per l'arco, in materiali e fogge differenti, ma comunque perlopiù normali o alchemiche (non serve che siano perfette, dato che lo è già l'arco)...

- Un coltello o kukri perfetto (probabilmente stessi bonus delle armi secondarie, da usarsi come utensile o in lotta, qualora non avesse altro di utile)...

- Un certo numero di oggetti alchemici (minimo due borse dell'impedimento, fuoco dell'alchimista, bastoni di fumo, pietre del tuono, ecc.)...

- Armatura media in mithral (il modello che si preferisce)...

- Scudo leggero perfetto (possibilmente in adamantio, se bastassero i soldi)...

- Attrezzatura da avventuriero standard...

Siete liberi di elaborare lo scheletro della build come vi pare per fare le vostre prove... Chissà che non troviate qualcosa di perfino migliore e ancora più versatile...

Link al commento
Condividi su altri siti

Mah, io mi son limitato ai Complete e al PHB2... Il Cheater, essendo relegato ai Reami, dovrebbe poter usare anche quelli di ambientazione, a patto che siano compatibili con la sua razza e la sua religione... Ovviamente per i difetti avrebbe bisogno anche di Unearthed Arcana (cosa che avrebbe permesso a me di sfruttare la variante delle armi per gruppi per risparmiare un talento, volendo, anche se non è necessaria), tuttavia non prenderei altro da lì (sono tutte cose che dipendono solo dal DM del caso)...

Link al commento
Condividi su altri siti

ovvio, la mia idea non era solo quella di vedere le schede fatte (anche se la cosa di per sé mi incuriosiva).

lapalissianamente i miei intenti erano maggiori: vale a dire che avrei voluto vedere una manciata di scontri in condizioni diverse (da stabilire) e un paio di sconti contro nemici vari.

ovvio che pretendere tutto questo sarebbe eccessivo, per cui se non avreste avuto voglia di farlo, avrei potuto farle io per conto mio.

certo che per fare una cosa del genere servirebbe un volontario master neutrale...

Link al commento
Condividi su altri siti

Oddio, al 12 è semi impossibile tirare fuori almeno 4 persistenti con i manuali concessi, ho davvero pochissimi talenti. Si risolverebbe in un normalissimo chierico vs guerriero, che non è però lo scopo del combattimento. Le opzioni dal mio punto di vista sono 2: o uso UA, RotD e DM, oppure bisogna fare qualche livello in più (ipoteticamente direi almeno livello 18 per avere 2 talenti in più, ma poi il tutto sarebbe squilibrato ancora di più dagli incantesimi di 9°). Posto la versione di 12 con i 3 manuali in più.

Razza: umano silverbrow

Build: umano esemplare 1/chierico di Mystra (varianti turn energy, divine magician) 4/umano esemplare 2/esorcista sacro 5

Caratteristiche:

For 14

Des 10

Cos 14 (13+1 incremento)

Int 8

Sag 16 (14+2 incrementi+2 umano esemplare)

Car 14

Talenti: 9 (1 difetto, bonus umano, bonus umano esemplare, 5 livello 12)-----> incantesimi estesi, incantesimi persistenti, DMM (persistenti), magical training, padronanza arcana, incantatore provetto, 2x scacciare extra

Difetto: quello che dà -6 ad ascoltare ed osservare

Tentativi di scacciare/turn energy giornalieri: (3+3+4)*2= 2 (30 utilizzando splendore dell'aquila)

Domini: magia

Incantesimi al giorno: 6/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1 (LI 12, CD 14+livello)

Incantesimi preparati (solitamente), tra parentesi quello di dominio (sono in realtà quelli del dominio della magia, non mi va di cambiare):

0- indiv. magico x3, summon holy symbol x2, luce

1- scudo della fede, blessed aim, scudo entropico, sign, raggio di indebolimento, foschia occultante (immagine silenziosa)

2- frantumare, resistenza dell'orso, splendore dell'aquila, ray of weakness, veil of shadows (immagine minore)

3- raggio di esaurimento, veste magica, spine, muro di vento, channeled divine shield (displacement)

4- holy transformation lesser, moon bolt, enervation, potere divino (phantasmal killer)

5- evoca non morti 5, bewildering mischance (immagine persistente)

6- resistance greater (campo antimagia)

Incantesimi persistiti: campo antimagia, channeled divine shield, giusta ira dei fedeli, holy transformation lesser

Caratteristiche dopo gli incantesimi:

22 (14+2 sacro+6 potenziamento)

10

16 (14+2 sacro)

8

16

16

Velocità: 9m, volare 18m (buona)

Resistenze: RD 10/male

TS: +17 (6 base+3 cos+2 sacro+6 resistenza) +11 (3 base+0 des+2 sacro+6 resistenza) +23 (11 base+4 sag+2 sacro+6 resistenza)

CA: 20, sprovvista 20, contatto 10 (10 base+10 armatura)

Attacco: randello perfetto +24/+24/+19/+14 (1d6+22, 19-20 x2)

Iniziativa: +4 (0 des+4 sign)

Equip: armatura completa perfetta, randello perfetto, simbolo sacro in argento, pergamene varie (che scriverò in caso la sfida si faccia).

Più o meno dovrebbe venire così, non dovrebbero esserci errori. Per gli scontri ci sto senza problemi, se Mad Master (o qualcun altro) ne ha voglia e si trova un master, io ci sono.

EDIT: Drimos mi ha contattato e si è proposto di fare da arbitro neutrale, se a Mad Master va bene la cosa, si possono fare gli scontri di prova, mi ha chiesto di scriverlo al posto suo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Hai un talento di troppo (al 12° sono 5, non 6, se conti il bonus umano a parte) e c'è sempre il problema dei due pool di scacciare/dominare che tecnicamente non possono essere mischiati, quindi senza portare ciascuno almeno a 14 usi finiresti per avere solo due persistenze, CAM compreso, una da un pool e una dall'altro... Probabilmente diventerà tassativo l'uso di Splendore dell'Aquila immediatamente dopo il CAM, sempre che il talento da rimuovere non ti scombini qualcosa...

Hai completamente toppato il funzionamento dei domini spontanei... La variante ti toglie del tutto gli slot di dominio, ma ti permette di cambiare spontaneamente gli incantesimi normali preparati con gli incantesimi di dominio di entrambi i domini, proprio come converti in cure o infliggi normalmente... Però bisognerebbe vedere se il DM toglie i cura spontanei o modifica il dominio della guarigione (io farei la prima cosa, così il dominio avrebbe ancora un senso, ma non sono il DM in questo caso)...

Inoltre, con la variante del Divine Magician perdi del tutto uno dei due domini e non mi pare tu abbia preso classi che te ne concedono uno extra... Comunque è una variante proprio carina...

Da dove viene turn energy? Non sono riuscito a trovarla da nessuna parte...

In effetti pare che la versione dell'altra volta (chierico puro con difetti) fosse più funzionale dal punto di vista degli incantesimi...

Link al commento
Condividi su altri siti

È che sono cretino ed ho mischiato 2 build. La variante del dominio spontaneo richiede solo di rinunciare al cast delle cure, non vedo la parte in cui dice che non puoi lanciarli dallo slot di dominio, anzi nell'esempio fa l'esatto contrario. Per i talenti non so perché ne ho contati 6, ora correggo. Nella prima build la progressione degli ultimi 5 livelli era esorcista 1/discepolo divino 4, quindi avevo un dominio bonus. Si può comunque fare, dato che i livelli successivi sono inutili, oppure tenere esorcista 5 per coerenza di GdR, rinunciando ad illusione e alla variante dominio spontaneo.

Turn energy è il primo livello di sostituzione razziale del chierico dragonblood presente su races of the dragon.

Link al commento
Condividi su altri siti

For example, a 1st-level cleric of Obad-Hai has selected access to the domains of Air and Animal. He may cast one 1st-level spell for being a 1st-level cleric, plus one 1st-level bonus spell because of his 15 Wisdom. Instead of preparing one domain spell (either obscuring mist or calm animals) each day, he may spontaneously cast obscuring mist or calm animals in place of either or both of his prepared 1st-level spells. He does not prepare domain spells.

If this cleric had chosen the Earth and Plant domains, he could spontaneously cast magic stone or entangle in place of either or both of his prepared 1st-level spells.

L'esempio di quella house rule lo specifica chiaramente... Niente slot di dominio se li usi spontaneamente... Al posto dello slot extra ottieni la possibilità di convertire spontaneamente gli incantesimi normali...

Occhio che Turn Energy non indica che puoi usare gli usi per attivare talenti e capacità, come fa Rebuke Dragons, ma solo che la capacità conta come Turn Undead per soddisfare i prerequisiti di talenti e CdP... Potresti prendere Metamagia Divina, ma non potresti usare Turn Energy per attivarla (solite regole scritte a torzo)...

Finora la migliore build resta quella del chierico puro sfigato... :sorry:

Link al commento
Condividi su altri siti

Oddio, io ho guardato dal PHII e non è scritta così. Ci riferiamo alla stessa cosa?

A quel punto mi basta cambiare con rebuke dragons, poca differenza. Il problema del chierico puro è che non avevo fatto bene i conti e di fatto mi servono incantatore provetto e padronanza arcana (che non avevo contato). Diciamo che a conti fatti è una build che (salvo pool multiple) rende bene dal 15 in poi, prima va giocata come un chierico. Ovviamente con 2 pool + 2 difetti la questione cambia radicalmente (anche se, se mai venisse giocato in campagna, aspetterei il livello 13 per farlo rendere al meglio e non impiegherei un talento in incantatore provetto. Con 2 difetti verrebbe così:

Razza: umano silverbrow

Build: umano esemplare 1/chierico di Mystra (varianti rebuke dragons, divine magician) 4/umano esemplare 2/esorcista sacro 5

Caratteristiche:

For 14

Des 10

Cos 14 (13+1 incremento)

Int 8

Sag 16 (14+2 incrementi+2 umano esemplare)

Car 14

Talenti: 10 (2 difetti, bonus umano, bonus umano esemplare, 5 livello 12)-----> incantesimi estesi, incantesimi persistenti, DMM (persistenti), magical training, padronanza arcana, incantatore provetto, 3x scacciare extra

Difetto: quello che dà -6 ad ascoltare ed osservare e quello che dà -1 alla CA.

Tentativi di scacciare/rebuke dragons giornalieri: (3+2+12)*2= 34 (38 utilizzando splendore dell'aquila)

Domini: magia

Incantesimi al giorno: 6/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1 (LI 12, CD 14+livello)

Incantesimi preparati (solitamente), tra parentesi quello di dominio (sono in realtà quelli del dominio della magia, non mi va di cambiare):

0- indiv. magico x3, summon holy symbol x2, luce

1- scudo della fede, blessed aim, favore divino, sign, raggio di indebolimento, foschia occultante (immagine silenziosa)

2- frantumare, resistenza dell'orso, splendore dell'aquila, ray of weakness, veil of shadows (immagine minore)

3- raggio di esaurimento, veste magica, spine, muro di vento, channeled divine shield (displacement)

4- holy transformation lesser, moon bolt, enervation, potere divino (phantasmal killer)

5- giusto potere, giusta ira dei fedeli (immagine persistente)

6- resistance greater (campo antimagia)

Incantesimi persistiti: campo antimagia, giusto potere, giusta ira dei fedeli, holy transformation lesser, favore divino

Caratteristiche dopo gli incantesimi:

26 (14+2 sacro+6 potenziamento+4 taglia)

10

18 (14+2 sacro+2 taglia)

8

16

16

Velocità: 9m, volare 18m (buona)

Resistenze: RD 6/male

TS: +17 (6 base+3 cos+2 sacro+6 resistenza) +11 (3 base+0 des+2 sacro+6 resistenza) +23 (11 base+4 sag+2 sacro+6 resistenza)

CA: 23, sprovvista 23, contatto 9 (10 base+10 armatura+2 naturale-1 taglia+2 scudo)

Attacco: randello perfetto +27/+27/+22/+17 (1d8+28 (12 forza+3 fortuna+3 morale+10 spine), 19-20 x2) (12+8 forza+3 morale+2 potenziamento+3 fortuna-1 taglia)

Iniziativa: +4 (0 des+4 sign)

Equip: armatura completa perfetta, randello perfetto grande, simbolo sacro in argento, scudo grande in ferro, pergamene varie (che scriverò in caso la sfida si faccia).

Link al commento
Condividi su altri siti

In effetti non ci si stava riferendo alla stessa cosa... Ci sono DUE varianti con quel nome, una su Unearthed Arcana (la mia) e un'altra più forte sul PHB2 (la tua), per quello non mi tornava (ricordi quando lamentavo delle regole scritte a torzo?)... :sorry:

Cosa te ne facevi di Incantatore Provetto col chierico puro? Avevi già il massimo del LI, quindi era inutile... Mi pareva che il resto tornasse, comunque, se non altro per gli incantesimi e il resto...

Link al commento
Condividi su altri siti

io se volete vi proporrei questo

livello 12

point buy 32

soldi da manuale per livello 12 o 13, vedete voi

pf:massimizzati o la media decidete voi

manuali concessi tutti tranne magazine ma avete accesso al magazine compendium

max 2 difetti

la sfida io la voglio fare XD e ve la masterizzo se volete XD

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...