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[Avventura] Aiuto per avventura investigativa


Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Mi rivolgo a voi poichè ho bisogno di una mano per sviluppare un'avventura investigativa che sarà ambientata in una città della mia ambientazione: Blodhevn. Vi ringrazio in anticipo per l'attenzione e gli eventuali consigli che mi darete. Grazie davvero!

Alcuni cenni sull'ambientazione prima di passare all'avventura in questione:

Blodhevn è una città di modeste dimensioni che si trova nel bel mezzo della Tundra nordica. Fu fondata qualche secolo fa per volere dell'imperatore, nell'intento di dare sfoggio di potenza alle neo-sottomesse popolazioni nordiche. L'arroganza degli Imperiali li spinse a edificare la città in un territorio che non aveva nulla da offrire a livello di terreni fertili e ricchezze naturali così che, fin dalla sua fondazione, Blodhevn dovette ricorrere per il proprio approvvigionamento a un'importazione massiccia e sistematica. Nonostante tutto, la città sviluppò un fiorente artigianato, diventando un centro di eccellenza nella trasformazione di materie prime quali lana, minerali e legname.

Il benessere economico dell'insediamento era di necessità strettamente legato a quello Imperiale, e così, non appena l'Impero cominciò a dar segni di declino, la città fu abbandonata a sè stessa.

Le popolazioni nordiche, cessata la minaccia della repressione imperiale, reclamarono la propria indipendenza, avviando una spietata guerriglia contro la città, interrompendone i già scarsi rifornimenti e sabotando gli ancor più miseri raccolti.

All'interno delle mura cittadine cominciarono rivolte popolari, che furono puntualmente represse nel sangue. Il governatore imperiale lasciò la città, tornando a Sud, e le maestranze artigiane della città istituirono un Consiglio dei Saggi, per poterla amministrare. I nobili imperiali persero potere a favore di questa nuova istituzione, che ben presto fu presa di mira dalla Guardia Cittadina. Fu così che, sfruttando il potere militare, la Guardia si appropriò anche del potere legislativo, effettuando minacce e ricatti volti ad assicurarsi l'amicizia del Consiglio.

Si sviluppò un fiorente mercato nero a Blodhevn, che fu quasi da subito monopolizzato dal cartello criminale autoproclamato Confraternita degli Onesti.

Ad oggi la situazione di Blodhevn è critica, la tensione sociale è al massimo, la fame porta a continue insurrezioni, a barbarie di ogni tipo e favorisce il dilagare delle malattie. La povertà più totale della gente comune si contrappone all'ostentata opulenza degli Ufficiali della Guardia e dei criminali; la guerra contro la gente del nord crea malanimo e aumenta la disperazione, e il dissenso è soffocato in un clima di terrore.

In questo scenario avrà luogo la nostra avventura, che nei miei intenti dovrebbe essere volta a far conoscere ai Giocatori la situazione della città, mettendoli in contatto con ciascuna delle fazioni in campo e immergendoli in quest'atmosfera cupa e malsana che si respira negli angusti vicoli e nelle claustrofobiche piazzette di Blodhevn.

Sotto spoiler inserisco il canovaccio di avventura che vorrei mi aiutaste a sviluppare.

Spoiler:  
Descrivo per prime le fazioni con cui i PG dovranno relazionarsi e che dovranno conoscere nel corso dell'avventura:

- GUARDIA CITTADINA: un tempo era l'ordine militare che aveva il compito di vigilare le mura cittadine, oggi è l'organizzazione che detiene il potere effettivo a Blodhevn. Sfrutta il governo-marionettadel Consiglio dei Saggi per coprire la repressione violenta, gli abusi di potere, la corruzione e le estorsioni che attua quotidianamente entro le mura cittadine.

- CONSIGLIO DEI SAGGI: come già detto si tratta dell'organo che governa Blodhevn. I suoi membri sono personalità importanti delle Gilde Artigiane della città, e la maggior parte di loro sono o ricattatti, o minacciati, oppure direttamente pagati dalla Guardia Cittadina.

- CONFRATERNITA DEGLI ONESTI: cartello di contrabbandieri gestito da gran parte dei membri più importanti della Guardia Cittadina e da varie personalità di spicco della città. I suoi interessi si concentrano sul monopolio del gioco d'azzardo, smercio di alcolici e stupefacenti, gestione di combattimenti clandestini, compravendita illegale di schiavi, estorsioni e rapimenti. Diciamo che si occupa di tutte quelle faccende troppo sporche perchè se ne occupi direttamente la Guardia cittadina.

- LA MANO NERA: gilda di ladri e spie al soldo della Confraternita degli Onesti. In realtà compra e vende informazioni un pò dappertutto, e cura unicamente i suoi interessi. La Guardia Cittadina e la Confraternita sono convinte che il capo della Mano Nera sia un loro burattino. In verità egli è il burattino dei nobili imperiali decaduti, che tramano nell'ombra nell'attesa di tempi migliori.

- VIGILI: sono la forza dell'ordine non militare di Blodhevn. Sono sottoposti alla Guardia, ma non condividono la brama di potere e la crudeltà dei propri superiori. Fanno sempre di tutto per far valere quelle poche leggi sane ancora presenti in città, ma non si prendono mai il rischio di contrariare fortemente la Guardia.

- LE BELVE: banda criminale composta soprattutto dai giovani della città che lottano attivamente contro la Guardia. Comprano informazioni dalla Mano Nera e ricevono tacita protezione dai Vigili, anche perchè molte Belve sono figli o parenti dei Vigili. Un nucleo delle Belve, nel Distretto degli Artisti, ha cominciato a compiere azioni crudeli, quali stupri e rapine, così che, nonostante sia un fenomeno minore, le Belve si stanno guadagnando una brutta reputazione. Molti pensano che il nucleo del Distretto degli Artisti sia al soldo della Guardia proprio per screditare l'intero movimento.

- SACRO ORDINE DEGLI ONORATI VETERANI: antica confraternita di ex-soldati imperiali che ha la sede in un quartiere specifico. Quando a Blodhevn sono iniziati gli scontri, i Veterani si sono armati e hanno fortificato la propria fetta di città. Ad oggi, la loro zona è l'unica in cui la Guardia non è invischiata e i Veterani, nei limiti delle loro possibilità, offrono protezione a quanti ne hanno bisogno, disinteressandosi della politica.

- LE SORELLE SCARLATTE: la guerra e la carestia hanno prodotto abbondanza di una cosa: vedove e madri senza più figli. Parte di queste si sono organizzate, acquistando un vecchio palazzo in disuso e adibendolo a bordello. Qui, oltre a prostituirsi in modo "sicuro", organizzano le proprie riunioni in cui designano le proprie vittime. In effetti il bordello è a copertura della loro reale attività, ossia l'assassinio. Le Sorelle sono spinte da cieca vendetta nei confronti di coloro che hanno portato via dai loro grembi i figli, e dai loro letti i mariti.

- GLI ALTRI: si tratta di una banda anarchica che ha fatto la propria entrata in scena da pochi mesi. I suoi membri sono folli o deliranti, emarginati, deformi, rifiutati dalla società. Un carismatico cantastorie che si fa chiamare "Io" li ha riuniti intorno a se, ed ora li usa per seminare il panico in città e reclutare nuovi adepti. Non ha uno scopo, se non il diffondere la paura e la disperazione che la società ha indotto nei suoi "figlioli" in anni di soprusi ed emarginazione. Capita che gli Altri prendano prigionieri. Li torturano fino alla pazzia e poi li reclutano nei propri ranghi.

Queste sono le organizzazioni con cui i PG dovranno barcamenarsi. Ora ho bisogno di una trama secondo la quale farli entrare a contatto con ciascun gruppo, inserendo possibilmente un paio di combattimenti, almeno un furto con scasso, e tanta, tanta investigazione ed interpretazione di ruolo.

Il mio canovaccio prevede che il fratello di una dei miei PG sia scomparso da qualche tempo. Durante la storia dovranno scoprire che:

- il fratello combatteva con le Belve

- si è scontrato con il nucleo del Distretto degli Artisti

- la Guardia è intervenuta a protezione del nucleo

- il fratello è rimasto ferito ed è stato arrestato

- durante il processo sommario il giudice che doveva condannarlo è stato assassinato da una delle Sorelle Scarlatte

- ritenendo le Belve responsabili dell'assassinio, la Guardia ha deciso di giustiziare a scopo dimostrativo tutto il gruppo di Belve di cui il fratello faceva parte

Qui dovrebbe esserci un bivio (a livello di tempi i PG ruoleranno nella notte prima dell'esecuzione)

A. I PG riescono a convincere qualche ufficiale della Guardia a salvare il fratello, magari prestando qualche servigio alla Confraternita degli Onesti. L'accordo viene rispettato in parte, poichè il fratello non viene ucciso, bensì venduto come schiavo.

B. I PG riescono in qualche modo a liberare il fratello che è tenuto imprigionato nella Rocca della Guardia e lo mettono in salvo. (improbabile)

C. I PG si inventano qualcosa per evitare la morte del fratello (e allora improvviserò)

Se non si verifica nessuna delle seguenti opzioni:

- Il fratello, all'alba dell'esecuzione, trova un modo di evade dalla sua cella, sfruttando un condotto che lo porta dritto nelle fogne.

Se i PG si sono informati bene (magari presso membri della Mano Nera) potrebbero aiutarlo ad evadere oppure aspettarlo nelle fogne per portarlo in salvo.

Altrimenti andrò avanti con la storia:

- Il fratello si perde nelle fogne e viene trovato da alcuni membri degli Altri. Viene imprigionato e torturato per settimane senza lasciarlo mai morire.

Durante queste settimane, i PG potrebbero scoprire che è imprigionato e cercare di recuperarlo.

Altrimenti dopo tre settimane verranno attaccati di notte da un gruppo degli altri.

Se vincono, potrebbero riconoscere il fratello tra gli avversari sconfitti, se perdono, verranno portati di fronte ad "Io" che li sottoporrà a prove sadiche su insistenza del fratello (che non li vuole morti). Chi le supererà si porterà dentro per sempre il ricordo della terribile esperienza. Chi non le supererà sarà morto?

Ho bisogno di aiuti nello sviluppare questa trama, sperando nelle vostre critiche e nei vostri consigli per poter creare qualcosa che i Giocatori possano ricordare. Quali sono i punti deboli secondo voi? Cosa ne pensate dell'idea, è valida o è meglio cancellarla e partire da zero con un'altra? E i punti forti? Come pensate che potrebbero reagire i PG nei vari contesti?

Per aiutarvi ad aiutarmi vi scrivo com'è composto il gruppo:

- Umana, Guerriera 6° (pesantemente corazzata, sensibile al tema della schiavitù)

- Umana, Esploratrice con arco 7° (agilissima, abbastanza furtiva, la giocatrice purtroppo non ama l'interpretazione)

- Nano, Chierico 5° (pacifico e serafico, piuttosto vecchio, preferisce il dialogo allo scontro)

- Mezzorca, Druida 7° (compagno animale: cavallo; bandita dalla città, ipersensibile al maltrattamento degli animali)

- Halfling Ladro 6° (corpo a corpo, dovrò inserirlo nella campagna in questa avventura)

Mi rimetto ai vostri consigli, grazie mille!

Luca

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Ciao :) Bella l'ambientazione, mi piacciono le situazioni ristrette (come appunto una città) ma ricche di fazioni e variabili!

Mi dispiace, è troppo faticoso fare un discorso programmatico, la mole e le possibilità sono troppe! XD Per questo ti do alcuni consigli che credo possano essere utili, poi te la vedi tu ;)

1) L'allineamento dei pg è fondamentale nel prevedere le loro decisioni, non l'hai scritto...è uniforme? (tutti sul B/N o sul M/N) In caso contrario potrebbero esserci problemi. Oltre a questo, definirei anche l'allineamento generale delle associazioni, vediamo...

(tutto imho, tu sei il master e comandi)

Guardia cittadina: LM

Consiglio dei saggi: non definito, è un consiglio eterogeneo che rispecchia interessi economici

Mano nera: CM o NM

Vigili: xB, a seconda di come li vuoi caratterizzare

Belve: CB o CN quelli "buoni", CM quelli "cattivi"

Sacro ordine: LB o LN

Sorelle scarlatte: CB, CN o CM a seconda di come caratterizzi i loro modi di fare, bersagli e morale

Gli altri: CM

2) I personaggi si conoscono già? Tutti vogliono bene/rischierebbero la vita/perderebbero tempo per aiutare il loro compagno a trovare suo fratello? Se la risposta è anche solo dubbia, l'avventura potrebbe non partire affatto se il gruppo si spezza. Inserisci motivazioni che spingerebbero anche gli altri personaggi a interessarsi attivamente ed essere coinvolti in prima persona, non solo a quello del fratello...

3) Che ne dici di inserire nel puzzle anche le popolazioni nordiche? Sarebbe una bella cosa

4) La popolazione che rapporti ha con tutte queste fazioni? Sta bene o male? Se sta male perché non si ribella (coalizzandosi con le forze che si oppongono alla guardia)? I commercianti come vengono trattati? Perché fanno affari in una città così instabile politicamente (e quindi instabile in ogni altro settore?

In bocca al lupo

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Le idee sono invero molto belle, complimenti. Un possibile punto debole, secondo me, potrebbe essere il fatto che, a seconda di cosa fanno i PG, il fratello della PG abbia destini così diversi e contrastanti tra loro. Secondo me potresti, per rendere più unitario il tutto, e anche più coerente da un punto di vista di logica interna del mondo, stabilire una linea temporale che comporti il destino di questo PNG. Ovvero, per esempio, decidere che, se i PG non lo liberano (qualunque modo utilizzino per farlo) entro due giorni (o qualunque altro intervallo di tempo) dal loro arrivo in città, egli fuggirà nelle fogne, dove, se aiutato dai PG entro x tempo (dove x potrebbe essere un giorno, o un giorno e una notte) sarà in salvo, altrimenti sarà catturato da Io e torturato per y giorni (y potrebbe essere tre, per esempio), finiti i quali morirà. Così, in pratica, tu hai una linea temporale molto molto chiara, indipendente dai PG, di cosa succederebbe al PNG fratello se loro non intervenissero (fuggirebbe all'alba dell'esecuzione, nelle fogne, verrebbe catturato, torturato per tre giorni, poi morirebbe). Sta a loro interrompere, in qualunque punto, questa timeline; se non ci riescono, non stare a inventarti mille altre possibili soluzioni per far sì che loro lo incontrino. Nel mondo reale, si può anche non riuscire a trovare qualcuno in tempo.

Comunque, ti rinnovo i complimenti per le ottime idee.

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Innanzi tutto, grazie per gli interventi! Sono molto contento che vi piaccia ciò che ho pensato!

Rispondo a Metedair

Cercherò di rispondere con ordine:

- i PG hanno allineamenti tendenti al neutrale, con interpretazione di ruolo per quanto riguarda le varie sfaccettature.

- per quanto riguarda gli allineamenti delle varie organizzazioni, mi ero preparato il seguente schema:

- Guardia cittadina: LM, sfrutta le leggi e la propria posizione "ufficiale" per assecondare i propri interessi, a discapito di tutti

- La Mano Nera: N, non uccidono, se possono evitarlo, non fanno il male di nessuno, ma neppure il bene. Curano i propri scopi.

- Confraternita degli Onesti: NM, infrange la legge, ma al contempo la sfrutta. Fa il male delle persone per tornaconto.

- Vigili: LN, si appoggiano alle leggi senza sbilanciarsi per il bene o per il male di nessuno

- Veterani: LB, si scontrano con una realtà marcia fino all'osso per il bene di chi accetta la loro protezione.

- Sorelle Scarlatte: N o CN, non ripudiano la legge, semplicemente giudicano le persone singolarmente, eliminandole. Non infieriscono, non spargono sangue innocente.

- Le Belve: CB, combattono l'ordine corrotto.

- Gli Altri: CM, senza dubbi.

- I PG si conoscono già, viaggiano insieme da circa un anno (in tempo di gioco) e hanno superato diverse insidie. Sono coesi e affezionati ad eccezione dell'Halfling ladro che comincerà a giocare dalla prossima sessione. Infatti vorrei trovare un modo per inserirlo nell'avventura. Pensavo ad un affiliato della Mano Nera, oppure un mercenario delle evasioni... Non saprei.

- Le popolazioni nordiche sono esterne alla città. Hanno già avuto modo di relazionarcisi, ho già sviluppato la tematica della guerriglia, della crudezza dello scontro e dello stile di vita nordico. A Blodhevn centrano solo di riflesso, poichè sono la principale causa della carestia che affligge la città.

- La popolazione di Blodhevn ho voluto svilupparla seguendo la mia interpretazione delle rivolte contadine del Medioevo. Una massa di persone che sì, si rivolta e strepita e distrugge, ma senza "costruire". Inoltre è un'entità ignorante (nel senso letterale), priva suo malgrado dei mezzi intellettivi per riconoscere la propria forza. La popolazione sopporta, accumula rancori, si prostra di fronte al forte, o a colui che ostenta forza. Soggiace ai ricatti dei potenti con un sorrisso, ma, come una pentola a pressione, accumula rabbia e malcontento che occasionalmente sfocia in ondate di violenza, che, essendo disorganizzate, non sono difficili da schiacciare col pugno di ferro. Tanto che la gente tende più a compiere crudeltà l'una con l'altra rispetto a coalizzarsi contro le istituzioni.

I commercianti si dividono in categorie: i commercianti comuni, che fanno fatica a sbarcare il lunario, non hanno i mezzi per trasferire la propria attività e ci si aggrappano, grati di aver qualcosa, seppur tra mille avversità, da lasciare in eredità; i commercianti benestanti, che sono generalmente quegli artigiani che hanno come clientela la "borghesia"; i commercianti del lusso, orafi, argentieri, ebanisti, pellicciai, sarti famosi, eccetera, che fanno la bella vita in magioni sfarzose; i "trafficoni", ossia quei poveracci che sono sempre in cerca di qualcosa da rivendere a poveracci come loro.

Gli unici che stanno veramente bene sono i commercianti del lusso, poichè hanno i mezzi economici per evitare i soprusi della Guardia.

Gli altri devono, come minimo, accettare la tirannia e pagare una quota per poter tenere in piedi l'attività. Non possono andarsene per varie ragioni: non hanno ricchezze a sufficienza; non saprebbero dove andare (fuori c'è la guerra, in una terra che ospita si e no altri due insediamente nel raggio di centinaia di chilometri, fuori c'è il freddo); hanno paura; hanno famiglie; sono ricattati; etc.

Rispondo a Sir Daeltan Fernagdor

Trovo il tuo ragionamento corretto e lo condivido.

Tuttavia mi piacerebbe trovare il modo di far incontrare/scontrare i miei PG con Gli Altri. Per questo ho inserito la piccola forzatura del farli attaccare ed eventualmente catturare. L'idea di fondo mentre pensavo all'avventura non era di dover fare incontrare per forza i PG con il PNG, bensì mi premeva sviluppare diverse tematiche che cercherò di riportare:

- nella fase iniziale dell'avventura, che vorrei improntare sull'investigazione (e a tal proposito avrei bisogno come il pane di suggerimenti per rendere questa parte qualcosa di fertile per il buon gioco) i Giocatori avranno modo di immergersi nell'atmosfera di Blodhevn, e quindi svilupperò il background della mia ambientazione.

- quando poi dovranno agire contro il tempo (dovranno salvare il fratello dall'esecuzione) vorrei approfondire il tema della corruzione: i PG accetteranno di giocare alle regole contorte della città? Accetteranno di corrompere, di fare favori, di supplicare? E se riuscissero a salvare il fratello dalla morte, ma non dalla schiavitù? La schiavitù è proprio un'altro tema che vorrei approfondire.

Tutta la parte relativa al fratello torturato dagli Altri dovrebbe essere intrisa di disperazione e disagio. Non vorrei una soluzione "semplice", come la morte del PNG, ma piuttosto vorrei interpretare la sua follia al seguito della tortura. Manterrà dei barlumi di sanità tali da fargli capire che i PG lo vogliono aiutare? E nel caso in cui i PG finiscano in mano ad Io, come reagiranno messi di fronte a dillemmi irrisolvibili?

Non vorrei però scadere nel banale, e soprattutto ho bisogno di consigli su come esprimere nel senso narrativo tutta questa faccenda. Ossia, come ruolare l'investigazione in città? Come troveranno gli agganci, i contatti? Come otterranno le informazioni?

Magari possono sembrare domande banali, ma mi sto lambiccando il cervello da giorni senza trovare risposte.

Grazie ancora!

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Ciao hai dato delle belle pennellate e pure messo tanta carne al fuoco, certamente i tuoi giocatori avranno da prendere appunti :)

Dalla descrizione che hai fatto sulla città però c'è qualcosa che non torna, da un lato ho capito che deve essere una città ricca piena di fazioni e contraddizioni e dall'altra da come la descrivi sembra una città povera e in decadimento.

Direi di sistemare prima di tutto questa cosa, ovvero se c'è ancora business allora ha senso che vi siano tutte le fazioni e complicazioni varie, altrimenti è probabile che molte se ne siano andate.

Poi se non l'hai già fatto, metti la città lungo il corso di un fiume oppure rendila portuale o lungo una importante via carovaniera in cui vi siano fonti idriche.

I fiumi sono importanti sia per l'acqua che per i trasporti.

Veniamo ora alla tua storia, però la sfiorerò solamente poiché come accennavo la carne sul fuoco è tanta e dovrei stare qui a scrivere per delle ore :)

Prima di tutto parti dai tuoi PG, anzi giocatori, e valuta bene se sono gente che ama investigare o tirare dadi di danni, questa valutazione è fondamentale poiché il tuo rischio è che dopo aver architettato tutto, i tuoi PG finiscano per venire massacrati da una delle tante fazioni e la storia finisce subito.

Direi che potresti lavorare sul senso opprimente di sentirsi sorvegliati e controllati. Gli eventuali "pali" non dovrebbero essere difficili da scoprire, il problema è che ve ne sono molti e di differenti fazioni. Tutto questo controllo dovrebbe creare un clima paranoico.

La prima missione che possono ricevere, sarebbe l'ideale per presentare alcune fazioni e lo spirito cittadino in cui non ci si deve fidare di nessuno.

Non c'è niente di meglio di compiere una missione che si rivela essere ingiusta, piuttosto che comportare degli aspetti che ti possono inchiapettare ;)

Direi di non iniziare subito con la storia del fratello che terrei come principale, ma fare una pre mini quest introduttiva.

Il fratello pertanto o è fuori per affari o è già stato catturato ma l'informazione per ora non trapela.

La prima mini quest può essere la seguente:

La guardia cittadina ha bisogno di avventurieri non del posto. Le guardie individuano gli avventurieri fin dall'ingresso dalle porte cittadine e dopo aver preso alcune info su di loro chiedono loro aiuto dietro compenso. La motivazione è che la guardia è conosciuta in città e non riescono a risolvere una faccenda.

La guardia ha messo una taglia su Garnom e Laskin, due tagliagole che fanno parte delle Belve che di notte assalgono le ronde della guardia cittadina.

Si ritiene che i due criminali abbiano una spia all'interno della guardia. I sospetti ricadono su alcuni ufficiali ma non si hanno le prove e soprattutto investigare su se stessi è sempre difficile. Lo scopo è semplice, appostarsi, seguire le ronde e trovare la spia, i due criminali ed ucciderli.

Tutto andrà bene, i PG riusciranno nell'intento (metti tu classi e livelli), ma qualcosa dovrà mettere a loro una pulce nell'orecchio.

Prima di morire l'ultimo del terzetto, dirà ai PG "ora hanno mandato voi, ma non siete che pedine, anche noi siamo stati assoldati dalla guardia, ma abbiamo aperto gli occhi". All'ultimo respiro sarà presente anche qualche guardia che riferirà ai superiori.

Se interrogato il comandante delle guardie, questi negherà tutto, missione compiuta! Dati i soldi ai PG le guardie chiederanno di lasciar detto dove alloggiano poiché potrebbero aver ancora bisogno di loro.

Di notte i PG saranno assaliti da una spedizione della confraternita degli onesti con lo scopo di eliminarli. La domanda che si faranno i PG è "Tentato furto o sicari?". L'aver lasciato detto alle guardie il luogo dell'alloggio può essere un indizio ma non una prova.

Da questo punto in poi mi allaccerei alla tua quest.

Non manderei flotte di sicari contro i PG, il comandante non è stupido e il fallito tentativo di eliminarli è stato un grossolano errore.

Se verranno altre occasioni saranno più sottili e magari sfruttando la legge, alla luce del sole.

La tua quest dovrebbe portare ancora ad incontrare il comandante e le altre fazioni.

Le belve non saranno contente dell'uccisione di Garnom, Laskin e la spia, e i PG dovranno giocarsela, infatti i prossimi agguati potrebbero essere delle belve.

Avere un fratello che ne fa parte (anche se in prigione) può offrire numerosi spunti di gioco grigi e dubbi.

Per esempio se i PG riferiscono al comandante che in cella c'è un loro parente, le guardie potrebbero tenere in vita il PNG per ricattare gli avventurieri ed usarli per missioni ingiuste e sicari. Come reagiranno i PG? Rivoltarsi contro le guardie significa condannare a morte il fratello.

Ciao

;)

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Grazie Elamilmago, mi hai fornito spunti molto interessanti!

Per quanto riguarda la città, mi pareva chiaro, nella decrizione che ho fornito, che è una città in balia di una dicotomia profonda tra la straricchezza di pochi e la miseria dei molti.

Per il resto, lo spunto di avventura è interessante e sicuramente lo svilupperò.

Il mio problema primario, tuttavia, è come "riempire" quegli spazi vuoti tra un evento e l'altro. Mi spiego:

I PG vengono contattati dalla Guardia. Fin qui nessun problema, il comandante illustrerà loro la missione incaricandoli di trovare e pedinare questi due tipi.

Qui cominciano i problemi: come fanno degli stranieri (quali i PG) a rintracciare in una città più o meno sconosciuta, due individui che difficilmente avranno interesse nell'essere facilmente rintracciabili? Ossia, ampliando il campo, come devo regolarmi con le INVESTIGAZIONI vere e proprie, senza scadere nel metagame o nella noia mortale?

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Secondom me hai messo troppe fazioni... per una trama investigativa, dove salteranno fuori già parecci nomi, le fazioni non dovrebbero superare cinque...O almeno, non tutti hanno a che fare con gli intrighi della città.

Detto questo, il mio consiglio è di creare una sorta di mistero iniziale da cui partire (un assassinio, un furto, ecc...) e che i PG devono smascherare. IN questo modo li getti subito nel vivo dell'azione. Mentre, una volta risolto, scoprono che sotto si nasconde una rete di intrighi e misteri da svelare ulteriormente, di conseguenza tutto potrebbe divenire anche piuttosto intricato da gestire, soprattutto da parte del master... Quindi un altro mio consiglio è di fare un diagramma di flusso con cui creare una scaletta delle tue avventure... (io lo faccio sempre per avventure di questo genere)

Un esempio

MISTERO A: L'assassinio di un membro della guardia cittadina illustre. Vi sono due vie per proseguire, interrogare il paggio che portava a lui da mangiare (MISTERO B), oppure interrogare il suo commilitone (MISTERO C). Può anche esserci una terza via, che ptrebbe essere una prova di Abilità (Cercare CD20) per trovare indizi (MISTERO D)

MISTERO B: Il paggio non sa niente, a parte che l'ultima notta prima di spirare, l'illustre XXXXXXX aveva dato l'ordine di spedire una lettera a *******. Da qui i PG si recano dal messaggero per poi continuare...

MISTERO C: Il suo commilitone non vuole rivelare nulla. Può essere Intimidito, si può far parlare con una prova di Diplomazia, oppure si può svolgere per lui un favore, in cambio delle informazioni. Il favore consiste nel trovare un ladro (magari un ladro che fa parte della Mano Nera)...

MISTERO D: Un indizio nascosto: una lettera, rivela che la vittima era in contatto con la Mano Nera. Da qui si sviluppa la trama

Naturalmene con un diagramma di flusso verrebbe meglio... ti consiglio di scaricare (gratuitamente) Edraw Max ;)

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I PG vengono contattati dalla Guardia. Fin qui nessun problema, il comandante illustrerà loro la missione incaricandoli di trovare e pedinare questi due tipi.

Qui cominciano i problemi: come fanno degli stranieri (quali i PG) a rintracciare in una città più o meno sconosciuta, due individui che difficilmente avranno interesse nell'essere facilmente rintracciabili? Ossia, ampliando il campo, come devo regolarmi con le INVESTIGAZIONI vere e proprie, senza scadere nel metagame o nella noia mortale?

Ciao,

se non l'hai già fatto, devi prepararti oltre alle fazioni della città, i luoghi (taverne, negozi, piazze, venditori, ecc) senza esagerare, devi pertanto preparare un pò di luoghi e PNG che potrai usare per lo sviluppo della storia.

Per esempio prendi spunto da una delle tanti descriozini qui presenti:

http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/la-contrada-del-grifone.html

Se possibile non devi fare in modo che i tuoi giocatori seguano un binario, ma devi dargli il menu e poi saranno loro a ordinare.

C'è sicuramente il rischio che finiscano nel pantano ma non puoi nemmeno essere dipendente della sindrome da action movie in cui è tutta una sparatoria e non c'è mai tempo di pensare o rielaborare cosa sta accadendo.

Vedrai che non appena avrai scritto i vari luoghi e PNG le cose si narrano da sole.

La storia proseguirà lungo una direzione (ma non un binario) e i giocatori avranno la sensazione di essere loro a guidare l'auto.

Preparati anche una lista di nomi extra utili per evitare figure del tipo "il nome del calzolaio è.. hem, aspetta che non ricordo, ha già harrison ford!"

ciao ;)

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Innanzi tutto, grazie mille ancora una volta per gli spunti ed i buoni consigli!

Di luoghi e PNG ne ho inventati a bizzeffe, ma il mio problema consiste nel fatto che non so bene come instradare i giocatori... quando dici di "dargli il menù" intendi che dovrei fargli un elenco dei luoghi e far decidere loro dove dirigersi? In tal caso, come indirizzarli verso i PNG che fungeranno da "contatti"? Senza scadere nel banale, possibilmente?

E secondariamente (non per importanza), in che modo posso creare degli agganci tra una parte investigativa e l'altra? Ossia, illustriamo una situazione ipotetica.

I PG, dopo aver ricevuto l'incarico di pedinare i due sgherri delle Belve, decidono di dirigersi all'Osteria delle Cinque Strade per raccogliere informazioni. Come faranno a raccogliere queste informazioni? Probabilmente entreranno e mi chiederanno: cosa o chi c'è nell'osteria? Al che io gli farò sciroppare la mia breve deszcrizione dell'ambiente per poi passare agli avventori: come faccio a indirizzarli verso il "contatto" senza rail-roading o metagame?

E ancora, una volta che avranno trovato il "contatto", perchè costui dovrebbe fornire aiuto ad un gruppo di sconosciuti? Vorrà un pagamento? Presumendo di sì, che informazioni fornirà loro? In che modo queste informazioni potranno aiutarli senza facilitare troppo il tutto?

Insomma, sono perfettamente un novellino di queste cose, ed ogni consiglio è per me prezioso come il pane!

Grazie mille!

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