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Articolo: I mostri ed il mondo di D&D


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Da Legends & Lore del 08/07/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

La scorsa settimana vi ho scritto riguardo alla cosmologia di D&D Next e al nostro approccio ad essa. I piani che vi ho descritto rappresentano i nostri pensieri iniziali al riguardo e cose come la relazione tra i domini di Ravenloft e la Coltre Oscura sono ancora semplici idee. Questa settimana invece volevo rivelarvi qualcosa riguardo al nostro approccio ai mostri.

Mentre lavoriamo su tutte le conoscenze accumulate riguardo ai mostri ci troviamo a volte ad evidenziare od espandere elementi della storia di una creatura. Il nostro approccio ai mostri segue queste regole basilari.

  • Invalidare il meno possibile del passato di un mostro per quanto riguarda avventure ed ambientazioni. Se una creatura ha abitato nel deserto oppure se è stato un avversario singolo impegnativo (in opposizione alle creature che attaccano in grandi numeri), cerchiamo di preservare quanto più possibile di ciò.
  • Dare ad ogni creatura un posto nel mondo. Dove vive? Cosa vuole? Come agisce? Con quali creature si allea? Chi odia? Il contesto di una creatura è molto importante per renderla un'entità vivente e che respira nel mondo di D&D Next.
  • Lasciare che un mostro sia ciò che esso necessita essere. Non è necessaria una storia complessa per il verme purpureo. Si tratta di un mostro scavatore sotterraneo che divora tutto ciò che incontra. Invece un lamia è una creatura potente ed intelligente. Esso ha necessità di una buona base di storia per essere davvero portato in vita.
  • In relazione al punto sopra stiamo cercando di non rendere le creature unicamente come qualcosa che i personaggi dovranno combattere. Alcune creature si rendono pericolose anche mentre i personaggi esplorano. Altre invece sono potenziali alleati o comunque qualcosa con cui interagire. Altre ancora sono un misto di tutte queste possibilità.

Nello scrivere le nostre note stiamo seguendo uno stile simile a quello usato nel prodotto Monster Vault, con ogni creatura descritta tramite alcune tratti base di cui viene poi fornito un approfondimento.

Noterete che stiamo dando ai mostri un maggior livello di dettagli a livello di storia rispetto alle passate edizioni. Anche se alcuni DM apprezzano che vi siano ben poche informazioni la storia che stiamo fornendo è solo un punto di partenza. Si tratta delle assunzioni che useremo nella creazione delle avventure, ma il nostro obiettivo è di assicurarci che le statistiche base delle creature non siano eccessivamente dipendenti da tale storia. In tale modo i DM potranno facilmente prendere una creatura ed adattarla alle loro storie o renderla una creatura completamente differente.

Ecco qui un esempio: l'ettercap. Speriamo che si possa notare come abbiamo aggiunto un po' più di spessore alla creatura per aiutare a suggerire il suo posto nel mondo, il suo legame alle avventure e come usarlo nelle vostre campagne.

Ettercap (NM)

Queste creature sono degli ibridi tra umanoidi e ragni.

  • Pastori di ragni: gli ettercap sono pastori di ragni. Essi accudiscono i ragni, li nutrono e li sorvegliano nello stesso modo in cui un pastore sorveglia un gregge di pecore. Essi accudiscono i ragni più meno nello stesso modo in cui i treant accudiscono le foreste. Essi sono creature del mondo naturale che fanno le loro tane nelle foreste fitte, dove eliminano in silenzio coloro che finiscono nel loro territorio.
  • Attraverso un'oscura foresta: gli ettercap si dilettano nell'uccidere silenziosamente esploratori, viandanti e colonizzatori. Essi non hanno desiderio di vivere in armonia con la natura. Invece essi preferiscono distruggere le zone civilizzate e trasformare la natura in un giardino selvaggio e senza controllo, soffocato da ragni, ragnatele e predatori oscuri. Una foresta infestata da degli ettercap diventa un posto oscuro e soffocante colmo di ragnatele e svariati insetti giganti. Dopo tutto i ragni giganti si cibano di altri insetti giganti (mosche e così via).
  • Divoratori di Pixie: gli ettercap cercano specificatamente di catturare pixie e, seppur con minore interesse, altri piccoli folletti alati nelle loro ragnatele. Essi bramano la polvere di pixie e la raccolgono per venderla a streghe ed altre creature malvagie. Gli ettercap spesso danno in pasto i folletti catturati ai loro ragni, cosa che li aiuta a crescere fino a diventare giganteschi. Un ettercap è orgoglioso del suo gregge e vede i più grandi dei suoi ragni come la sua gioia. Uccidere i ragni di un ettercap è un modo sicuro di farlo infuriare.
  • Aranea: gli ettercap che consumano sufficienti quantità di carne di folletto diventano creature magiche a loro volta, ottenendo i poteri di un'aranea.
  • Ragnatele: gli ettercap possono scagliare le ragnatele come un'arma ma essi preferiscono usare le proprie tessiture per creare oggetti ed attrezzi.

Cosa ne pensate di questa visione dell'ettercap? Forniteci la vostra opinione nella sezione dei commenti.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

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Decisamente un bel passo avanti verso la coerenza del mondo, verso una natura organica; insomma, speriamo che continuino così, in modo tale che non sia il DM a doversi ogni volta inventare perché quel mostro è lì (perché è il suo ambiente, ma ciò non basta: di che si nutre? Perché attacca? Che rapporti ha con gli altri mostri/creature dello stesso habitat), fornendo almeno delle già ottime basi. O, almeno, così pare, leggendo l'esempio dell'ettercap. Speriamo in bene.

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Sottoscrivo tutti (mi piace immaginarmi un mondo coerente), ma come avvocato del diavolo devo dire che preferisco che linee guida del genere non siano troppo invasive sulla singola ambientazione, ma smontabili o scombinabili a piacimento senza doverci fare troppo lavoro sopra.

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Sottoscrivo tutti (mi piace immaginarmi un mondo coerente), ma come avvocato del diavolo devo dire che preferisco che linee guida del genere non siano troppo invasive sulla singola ambientazione, ma smontabili o scombinabili a piacimento senza doverci fare troppo lavoro sopra.

Se rimangono su questa linea non dovrebbero esserci problemi. Sono tutti spunti che dovrebbero bastare a un DM per tirare giù un avventura da 1-2 sessioni. Diciamo che a meno di DM che stravolgono il mondo perchè "a loro piace così" dovrebbe uscire fuori qualcosa di coerente e lineare

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Più che allo stravolgimento "perché al DM piace così" pensavo ad ambientazioni personalizzate, dove ad esempio (riprendo il sondaggio che era sull'articolo) il mondo possa vivere senza che i mind flayer abbiano schiavizzato i gythianki, o possa vivere senza questi ultimi e senza che crolli l'intero "ecosistema", non so se sono riuscito a passare il concetto.

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O magari dove gli Elfi sono un popolo legato al mondo fatato, ma corrotto e perverso, che combatte indiscriminatamente gli altri esseri senzienti e si nutre di essi per liberare il mondo dal flagello della civilizzazione. Anch'io spero che offrano molteplici possibilità per le creature, ma questo approfondimento se non altro è già un passo avanti.

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Ciao, questo modo di descrivere i mostri mi piace poiché offre degli spunti narrativi. Però non escluderei nemmeno l'idea avuta per la 4E con le CD di conoscenza dei mostri (la maggior parte delle volte inutili). Anzi a questa proposta aggiungerei anche una tabellina di conoscenze. Certo il master può fare ciò che vuole e può anche inventarsela, ma una tabellina concreta e poco fumosa non farebbe male.

ciao ;)

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Il problema di 4E su quel lato (parlo per gusto personale) è che avevano schematizzato troppo secondo me, un po' di fuffa in più non mi sarebbe dispiaciuta. Vero è che col Monster Vault hanno un po' recuperato per alcune creature, ma le descrizioni nei manuali dei mostri erano veramente troppo brevi. La tabella potrebbe servire, sono daccordo, ma non dovrebbe costituire lei da sola la maggior parte della descrizione delle creature.

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