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idee per campagna non lineare


Messaggio consigliato

Corro al sodo della questione. A settembre ho intenzione di iniziare una nuova campagna.

Qualche giorno fa è stato rilasciato un nuovo manuale di Pathfider. Ultimate Campaign, e vi ho trovato molti tool per DM per le proprie campagne.

Tra le altre cose, ho trovato interessantissimi questi tool:

-I Contatti (per capirlo in modo rapido...i tipici contatti dei film polizieschi);

-Un sistema per tenere traccia dell'onore, prestigio\infamia

-un sistema per creare un regno

-un sistema per gestire le battaglie di massa

Spoiler:  
È ancora in forse se terrò come sistema di gioco D&D. Forse farò il grande salto e passerò a Pathfinder. Forse, dopo il playtest sul play by forum, userò Iron Heroes.

Non mi piace lo strapotere degli incantatori. E soprattutto il gioco ad alti livelli, dove diventa una partita a scacchi tra DM e incantatori. Per non dire una partita a Munckin. Ma qui esco fuori traccia.

Vorrei implementare tali meccaniche.

Ho letto molti Adventure Paths e campagne pubblicate. Mi hanno fatto storcere il naso.

La mia personalissima visione di cosa debba essere una campagna:

-open world;

-pochi personaggi potenti;

Ma soprattutto tanti, tanti colpi di scena di trama e scelte morali non sempre facili.

La mia prima idea nel leggere il manuale è stata:

-I PG (per un motivo non ancora pianificato) devono ottenere la fiducia di questa organizzazione. Ottenere quindi dei contatti, partire dal basso e farsi largo nei ranghi. Prima missione è tipo far evadere alcuni membri dell'organizzazione prigionieri.

-I PG che combattono in arena. Non certo quelle cose orribili che vedo sui play by forum, che non sono altro che dei cerchi dove vince chi ha per primo l'iniziativa.

Come arena attingerei dal Dragon magazine 368 se vado a memoria, e da Ultimate Combact di Pathfinder.

Tanto per capirci, una delle regole è far combattere i gladiatori con armi leggere (quindi addio Poderoso).

Tra i vari scenari: corse di cavalli....e folle che bisogna conquistare for the god sake!!!

- I PG ottengono il permesso nonché ordine di costruire un insediamento in una regione di frontiera. Matrimoni politici, creazione di una dinastia. Attaccamento dei PG al loro mondo.

Come vedete le idee sono poco più che degli embrioni.

Se volete darmi qualche idea è più che ben accetta. Solo una cosa. Niente Nephandum, è stato il tema portante della mia scorsa campagna (=

Ma attingere alla mitologia di Chtulhu, con orrori provenienti dagli abissi degli oceani sarebbe anche un'iteressante variazione sul tema. Una campagna marinaresca sarebbe simpatica!

Vorrei anche toccare tematiche horror.

Ah, e i miei adorati draghi :D

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Campagna marinaresca?

Tematiche horror?

Draghi?

Sadismo gratuito?

THIS

http://giochiepensieri.blogspot.it/2010/12/avventure-per-il-mare-versione.html

fantastico.

Ho trovato anche http://greenroninstore.com/products/the-pirates-guide-to-freeport-print

e sull'adventure path 46 c'è un avatar di Chtulhu http://paizo.com/products/btpy8l3e?Pathfinder-Adventure-Path-46-Wake-of-the-Watcher

Si, credo proprio sarà una campagna marinaresca. E mi tocca passare su Pathfinder anche solo per poter avere un sistema buono per le armi da fuoco.

Butto qui le prime idee embrionali:

continente con delle città libere pirate

nel continente impazza la guerra tra due fazioni

mentre le città libere pirate per ora sono rimaste neutrali\mercenarie

i PG sono chiamati a prendere il mare e issare bandiera pirata per infiltrarsi nelle loro fila

capiscono che i pirati hanno perso il loro "lord" e che adesso vagano in 5 flotte diverse

poi non so, tipo si potrebbero prendere alcuni miti pirateschi

e soprattutto, si capirà ai livelli alti che è tutto orchestrato da dietro le quinte da un avatar di chtulhu, che sta creando disordini e odi tra la genti affinché si uccidano tra di loro

visto che siamo in tema di chtulhu, lanciare magie crea disfacimento fisico e depravazione mentale.

Ecco perché sono pochi gli incantatori e vengono perlopiù bruciati sul rogo

ovviamente ci saranno battaglie navali

Sono idee buttate lì per lì. Sentitevi liberissimi (anzi, siete invitati) di aggiungere idee!!!

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Ciao!

Alcuni consigli:

- contieni le dimensioni del mondo di gioco ed espandi solo a necessità. Crea un mondo intero, dagli una mitologia coerente e una cosmologia. A quel punto, zoomma su un punto specifico e lavora da lì. Ti basterà un continente non più grande dell'europa e qualche storia intrecciata per rendere viva l'ambientazione.

- se ti serve lo spunto marinaresco, leggiti qualche bel manuale di 7th Sea, il gioco col sistema più bello mai creato anche per le idee narrative. Ne trovi una versione D&D 3.0 (pietosa) e quella originale in d10. Ovviamente, non ti sto dicendo di giocare a quello (anche se dovresti comunque in altra sede :) ), ma di leggerti i numerosissimi spunti fantasy/marinari e cappa e spada che trovi (niente pirati senza cappa e spada!). Ci sono anche interessanti mitologie ben più originali di Cthulhu (che adoro, ma che ha francamente scassato gli zebedei).

Lì trovi anche molti spunti sulla filosofia marinara (bucanieri e pirati), la struttura delle navi e molto altro!

- Horror: quì gioco in casa. :) Amo l'horror e, senza falsa modestia, ho una certa esperienza nel far tremare i giocatori. :) E sai perché? Perché sono un FOBICO inguaribile e paranoico. ;)

Se vuoi un sicuro effetto, dovresti pensare l'avventura "al contrario": visto che i maghi sono pochi (tendenzialmente) e la magia è vista con sospetto, fai una bella cosa. Non concepire una "sovra-plot" sovrannaturale da scoprire, bensì una plot MORTALE e terrena ben congegnata IN CUI, di tanto in tanto, s'imbatte una velatissima plot horrorifica.

In questo modo, l'elemento horror non è "il finale" o "la cosa da scoprire", ma soltanto un mistero contro cui i pg non possono far nulla.

In una campagna come vuoi impostarla tu, lascerei da parte le creature più fantasy e mi baserei sugli Umani, forse gli Elfi concepiti come una "stirpe umana un pò diversa" e poco altro. I "Nani" li considererei gli "storpi".

Così facendo, dopo cinghiali, lupi, banditi, assassini prezzolati e bande di crimine organizzato, l'ingresso IMPROVVISO IN SCENA di uno "spettro che popola la nave e che chiede di essere liberato" li farà saltare sulla sedia. :)

Dovresti mescolare la bella idea della campagna "in mare" alla sovra-plot e alla plot sovrannaturale, così che si ha l'impressione che NEMMENO gli antagonisti si rendono conto di quel che stanno facendo e del rischio delle loro azioni.

Ricorda: più l'horror è velato e subdolo, più coglie. Se piazzi il mostrone finale, non avrai un gran risultato in tal senso.

- Draghi: personalmente, riservo ai draghi un ruolo sempre piuttosto originale. Mi piace Eberron per questo. :) Nel mondo in cui è ambientata una saghetta che sto scrivendo, i Draghi sono poco più che mitologici e nessuno li ha mai visti. L'idea che si mescolino tra gli umani è la più efficace, così che la scoperta di un "png-drago" ad avventura avanzata spingerà i pg a dire "ma porc....". eheeheheh

Dona ai draghi un proposito ben preciso: magari sono gli unici a essere consapevoli dell'evento sovrannaturale o, forse, gli unici esseri in grado di percepire la presenza di "certe influenze"...ma, purtroppo, sono stati relegati a un ruolo marginare dall'incredulità del mondo e soltanto alcuni possono assumere la propria forma REALE e SOLO in luoghi MOLTO lontani dall'umanità.

E' un'idea semplice per farti capire quel che intendo.

My 2 cents

DB

EDIT: e visto che fa parte del tuo messaggio originale, rispondo anche a un altro dubbio. SI, passa a Pathfinder. :) Se hai paura degli incantatori a maggior ragione. Se è la superiorità "standard" degli incantatori che ti preoccupa, il problema è D&D, non l'edizione. ;) A parte gli scherzi, è un sistema più completo, leggermente più equilibrato e qualsiasi classe ha il suo spazio anche in termini di flavour...ma sì, tende molto allo spettacolare e se hai giocatori svogliati, non fa al caso tuo con tutte le opzioni che ha.

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Sono poco esperto dell'immaginario dei pirati. Ho visto qualcosa da bambino di Barbarossa, letto qualcosa di Salgari (ma ricordo solo Barbanera), e i film dei Pirati dei Caraibi.

Nel mio gruppo non c'è nessuno che abbia mai giocato a Chtulhu. Anzi, alcuni dubito sappiano anche della sua esistenza! Leggerò il prima possibile quel manuale!

Andiamo ad alcuni punti da te suggeriti:

-Razze\Classi

Certo, ne stavo proprio pensando a pranzo. In un mondo di bucanieri e di horror, poco c'entrano le razze standard.

Pensavo di limitare le razze agli umani. Per chi fosse interessato, avrei dato la possibilità di prendere tratti presi da Iron Heroes (grazie al talento supplementare dell'umano). Per capirci alcuni di essi sono:

Charismatic* Mental You gain a +2 bonus to Charisma.

Intelligent* Mental You gain a +2 bonus to Intelligence.

Weapon Bond Mental You gain proficiency with a certain weapon and may use an alternate key ability with it.

Wise* Mental You gain a +2 bonus to Wisdom.

Dexterous* Physical You gain a +2 bonus to Dexterity.

Mighty Build Physical You can use Large weapons.

Short Physical You are size Small.

Strong* Physical Your powerful build grants you a +2 bonus to Strength.

Tall Physical Your great height grants you improved reach in combat.

Tough as Iron* Physical You gain a +2 bonus to Constitution.

tutti i talenti con l'asterisco impongono penalità ad altre caratteristiche.

una cosa simile c'era anche nel Game of Thrones RPG.

La classe d'incantatore che accetterei nel gioco è una versione dello Studioso corrotto di Eroi dell'Orrore portato su 20 livelli. E se ci fosse l'equivalente della magia Voodoo. (work in progress).

Perché suona male "I galeoni si accostano. Bordate di cannoni distruggono gran parte del ponte. Cosa fate?"

"Io mi aggrappo ad una fune e mi lancio all'arrembaggio"

"Io dico al mio dinosauro laceracarne di lanciarsi all'attacco". Orribile.

Devo ancora decidere se fare un mondo con un livello di magia medio, o proprio basso.

Il mondo dei pirati e soprattutto dell'orrore, dal mio punto di vista, deve essere low magic!! E come sistema low magic Iron Heroes ancora qui fa da padrone.

-Horror

Nella mia precedente campagna ho provato a fare una seduta con elementi horror e devo dire che m'è piaciuta. Ho creato un incubo\premonizione.

Ma ho molto da imparare. Eroi dell'Orrore, a me!

Non ho ben capito cosa tu intenda con:

Se vuoi un sicuro effetto, dovresti pensare l'avventura "al contrario": visto che i maghi sono pochi (tendenzialmente) e la magia è vista con sospetto, fai una bella cosa. Non concepire una "sovra-plot" sovrannaturale da scoprire, bensì una plot MORTALE e terrena ben congegnata IN CUI, di tanto in tanto, s'imbatte una velatissima plot horrorifica.

In questo modo, l'elemento horror non è "il finale" o "la cosa da scoprire", ma soltanto un mistero contro cui i pg non possono far nulla.

-Draghi

A me i draghi piacciono perché come master son facili da usare, sanno fare bene due cose: Combattere o soffiare.

In una campagna così stonano però. Ne devo dare atto. Al più userò il sempiterno cliché del drago che custodisce una santa reliquia. E per lo scopo userei i Linnorm, draghi pompati ma stupidi come campane. Insomma, giusto una citazione per variare la situazione. Ci sta un combattimento in un vulcano per rubare il suo tesoro!

-Ambientazione

Io cambierei molto le carte in tavola rispetto al mondo tradizionale. Piuttosto, userei una cosmologia alla Solomon Kane. Cosa ne dite?

Spunto del giorno:

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=117661 Davy Jones

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=60146 Voodoo

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Razze/Classi

Alla fine una campagna soli umani non è male. Storcerà il naso qualcuno all'inizio ma poi ci si immedesima di più.

Per la magia in generale ti dico solo che fermare la campagna al livello 12 è perfetto. Lo scontro finale sarà degno di questo nome ma non si tireranno in ballo robe tipo "schiocco le dita e lo faccio morire, TS su tempra per non mangiare la sua anima e acquisire i suoi livelli".

Essendo una campagna marinaresca dai spazio alla versatilità, la leggerezza e la mobilità. Un guerriero con full plate, scudo a torre e morning star deve pensarci due volte prima di avvicinarsi all'acqua.

Aggiungo un ultima cosa. La magia arcana potrebbe essere derivata da tomi proibiti proprio derivati dal culto dei Grandi Antichi. Non renderla troppo ossessiva però, ho memoria di cosa voglia dire giocare un caster che non può castare.

Horror

Il modo migliore per spaventare i PG è metterli in una situazione di ignoranza totale. Inventati un mostro o due e mettili nella storia come scontri obbligatori. Il non sapere cosa dovranno affrontare li farà tremare.

Draghi

Potrebbero essere creature a sè senza un collegamento preciso con la trama. Una cosa tipo Boss segreti da scoprire e che daranno una ricompensa enorme agli eroi in grado di sconfiggerli (tomi perduti? reliquie maledette? armi devastanti? sofficini del '42?)

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Razze/Classi

Alla fine una campagna soli umani non è male. Storcerà il naso qualcuno all'inizio ma poi ci si immedesima di più.

Per la magia in generale ti dico solo che fermare la campagna al livello 12 è perfetto. Lo scontro finale sarà degno di questo nome ma non si tireranno in ballo robe tipo "schiocco le dita e lo faccio morire, TS su tempra per non mangiare la sua anima e acquisire i suoi livelli".

Essendo una campagna marinaresca dai spazio alla versatilità, la leggerezza e la mobilità. Un guerriero con full plate, scudo a torre e morning star deve pensarci due volte prima di avvicinarsi all'acqua.

Aggiungo un ultima cosa. La magia arcana potrebbe essere derivata da tomi proibiti proprio derivati dal culto dei Grandi Antichi. Non renderla troppo ossessiva però, ho memoria di cosa voglia dire giocare un caster che non può castare.

Storceranno il naso i Powerplayer. Ma dato che non mi interessa averne nel gruppo, poco male.

Non è che non voglio che castino. Voglio che tutti i membri del gruppo si sentano utili. Non dico che voglio il bilanciamento perfetto. Non serve ed è inutile. Alcuni giocano per altri motivi oltre ad esser forti.

Non so a che livello fermare la campagna. La mia scorsa l'ho fermata al 12° perché le magie iniziavano ad essere ingestibili.

Le idee che sto vagliando sono:

-difficoltà nel lancio degli incantesimi

PRO: rende le magie più imprevedibili e gli scontri sempre con della suspance. Mi ricordo la oneshot a Warhammer Dark Heresy dove con un stupidissimo potere di buff ho fatto imperversare i demoni del Caos per 7 interminabili turni.

CONTRO: chi casta potrebbe sentirsi "Il DM vuole che io sia inutile"

-magia che provoca corruzione

PRO: tematica in tema col tuo suggerimento. Magia=corruzione dell'anima. Lanciare un incantesimo è identico a D&D, solo che provoca accumulo di disfacimento fisico e depravazione mentale. Oltre ad un certo punto si impazzisce

CONTRO: mi serve un giocatore davvero bravo a ruolare le depravazioni intermedie!!

-sistema della magia classico

PRO: semplice, sta già tutto scritto

CONTRO: lo odio

-sistema della magia preso da qualche manuale (tipo d20 modern)

PRO: carino

CONTRO: è bilanciato con il livello di potere delle classi base?

Tralasciando il sistema della magia, andiamo agli altri punti:

Draghi

Potrebbero essere creature a sè senza un collegamento preciso con la trama. Una cosa tipo Boss segreti da scoprire e che daranno una ricompensa enorme agli eroi in grado di sconfiggerli (tomi perduti? reliquie maledette? armi devastanti? sofficini del '42?)

stavo pensando che l'era della pirateria è stata inaugurata da un drago Caotico buono metamorfizzato in umano. È stato il primo Re dei Pirati, o come vogliamo chiamarlo lo chiamiamo. Ma resteranno come degli esseri mitologici di cui si crede siano solo favole per bambini.

Credo che il fulcro di tutto sia concepire cosa stia succedendo, trovare le principali forze che giocano nella mia ambientazione e prevedere come potrebbe andare.

Mettendo sempre come paletto che i PG plasmeranno il mondo in base alle proprie scelte. Su questo sono intransigente. Detesto le campagne dove sembra che tu stia assistendo ad una storia raccontata dal master con i suoi PNG super mega epici e te mezza calzetta di 6° livello che speri solo di non morire.

Quindi c'è da decidere questo: chi sono i maggiori attori della campagna?

Candidati quasi sicuri:

-Avatar di Chtulhu (o di chi ne fa le veci)

-Lega dei Pirati

-Due (almeno) grandi nazioni che si stanno scontrando

-I PG

Candidati incerti:

-Ciurma di Davy Jones (dopotutto, ehi, chi non l'ha amato Pirati dei Caraibi?)

-i Titani (per chi ha giocato a Risen sa di cosa parlo)

- apocalisse alle porte

- Congrega delle streghe?

- Draghi?

Cose che vorrei vedere:

-Battaglie navali (anche di massa, visto che ho trovato anche delle regole per gestirle)

-Kraken (chi non ha mai sognato dire "Rilasciate il Kraken!!)

- Personaggi che fanno scelte al limite della morale

- PG che si innamorano del proprio mezzo e della propria ciurma (e chissà, anche della propria isola)

- PG che hanno paura di entrare in azione, perché sanno che potrebbero morire, e chi ne sopravvive non è più lo stesso. Ma grande fama\fortuna attende chi ci riesce. O forse è solo quel che va fatto per fermare l'apocalisse?

- Combattimenti in arena. Ohi, ci terrei a vederne uno!

- Cerche per luoghi favolosi, anche al fondo dell'oceano con qualche rudimentale battiscafo

Un'apocalisse alle porte di cui tutti sanno creerebbe il tema horror. Perché sai che è lì, è inevitabile, è imbattibile, sei impotente.

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Magia

Un modo veloce ed efficace per limitare la magia è quello proposto da Fenice tempo fa, ovvero limitare le classi di incantatore a Warmage, Dread Necromancer, Healer (magari potenziato) e Beguiler (e simili, se me ne sto dimenticando), a cui aggiungerei l'Alchimista e il Convocatore di Pathfinder, se intendi passare a quel sistema (cosa che consiglio caldamente).

In alternativa potresti utilizzare i punti incantesimo di Arcani Rivelati, legandolo in qualche modo a un sistema di contraccolpi che riduca i pf (non infligga danni, ma riduca il massimo in maniera incurabile tranne che ripreparando gli incantesimi) quando gli incantatori utilizzano troppi incantesimi. Potresti dire che, per ogni 3 PI spesi, i pf massimi si riducono di 1, visto che la magia richiede uno sforzo al corpo del personaggio. In alternativa potresti usare i punti sanità al posto dei pf.

Potresti rendere tutti gli incantatori MAD, differenziando la caratteristica per gli incantesimi bonus da quella per le CD, perché no, magari usando una caratteristica fisica per una delle due.

Per il resto, approvo Davy Jones -o Van Der Decken IX-, i draghi e le streghe in particolare.

Suggerirei di sostituire i draghi classici con qualcosa di più mammifero e acquatico, del tipo che viene in mente quando si pensi a una fusione fra draghi e balene.

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Magia

Un modo veloce ed efficace per limitare la magia è quello proposto da Fenice tempo fa, ovvero limitare le classi di incantatore a Warmage, Dread Necromancer, Healer (magari potenziato) e Beguiler (e simili, se me ne sto dimenticando), a cui aggiungerei l'Alchimista e il Convocatore di Pathfinder, se intendi passare a quel sistema (cosa che consiglio caldamente).

Per il resto, approvo Davy Jones -o Van Der Decken IX-, i draghi e le streghe in particolare.

Suggerirei di sostituire i draghi classici con qualcosa di più mammifero e acquatico, del tipo che viene in mente quando si pensi a una fusione fra draghi e balene.

Ponderando su quali classi mettere nell'ambientazione, ho deciso di mettere:

-Alchimista

-Fattucchiere (con una lista degli incantesimi modificata. Utilizzabili solo quelli del Dread Necromancer, per renderlo simile al concept del voodoo, con l'aggiunta del sistema della corruzione dello studioso corrotto di Eroi dell'Orrore)

-Inquisitore ?

- Barbaro

- Bardo con archetipo Buccaneer

- Guerriero

- Ladro con archetipo Smuggler

- Ranger con archetipo Freebooter

- Gunslinger

In questo momento sto leggendo il campaign setting di Isles of the Shackles e il campaign setting di Inner Sea per capire cosa fanno gli altri designer per una campagna piratesca. Come diceva un prof "è lecito prendere ispirazione da qualcuno che ha già fatto questo lavoro con ottimi risultati".

Isles of the Shackes mi sembra ottimo per costruire le isole e caratterizzarle, da una lettura veloce. Parte dalle isole portuali, alle isole degli squali mannari, passando per isole di cannibali, covi di streghe, isole abitate da giganti, isole con dei dinosauri, o da non morti, la classica isola col vulcano attivo, o un'isola dannata con un tempio\demone.

Non male, non male affatto.

Una delle forze che volevo mettere in gioco è l'equivalente della Federazione di Starship Troopers. Una repubblica dove i militari sono saliti al potere. Chissà, forse la pirateria è nata proprio da un generale ribelle al nuovo ordine!

Sto anche leggendo la guida a Freeport.

Secondo la sua storia, prima esisteva una grande isola, dove c'era una civiltà dominante, gli uomini serpente...Essi adoravano un dio serpente (u don't say), ma tra di essi ci stavano cultisti. Essi presero il potere, richiamando l'Innominabile (non il personaggio dei Promessi Sposi eh, quanto un'entità aliena....Chtulhu dicono dalla regia). Esso distrusse la civiltà....ma fu ucciso. La sua morte fece impazzire quasi tutti. I pochi tizi-serpenti fuggirono nel sottosuolo.

Non male come idea di partenza.

Un'altro spunto si potrebbe prendere da Spawn: Godslayer

Altro alle prossime puntate, adesso meglio studi per l'esame di domani xD

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