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Viaggio: incontri e ostacoli


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Ciao a tutti, sono nuovo di questo forum e volevo subito porvi una domanda. Io sto masterando (per la prima volta) un gruppo di pg di 2°liv (un guerriero, un ranger, un chierico e un ladro). In questo momento loro devono portare alle miniere dei nani un carro sul quale vi è un tesoro (ovviamente sigillatissimo in modo che non riescano a prenderlo) del re degli elfi. Con loro vi sono cinque nani che trascinano il carretto (quindi non combattono). Riceveranno poi una ricompensa per la riuscita della missione e oro aggiuntivo per ogni nano che sopravvive. Volevo appunto che in questo viaggio (non molto lungo, 4-5 giorni) incontrassero ostacoli o nemici. Mi potete consigliare qualcosa? Sia magari qualcosa di intellettivo (enigmi o cose così) sia nemici da sconfiggere. grazie

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Nemici è piuttosto semplice: dipende da dove sono, poi prendi il manuale dei mostri e cerchi qualche bestiola che possa vivere per di lì. (Montagne, boschi, pianure o fiumi?) stando su GS bassi. Cose tipo un branco di lupi, insomma. Non è molto originale ma li tieni impegnati ogni tanto. Ovviamente non combatteranno 4 scontri al giorno per 4 giorni di viaggio, ma può essere credibile che qualche creatura "autoctona" li attacchi per il semplice fatto che si sono incrociati e i mostri hanno fame.

Poi ci possono essere dei PNG. Qui dipende un po' dall'avventura che vuoi proporgli: qualcuno vuole prendere il tesoro degli elfi prima che arrivi ai nani? Chi? Potrebbero incontrare dei gruppetti di combattenti inviati proprio per sequestrarlo. Interessante potrebbe essere aggiungere una terza parte (umani a sto punto?) che vuole mettere le mani su questo tesoro... oppure addirittura un gruppo di elfi contrario a questa "donazione" ai nani che vuole riportare il tesoro in patria. Si scontreranno così con un gruppo di guerrieri+mago umani o ladri "assassini" elfi... O entrambi. O se vuoi esagerare arrivano tutti nello stesso momento così un po' menano i PG un po' si picchiano tra loro.

In primis però : cosa c'è nello scrigno?

Come enigmi non è molto semplice... insomma, se la quest è "strada+carro>destinazione" non è immediato infilare un enigma lungo una via. Potrebbe essere che nel combattimento il carro viene danneggiato tanto da non poter proseguire e devono aprirlo (tipo carrozza o cassaforte con dentro lo scrigno tipo matrioska) per prelevare lo scrigno e proseguire senza/con un nuovo carro? A quel punto potrebbe essere simpatica una chiusura ad enigma (pezzi da ruotare nel modo giusto per comporre qualcosa?).

Potremmo aggiungere che quasi alla fine del viaggio incontrano un golem che blocca il più breve sentiero sulla montagna. Il creatore viveva in cima ad essa e l'ha piazzato lì per evitare "visite". Morto il creatore, rimasto il golem. Porrà enigmi/indovinelli ai PG per lasciarli passare. Se rispondono giusto passano, se no li attacca (potranno dover fuggire e fare una strada più lunga di 1-2 giorni).

Altrimenti la strada bloccata e una mini sub-quest per farla riaprire (le guardie di un villaggio vicino bloccano tutte le strade perché il loro sovrano è stato ucciso e vogliono trovare l'assassino? Un mostro particolarmente famelico si aggira da quelle parti?) dipende sempre un po' dall'ambientazione e da quanto tempo vuoi fargli perdere.

ps: i nani non combattono ma conta che se si trovano in condizione di doversi salvare la vita e proteggere lo scrigno per logica mollano il carro e fanno qualcosa, tipo guerrieri di livello 1.

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avevo anche pensato che venissero "catturati" in un covo che pullula di orchi e goblin (nel senso che, quando i nemici li vengono passare di lì con un carro, fanno scattare diverse trappole che li fanno finire in una delle stanze dei sotterranei). Poi qui ci sarà un classico dungeon con goblin, orchi e altre creature malvagie. L'unica uscita è dall'altra parte, e alla fine, prima di poter uscire, incontrano il capo dei sotterranei, un mind-flayer (preceduto da qualche grimlock) che li combatterà su una grande scacchiera. Dopo aver sconfitto il mindflayer (sperando ce la facciano) per uscire devono risolvere il rompicapo delle otto regine, quindi spostante le otto pedine in modo che, con i movimenti delle regine, non si possano "mangiare" tra loro con una sola mossa. Dopo averlo risolto potranno uscire. Pensavo di inserire il mindflayer perchè, per costruire e pensare ad un congegno del genere, sotto ci deve essere qualche creatura intelligente, e non qualche semplice capo-orco.

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se vuoi fare qualcosa di alternativo ti suggerisco questa idea.

Il primo giorno di viaggio va tutto bene.

I PG possono incontrare qualche viaggiatore o cacciatore, ma si terranno tutti alla larga e non succederà nulla. Questi incontri servono solo per tenerli attenti. Puoi anche aggiungere delle orme di molti uomini che si muovono tra i boschi per aumentare la tensione.

Il secondo giorno inizia la vera avventura, ma i pericolo non verrà dall'esterno ma dall'interno.

Uno dei nani, il loro responsabile si ammala e nel giro di poche ora muore...

Tra le sue cose nulla di importante tranne uno strano pendaglio tenuto in tasca.

Alla sera durante i turni di guardia, verso la mezzanotte, qualcosa all'interno del baule bussa... toc toc.

Qualsiasi cosa sia non è in grado di parlare, ma solo di bussare.

Cosa faranno i PG e i nani? apriranno la casa?

Terzo giorno di viaggio, con le prime luci dell'alba, il toc toc finisce e la cassa torna ad essere silenziosa.

Un secondo nano si ammala o dopo tre ore di febbre alta, muore...

Cosa faranno i PG? avranno paura di ammalarsi e morire pure loro? apriranno la cassa? vorranno muoversi più velocemente per consegnarla il prima possibile?

Nel frattempo troveranno altre impronte... bel casino...

Di notte la cassa da mezzanotte in poi non solo bussa, ma anche si agita, come se contenesse qualcosa che scalcia... e parla, ma non si comprende il linguaggio, sembra un mugugno o chissà che cosa.

Quarto giorno di viaggio... all'alba la cassa smette di agitarsi.

Ma al mattino un nano e un PG si ammalano... è la fine?

Se la malattia progredisce come le altre volte entro mezzogiorno moriranno entrambi...

Se non l'hanno fatto finora, l'unica soluzione possibile sembrerà aprire la cassa e capire se la malattia è collegata al contenuto della cassa..che di sicuro non è un tesoro ma qualcos'altro.

Inoltre in questo quarto giorno arriveranno pure il gruppo che lascia tutte quelle impronte.

Sono nani ed al collo possiedono tutti il pendaglio del nano morto di malattia il secondo giorno di viaggio.

che sta succedendo?

:D mi fermo qui con lo spunto, sotto con le idee ;)

ciao

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l'idea è interessante, tuttavia mi sorge spontaneo chiedere... che mostro/essere c'è nella cassa? Perchè i nani alle miniere lo vogliono? Pensavo che come idea questo mostro potrebbe essere l'unico a riuscire a curare una malattia infettiva mortale che sta colpendo i nani, ma, se i nani col pendaglio lo attaccano, significherebbe che anche il loro gruppo è infetto, e a questo punto, una volta curati tutti nani col pendaglio, questi potrebbero far completare il viaggio ai nostri pg per poter salvare i nani alle miniere (tanto agli altri nani non servirebbe più). Se no non saprei che bestia inserire nella cassa.

- - - Aggiornato - - -

Un gruppo senza mago :eek:

Nella mia ambientazione la magia è molto limitata, in pochi la sanno usare (qualche vecchio elfo e i negromanti servi del nemico) quindi il mago è una figura rara e potente. Nel caso, in futuro, potranno trovare qualcuno che gli insegni l'arte della magia (ovviamente lo insegna ad uno solo che si fa poi una multiclasse)

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Un gruppo senza mago :eek:

O mio dio nessun mago mi rinchiuderò in camera e non uscirò più di casa neppure per andare a trovare gli amici o prendere provviste. *corre a rintanarsi sotto al letto* :cry:

:rolleyes:

Che problema c'è nel non avere un mago? Hanno un chierico, che è comunque una delle classi più forti del gioco.

Tornando IT qualcuno del gruppo dei nani potrebbe cercare di aprire lo stesso la cassa, oppure qualcunaltro sa della cassa e vuole fregarla, o ancora per qualche motivo indipendente da loro la perdono :lol: (mi vien da pensare ad una rapace che la piglia al volo, anche se non so quanto sia grande la cassa XD immagino parecchio visto che servono 5 nani per trascinarla. L'idea di Elam è fantastica, forse però cambia il contenuto dela cassa rispetto alla tua idea XD

Gerald

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[nota=]Il tipo di classi presenti in gioco dipendono dai gusti dei giocatori che partecipano alla campagna in questione, non è detto che debbano esserci tutte per forza. Non divaghiamo su questo (aka andiamo OT), la scelta di Turambar è del tutto legittima.[/nota]

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incontrano il capo dei sotterranei, un mind-flayer (preceduto da qualche grimlock) che li combatterà su una grande scacchiera. Dopo aver sconfitto il mindflayer (sperando ce la facciano)

Te lo dico in maniera schietta: 4 PG di secondo non lo sconfiggeranno MAI un mind flayer. Se vuoi un inconveneite senza necessariamente combattere, vai di brutto tempo. Pioggia a catinelle, il sentiero che diventa fangazza e in più nel superare un dosso una ruota si rompe :)

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Te lo dico in maniera schietta: 4 PG di secondo non lo sconfiggeranno MAI un mind flayer

che ne dici se invece riescono ad uscire, poi più tardi, dopo diverse altre mini-quest, scoprono che il capo degli orchi/goblin (che poi è appunto il mindflayer) vuole catturarli perché tra loro vi è un chierico che usa magie oscure (in effetti come domini ha scelto morte ed inganno) e il mindflayer vuole catturarli per convincerlo a passare dalla sua parte? In questo modo il boss nemico sarebbe più abbordabile, e, durante le loro avventure prima di incontrarlo, ci sarà sempre questa "Gilda" che i pg sanno di avere contro ma non sanno come trovarla, e che ogni tanto li attacca/trova/piazza trappole...

riguardo il consiglio di elam, preferivo che finissero in qualche avventura (che non possono evitare) non legata alla cassa, che quindi dovranno portarsi dietro (la abbandoneranno? la cercheranno di aprire? la difenderanno a costo della vita? quale sarà la reazione dei nani?). E poi chissà? Magari è vuota ed il re degli elfi voleva solo provare la loro fedeltà e metterli alla prova...

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riguardo il consiglio di elam, preferivo che finissero in qualche avventura (che non possono evitare) non legata alla cassa, che quindi dovranno portarsi dietro (la abbandoneranno? la cercheranno di aprire? la difenderanno a costo della vita? quale sarà la reazione dei nani?). E poi chissà? Magari è vuota ed il re degli elfi voleva solo provare la loro fedeltà e metterli alla prova...

Ciao :)

a me piacciono gli intrighi e il consiglio che ti do è il seguente:

Il re degli elfi nella cassa ha messo davvero un tesoro per i nani per suggellare il patto di alleanza, ma non c'è chi la pensa come lui.

La fazione dei nani dell'incudine vogliono far scatenare una guerra tra nani ed elfi senza assumersene la responsabilità.

Il contenuto della cassa è stato sostituito da questi nani doppiogiochisti, infatti uno di loro faceva parte della spedizione (il primo a morire).

Cosa c'è quindi dentro alla cassa?

I nani dell'incudine si sono infiltrati presso l'ambasciatore nano presso il regno degli elfi (un chierico nano), e l'hanno apparentemente massacrato di botte. Solo grazie alla sua magia l'ambasciatore ha simulato la morte attaccandosi ad un piccolo filo di speranza. Prima di esalare l'ultimo finto respiro ha lanciato una maledizione sui suoi carnefici (decidi tu se vuoi che abbia visto il loro volto e razza oppure no).

Dentro alla cassa c'è quindi il corpo dell'ambasciatore.

La cassa prima della partenza è stata custodita all'ambasciata.

Lo scopo è evidente, quando il re aprirà la cassa e troverà al suo interno al posto del dono il corpo del suo ambasciatore presso il regno degli elfi, scatenerà un inferno!!!

Ora veniamo ad un pò di spiegazioni, alcune possono essere un pò tirate per i capelli, ma sono solo spunti o delle pennellate di storia.

1) l'ambasciatore riprende i sensi solo qualche volta al giorno e si ritrova in una cassa, legato come un salame, incapucciato e a causa della costrizione destinato a fare una brutta fine. Si libera una mano con molta fatica tra momenti di coscienza e semicoscienza riesce a bussare (gli eventi della prima notte). Non sente se vi è qualcuno, bussa per attirare l'attenzione, senza sapere se avrà successo.

Il secondo giorno raccoglie le ultime energie e prova a scalciare, se non riesce a farsi aprire morirà soffocato o a causa delle percosse subite.

2) la malattia che uccide può essere conseguenza della maledizione scagliata dal nano. La maledizione può essere rimossa solo liberando il chierico dalla cassa o con uno scaccia maledizioni.

3) i nani che arrivano in rinforzo...

Sono nani dell'incudine i quali vogliono gestire la situazione al meglio, facendosi notare fin da subito dal loro re e per questo ottenere ruoli importanti nella guerra. Saranno quindi loro a scoprire il corpo dell'ambasciatore (il terzo giorno sarà morto) e a manipolare le informazioni.

I PG se intuiranno che c'è qualcosa che non andava in tutta la storia potrebbero seguire il sentiero pericoloso di mettersi contro i nani dell'incudine o ritrovarsi invischiati alla guerra tra più fazioni propense alla guerra tra nani ed elfi... in fondo anche tra gi elfi c'è chi vuole la guerra.

Ecco questo è il mio consiglio, naturalmente segui il tuo istinto e ciò che a te piace narrare :)

ciao

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