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Sistema fatto in casa: consigli?


Mark Asmodei

Messaggio consigliato

Salve a tutti, mi sono iscritto per chiedere consigli su un sistema che io e alcuni miei amici stiamo cercando di sviluppare. Il nostro obiettivo è la semplicità e l'adattabilità del sistema, speriamo di riuscirci :D

Vi spiego subito (sistema per ambientazione fantasy)

Un personaggio (e per personaggio si intende non solo il PC, ma anche gli NPC e i mostri) è definito innanzitutto da tre caratteristiche: Corpo, Testa e Cuore. Ognuna di queste caratteristiche ha otto abilità, e il gioco sta tutto lì, nel sistema delle abilità.

Il grado di un'abilità può andare da +0 a +5, e per avere il totale si somma il bonus dell'attributo relativo.

Un ladro cerca di intrufolarsi nel palazzo reale (Furtività +3, Corpo +1 = +4). Le sentinelle sono ben addestrate (Attenzione +3, Testa +0 = +3). Il ladro lancia 4d6, le sentinelle (trattate come una sola per comodità) 3d6.

Ladro: 6 - 4 - 2 - 6 (2 successi)

Sentinelle: 1 - 6 - 2 (1 successo)

I successi si contano con tutti i dadi pari a 5 o 6.

A questo punto c'è una variante:

a) Gradi di Successo. Questa può essere utile in varie situazioni, ma non in questa. Qui o passi le guardie o non le passi. In combattimento può indicare la gravità del danno; in un salto come atterri; ecc.

B) Chi ha ottenuto più successi vince. Non c'è dinamicità però.

A questo punto conviene utilizzare il primo, ed ignorare tutte quelle situazioni in cui i gradi di successo non servano a nulla?

Come può un uomo (Corpo a Corpo +2) sperare di sopravvivere ad un attacco di un ogre con Corpo a Corpo +7? Quando la differenza è di 4, 5 dadi, c'è sempre meno possibilità.

Pareri? Stiamo facendo una cassanata?

Grazie =)

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Principali partecipanti

La prima parte del sistema è abbastanza standard, abilità + caratteristica. La parte strana è il modo in cui contate i successi. Ci trovo varie problematiche.

1- Molto random. Anche con +6, c'è ancora un 9% di fare 0.

2- Alta probabilità di pareggi. Fino a +4, più del 50% dei tentativi danno 0 o 1 successo.

3- Molto tempo perso. Contare i 5 e 6 su dieci dadi, è lungo e non immediato.

4- Molti dadi richiesti.

Soprattutto, non vedo molti aspetti positivi. In Vampires e simili, il sistema è simile ma permette un'ulteriore variazione, puoi aumentare i dadi e aumentare la soglia (invece di essere 5 può diventare 4, o 3, o 6). L'aggiuntiva dimensione può giustificare i problemi. Qui invece non vedo perché complicarsi la vita invece di usare direttamente 2d6 + il numero vs 2d6 + il numero. Qual'è il vantaggio ludico per cui avete pensato a questo meccanismo?

Un sistema semplice e immediato ma non particolarmente diverso, che ti potrebbe interessare, è Ways of Chaos.

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La prima parte del sistema è abbastanza standard, abilità + caratteristica. La parte strana è il modo in cui contate i successi. Ci trovo varie problematiche.

1- Molto random. Anche con +6, c'è ancora un 9% di fare 0.

2- Alta probabilità di pareggi. Fino a +4, più del 50% dei tentativi danno 0 o 1 successo.

3- Molto tempo perso. Contare i 5 e 6 su dieci dadi, è lungo e non immediato.

4- Molti dadi richiesti.

Soprattutto, non vedo molti aspetti positivi. In Vampires e simili, il sistema è simile ma permette un'ulteriore variazione, puoi aumentare i dadi e aumentare la soglia (invece di essere 5 può diventare 4, o 3, o 6). L'aggiuntiva dimensione può giustificare i problemi. Qui invece non vedo perché complicarsi la vita invece di usare direttamente 2d6 + il numero vs 2d6 + il numero. Qual'è il vantaggio ludico per cui avete pensato a questo meccanismo?

Un sistema semplice e immediato ma non particolarmente diverso, che ti potrebbe interessare, è Ways of Chaos.

Sì, hai ragione: il sistema fa schifo.

Stavamo cercando di fare qualcosa simile a quei sistemi "dice pool" ma non ci siamo riusciti, sembra.

Allora, i bonus degli attributi hanno intervalli da +0 (fino a 11) a +4 (18-19) o anche di più, ma non accadrà mai a meno che di rare eccezioni. Le abilità fino a +5, portando un totale massimo ipotizzabile a +9, max +10 di bonus complessivo.

2d6 sembra l'opzione più buona. A questo punto bisogna però aggiungere i fallimenti/successi critici, non trovi (2, 12).

Vari modi che al momento mi vengono in mente per rendere il tutto più interessante:

- talenti o abilità speciali possono abbassare la soglia del critico (10+?)

- talenti o ab. speciali possono dare un bonus di +1 in base al talento stesso (i classici talenti, insomma; dare +2 mi sembra veramente eccessivo)

- gli scudi a questo punto danno +1/+2 al personaggio in difesa (come differenzio un buckler da uno scudo torre? aggiungo azioni speciali al combattimento come prepararsi a parare, parata gratuita, ecc.?)

Mi piace la meccanica di Ways of Chaos del ritirare un singolo dado, ma come detto sopra preferisco i critici

Grazie comunque per la risposta :-)

# #

Mi è venuta in mente un’altra idea, non so se è già stata fatta da qualche sistema.

Prendo un numero di d6 pari alla skill interessata (quindi da +1 a +5; rimuovo lo 0 e tutti hanno almeno un dado) e li lancio; prendo quello più alto e sommo il risultato all’attributo interessato (da +0 a +4 più o meno). Ovviamente l’altra parte fa lo stesso, e si confrontano i due risultati. In questo modo servono al max cinque dadi, e si usano solo quelli.

Credo, comunque, che siano meglio i d10, così c'è ancora una differenza tra tirare un dado in più ai livelli alti.

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Mi è venuta in mente un’altra idea, non so se è già stata fatta da qualche sistema.

Prendo un numero di d6 pari alla skill interessata (quindi da +1 a +5; rimuovo lo 0 e tutti hanno almeno un dado) e li lancio; prendo quello più alto e sommo il risultato all’attributo interessato (da +0 a +4 più o meno). Ovviamente l’altra parte fa lo stesso, e si confrontano i due risultati. In questo modo servono al max cinque dadi, e si usano solo quelli.

Credo, comunque, che siano meglio i d10, così c'è ancora una differenza tra tirare un dado in più ai livelli alti.

Non mi entusiasma per un semplice motivo: i livelli di skill contano sempre meno andando avanti. Tra +1 e +2 c'è in media 1 punto di differenza (3.5 contro 4.5), tra +4 e +5 c'è poco più di 0.1 di differenza (5.4 a 5.5). Essendoci solo 5 livelli di skill, arrivare da 4 a 5 dovrebbe dare un vantaggio rilevante. Invece così come è fatto è inutile.

Una possibilità può essere di tirare un numero di dadi pari alla caratteristica e contare come successo i valori inferiori o uguali all'abilità. La caratteristica rappresenta un po' il massimale (un uomo molto muscoloso può saltare più di uno gracile) e l'abilità la costanza nel riuscire (se l'uomo muscoloso non conosce la tecnica di salto, il salto massimo non gli riuscirà mai). Quindi ad esempio un personaggio con corpo 5 e abilità 1 tira 5 dadi e considera successi solo gli 1 (media 0.84). Un personaggio con Corpo 1 e abilità 5 tira un solo dado e considera come successo qualsiasi valore non sia 6 (media 0.84). Un personaggio con Corpo 4 e abilità 4 tira 4 dadi e considera i 4 o meno (media 2.33). Il vantaggio è che si favoriscono le combinazioni bilanciate di abilità e caratteristica. Lo svantaggio è che, come prima, vi sono molti pareggi (0, 1 e 2 sono risultati molto comuni). Personalmente continuo a preferire sistemi semplici, o Ways of Chaos (2d6+risultato, con critici o dado del destino) se vuoi molto random o FUDGE (risultato + 4 dadi fudge) se ne vuoi poco, o varie vie di mezzo.

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