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Manuali necessari per arricchire il gioco


DB_Cooper

Messaggio consigliato

Ciao a tutti! :)

Provo a spiegarvi la mia situazione. Gioco a D&D da tanti anni, ma ho iniziato ad amarlo veramente con Eberron. Purtroppo o per fortuna, dopo un anno e mezzo di campagna sono passato a Pathfinder a grande richiesta di un paio di giocatori e non ne sono più uscito. :) Per il resto, sono un amante della Quarta Edizione e non ho mai avuto bisogno di fare un passo indietro.

Ora, però, aprirò una nuova campagna in Eberron e per quante guide di conversione ci sono, preferisco giocare in 3.5 e sfruttare tutte le sfaccettature del sistema ruotando attorno alle meccaniche base, anche per una curiosità mia e perché le giocatrici sono curiose quanto me di esplorare un pò.

Premetto che l'unica modifica che credo apporterò sarà quella di mettere i talenti ai livelli dispari.

La domanda finale è semplice: quali manuali IN ITALIANO mi consigliate per dare all 3.5 qualche marcia in più rispetto al gioco base? Il concetto é: come posso avere più opzioni restando in ambiente 3.5, senza spendere un patrimonio e rendendo le classi un pò più variegate?

Ciao

DB

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Premesso che già coi 3 manuali base ne hai a sufficienza, in più potresti aggiungere i 4 perfetti (arcanista,combattente,sacerdote,avventuriero). Se proprio vuoi ci sono anche i manuali razze del destino, razze di pietra e razze delle terre selvagge. Il resto è superfluo, anche se al master può far comodo qualche manuale dei mostri (in italiano credo ci sia solo il manuale dei mostri II e abissi e inferi, più che sufficienti comunque).

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In alternativa, nella direzione opposta, potresti pensare di aggiungere i manuali che forniscono nuove meccaniche, in modo da aumentare la varietà del gioco anche sotto quel punto di vista.

Il Tome of Battle è il primo che prenderei in considerazione, visto che dà una mano ai combattenti e, per te, ricorda anche le meccaniche della quarta edizione.

A seguire, Manuale Completo delle Arti Psioniche (la migliore e più supportata meccanica secondaria) e Magic of Incarnum.

Il Tome of Magic non mi piace per niente, visto che aggiunge tante meccaniche quante classi, e che una di esse è pure inutile.

Se no, i Perfetti + Complete (per evitare quella fastidiosa sottospecie che sono i "perfetti in italiano) aggiungono tante opzioni a quello che già c'è; i Races of... o i landscape (Stormwrack, Frostuburn e Sandstorm) sono una validissima terza linea.

Una terza opzione potrebbe essere la coppia Spell Compendium + Magic Item Compendium, ed eventualmente Weapons of Legacy: se nel primo caso aggiungi meccaniche al gioco e nel secondo classi alle meccaniche già esistenti, con questi due/tre manuali aggiungeresti opzioni alle classi. Occhio che la scelta avvantaggia gli incantatori, visto che uno dei due manuali è dedicato solo a loro; forse sarebbero da inserire parallelamente al Tome of Battle.

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Arcani rivelati! Ti permette di personalizzare il gioco, le regole, l'ambientazione con moltissime varianti di praticamente ogni cosa: varianti di classi e razze, sistemi di combattimento diversi (diversi modi di intendere danni, CA, griglia di combattimento...), sistemi magici, regole su onore, reputazione, sanità mentale, corruzione e altro ancora.

Non riesco a spiegare cos'è e cosa contiene arcani rivelati in due righi, però te lo consiglio! C'è davvero di tutto!

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A me era venuta la stessa idea di Story, ossia di aggiungere nuove meccaniche "globali", piuttosto che relative alle singole classi, però la cosa si riesce a fare bene solo sfruttando un buon quantitativo di manuali non tradotti.

A questo punto, pensando sempre a modifiche globali, suggerirei Arcani Rivelati, già citato da Metedair, Eroi dell'Orrore e magari qualche altro manuale di ambientazione riguardante Eberron dato che ti piace (anche se ora non ricordo se ne hanno tradotti altri :|).

Altrimenti, i quattro perfetti offrono sicuramente un porco boia di opzioni riguardanti le meccaniche per PG e PNG ;-)

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Oops, devo imparare a leggere la consegna...:oops:

Comunque potrebbe essere una buona occasione per fare pratica con la lingua ;)

Non ho problemi di lingua. :) Sono un mezzo-traduttore e pur non avendo lauree ho quasi tutto in inglese...il problema sono i giocatori...se ogni volta devo fare da interprete, si impiega il quadruplo del tempo. :)

Per tutti gli altri, grazie per le dritte! Arcani Rivelati in effetti era in lista.

Sottolineo che di Eberron ho diversi manuali (Sharn, Dragons, Faiths, Races, base e Five Nations). Non ho problemi di lingua o altro, come specificato...quel che mi serve un'opinione esperta (nessun posto è migliore di questo e mi state aiutando MOLTISSIMO!!!) su cosa avere nello scaffale per giocare 3.5 resistendo alla tentazione di convertire tutto lo scibile. :)

Ho visto le guide di conversione Eberron --> Pathfinder e l'avevo già convertita da solo in passato, compresi gli psionici quando ancora in PF non c'erano. :) Ma ci sono equilibri particolari ed essendo fanatico dei dettagli mi piaceva vedere se c'è ancora margine di divertirsi dentro la 3.5...

E poi l'istinto di comprare manuali a discapito del cibo è irrefrenabile... :)

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Domandina epica: da 1 a 10, Arcani Rivelati quanto risolve il problema guerrieri? Nel senso: li rende una classe normale o li lascia inutili come sono?

Io dico 4.

Offre delle alternative, sicuramente, ma il guerriero brutto è e brutto resta.

Non voto un punteggio inferiore perchè comunque c'è qualche idea buona, il fatto è che andrebbero prese tutte ed applicate contemporaneamente per farci uscire qualcosa di carino.

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Domandina epica: da 1 a 10, Arcani Rivelati quanto risolve il problema guerrieri? Nel senso: li rende una classe normale o li lascia inutili come sono?

Da uno a dieci, zero.

Tra le varianti proposte, per il guerriero ci sono solo il picchiatore (prende qualche PA in più) e il "guerriero con attacco furtivo" (che prende la progressione del furtivo del ladro al posto del talenti). Per il resto, non mi sembra ci sia niente di rilevante per il ribilanciamento della classe.

EDIT: oddio, forse la parte sui personaggi eccelsi, permettendo ad un guerriero di salire in due classi contemporaneamente.

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Se vuoi risolvere un po' il "problema" dei guerriero fai lo sforzo di usare Tome of Battle e sostituire guerriero, monaco e paladino con warblade, swordsage e crusader.

Comunque io continuo a vedere un problema nel guerriero. Semmai è nelle persone che lo vedono.

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Se vuoi risolvere un po' il "problema" dei guerriero fai lo sforzo di usare Tome of Battle e sostituire guerriero, monaco e paladino con warblade, swordsage e crusader.

Comunque io continuo a vedere un problema nel guerriero. Semmai è nelle persone che lo vedono.

E' uno dei punti chiave "sottintesi" di questo topic e mi fa piacere approfondirlo. :) Grazie in anticipo!

Tendenzialmente, quel che fa il guerriero è ok: combatte, picchia e sviluppa quelle abilità. Puoi fare un bell'arciere, un doppia arma, guerriero post-medievale, spartano...quel che vuoi. Purtroppo, è l'atteggiamento basilare e molto "old-style" della classe NEL gioco che lo rende fruibile soltanto in una campagna fortemente incentrata sull'azione e, per quanto Eberron sia portato, resta comunque l'unica classe che out-of-combat non ha praticamente nulla...E, purtroppo, se investi nel resto, non è più un "buon" guerriero.

Vero che non servono regole per "ruolare", ma se il guerriero in 4 pagine di scheda non ha una becca di spunto al di fuori di due abilità in croce, poco può essere sviluppato in altre situazioni.

E, devo dire, anche nel suo campo, alla lunga, non è così soddisfacente.

Pathfinder, come per ogni altra cosa, ha fatto un ottimo lavoro e forse troppo...Tra archetipi e tutto, il guerriero può diventare un bell'animale esotico che continua a picchiare come un toro seviziato. :)

Ho giocato il guerriero in 3.5 e ho avuto, in eberron, un giocatore che nel D&D non vede molto altro oltre l'avventura vecchio stile (che neanche a me dispiace): contestualizzati, sono personaggi divertenti in tutte le salse, ma non vedo alcuno sviluppo 1-20 in una campagna a sfondo narrativo che non lo porti a frustrarsi pesantemente. Il Paladino, che è la sua versione mistica, non è che poi all'atto pratico si discosti tanto da una sorte simile...

Alla fine, farò come abbiamo fatto altre volte: guerriero a mo di "png companion" (giocheremo a base "2 giocatori + master") contestualizzato nella storia e giocatori che fanno pg "normali". :)

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Allora, che la classe del guerriero sia inferiore agli incantatori, e anche un po' rispetto a barbaro e ranger, non è una novità.

Il punto è che se voglio giocare un bel guerriero lo gioco senza preoccuparmene anche agli alti livelli. Forse non ha molte abilità, ma ha tanta interpretazione quanta ne hanno tutte le altre classi. E questa per me è la cosa più importante.

Io ho giocato un ranger puro agli alti livelli (dal 12° al 17°) e non l'avrei cambiato con nessun incantatore. Con loro non avrei avuto lo stesso divertimento e la stessa "adrenalina" in combattimento, o la stessa tensione del poter schiattare da un momento all'altro. E soprattutto non avrei potuto ruolare un combattente orgoglioso, testardo e spietato, che si è scontrato più volte verbalmente con i suoi compagni, si è diviso da alcuni di loro per differenze di idee, che li ha affrontati in un duello di dimostrazione, che li ha colpiti quando l'hanno fatto infuriare, e che nell'avventura è cambiato caratterialmente, capendo di dover mettere da parte l'orgoglio del guerriero per un bene superiore.

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Ciao!

Stiamo parlando di due piani diversi. Anch'io gioco tutto su un piano narrativo e quello che descrivi posso farlo anche giocando un popolano o un combattente (classe png)...perché è un approccio mentale/ruolistico che è il cuore del gioco e posso dar sfogo a tutti gli archetipi che voglio.

Il punto quì è la carenza palese sul piano meccanico: mancano i presupposti per rendere onore a tutte queste belle idee. Già avere una meccanica flessibile legata ai TS su paura o altre micro-abilità che danno l'idea di un personaggio adattabile possono fornire supporto e spunto all'aspetto ruolistico.

Non è il "guerriero frustrato" o "il combattente orgoglioso" quello presentato dal manuale: quelli sono i nostri stereotipi. Il guerriero è una macchina di morte che non ha NIENTE al di fuori di armi e armature.

Come ho detto, la possibilità è sfruttare i talenti standard per accrescere aspetti più narrativi, ma vista la struttura della classe, si tende a non farlo.

La mia è una critica prettamente tecnica che cerco di risolvere sul piano tecnico. Forse prenderò qualcosa da PF o vedo con le varianti quel che riesco a mettere in piedi...Ma diciamo che è una peculiarità dell'edizione quella di avere classi aggiuntive che massacrano su tutti i piani la classe base. :)

Allora, che la classe del guerriero sia inferiore agli incantatori, e anche un po' rispetto a barbaro e ranger, non è una novità.

Il punto è che se voglio giocare un bel guerriero lo gioco senza preoccuparmene anche agli alti livelli. Forse non ha molte abilità, ma ha tanta interpretazione quanta ne hanno tutte le altre classi. E questa per me è la cosa più importante.

Io ho giocato un ranger puro agli alti livelli (dal 12° al 17°) e non l'avrei cambiato con nessun incantatore. Con loro non avrei avuto lo stesso divertimento e la stessa "adrenalina" in combattimento, o la stessa tensione del poter schiattare da un momento all'altro. E soprattutto non avrei potuto ruolare un combattente orgoglioso, testardo e spietato, che si è scontrato più volte verbalmente con i suoi compagni, si è diviso da alcuni di loro per differenze di idee, che li ha affrontati in un duello di dimostrazione, che li ha colpiti quando l'hanno fatto infuriare, e che nell'avventura è cambiato caratterialmente, capendo di dover mettere da parte l'orgoglio del guerriero per un bene superiore.

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Utilizzare il guerriero di Pathfinder, visto che sei già pratico, potrebbe essere un modo semplice ed efficace per dare quel tocco in più a livello meccanico, per quanto non sarebbe sufficiente a ribilanciare il gioco.

Potresti pensare di usare anche barbaro, monaco, paladino e ranger di Path, per le stesse ragioni.

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Il punto quì è la carenza palese sul piano meccanico: mancano i presupposti per rendere onore a tutte queste belle idee. Già avere una meccanica flessibile legata ai TS su paura o altre micro-abilità che danno l'idea di un personaggio adattabile possono fornire supporto e spunto all'aspetto ruolistico.

Non è il "guerriero frustrato" o "il combattente orgoglioso" quello presentato dal manuale: quelli sono i nostri stereotipi. Il guerriero è una macchina di morte che non ha NIENTE al di fuori di armi e armature.

Come ho detto, la possibilità è sfruttare i talenti standard per accrescere aspetti più narrativi, ma vista la struttura della classe, si tende a non farlo.

In che senso non ha niente al di fuori di armi e armature? Per caratterizzarlo non ti servono capacità di classe, ti serve solo la fantasia. Hai bisogno di un potere fico o di un'abilità altissima per dare una caratterizzazione?

Se invece ti riferisci al fatto che il guerriero resti tante belle parole, e poi non riesca a combinare nulla dalle altre classi, io sinceramente non ho avuto questo problema. Semplicemente perché il mondo non è una serie di scontri 1vs1, perché magari vede il guerriero con rispetto e i maghi con sospetto, e perché magari il potere che hanno è più sulla persone che le sue effettive capacità. Ho visto più ufficiali di eserciti guerrieri che maghi.

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In che senso non ha niente al di fuori di armi e armature? Per caratterizzarlo non ti servono capacità di classe, ti serve solo la fantasia. Hai bisogno di un potere fico o di un'abilità altissima per dare una caratterizzazione?

Sono d'accordo che a fare il PG sia anche la componente interpretativa, ma avere dei risvolti meccanici di questa è senz'altro un bene.

Se gioco un guerriero codardo ma astuto incentrato sull'arco non ho meccanicamente nessuna differenza da un guerriero coraggioso ma scemo incentrato anch'esso sul tiro con l'arco. Il mio carattere non è troppo legato alle mie capacità.

Se invece voglio fare un incantatore potrò scegliere incantesimi di illusione e divinazione nel primo caso, per prevedere i pericoli e starne lontano, e di trasmutazione e invocazione nel secondo, per seminare la distruzione senza sprezzo del pericolo. Viceversa, se sono un incantatore specializzato in illusione e divinazione sarò probabilmente un tipo astuto e manipolatore, mentre l'invocatore medio tende a essere una macchina di distruzione. Le mie capacitù e il mio carattere sono strettamente legati.

L'esempio estremo di questa tendenza è la coppia paladino-chierico.

Il primo è una classe che manca di qualsivoglia possibilità di personalizzazione, avendo fortissime restrizioni perfino a livello caratteriale: è vero che se voglio posso giocare un paladino alla "sterminiamo i malvagi ad ogni costo" piuttosto che uno "difendiamo gli orfanelli", ma lo spettro è limitato. Fortunatamente, Arcani Rivelati mette una pezza, introducendo quegli ovvi sbocchi della classe che sono il Paladino della Libertà, della Tirannia e del Massacro.

Un chierico, invece, può scegliere di essere tanto un difensore di vedove e poveri quanto un macellaio di umani che ne divora i cadaveri: la sua classe gli offre questa possibilità e la riflette meccanicamente, grazie alla scelta di incantesimi e domini.

Entrambi sono combattenti della fede in armatura pesante e con incantesimi divini, uno più focalizzato sulle armi e l'altro sulla magia, ma una classe ha possibilità interpretative che all'altra mancano del tutto, e le ha anche grazie al riflesso che queste scelte hanno sulla meccanica.

Una precisazione: sono paragoni fra classi di combattenti e incantatori, ma solo perché in 3.5 i secondi offrono possibilità di personalizzazione meccanica e i primi no; il discorso potrebbe essere valido fra un ladro 3.5 e un ladro di Pathfinder, per dire: posso interpretare il primo tanto quanto il secondo, ma se uno mi dà risvolti meccanici delle mie scelte interpretative e l'altro no, è chiaro quale dei due sia più divertente da giocare.

Ho visto più ufficiali di eserciti guerrieri che maghi.

Il che significa che o i maghi sono più rari dei guerrieri, probabilità plausibile e sensata, oppure qualcosa non va come dovrebbe, all'interno dell'ambientazione: come ufficiale preferirei qualcuno con Intelligenza alta, accesso a capacità di divinazione e manipolazione del campo di battaglia e Conoscenze adeguate, piuttosto che uno che oltre alle Conoscenze ha tanti pf. Molto meglio usare il secondo come truppa d'assalto, campione o prima linea.

Ancora una volta, senza parlare di equilibrio fra le classi, ma solo di caratteristiche peculiari di ciascuna (se no avrei dovuto preferire il mago anche come truppa d'assalto, campione o prima linea).

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