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Avventura con enigma, ma come farlo?


Messaggio consigliato

Buonasera a tutti.

Premetto col dire che ho già cercato lungo ed in largo nel forum, ma che non ho trovato niente di adattabile.

Allora, iniziamo...

Mi servirebbe un enigma per un'avventura in una ambientazione homemade.

L'enigma, praticamente, serve a proteggere degli oggetti magici di medio valore (i pg sono 3 di quinto e 3 di quarto), che un padre Elfo, morto per disgrazie che non sto a raccontarvi sennò dovrei aprire uno spoiler lungo qualche chilometro, lasciò alla figlia.

I personaggi, tramite il generale illustre della capitale, conoscono questa Elfa del Sole Maga, quindi sarà logicamente un png, che chiede ad essi di scortarla fino ad una città lì vicino un paio di giorni, per recuperare i suddetti oggetti.

L'unica cosa che la malcapitata sa solo in che città gli oggetti si trovano, il padre ha lasciato detto a lei che troverà immediatamente la casa, con la sua mente eccelsa, non ha lasciato detto niente dell'indovinello/enigma.

Una volta arrivati alla città la gireranno per un pochino (è un ambiente un po' paludoso, sporco, una città povera tendenzialmente). Finché non troveranno una capanna deteriorata, ma sulla porta, o da qualche altra parte, troveranno una scritta in elfico, tipo:

"FIGLIOR PRODIGA, ARTE MAGNIFICA. UNICA ECCELSA TRA GENTE MISERA"

Che sottintende, praticamente, che essendo in mezzo agli stupidi solo la sua mente da studiosa può arrivarci.

Una volta entrati la casa è malandata, sembra non toccata da anni. La casa è essenzialmente piccola e rotonda, c'è un tavolo, qualche credenza e uno SCRIGNO.

(Sottolineerò la parola SCRIGNO anche in gioco, in modo che i giocanti penseranno "Toh, già fatto" :lol: )

Lo scrigno in realtà contiene una pergamena, con una scritta, del tipo:

Spoiler:  
"OH FIGLIA MIA, SAPEVO AVRESTI LETTO.

COSE MAGICHE, COSE MITICHE, SI CELANO SOTTO QUESTO TETTO.

ECCELSA LA TUA MENTE, ARGUTO IL TUO INTUITO È

FINE ALLA TUA IMMENSA INTELLIGENZA NON C'È

ADESSO DIMMI, CELARE MAGICHE COSE COME AVREI FATTO?

TEMPO CHE SARESTI ARRIVATA, SAI CHE MISFATTO?

ENIGMA T'ATTENDE, PROVA AFFRONTERAI

FINCHÉ LE TUE CANDIDE MANI, SUI TUOI OGGETTI, PORRAI."

Non succedendo niente di particolare i personaggi si guardano attorno, lascio scorrere qualche azione così random per fare scervellare i pg, finché la Maga fa per rimettere la pergamena nello scrigno che precedentemente era stato richiuso e vede una stanza di sotto, come se fosse un portale, o qualcosa del genere.

Il dilemma adesso è:

Quale enigma li attende?

Non volevo fare una cosa semplice, e neanche una cosa "parlata" come ad esempio l'enigma delle due guardie, una mente sempre, l'altra dice sempre la verità, e si può fare una sola domanda: No, vorrei un qualcosa, tipo una combinazione di varie cose che incastonate aprono una porta, oppure fanno comparire un qualcosa... Boh!

Una volta ho provato, sempre da master, l'enigma di Googi, l'avventura scaricabile dal forum, e devo dire che a me da master, e anche ai miei giocatori, era piaciuta molto! Ecco, vorrei una cosa così, una cosa rischiosa per gli "stupidi" che non riescono a risolverla, ma magari una persona con un acume spiccato potrebbe fare la differenza, quindi la Maga, magari, spara qualche cosa, può essere indizio, o si può sbagliare! Dipende magari dalle casualità :-p

Ecco, voi che dite? Il resto sopra può essere cambiato visto che i pg non credo vedranno la maga prima di Giovedì prossimo, ma comunque vorrei inserirla, poiché il gruppo anche essendo bello pieno (6 giocatori), non dispone di un mago! E vorrei far vedere, visto che proprio il mago è il mio personaggio più giocato, quanto impatto potrà avere nel gruppo, in senso positivo.

Grazie mille per chi mi sarà di aiuto, probabilmente mi scervellerò più io (e voi) a crearlo, che i pg a risolverlo! :D

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Cosa ne dici di un qualcosa ispirato al rompicapo delle 8 regine?

Fatto ovviamente con scacchiera sul tavolo e 8 pedine da spostare.

Ad esempio in gioco potrebbero esserci 6 scacchiere giganti con 7 regine. Ognuna dovrà avere una soluzione diversa e un PG dovrà fare l'ottava regina. Quindi dovranno trovare 6 delle 12 possibili soluzioni uniche.

P.S. C'è un motivo sul come mai nessuno ha trovato la pergamena fino ad allora? Perché mi sembrerebbe strano che nessun ladro si fosse mai intrufolato in casa.

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Qualche mese fa ho sperimentato l'introduzione di indovinelli ed enigmi: ai giocatori non è piaciuto molto in quanto a trovare la risposta erano i giocatori e non i personaggi, il mezzorco con intelligenza 8 e il mago con intelligenza 17 erano allo stesso livello nell'affrontare il problema.

Penso che una buona idea sia partire da un enigma noto, ad esempio ispirato al rompicapo dell 8 regine proposto da KlunK, e adattarlo all'ambientazione se non proprio all'avventura, magari inserendo nomi di personaggi storici o famosi (se giochi con Forgotten Realms o Eberron puoi cercarli nei manuali), piuttosto che riferimenti storici o religiosi, o addirittura un enigma "fisico" la cui soluzione richiede di spostare dei blocchi di pietra (le pedine degli scacchi) in una determinata configurazione apparentemente casuale (magari a prima vista sembra un labirinto a cielo aperto, ma quando il mago lancia levitazione e si innalza a qualche metro dal suolo nota che ci sono dei simboli sopra i blocchi che compongono il labirinto).

In questo modo i personaggi che hanno dei gradi nell'abilità di conoscenza adatta (storia o religioni ad esempio) con una prova di abilità riuscita potrebbero ricevere da te qualche indizio, ovviamente non sull'enigma in modo specifico: se però nell'indovinello uno uno dei passaggi per trovare la soluzione riguarda una famosa pipa, una prova di conoscenze o di conoscenze bardiche può far si che il personaggio faccia un collegamento con la pipa di Elminster.

Questa modalità sicuramente rischia di rendere un enigma una sfida troppo facile o poco divertente e rischia di vanificare un lavoro impegnativo da parte del DM, ma a mio avviso permette ai personaggi intelligenti e colti di esprimere le loro potenzialità, senza che la soluzione ricada sull'abilità di risolvere enigmi dei giocatori: forse sembrerà una sfida banale quando il bardo ottiene 35 alla prova di conoscenze bardiche e ottiene praticamente la soluzione, ma sicuramente potrebbe stonare che il barbaro di int 8 risolve un enigma basato sulle costellazioni mentre il mago si gratta la testa....

Sono veramente logorroico ma dico un'ultima cosa: l'idea del labirinto con i massi da spostare mi è venuta perchè permette di far intervenire diversi tipi di personaggi: per trovare il glifo da comporre con i blocchi di pietra servirà la conoscenza di un mago o di un chierico, ma per spostare i blocchi servirà la forza del guerriero e per disattivare le trappole o sbloccare la leva segreta servirà l'abilità del ladro.

Spero di esserti stato utile

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Cosa ne dici di un qualcosa ispirato al rompicapo delle 8 regine?

Fatto ovviamente con scacchiera sul tavolo e 8 pedine da spostare.

Ad esempio in gioco potrebbero esserci 6 scacchiere giganti con 7 regine. Ognuna dovrà avere una soluzione diversa e un PG dovrà fare l'ottava regina. Quindi dovranno trovare 6 delle 12 possibili soluzioni uniche.

P.S. C'è un motivo sul come mai nessuno ha trovato la pergamena fino ad allora? Perché mi sembrerebbe strano che nessun ladro si fosse mai intrufolato in casa.

Beh, probabilmente è l'enigma che cercavo! Adesso vedo anche Trapani and treachery (anche se io trovo solo Traps and treachery :sorry:), consigliato da Arcanista, ma penso che questo vada più che bene!

Comunque un motivo preciso non c'è, praticamente il padre ha nascosto anche la pergamena fin troppo bene. La cittadina è pacifica, e poco popolata, e di ladri non ce ne sono. Il classico paesello di montagna dove ognuno lascia le chiavi attaccate alle porte :-p

Qualche mese fa ho sperimentato l'introduzione di indovinelli ed enigmi: ai giocatori non è piaciuto molto in quanto a trovare la risposta erano i giocatori e non i personaggi, il mezzorco con intelligenza 8 e il mago con intelligenza 17 erano allo stesso livello nell'affrontare il problema.

Penso che una buona idea sia partire da un enigma noto, ad esempio ispirato al rompicapo dell 8 regine proposto da KlunK, e adattarlo all'ambientazione se non proprio all'avventura, magari inserendo nomi di personaggi storici o famosi (se giochi con Forgotten Realms o Eberron puoi cercarli nei manuali), piuttosto che riferimenti storici o religiosi, o addirittura un enigma "fisico" la cui soluzione richiede di spostare dei blocchi di pietra (le pedine degli scacchi) in una determinata configurazione apparentemente casuale (magari a prima vista sembra un labirinto a cielo aperto, ma quando il mago lancia levitazione e si innalza a qualche metro dal suolo nota che ci sono dei simboli sopra i blocchi che compongono il labirinto).

In questo modo i personaggi che hanno dei gradi nell'abilità di conoscenza adatta (storia o religioni ad esempio) con una prova di abilità riuscita potrebbero ricevere da te qualche indizio, ovviamente non sull'enigma in modo specifico: se però nell'indovinello uno uno dei passaggi per trovare la soluzione riguarda una famosa pipa, una prova di conoscenze o di conoscenze bardiche può far si che il personaggio faccia un collegamento con la pipa di Elminster.

Questa modalità sicuramente rischia di rendere un enigma una sfida troppo facile o poco divertente e rischia di vanificare un lavoro impegnativo da parte del DM, ma a mio avviso permette ai personaggi intelligenti e colti di esprimere le loro potenzialità, senza che la soluzione ricada sull'abilità di risolvere enigmi dei giocatori: forse sembrerà una sfida banale quando il bardo ottiene 35 alla prova di conoscenze bardiche e ottiene praticamente la soluzione, ma sicuramente potrebbe stonare che il barbaro di int 8 risolve un enigma basato sulle costellazioni mentre il mago si gratta la testa....

Sono veramente logorroico ma dico un'ultima cosa: l'idea del labirinto con i massi da spostare mi è venuta perchè permette di far intervenire diversi tipi di personaggi: per trovare il glifo da comporre con i blocchi di pietra servirà la conoscenza di un mago o di un chierico, ma per spostare i blocchi servirà la forza del guerriero e per disattivare le trappole o sbloccare la leva segreta servirà l'abilità del ladro.

Spero di esserti stato utile

Guarda, onestamente per me D&D non è solo combattimento. Gli enigmi possono annoiare, come dici tu, ma allo stesso tempo possono andare oltre la classica veduta. Un enigma semplice, ma comunque ben fatto e che serve un minimo di ragionamento, è bello risolverlo. Non sto chiedendo una sequenza di numeri il cui ognuno è il prodotto dell'altro diviso per il raggio di Marte :D

Anche tu hai ragione, ma per me le prove di conoscenze su queste cose sono metagame al contrario. Quindi non penso di adattare la cosa da te detta, poi dipende :)

Comunque grazie a tutti, se qualcun'altro ha qualcos'altro da dire faccia pure! :D

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Anche secondo me gli indovinelli sono abbastanza difficili da gestire. Mi ricordo che qualche mese fa ruolavo un Barbaro con intelligenza 9 e il nostro master ci ha messo davanti ad un indovinello. Nessuno riusciva a risolverlo, ma alla fine mi è venuto il colpo di genio e ho trovato la soluzione. Solo che l'ho trovata io GIOCATORE non il mio PERSONAGGIO perchè lui non avrebbe mai potuto con la sua bassa intelligenza. Non dico che D&D sia un gioco solo di combattimenti, anzi sono uno tra i primi che ama il GdR puro, ma so che ci si può trovare in difficoltà. Concordo con Mordred sul fatto che bisogna trovare un enigma in cui serva anche l'abilità del singolo personaggio e non solo del giocatore, usando magari anche elementi comuni nell'ambientazione.

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Guarda, onestamente per me D&D non è solo combattimento. Gli enigmi possono annoiare, come dici tu, ma allo stesso tempo possono andare oltre la classica veduta.

Sembra mi stia appropriando del ruolo di "Capitano delle brigate anti indovinelli", ma questo ragionamento non regge. D&D non è solo combattimento, ma il passaggio logico successivo "e quindi bisogna metterci degli enigmi" è quantomeno bislacco.

Nella mia vita reale di combattimento ce ne è molto poco, ma ci sono anche pochi indovinelli. Il mondo non è binario, non vi è nessuna tensione "Combattimenti vs Enigmi". Ci sono molte situazioni estremamente più interessanti.

Si possono mettere situazioni intricate (evitare guardie che pattugliano una posizione con dei tempi di percorrenza specifici, uscire da un labirinto, organizzare una truffa...) senza che siano esplicitamente indovinelli. Cosa cambia tra una situazione intricata e un indovinello? Perché preferire le prime? Molti motivi.

- Se si tara male un indovinello, può avere effetti molto deleteri sulla sessione. Un indovinello troppo facile (o peggio, un indovinello noto), da un senso di banalità alla sessione. Un indovinello troppo difficilie, è molto frustrante per i giocatori, spesso può bloccare la sessione per ore. Ed è molto facile tarare male un indovinello! A meno di un flusso continuo di indizi, tendenzialmente o la soluzione viene in mente subito o possono volerci ore.

Se si tara male una situazione intricata, non c'è problema. Una situazione intricata troppo facile passa semplicemente come una situazione non intricata. Una situazione intricata troppo difficile ha sempre una soluzione costosa (un combattimento molto duro, pagare una somma di denaro, perdere oggetti magici...), che rende chiaro il fallimento del gruppo ma non blocca il gioco.

- Le situazioni intricate permettono di usare le skill dei personaggi, anche se come aiuto all'abilità del giocatore di risolverla (che rimane il protagonista).

- Gli indovinelli bloccano il gioco fin quando i giocatori non capiscono esattamente cosa aveva in mente il master. Il master è il protagonista, e i giocatori non vanno avanti se non risolvono la scena come lui aveva in mente. La soluzione di un indovinello raramente rientra tra i "momenti epici" di un gruppo, quelli che racconti anni dopo. Le situazioni intricate sono divertenti per il master perché i personaggi rimangono i protagonisti. I giocatori per superare la prova non devono arrivare alla soluzione del master, possono stupirlo, possono pensare fuori dagli schemi. La soluzione può essere esilerante, epica, ingegnosa, banalizzante, ma spesso verrà ricordata come una sessione divertente. E anche il fallimento nel risolvere la situazione, il pagamento del costo, risultano spesso in una sessione storica del gruppo.

Gli indovinelli li metto nell'ampia categoria di scene che il DM ha in mente (da film e libri?) e vuole esistano nella sua partita. Non è MAI una buona idea. Il Master deve avere in mente luoghi, situazioni, personaggi, storie, e per questo può usare libri e film come canovaccio: mai scene. Le scene le gestiscono i giocatori, come la situazione andrà avanti deve essere un mistero per il DM. Se c'è solo un modo per andare avanti, quello del master, c'è un problema.

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mi sembra un po' estremo dire che un indovinello non sia mai una buona idea o non sia mai divertente, anche se nono generalmente d'accordo con il tuo discorso. sicuramente dipende dalle persone con cui giochi e da cosa piace fare a loro. personalmente trovo che gli enigmi possano essere divertenti, sopratutto se si riesce a metterli verso la fine della sessione, in modo da dare a tutti il tempo di pensarci con calma e di non rovinare il gioco a quelli a cui tutto sommato diverte poco. è un modo carino per far si che i tuoi giocatori continuino a pensare al gioco anche nella vita "reale". tutto ciò senza nulla togliere alle situazioni intricate, ovviamente.

per quanto riguarda la questione del barbaro con int 9 secondo me ci sono solo 2 alternative:

-se il giocatore è davvero un fanatico dell'interpretazione dovrebbe semplicemente disinteressarsi all'intera faccenda, e mentre gli altri PG si arrovellano fare altro (guardare la TV, andare su fb o quant'altro) proprio come farebbe il suo personaggio (pipino (o merry?) si mette a lanciare sassi nel lago mentre gli altri cercano di aprire le porte di moria)

-nelle situazioni più normali si pensa tutti insieme alla soluzione e il processo di risoluzione è da considerarsi praticamente off-game. mi spiego : non è il personaggio che ha risolto l'indovinello, ma il giocatore. poi quello che succede in game (ovvero le azioni dei PG e quale dei PG abbia trovato la soluzione) è relativamente ininfluente e di scarso interesse. per amore di coerenza, nonostante sia stato il giocatore del barbaro a trovare la soluzione in game sarà il mago a spiegare cosa fare a tutti gli altri. ma alla fin fine anche un po' chi se ne frega.

poi è chiaro che alcuni indovinelli richiederanno prove di abilità per ottenere indizi ed è più probabile che il mago o il ladro abbiano quelle abilità, ma una volta ottenute tutte le informazioni disponibili il processo di risoluzione può benissimo essere comune

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mi sembra un po' estremo dire che un indovinello non sia mai una buona idea o non sia mai divertente

Teoricamente va contro ogni regola di buon mastering che consiglierei ad un principiante. Praticamente, giustamente ci sono eccezioni.

Un indovinello ad esempio può essere ragionevole quando (elenco un po' di caratteristiche):

- è molto centrale e viene fuori naturalmente dalla trama.

- non è necessario ad andare avanti con la trama, e può essere risolto tra una o dieci sessioni: una scritta su una spada, una profezia. Non l'unica porta per passare.

- dalla soluzione aperta, o spiegato in modo chiaro. Capire il senso generale dell'indovinello può essere divertente, capire come "immettere" la risposta non è fondamentale. Il "Dite, amici, ed entrate" del Signore degli Anelli è un buon indovinello (in realtà in Italiano è troppo facile, visto che la locuzione non è molto usata al contrario dell'inglese "speak, friend, and enter") se bisogna capire che il senso generale è dire "amici". Se bisogna capire che bisogna dire "amici" in elfico, è noioso. Una volta arrivati alla soluzione, l'emozione è passata e entra solo la noia di capire cosa stava pensando il Master.

Aggiungo un capoverso sull'ultimo punto. Se l'indovinello non è a soluzione aperta, ma richiede una specifica azione, una volta che i giocatori hanno capito la soluzione fate fare un tiro su INT per capire come "immetterla" nel sistema, o semplicemente diteglielo. Sembra banale, ma un errore che fanno molti Master alle prime armi è il seguente: sbagliare a tarare l'indovinello, creandolo troppo facile, e, nel momento in cui i giocatori lo risolvono in 5 secondi, impuntarsi sul sistema esatto di immissione scelto per non far capire l'errore fatto. Un master con cui giocavo ci ha fatto perdere un pomeriggio perché un giocatore, dopo aver pronunciato la parola magica giusta come primo tentativo, aveva detto "spingo la porta", mentre bisognava tirare. Sembra divertente in un film, in cui il tempo passa in un cambio scena per poi osservare la spalla comica che si appoggia al muro e cade con la faccia nella polvere. Passare il tempo a provare di capire cosa vuole il master dopo che l'indovinello è risolto non è però divertente da giocare.

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A rischio di andare OFF topic, ma io non ho mai capito il senso di voler mettere degli indovinelli nelle avventure. Principalmente per motivi logici: perché una persona dovrebbe proteggere un luogo con un indovinello? cos'è crede che solo lui possa risolverlo? La storia delle porte di Moria è particolare perché Tolkien infatti dice che sono state costruite in tempi di pace, quindi probabilmente si potevano permettere una cosa del genere, ma pensiamo ad una cosa un po' più concreta. Nella trama di pikaOne il padre lascia alla figlia degli artefatti protetti da un indovinello. Perché non proteggerli con qualcosa di un minimo più potente? Insomma, esistono contingenze, incantesimi che riconoscono determinate persone e le lasciano passare, esistono le chiavi, serrature arcane (ed è possibile inventarsele di piuttosto potenti, tipo serrature che creano una zona di non tempo virtualmente impossibili da aprire senza la giusta chiave) e la lista potrebbe continuare a lungo. Però un elfo vecchio secoli decide di proteggere l'eredità per la figlia da un indovinello. Che chiunque virtualmente potrebbe risolvere.

COme protezione la vedo un po' labile... E' anche per questo che non mi piace inserire indovinelli nelle mie campagne (oltre ai motivi elencati da bonbon123)

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mi unisco anche io al gruppo "abbasso gli indovinelli", li trovo delle perdite di tempo e sopratutto la loro risoluzione non ha nulla a che fare con i personaggi (e tutto sommato nemmeno con la intelligenza dei giocatori visto che l'indovinello si risolve al 90% con l'intuizione), concordo anche sul fatto che non hanno senso logico in una ambientazione (se non in casi particolari tipo drago della follia.. allora.. vanno benissimo)

Io credo che la cosa migliore sia una prova che può essere risolta in diversi modi : uno facile e celato, una serie di modi medi celati, un modo palese ma difficile.

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