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[Ambientazione]


Ospite Aurelio90

Messaggio consigliato

Ospite Aurelio90

Signori, rieccomi qui a proporvi l'ambientazione della settimana xD

No, parlando seriamente: questo è un setting a cui sto lavorando molto per la sua realizzazione. Come manuali di riferimento ho usato, principalmente, Arcani Rivelati e Frostburn.

Il setting si chiama Cold Nights ("notti fredde"): si tratta di un "sosia" del Piano Materiale, ovvero un piano alternativo di realtà simile al mondo conosciuto ma che è dominato dal ghiaccio e dal freddo perenne.

In questo genere di setting termini quali "civilità", "economia" e simili hanno perso gran parte del loro significato: vari gruppi di umanoidi sono sparsi qua e là, cercando territori dove il freddo e la fame sono meno crudeli rispetto al resto del mondo. Per sopravvivere questi gruppi hanno una serie di regole "dette non dette": lavorare per il bene comune, usare con cautela le proprie scorte e non fare niente che danneggi l'equilibrio del gruppo.

Non esistono federazioni, repubbliche o domini di grandi portate: qua e là sono sparsi insediamenti e villaggi, con sistemi politici in strutture tribali o clan.

Esistono anche delle città-stato: qui generalmente le condizioni di vita sono forse migliore rispetto a sperduti insediamenti nelle grotte, ma quasi tutti i regnanti delle città-stato esercitano un potere più di forza anziché di diritto per mantenere il controllo: in queste città la loro parola è legge (le città stato hanno un sistema di governo non standard, magico o mostruoso), e pensano di inviare le loro forze a conquistare i territori vicini solo se ne vale la pena.

MONDO

Spoiler:  
Rispetto alla sua controparte normale, il mondo di Cold Nights è un pianeta che si trova molto distante dal Sole: ruota molto lentamente su di esso, e il Sole diffonde con difficoltà il suo calore (sebbene il mondo non si trovi privo di luce). Questo ha quindi comportato, dopo un lungo ma inarrestabile processo climatico, al dominio di un inverno eterno. Parte di questo inverno è dovuto anche dal fatto che una potente cabala di incantatori avevano unito le loro forze per cercare di usare l'energia del sottosuolo per riscaldare il pianeta, ma il risultato è stato il processo inverso rallentando il processo di pressione della lava verso la superficie, comportando quindi lo spegnimento dei vulcani e accellerando il processo di raffreddamento nel mondo.

Oramai sono passati più di 1500 anni dagli eventi sopra descritti: le giornate sono lunghe circa 24 ore, un mese è composto da 25 giorni ognuno (due decadi e mezzo), e un anno è composto da 10 mesi (cioè da 250 giorni).

Solo nelle città-stato e in alcuni luoghi le monete d'oro hanno qualche importanza, nel resto del mondo invece si procede al baratto (o al saccheggio) per fare acquisti con mercanti e gente bisognosa.

la vita non si è estinta, sebbene è raro che un individuo possa arrivare alla vecchiaia per la lotta contro il gelo, la fame, predoni e assassini... una lotta alla sopravvivenza dove i sciocchi, i deboli e gli ammalati sono i primi a soccombere.

Il mondo è diviso in cinque zone:

La Tundra: Gran parte del mondo di Cold Nights è composta da una vasta distesa spianata di terra e neve. La vegetazione è alquanto rara, mentre alcuni animali e mostri (come animali crudeli e troll) si sono evoluti adattandosi in questo rigido clima. Nascosti da qualche parte ci sono vari insediamenti, da grotte improvvisate a rifugi all'utilizzo di fortezze diroccate come villaggi, così come anche le rovine di un mondo giovane e caldo o le attuali e temibili città-stato. Qui il clima varia dai -20 C° a -45 C°.

Le Catene Ymir: Situate verso la zona centro-est delle Tundra, queste catene montuose sono territori ancora più crudeli delle Tundra: non solo sono aridi e sterili (e neanche dirlo ancora più freddi), ma è anche la dimora di draghi bianchi, lupi invernali e di vari clan di giganti del ghiaccio. Questa zona è il luogo di origine di alcuni dei vari mostri che infestano il mondo. Il clima è ancora più rigido della Tundra, dato che risulta essere -120 C°.

La Digressione: Secondo le leggende, un tempo in questa terra di magia impazzita si trovava un regno dai livelli magici e culturali avanzati. Qui i più grandi maghi cercarono di salvare il mondo sfruttando l'energia del pianeta, ma il loro tentativo ha invece accelerato il declino delle civiltà umanoidi. Temerari avventurieri sfidano le strani leggi della fisica e della magia di questo territorio per cercare di riportare il mondo al suo stato originario o trovare gli antichi tesori di questo impero magico... ma solo in pochi hanno fatto ritorno, e ancora più pochi sono quelli che hanno tratto vantaggio dal loro viaggio. Per la presenza della magia selvaggia qui il clima tende ad alterarsi senza preavviso e in maniera imprevedibile da un momento all'altro

Il Sottosuolo: Il sottosuolo di questo mondo, se possibile, è ancora più temibile: qui il buio condivide con il freddo il suo dominio, e alcune creature che dimorano qui risultano essere un processo "regressivo" di alcune specie esistenti... comunque, sebbene rari, nel sottosuolo è possibile trovare fonti di calore localizzando i pochi fiumi di lava ancora attivi.

Il Mare di Ghiaccio: Quello che secoli fa era l'oceano ora è una infinita distesa di ghiaccio. È possibile attraversare questa zona, sebbene risulti essere tanto pericolosa quanto la Tundra dato che è possibile che le lastre di ghiaccio possano cedere e gli incauti sprofondino in acque gelide... per non parlare delle creature che vivono sotto i ghiacciai.

RAZZE

Spoiler:  
Umani (razza artica): Gli umani esistono ancora, e tendono ad essere di qualsiasi carattere e comportamento: dal pellegrino samaritano all'insensibile approfittatore, dal campione della comunità al tiranno di una città-stato.

Elfi (elfi della neve): Gli elfi vivono in comunità errabonde in giro per le Tundra: non si fermano più del necessario, cacciando gli animali e ricavandone cibo e pellicce. Si fidano assai poco di elfi che non appartengono alla loro famiglia, e non si fidano affatto di eventuali estranei incontrati per strada.

Nani (nani dei ghiacci): I nani sono famosi per il loro forte senso della lealtà nei confronti della famiglia, e un nano morirebbe pur di salvaguardarne la sicurezza. Ma si sa anche che i nani non esiterebbero a scacciare o a uccidere coloro che tendono a turbare la pace e la sicurezza del clan...

Halfing (halfing della tundra): Le dimensioni di un halfing, unite all'arguzia e all'utilizzo di fionde, possono trarre in inganno alcuni predoni e finire bersagliati da una moltitudine di pietre. Gli halfing non si scoraggiano tanto facilmente, e tendono come gli elfi a muoversi nelle Tundra per cacciare e sopravvivere.

Gnomi (gnomi del ghiaccio): La loro discendenza dai folletti tende a farli agire in maniera istintiva, ma sono comqunue apprezzati da alcune comunità e città-stato per le loro capacità magiche innate e per le loro invenzioni bizzarre ma efficienti.

Goblinoidi (razza artica): La maggior parte dei goblin tendono a formare gruppi di predoni, ma lo fanno solo per istinto di sopravvivenza che per affetto verso quelli della propria specie: non è raro vedere goblin uccidersi fra di loro per spartirsi il bottino. Gli hobgoblin, quando ne ha l'ccasione, tende a sottomettere i goblin e a guidarli verso le scorribande: una banda di goblin guidata da un hobgoblin può essere micidiale. Infine, i bugbear sono rinomati per godere del calore del sangue delle loro vittime, uccidendo più per diletto che per profitto.

Neanderthal (Frostburn): Molti secoli fa alcune comunità di umani emigrarono verso le montagne, andando a vivere nelle grotte o nelle viscere della terra. I neanderthal sono i loro discendenti: individui brutti e grezzi, che non hanno avuto per molto tempo contatti con il mondo esterno. I neanderthal sono conosciuti per il loro forte senso del territorio e vengono accusati di essere cannibali e in combutta con gli orchi.

Uldra (Frostburn): Questa razza di “folletti del gelo”, così come sono stati soprannominati, sono apparsi nel mondo quasi nello stesso periodo della Digressione. Alcuni hanno ipotizzato che questi foleltti sono giunti qui dal loro mondo in seguito al caos magico. Gli uldra sembrano non avere forme di governo, né danno importanza alle forme di governo degli umanoidi: hanno un forte senso di individualità sebbene possano legarsi con umanoidi che vengono ritenuti amici leali ed affidabili.

Orchi (Razze Artiche): Gli orchi sono predatori più pericolosi dei goblin: questi razziatori vivono nella Tundra in comunità tribali, affrontando durante la loro breve giovinezza varie prove di coraggio per avere il diritto di vivere e l'onore di rimanere nel proprio clan. Alcune bande di orchi più famose e temerarie vivono nelle Catene di Ymir.

ALTERNATIVE DI CLASSI

Spoiler:  
Barbaro: Quando va in ira anziché il bonus alla Volontà ottiene bonus alla Tempra contro effetti di freddo, naturale o magico che sia.

Bardo: Si può selezionare la variante “bardo selvaggio”.

Chierico: I chierici hanno una propria lista di divinità.

Ladro: Si può selezionare la variante “ladro selvaggio”.

Mago: Un mago può prendere la variante “piromante” (The Quintessential Wizard). Un piromante ha bonus di competenza pari a metà del suo livello di classe alle prove di Sapienza Magica quando lancia un incantesimo di fuoco.

Paladino: Se usa punire il male contro una creatura malvagia con il sottotipo freddo, la sua capacità infligge due danni extra per livello anziché un danno extra.

MAGIA ED OGGETTI MAGICI

Spoiler:  
I tratti di questo piano sono uguali a quelli del Piano Materiale, tranne per quanto segue:

*Gli incantesimi con descrittore freddo o che proteggono dal fuoco vengono potenziati: si applica su di essi l'effetto metamagico di Incantesimi Potenziati (se infliggono danni da freddo) o Estesi (se proteggono dal fuoco)

*Gli incantesimi con descrittore fuoco e quelli che proteggono dal freddo e dai suoi effetti (come protezione dall'energia (freddo) e contrastare elementi) vengono impediti: al momento del lancio un incantatore deve effettuare prova di Sapienza Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo) o perde l'incantesimo

Un oggetto magico che infligga danni da freddo (o che protegge dal fuoco) ha un costo di mercato e di creazione inferiore del 20%; un oggetto magico che infligga danni da fuoco (o che protegge dal freddo) ha un costo di mercato e di creazione superiore del 20%; infine, un oggetto magico che conceda immunità al freddo ha un costo di mercato e di creazione superiore del 50%.

PER I MODERATORI: Accidenti, mi sono scordato di mettere il nome al topic :P Volevo intitolarlo "[Ambientazione] Cold Nights"... potete provvedere? Grazie ^^"

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Carino come setting! Complimenti! Ci sono tuttavia alcune cose che mi lasciano perplesso, ad esempio quando asserisci che nelle città-stato si vive meglio, ma poi dici che si trovano nella tundra, e che nella tundra non c'è vegetazione e le temperature sono tra i -20 e i -45. Questo fa sorgere due problemi: di cosa si nutrono gli abitanti delle città? Finchè le società sono piccole realtà tribali, non è difficile immaginare che si procurino il cibo cacciando o cercando occasionali radici, ma una comunità grande come può essere una comunità cittadina avrà molta difficoltà a trovare cibo per tutti. Il secondo problema concerne l'acqua potabile: a -20 l'acuqa è ghiaccio, e se nella tundra c'è una scarsissima vegetazione, anche sciogliere il ghiaccio con il fuoco sarà difficilissimo, data la carenza di combustibile.

Ora butto lì alcune idee sparse:

- tutte le creature del mondo si stanno evolvendo per poter meglio sopravvivere nel clima rigido: agli umanoidi cresceranno pellicce e il loro organismo si abituerà a dissetarsi con la neve senza rischi di dissenterie.

- la catena alimentare potrebbe essere stravolta: qualunque animale attacca ogni essere vivente che incontra per mangiarlo. In questo contesto avere un druido o un ranger nel gruppo potrebbe rivelarsi essenziale.

- data la mancanza di combustibile, non esistono fucine, cosa che rende le armi di metallo estremamente preziose.

- il legname diviene la merce più preziosa, e (almeno nelle città stato) esistono corpi militari addetti alla ricerca, all'abbattimento e al trasporto di alberi da legname.

Buono sviluppo e buon lavoro! E ancora complimenti!

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Ospite Aurelio90

Grazie per aver letto il mio setting!

Per quanto riguarda i dettagli.. beh, ci devo ancora pensare xD Tu considera che nelle città-stato si vive meglio.. nel senso, sono le classiche città dotate di cinta murarie, con abitazioni ed edifici di ogni sorta. In linea generale, nelle città-stato la temperatura può essere maggiore (da -15 C° a -5 C°). Ma mi hai fatto rilevare un problema: l'estrazione di acqua potabile. Sinceramente non so come fare, magari può darsi che i nativi hanno realizzato delle specie di pentole in grado creare un apporto termico tale da rendere la neve liquida

...

Diamine, mi puzza mi fantascienza xD

Per quanto riguarda le creature: la fauna e il bestiario sono tratti da Frostburn e usando qualche template da Advanced Bestiary.

Poiché la vegetazione quasi non esiste più (ma ti anticipo che esistono le cosidette "foreste di ghiaccio"), alcuni erbivori si sono estinti mentre altri, nel passare del tempo, sono divenuti carnivori

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Ciao, più che fantascienza direi magia ed anzi, direi che queste conoscenze sono solo di pochi e grazie ad esse governano gli altri.

In effetti in un mondo desertico chi controlla un pozzo d'acqua ha il potere.

Nella tua ambientazione chi controlla il fuoco per sciogliere, scaldare senza usare legna ha il potere.

Anche le città minerarie di carbone possono essere molto potenti, infatti il carbone estratto dal sottosuolo potrebbe essere l'uranio del tuo mondo fantasy.

Maghi e stregoni del fuoco quanto sono diffusi? e quanto i loro servigi sono preziosi? e soprattutto o sono schiavi o solo al servizio o sono al comando?

ciao ;)

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1)Consiglio:

È disponibile online la srd di midnight, nella quale ci sono molte indicazioni utili per il baratto. Ti consiglio fortemente di darci una occhiata, dato che la tua ambientazione sembra adottare il baratto.

2)Suggerimento per le città stato: dici che sono rare, potrebbero esserlo abbastanza da essere localizzate intorno o vicino ai pochi vulcani ancora attivi? Ti risolverebbe un bel problema. Oppure potrebbero essere città si sviluppano in profondità.

3) La lunghezza dell'anno non mi torna: 250 giorni indicano una velocità di rivoluzione piuttosto alta, circa il 30% in più rispetto a quella terrestre. Non torna con quando dici che ruota lentamente intorno al sole. In media, più un pianeta è lontano dal suo sole, più lungo sarà il periodo di rivoluzione.

4) La situazione del sottosuolo mi sembra incoerente: scendendo la temperatura dovrebbe aumentare, essendo più vicini al nucleo. Inoltre la temperatura tende a essere costante in grandi grotte sotterranee. L'acqua dovrebbe riuscire a trovarsi anche liquida, a certe profondità, vedi fiumi sotterranei.

5) La vegetazione sarei per metterla. In media una pianta di adatta più in fretta di un organismo animale, mi immagino molti muschi e alberi enormi che affondano le radici molto in profondità.

6) tendenzialmente tutti i rettili dovrebbero essere estinti o quasi, come tutti gli animali a sangue freddo.

7) più o meno tutte le razze dovrebbero avere sviluppato una certa resistenza al freddo, imho.

8) Il mare non lo farei completamente ghiacciato: innanzi tutto è salato, e il punto di congelamento è più basso, inoltre ha una massa notevole. Pensa al polo Sud: Una distesa di ghiaccio, vero, ma solo nel punto più freddo. Altrove ci sono grandi iceberg che rendono pericolosa la navigazione. Ecco, farei una cosa del genere. Magari con grosse estensioni di ghiaccio anche percorribili a piedi, ma tipo isole, con configurazioni che cambiano e quei pochi spazi aperti di mare infestati di iceberg e creature... "poco igieniche". Anche perché uno strato di ghiaccio su tutto il mare implica uno spessore di svariati km, cosa che impedirebbe alle creature acquatiche di uscire in superficie (e portando all'estremo, in un migliaio di anni, senza ricambio o quasi di ossigeno, non sopravvivrebbero molte creature marine).

Per ora basta, per una lettura veloce mi pare sufficiente :P

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Ospite Aurelio90

3) La lunghezza dell'anno non mi torna: 250 giorni indicano una velocità di rivoluzione piuttosto alta, circa il 30% in più rispetto a quella terrestre. Non torna con quando dici che ruota lentamente intorno al sole. In media, più un pianeta è lontano dal suo sole, più lungo sarà il periodo di rivoluzione.

4) La situazione del sottosuolo mi sembra incoerente: scendendo la temperatura dovrebbe aumentare, essendo più vicini al nucleo. Inoltre la temperatura tende a essere costante in grandi grotte sotterranee. L'acqua dovrebbe riuscire a trovarsi anche liquida, a certe profondità, vedi fiumi sotterranei.

E questo dimostra i miei pessimi voti in geografia.

Parlando seriamente: su queste cose ho cercato d'informarmi ma sono più portato a comprendere letteratura e storia anziché geologia e compagnia bella.. grazie per le dritte

6) tendenzialmente tutti i rettili dovrebbero essere estinti o quasi, come tutti gli animali a sangue freddo.

7) più o meno tutte le razze dovrebbero avere sviluppato una certa resistenza al freddo, imho.

Esatto: le razze basi hanno sviluppato una certa resistenza al freddo (vedi "Tratto delle Razze Artiche" su Arcani Rivelati).

Per quanto riguarda gli animali a sangue freddo.... a parte i rettili, ci sono anche invertebrati (insetti per la maggior parte), pesci e anfibi. È certo il fatto che le creature che non si sono adattate si sono estinte... solo sulla superficie: infatti, gran parte di queste creature sono emigrate verso il sottosuolo (ottenendo il template "Cave creature" di Advance Bestiary).

EDIT: Ecco una razza abitante di Cold Nights: il neanderthal (Frostburn). Questa razza, essendo retrogada e abitante in un mondo selvaggio e aspro, è divenuto molto più forte e selvaggio (in pratica gli ho appioppato il template "Primitivo" di Advance Bestiary):

STATISTICHE RAZZIALI DEL NEANDERTHAL

Spoiler:  
Neanderthal

+6 Forza, +6 Costituzione, -2 Destrezza, -6 Intelligenza, -2 Carisma: I neanderthal sono possenti e robusti, ma anche dei selvaggi retrogradi lenti di pensiero e di riflessi.

CA: Bonus armatura naturale +2 alla CA.

Tipo: Umanoide (neanderthal). Un neanderthal viene considerato un umano gli effetti che possano influenzare una razza specifica.

Taglia: Media.

Velocità: 9 metri

Sensi: Visione crepuscolare (due volte) e fiuto.

Maestria nelle armi primitive (Str): Bonus razziale +1 al tiro per colpire con le seguenti armi: (non sono riuscito a comprendere la traduzione).

Attacco: Un neanderthal ha come attacco naturale un attacco con lo schianto (1d6 danni più 1/1-2 modificatore di Forza), e viene considerato come attacco primario.

Abilità: Un neanderthal considera Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Scalare e Sopravvivenza come abilità di classe. Bonus razziale +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare, e bonus razziale +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente, nascondersi e Sopravvivenza.

Tolleranza climatica (Str): Un neandhertal non deve effettuare TS Tempra in condizioni di temperature estreme (da -20° a 140° C).

Illetterato: Come un barbaro, un neanderthal non può leggere né scrivere.

Talenti: Allerta, Robustezza, Seguire Tracce e Tempra Possente come talenti bonus.

GS: Un neanderhtal ha GS +1.

MDL: +2

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Ospite Aurelio90

In Cold Nights il drago bianco possiede l'archetipo “Feral Dragon” (Advanced Bestiary), che riduce un drago vero a una creatura dall'intelletto estremamente limitato e privo di linguaggi e della maggior parte delle capacità di un normale drago bianco: questo per indicare che, in un mondo dalla glaciazione eterna, questo drago predomina con la forza bruta affidandosi soltanto ad essa, riducendo drasticamente il suo intelletto divenendo un rettile maligno che attacca a vista qualsiasi creatura che invade il suo territorio, così come devasta con le sue zanne e i suoi artigli i popoli di quelle terre che ha eletto come suoi nuovi territori. L'archetipo “Feral Dragon” rimuove qualsiasi attacco speciale soprannaturale e magico (ad eccezione dell'arma a soffio) e l'utilizzo degli incantesimi, così come rimuove le qualità speciali soprannaturali e magiche (incluse la resistenza agli incantesimi e la riduzione del danno) e l'a armatura naturale viene abbassata di 2 punti. Il drago bianco conserva la capacità camminare sul ghiaccio e le sue forme di movimento. Un drago bianco ha Intelligenza 1 e Destrezza 6 (quindi -2 all'iniziativa), e ottiene Intelligenza 3 solo quando raggiunge l'età di grande dragone.

Per via di queste modifiche, i punti abilità sono molto limitati e bisogna ponderare bene la selezione dei talenti (consigliato consultare il Draconomicon a riguardo). In spoiler vengono riportate le nuove statistiche del drago bianco:

Spoiler:  

[TABLE="width: 681"]

[TR]

[TD="width: 34"] Età

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[TD="width: 26"] Taglia

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[TD="width: 62"] DV (pf)

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[TD="width: 32"] BAB

/Lotta

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[TD="width: 29"] Attacco

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[TD="width: 71, colspan: 3"] TS

[/TD]

[TD="width: 14"] For

[/TD]

[TD="width: 13"] Des

[/TD]

[TD="width: 13"] Cos

[/TD]

[TD="width: 11"] Int

[/TD]

[TD="width: 15"] Sag

[/TD]

[TD="width: 15"] Car

[/TD]

[TD="width: 34"] Soffio (CD)

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[TD="width: 43"] Presenza terrificante

[/TD]

[TD="width: 10"] GS

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[TR]

[TD="width: 22"] Temp

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[TD="width: 14"] Rif

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[TD="width: 18"] Vol

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[TD="width: 34"] Cucciolo

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[TD="width: 26"] Mn

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[TD="width: 126"] 10 (-2 Des, +2 taglia; contatto 10, impreparato 10)

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[TD="width: 22"] +6

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[TD="width: 14"] +1

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[TD="width: 18"] +1

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[TD="width: 15"] 9

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[TD="width: 43"] -

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[TD="width: 10"] 1/2

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[TD="width: 34"] Molto giovane

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[TD="width: 126"] 12 (-2 Des, +3 naturale, +1 taglia; contatto 9, impreparato 14)

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[TD="width: 22"] +8

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[TD="width: 18"] +3

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[TD="width: 13"] 15

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[TR]

[TD="width: 34"] Giovane

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[TD="width: 26"] Me

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[TD="width: 18"] +4

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[TD="width: 34"] Adolescente

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[TD="width: 26"] Me

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[TD="width: 43"] -

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[TD="width: 10"] 3

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[TD="width: 34"] Adulto giovane

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[TD="width: 26"] G

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[TD="width: 126"] 19 (-2 Des, +12 naturale, -1 taglia; contatto 7, impreparato 21)

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[TD="width: 14"] +7

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[TD="width: 18"] +7

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[TD="width: 14"] 21

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[TD="width: 13"] 6

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[TD="width: 13"] 19

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[TD="width: 10"] 4

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[/TR]

[TR]

[TD="width: 34"] Adulto

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[TD="width: 26"] G

[/TD]

[TD="width: 62"] 18d12+90 (191)

[/TD]

[TD="width: 126"] 22 (-2 Des, +15 naturale, -1 taglia; contatto 7, impreparato 24)

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[TD="width: 32"] +18/+30

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[TD="width: 14"] +9

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[TD="width: 18"] +9

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[TD="width: 14"] 25

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[TD="width: 13"] 21

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[TD="width: 11"] 1

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[TD="width: 15"] 9

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[TD="width: 34"] 6d6 (25)

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[TR]

[TD="width: 34"] Adulto maturo

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[TD="width: 26"] E

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[/TD]

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Ospite Aurelio90

Temperatura e freddo

Spoiler:  
Rileggendo il manuale, mi sono accorto che la temperatura veniva calcolata in fahrenheit (misura americana) e non in celsius (misura europea): ho quindi fatto la conversione del sistema metrico della temperatura da F a C. La tabella è tratta dalla Tabella 1-1 di Frostburn

Caldo severo: da 60° C a 43° C

Caldo: da 60° C a 32° C

Warm: da 32° C a 15° C

Moderato: da 15° C a 4° C

Freddo: da 4° C a -17° C

Freddo severo: da -17° C a -28° CFreddo estremo: da -28° C a -45° C

In base a questi calcoli, la Tundra ha categoria di freddo base "Freddo", le Catene di Ymir "freddo severo", il Mare di Ghiaccio da "freddo" a "freddo severo", la Digressione altamente variabile e improvvisa (quindi zona pericolosa) e il Sottosuolo tratto base "moderato"

Tempo e calendario

Spoiler:  
Come si è detto prima, la causa principale dello stato attuale delle cose è perché il pianeta, da un certo punto della storia, è lentamente uscito dall'orbita solareallontandosi sempre più di esso fino a reprimere quasi la fonte di calore della stella.

L'allontanamento dell'astro ha anche comportato una riduzione della rotazione e del moto di rivoluzione del mondo: di fatto un anno corrisponde a 572 giorni (ripartiti in circa 16 mesi ognuno, i quali hanno circa 35 giorni ognuno), mentre la durata complessiva di un giorno è di circa 42 ore (questi sono calcoli astratti: non essendo laureato in astronomia, mi sono basato i calcoli sull'attuale distanza dei vari pianeti del nostro sistema solare, oltre a sparare qualche cifra a caso xD).

Poiché il sole si trova ad una grande distanza non calcolabile dal pianeta, l'illuminazione è molto ridotta: in un giorno di 42 ore ci sono solo 10 ore di giorno e fornisce un calore quasi ridicolo ed illuminazione fioca (generalmente una temperatura di categoria "fredda" nella Tundra), mentre le restanti 32 ore è buio e freddo totale (generalmente una temperatura di categoria "freddo severo" nella Tundra).

Per circa 4 mesi c'è il periodo della "notte senza fine", nel quale il sole non riesce ad illuminare il pianeta ed esso è totalmente al buio. In questo periodo di tempo, la temperatura è generalmente "freddo severo" e le creature che non hanno scurovisione (o altri metodi di vedere nel buio) devono utilizzare delle fonti di luce.

Per ogni 1d10+15 giorni della "notte senza fine", in questo periodo si scatena il fenomeno delle "aurore fantasma", che illumina il cielo per la durata di 1d8 ore. Le creature vulnerabili alla luce solare subiscono normalmente tali effetti, ma quelle che subiscono particolari effetti dalla luce solare non subiscono particolari effetti. Per ogni ora trascorsa, c'è il 10% di probabilità che l'area dove si manifesta le auroree fantasma venga tempestata da scariche elettriche (20d6 danni di elettricità, TS Rifl 20 dimezza). La percentuale aumenta del 10% per ogni ora trascorsa, e la CD aumenta di 2 punti per ogni ora trascosa.

Dopo questo periodo, per i 4 mesi successivi vi è il periodo del "giorno senza fine", dove la luce solare illumina il pianeta anche se è notte e la categoria di temperatura migliora di una categoria (generalmente "moderato"). Le creature vulnerabili dalla luce solare o che subiscono particolari effetti da essa subiscono normalmente il loro effetto.

Divinità di Cold Nights

Spoiler:  
Quanto segue sono le divinità di Cold Nights: queste sono apparse andando a sostituire le divinità morte o sperdute dovute dalla glaciazione del mondo. Usando il Manuale del Giocatore, le divinità base esistenti sono: Corellon Larethian, Garl Glittergold, Gruumsh, Moradin e Yondalla, ma il GM è libero di introdurre qualsiasi divinità. Comunque, sono presenti nuove divinità da me ideate i cuoi nomi (ad eccezione di Ibreghi, totalmente inventato) sono basati su divinità o creature fantastiche della mitologia eschimese.

Aipaloovik (NM): Una volta un dio dei mari di allineamento neutrale, con il congelamento del mondo anche il suo cuore ha cominciato a congelarsi, mentre la sua mente si alienò sempre più finché non divenne neutrale malvagio. Aipaloovik è il signore temuto e non dichiarato del Mare di Ghiaccio, e le malvagie creature marine che vivono nelle profonde e gelide profondità del Mare di Ghiaccio sono suoi servitori e membri della corte. I suoi chierici non fanno che vagare nel Mare di Ghiaccio, con le loro silenziose navi grigie o fingendosi mercanti o viandanti sperduti, per attirare con l'inganno incauti viaggiatori e gettarli nelle gelide acque in onore del loro dio: alcuni di questi adoratori arriva addirittura a gettarsi nelle acuqe gelide per compiacere il loro patrone (e non è insolito che alcuni di loro muoiono per ipotermia o annegamento in questa "prova di fede).

Amaguq (CN): Rappresentato come una volpe così bianco da confondersi con la neve, Amaguq è il dio degli imbroglioni, bugiardi ed individui astuti, nonché di coloro che fanno i loro affari senza dare nell'occhio. Qualunque mezzo è lecito se serve a sopravvivere, anche rubare e mentire agli sciocchi e sprovveduti, ma disdegna coloro che ricorrono all'omicidio se non come difesa personale. Amaguq ha in odio il Wendigo perché questi lo assalì per divorarlo: in tale occasione, Amaguq fu costretto a strapparsi la coda con le sue stesse zanne per sfuggire al dio cannibale e da allora lo odia e lo teme costantemente.

Anningan (N): È la dea della notte, oltre ad essere la sorella di Malina: a differenza di sua sorella, Anningan non tiene quasi nessuna considerazione della condizione del mondo e preferisce la quiete e il silenzio della notte e del buio che il chiarore e il frastuono provocata dalla luce. I suoi chierici sono coloro che apprezzano tali ideali: ma mentre i chierici buoni si limitano a ritirarsi nel buio e venendo comunque incontro alle creature sperdute e accecate dalla notte, i chierici malvagi sono quelli che si trovano più a suo agio nel buio e che odiano la luce (come orchi e vampiri). I quattro mesi della "notte senza fine" sono dedicati ad essa.

Akna (LB): Akna è la dea della fertilità, del focolare della famiglia e difenditrice di nascituri e fanciulli finché essi non raggiungono la maturità. Insegna la carità e la premura verso le giovani vite, ma li esorta anche a comprendere le difficoltà del mondo e a prepararsi contro di esse una volta che avranno raggiunto l'età adulta. Solitamente i suoi chierici pensano a procurare il fuoco nelle case di gente bisognosa, aitare le donne nel parto e ad accogliere i bambini orfani finché essi non raggiungono la maturità.

Arnakuagsak (LN): È la dea della caccia, che esorta e guida i cacciatori verso le loro prede. Tuttavia non è benevola e non è misericordisa: la dea si limita ad indicare la preda, ma è il cacciatore a doverla cacciare ed ucciderla. La dea apprezza coloro che riscono nella loro caccia, ma non mostra nessuna compassione per coloro che falliscono. La dea appare come una lupa dalle dimensioni di un orso, ferma in attesa dell'ìarrivo della preda: i suoi chierici sono abili cacciatori oppure conoscono le zone selvagge e le creature che vi abitano. I chierici buoni possono fungere da guide ed esploratori per quegli avventurieri in cerca di cacciagione, ma adoratori e chierici malvagi effettuano una sistematica e strenua caccia contro qualsiasi creatura talmente sfortunata da essere considerata una preda.

Ignirtoq (LB): Ignirtoq è il dio della giustizia e della verità. Sebbene questo sia un mondo duro e aspro, i valori quali onestà e giustizia non possono venire trascurati o calpestati: Ignirtoq esorta fedeli e profani al rispetto delle leggi, mantenere la parola data, proteggere gli innocenti ed istituire processi giusti ed equi anche nei confronti dei peggiori criminali o mostri esistenti. I suoi adoratori sono i paladini, giudici ed ambasciatori.

Malina (NB): È la dea del sole. Essa ha a cuore le sorti degli esseri viventi del mondo, ma è profondamente rattristata dalla distanza fra lei e loro portando quasi nessun beneficio a loro. Il suo intento è portare luce e calore nel mondo, illuminando la strada e i cuori delle creature. I suoi chierici sono strenui difenosi della luce, e cercano di illuminare il loro sentiero e quello altrui ovunque essi vadano, e sono i nemici delle creature malvagie che odiano la luce. Alcuni gruppi di adoratori di Malina sono anche ostili contro gli adoratori di Anningan (anche quelli non malvagi). I quattro mesi del "giorno senza fine" sono dedicati a lei.

Tariaksuq (N): Tariaksuq è un'ombra di forma umanoide priva di sotanza o identità: egli si confonde fra le ombre delle dimore o della Tundra, spiando ed osservando ciò che è celato nel buio. Tariaksuq è anche un abile ladro: quando vuole qualcosa la ruba aggirando qualsiasi guardiano e trappola posta in sua difesa. I ladri che operano nelle ombre sono i suoi protetti, ma anche coloro vogliono scoprire cosa si cela nell'ombra.

Ibreghi (CN): Ibreghi è il dio della guerra, rappresentato come una gigantesca figura umanoide il cui corpo è coperto in parte da una armatura di pietra e in parte da una folta peluria, e cela il suo volto usando come elmo il teschio di un mammuth. Ibreghi predilige lo sugliin (arma esotica descritta nel Frostburn) e non teme niente e nessuno: si getta nella mischia senza paura e senza esitazione, pregustando l'ardore della battaglia che culmina con l'uccisione dei suoi nemici. Guerrieri, barbari, mercenari e signori della guerra sono sia suoi protetti che suoi adoratori.

Wendingo (CM): Il Wendingo è il dio del cannibalismo e della fame eterna, una entità piena di odio profondo e di fame inesauribile: esso non è altro che l'incarnazione vivente della carestia e della fame del mondo. Sebbene fornisca poteri ai suoi folli e terribili chierici antropofagi, il Wendingo sembra non curarsi di loro ma predilige invece quelli che sono costretti a cibarsi della carne dei propri simili per estremà necessità o che ne vengono nutriti con l'inganno anziché per profitto e per adorazione; in questo caso, a questi sventurati il dio fornisce la sua "benedizione" tramutandoli in una copia di se stesso (vedere il template "Wendingo" di Abissi e Inferi).

Ymir (NM): Ymir è il padre e procreatore dei giganti del ghiaccio. Durante la creazione del mondo è stato relegato nelle viscere del mondo dagli altri dei perché voleva che la sua prole conquistasse le altre razze, ma con il sopraggiungere dell'eterna glaciazione riottenne i suoi poteri e ristabilì i suoi domini nelle Catene di Ymir. A differenza delle divinità razziali, qualsiasi creatura può adorare Ymir e diventarne chierico se comprende e rispetta il suo volere. Alcuni giganti del ghiaccio hanno nelle loro vene il sangue di Ymir: tali giganti vengono definiti "Jotun" e sono destinati ad essere i campioni del dio e sottomettere gli altri giganti del ghiaccio sotto al suo volere (lo Jotun è un gigante del ghiaccio spiritspeaker con il template "Jotunblood Giant" dell'Advanced Bestiary)

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Suggerimento al volo: considera periodi di tempo precisi, non serve che tu sia così vago. Se vuoi 572 giorni in 16 mesi di 35 giorni, fallo così, lascia stare le approssimazioni, ti spacchi meno la testa. Solo una cosa, suggerirei il giorno di farlo di 30 ore, più che di 42, che nonostante sia un numero perfetto di ore (Douglas Adams docet :) ), mi sembra un po' lunghino.

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Riguardo al calendario

in un giorno di 42 ore ci sono solo 10 ore di giorno e fornisce un calore quasi ridicolo ed illuminazione fioca (generalmente una temperatura di categoria "fredda" nella Tundra), mentre le restanti 32 ore è buio e freddo totale (generalmente una temperatura di categoria "freddo severo" nella Tundra).

Non ha molto senso. È impossibile che in tutto il mondo contemporaneamente ci siano giorni da 10 ore di sole e 32 di buio; da una parte può accadere, ma spostandosi a latitudini diverse la cosa deve per forza variare.

Per circa 4 mesi c'è il periodo della "notte senza fine", nel quale il sole non riesce ad illuminare il pianeta ed esso è totalmente al buio. In questo periodo di tempo, la temperatura è generalmente "freddo severo" e le creature che non hanno scurovisione (o altri metodi di vedere nel buio) devono utilizzare delle fonti di luce.

Questa è peggio della precedente. 4 mesi di notte senza fine in tutto il pianeta? Che fa sta per 4 mesi in eclissi con un altro corpo celeste?

Per ogni 1d10+15 giorni della "notte senza fine", in questo periodo si scatena il fenomeno delle "aurore fantasma", che illumina il cielo per la durata di 1d8 ore. Le creature vulnerabili alla luce solare subiscono normalmente tali effetti, ma quelle che subiscono particolari effetti dalla luce solare non subiscono particolari effetti. Per ogni ora trascorsa, c'è il 10% di probabilità che l'area dove si manifesta le auroree fantasma venga tempestata da scariche elettriche (20d6 danni di elettricità, TS Rifl 20 dimezza). La percentuale aumenta del 10% per ogni ora trascorsa, e la CD aumenta di 2 punti per ogni ora trascosa.

Questi fenomeni sono simili per natura alle aurore boreali, oppure sono una cosa completamente differente? In caso siano differenti, per quale motivo avvengono? Un accumulo di elettricità nell'aria (dalla descrizione mi sembrano questo) di questa entità (20d6 da elettricità sono tanti) è una cosa piuttosto inusuale ed andrebbe quantomeno trattata un minimo, sennò risulta essere un espediente poco funzionante.

Dopo questo periodo, per i 4 mesi successivi vi è il periodo del "giorno senza fine", dove la luce solare illumina il pianeta anche se è notte e la categoria di temperatura migliora di una categoria (generalmente "moderato"). Le creature vulnerabili dalla luce solare o che subiscono particolari effetti da essa subiscono normalmente il loro effetto.

Vale lo stesso discorso dei 4 mesi di buio, o il pianeta si spiaccica e si espande rivolgendo tutta la propria superficie verso il sole, oppure da una parte ci sarà il sole e dall'altra il buio. Inoltre la durata delle giornate nelle varie zone dovrebbe comunque cambiare gradualmente da 24 ore di buio a 24 di luce (nelle zone in cui si verificano le lunghe notti ed i lunghi giorni). In ogni caso ti consiglio vivamente di leggere qualche nozione base di astronomia (anche relativa al nostro stesso pianeta), ti potrebbe aiutare molto a non fare errori così grossolani.

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Tempo e calendario

Come si è detto prima, la causa principale dello stato attuale delle cose è perché il pianeta, da un certo punto della storia, è lentamente uscito dall'orbita solareallontandosi sempre più di esso fino a reprimere quasi la fonte di calore della stella.

L'allontanamento dell'astro ha anche comportato una riduzione della rotazione e del moto di rivoluzione del mondo: di fatto un anno corrisponde a 572 giorni (ripartiti in circa 16 mesi ognuno, i quali hanno circa 35 giorni ognuno), mentre la durata complessiva di un giorno è di circa 42 ore (questi sono calcoli astratti: non essendo laureato in astronomia, mi sono basato i calcoli sull'attuale distanza dei vari pianeti del nostro sistema solare, oltre a sparare qualche cifra a caso xD).

Poiché il sole si trova ad una grande distanza non calcolabile dal pianeta, l'illuminazione è molto ridotta: in un giorno di 42 ore ci sono solo 10 ore di giorno e fornisce un calore quasi ridicolo ed illuminazione fioca (generalmente una temperatura di categoria "fredda" nella Tundra), mentre le restanti 32 ore è buio e freddo totale (generalmente una temperatura di categoria "freddo severo" nella Tundra).

Per circa 4 mesi c'è il periodo della "notte senza fine", nel quale il sole non riesce ad illuminare il pianeta ed esso è totalmente al buio. In questo periodo di tempo, la temperatura è generalmente "freddo severo" e le creature che non hanno scurovisione (o altri metodi di vedere nel buio) devono utilizzare delle fonti di luce.

Per ogni 1d10+15 giorni della "notte senza fine", in questo periodo si scatena il fenomeno delle "aurore fantasma", che illumina il cielo per la durata di 1d8 ore. Le creature vulnerabili alla luce solare subiscono normalmente tali effetti, ma quelle che subiscono particolari effetti dalla luce solare non subiscono particolari effetti. Per ogni ora trascorsa, c'è il 10% di probabilità che l'area dove si manifesta le auroree fantasma venga tempestata da scariche elettriche (20d6 danni di elettricità, TS Rifl 20 dimezza). La percentuale aumenta del 10% per ogni ora trascorsa, e la CD aumenta di 2 punti per ogni ora trascosa.

Dopo questo periodo, per i 4 mesi successivi vi è il periodo del "giorno senza fine", dove la luce solare illumina il pianeta anche se è notte e la categoria di temperatura migliora di una categoria (generalmente "moderato"). Le creature vulnerabili dalla luce solare o che subiscono particolari effetti da essa subiscono normalmente il loro effetto.

Alcune domande:

  • perchè il pianeta si è staccato dalla sua orbita originale?
  • si sta ancora allontanando o si è ristabilito in un'orbita nuova?
  • se si sta allontanando ancora, com'è possibile che dopo 1500 anni ci siano ancora creature viventi ma sopratutto un'atmosfera?
  • se si è stabilizzato, com'è fatta quest'orbita e a che distanza si trova dal sole?
  • quant'è grande poi il pianeta?
  • e di conseguenza che gravità c'è?

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Questi fenomeni sono simili per natura alle aurore boreali, oppure sono una cosa completamente differente? In caso siano differenti, per quale motivo avvengono? Un accumulo di elettricità nell'aria (dalla descrizione mi sembrano questo) di questa entità (20d6 da elettricità sono tanti) è una cosa piuttosto inusuale ed andrebbe quantomeno trattata un minimo, sennò risulta essere un espediente poco funzionante.

Aggiungo che un'aurora non dovrebbe essere possibile in assenza di vento solare, quindi come può verificarsi quando la luce è assente (dato che l'unica spiegazione plausibile pare un'eclisse)? Poi sembra che le aurore si verifichino in aree diverse ogni anno, questo vuol dire che il campo magnetico del pianeta varia in continuazione?

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Aggiungo che un'aurora non dovrebbe essere possibile in assenza di vento solare, quindi come può verificarsi quando la luce è assente (dato che l'unica spiegazione plausibile pare un'eclisse)? Poi sembra che le aurore si verifichino in aree diverse ogni anno, questo vuol dire che il campo magnetico del pianeta varia in continuazione?

Ci avevo pensato pure io, infatti volevo capire l'origine del fenomeno, dato che non è descritta. Magari si tratta di qualcosa che al momento ci sfugge, attendiamo le risposte dell'autore del setting per capire meglio come funziona il tutto :)

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Ospite Aurelio90

Chiedo scusa in anticipo se scrivo tutto senza andare a capo, ma sono all'università e per qualche arcano motivo il broswer Internet Explorer non mi fa usare il tasto Invio su questo forum (e no, non posso usare Mozilla =___=")*sospiro* Ragazzi, ve lo ripeto: io sono abbastanza acculturato su storia e letteratura, ma quando si tratta di geografia et simili inciampo di brutti. I dati, ora come ora, li ho messi così a caso ma vorrei cercare di essere il più preciso e coerente possibile. E ora, via alle risposte!

perchè il pianeta si è staccato dalla sua orbita originale? si sta ancora allontanando o si è ristabilito in un'orbita nuova?

se si sta allontanando ancora, com'è possibile che dopo 1500 anni ci siano ancora creature viventi ma soprattutto un'atmosfera?

se si è stabilizzato, com'è fatta quest'orbita e a che distanza si trova dal sole?

quant'è grande poi il pianeta?

e di conseguenza che gravità c'è?

1) Sull'allontanamento dell'orbita solare: questo è stato un fenomeno "naturale", cioè che nessuna magia e divinità hanno avuto a che fare con quanto è accaduto 2-3) Il pianeta si è già da tempo stabilito su una nuova orbita 4) non ne ho idea, non sono un astronomo =___=" 5-6) il pianeta ha la stessa massa e volume del pianeta Terra. Seguendo il ragionamento di Blackstorm, ho deciso di ridurre a 30 la durata di una giornata di 30 ore, anche se devo regolarmi bene sulla cosa.... Cioè, adesso, a me servirebbe un astrologo o un geologo per definire al meglio il settings xD
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Eh abbiamo capito che non sei un astronomo nè un astrofisico, ma quando crei un mondo e ci sono cose che il pubblico non comprende è ovvio che ti si tartassi su su certi argomenti.

1- ok allora ha senso che dopo 1500 anni ci sia ancora vita visto che c'è comunque una stabilizzazione

2-3 (il 4 vien da se)) magari trova spunto sui pianeti del nostro sistema solare

5-6) ok

però...il fatto che il movimento magmatico ha iniziato a rallentare, anche questo evento si è stabilizzato o no?

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Cioè, adesso, a me servirebbe un astrologo o un geologo per definire al meglio il settings xD

Di un astrologo te ne fai ben poco, a meno che tu non voglia un oroscopo...

Comunque, ribadisco il problema di giorno/notte: se in un dato punto del pianeta ci sono 10 ore di luce e 20 di buio, senz'altro in un altro punto del pianeta ci sono 20 ore di luce e 10 di buio, nello stesso periodo dell'anno...

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Ehm... quindi come dovrei fare, per rendere coerente questa parte del setting?

Usare aritmetica elementare :)

Pensa a come è fatta la terra. Ci vivi, la conosci. Le temperature non sono un problema, ma in genere, un mondo che ruota intorno a una stella o a un altro pianeta ha due sole opzioni: o la velocità di rotazione e quella di rivoluzione sono uguali e quindi una parte sarà smepre illuminata e l'altra sempre al buio (vedi la luna, noi vediamo sempre la stessa faccia), oppure sono diverse, quindi giorno e notte si alternano. Tecnicamente potremmo anche discutere dell'opzione che il pianeta non ruoti, ma perderesti tutte le varie forze collegate, cosa che non ti conviene pensare. Ora, il secondo aspetto da valutare, è quanto il sole attorno a cui ruota illumini effettivamente: cioè, se è solo un puntino lontano, confuso con tutte le altre stelle, diventa ragionevole che ci sia notte a prescindere, magari con un piccolo satellite la luna potrebbe fornire più iluminazione che non il sole. Altrimenti, ci sarà un po' più luce di giorno che di notte. Per il periodo di notte costante, normalmente lo hai solo ai poli, però nel tuo caso potresti anche pensare a una sorta di nube cosmica che oscura tutto.

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Secondo me, se piuttosto che da una causa fisica (basata su fattori oggettivi e noti a tutti) decidi che il clima, l'illuminazione e il calendario sono regolati da una qualche antichissima magia/artefatto/creatura di cui si è persa memoria (basati su fattori immaginari e che solo tu puoi decidere se sono giusti o sbagliati), ti risparmi tanti ma tanti grattacapi.

Basta stabilire che nessuno può fare nulla per cambiare lo stato delle cose senza, per esempio, disintegrare il nucleo del pianeta che funge da focus per l'incantesimo e non dovrai temere nessun colpo di testa dei PG.

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Ospite Aurelio90

Secondo me, se piuttosto che da una causa fisica (basata su fattori oggettivi e noti a tutti) decidi che il clima, l'illuminazione e il calendario sono regolati da una qualche antichissima magia/artefatto/creatura di cui si è persa memoria (basati su fattori immaginari e che solo tu puoi decidere se sono giusti o sbagliati), ti risparmi tanti ma tanti grattacapi.

Basta stabilire che nessuno può fare nulla per cambiare lo stato delle cose senza, per esempio, disintegrare il nucleo del pianeta che funge da focus per l'incantesimo e non dovrai temere nessun colpo di testa dei PG.

Sembra come le peggio scene di presunti scrittori fantasy italiani, che usano la formula "perché sì, perché è fantasy!" per scendere nel banale, ma anche per uccidere l'interesse del lettore alla lettura... se non il lettore stesso (a me qualche scrittore mi ha "ucciso", effettivamente :P ). Mi converrebbe quindi eliminare il fatto che per 4 mesi ci sia buio completo, e 4 mesi dopo luce totale.

Non voglio ricevere il Premio Nobel per l'originalità, ma preferirei dare una spiegazione pseudo-scientifica.. ed è questo il bello: essa è una causa che, sicuramente, i GM ne saranno a conoscenza e probabilmente anche i giocatori, ma difficilmente PG o PNG che non siano olto acculturati riusciranno a comprendere questo concetto, andando invece a ripiegare su eventi teologici e/o magici.

Pensa a come è fatta la terra. Ci vivi, la conosci. Le temperature non sono un problema, ma in genere, un mondo che ruota intorno a una stella o a un altro pianeta ha due sole opzioni: o la velocità di rotazione e quella di rivoluzione sono uguali e quindi una parte sarà smepre illuminata e l'altra sempre al buio (vedi la luna, noi vediamo sempre la stessa faccia), oppure sono diverse, quindi giorno e notte si alternano. Tecnicamente potremmo anche discutere dell'opzione che il pianeta non ruoti, ma perderesti tutte le varie forze collegate, cosa che non ti conviene pensare. Ora, il secondo aspetto da valutare, è quanto il sole attorno a cui ruota illumini effettivamente: cioè, se è solo un puntino lontano, confuso con tutte le altre stelle, diventa ragionevole che ci sia notte a prescindere, magari con un piccolo satellite la luna potrebbe fornire più iluminazione che non il sole. Altrimenti, ci sarà un po' più luce di giorno che di notte. Per il periodo di notte costante, normalmente lo hai solo ai poli, però nel tuo caso potresti anche pensare a una sorta di nube cosmica che oscura tutto.

Per me questo è franco-normanno xD No, il pianeta ruota su se stesso, ma come ho detto rispetto al nostro pianeta si trova molto distante dal sole (diciamo che è quasi vicino a Marte).

Ci sarebbe poi un fatto che mi ha dato da pensare... poiché il pianeta si ritroverebbe in un angolo del cosmo rispetto ad un altro, di sicuro il pianeta ha perso la luna come suo satellite: ci potrebbe quindi esserci dei nuovi satelliti che sostituiscano la luna, o che non ce ne siano. Così come è da stabilire la presenza (e possibile influsso) degli astri.

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