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Dungeon World e Pathfinder - il combattimento


TartaRosso

Messaggio consigliato

Ovviamente d'accordo con bobon :)

E rispondendo a Domon bhe, in molti film si vede come un personaggio ferito e zoppicante possa sfuggire comunque agli inseguitori. Magari in uno sprint di adrenalina, magari stringendo i denti e soffrendo mentre dopo ogni passo vomita un sacco di sangue, però per alcuni gruppi potrebbe andare bene. Magari non correndo, questo no, però andando comuqneu velocemente e portandosi fuori dai guai, gamba squarciata o meno. Bisogna vedere quanto squarciata: in DW il "quanto squarciata" lo da la descrizione, che è sicuramente più dettagliata ed evocativa di un "hai una gamba a PF negativi, -4 per l'esattezza, dimezzi la tua Velocità", ma è comunque soggettiva. A quel punto al tavolo i giocatori si chiederanno se con una gamba in quel modo si può correre. Presumiamo che nessuno abbia nozioni mediche a tal punto, i giocatori si lasceranno trasportare dal senso comune o (cosa frequente) dall'opinione del giocatore più carismatico/accreditato in materia: "Scherzi? un taglio alla coscia di quel genere non ha reciso i tendini, muovere la gamba puoi ancora, posso correre eccome!".

Quindi tutto alla fine si riduce ad una trattazione di possibilità o impossibilità della cosa.

Certo è che il Master dovrebbe aver specificato: "una ferita che NON TI PERMETTE di muoverti" o roba simile, allora siamo in una situazione ben specificata, ma altrimenti...? e attenzione, di dettagli ne puoi metter tanti, tantissimi, ma un margine di incertezza c'è sempre. Basti pensare che ognuno si immagina cose diverse e l'albero che io intendo, sarà sempre diverso dall'albero che intendi tu eccetera. Quindi tutto sta poi alla trattazione della cosa da parte dei pg.

E un giocatore lessicalmente bravo secondo me sa sempre (o quasi) sfruttare il suo attributo forte per usare Defy Danger con le migliori probabilità di riuscita.

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E rispondendo a Domon bhe, in molti film si vede come un personaggio ferito e zoppicante possa sfuggire comunque agli inseguitori. Magari in uno sprint di adrenalina, magari stringendo i denti e soffrendo mentre dopo ogni passo vomita un sacco di sangue, però per alcuni gruppi potrebbe andare bene. Magari non correndo, questo no, però andando comuqneu velocemente e portandosi fuori dai guai, gamba squarciata o meno. Bisogna vedere quanto squarciata:

resta sull'esempio, vuoi?

un gruppo può concederti di scappare con la gamba squarciata, un'altro gruppo no. ma quale gruppo ti direbbe NO a "scappo con la gamba squarciata" e SI a "scappo zoppicando con la gamba squarciata"?

non è quello il punto, non è la formulazione delle frasi che conta, ma il contenuto immaginario che trasmetti. è chiaro almeno a te, vero?

E un giocatore lessicalmente bravo secondo me sa sempre (o quasi) sfruttare il suo attributo forte per usare Defy Danger con le migliori probabilità di riuscita.

mah, non ne sono troppo convinto, anzi, mi chiedo se succedesse nelle tue partite che i giocatori ti "fregassero" così, magari fregandosene della fiction, altrimenti se non è successo posso garantirti che è una paranoia, magari dovuta al fatto che la dialettica invece in dnd3.xpathfinder (dove puoi negoziare bonus e malus con un'espressione corrucciata, visto che sta a un'altra persona concederteli e se non ti diverti è colpa sua) è molto potente. una cattiva abitudine che si perde perseverando con un gioco dove funziona male.

prima di tutto, la cosa migliore con dafy danger è non tirarlo, non è tirarlo sul tuo bonus migliore. poi è il master a decidere su che valore lo tiri. in ultimo, tutti questi esempi di giocatori viscidi e laidi che cercano di avere vantaggi in gioco con la dialettica non rientrano minimamente nella mia esperienza recente (ma posso farci un trattato sui giocatori così che giravano nei live di vampiri di qualche anno fa) e non credo sarebbero molto attratti da un gruppo che gioca correttamente DW, perchè non avrebbero presa e si noterebbe subito il loro viscidume.

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Se il topic è inutile basta non postarci.

Poi ognuno valuterà i commenti del prossimo, se qualcuno dice DW non l'ho mai giocato, non ho manco mai visto i giochi PbA e però ho un opione da dare, l'opinione è ben accetta, rimane quella di una persona che non ha idea di cosa stia parlando, chi legge prenderà atto e valuterà di sua iniziativa.

@Zaidar

E un giocatore lessicalmente bravo secondo me sa sempre (o quasi) sfruttare il suo attributo forte per usare Defy Danger con le migliori probabilità di riuscita.

Non so, direi che a occhio hai anche ragione, nel senso che, dato l'esempio della torre di guardia da scalare avrà poche chance di risolverla con …using charm and social grace, +Cha a meno di buttarla sul demenziale; mentre in altro tipo di situazione, avendo scelta preferirà agire sfruttando la caratteristica migliore, mi viene in mente chessò, dover attraversare un bar pieno di brutti ceffi che non sono molto contenti di vedere il personaggio. Però se ci pensi è abbastanza una cosa comune anche in PF, cioé dove c'è da parlare e intrattenere c'è il Bardo che si fa avanti, se c'è da farsi largo con la forza il barbaro.

Oppure stai dicendo un'altra cosa e non ho capito bene?

@Domon

scusami, ma tu sei fra quelli che giustamente sostiene la necessità di fare esempi concreti per capirsi sui punti: è mai possibile che in tutta sta discussione non ne hai fatto uno?

Capisco che fai più alla svelta, ma sembra quasi che tu il gioco l'abbia visto solo in cartolina e mi risulta non sia vero.

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Sinceramente non mi è mai capitato di "mercanteggiare" situazioni a D&D, mentre mi è capitato spesso (con le stesse persone, fra l'altro) giocando a DW.

Perchè il sistema dialettico ti spinge proprio verso quello, verso una discussione di plausibilità costante all'interno del gruppo, quindi il "mercanteggiamento" viene proprio naturale, da quel che ho visto.

Nel decidere se "ventina di metri" è Near o Far, per discutere quanto si intende per l'esplosione della palla di fuoco, per quanti orchi possono attaccarti contemporaneamente ecc. Insomma una discussione (l'anima del gioco) costante. Non era così frequente una situazione netta e decisa dove non ci fosse da pensarci un attimo.

Forse inesperienza, forse interpretazione dell'inglese, quello che volete, fatto sta che la sensazione di non avere mai qualcosa di saldo su cui potersi basare è stato uno dei (tanti) motivi per cui ho deciso di smettere con DW e con gli Apocalypse in generale.

Continuo a ribadire che il "quando fai una mossa" non è per niente chiaro. A suo tempo feci parecchi esempi, non ho voglia di rifarli tutti, perdonatemi, però anche il solo decidere quando effettivamente puoi fare Hack&Slash e quando puoi bypassarlo (o quando addirittura stai fornendo un'Occasione d'Oro!!!) l'ho trovato tutto completamente discutibile.

Insomma, non ho mai trovato un metro di misura comune con i gruppi con cui ho giocato, e probabilmente anche questo mi ha stuccato, forse perché il senso estetico era diverso (ad alcuni piaceva molto DW, quelli di cui appunto non condivido il senso estetico), così come proprio l'approccio al gioco, fosse stata esplorazione, combattimento, viaggio...

@Fenna: in Pathfinder sai quale abilità puoi utilizzare, come e quando puoi utilizzarla, non ci puoi girare intorno. Quindi è logico (com'è logico nella vita reale) che chi ha più carisma sia lo speaker e chi sia più grosso vada avanti (succede ovunque: il frontman di un gruppo musciale è quello, passatemi il nerdese "con più carisma"; un gruppo di campeggiatori che di notte si trova di fronte un cinghiale si rifugia istintivamente dietro alle ragazze o al ragazzo che fa boxe?), come succede in Pathfinder, mentre in DW non funziona troppo così. Puoi QUASI sempre (se lo vuoi) cercare di usare il tuo attributo migliore per superare le avversità, e l'ho visto fare sia dal vivo che via forum, semplicemente narrando. A volte ci stava, a volte era un po' una forzatura ma che dire? Quando proprio stonava si poteva anche dire "no, così no", ma certo non sempre, però il metodo era sorprendente come davvero ci fosse quasi sempre. Quindi questo mi sposta personalmente le "sfide" più sul piano dialettico dove personalmente non mi importa che ci siano... è una sfida quando hai un -1 all'attributo, poi invece ci pensi un attimo e usi quello dove hai +3...

per questo e per altri motivi non riesco proprio a paragonare i due stili di gioco... combattimento in primis.

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@Domon

scusami, ma tu sei fra quelli che giustamente sostiene la necessità di fare esempi concreti per capirsi sui punti: è mai possibile che in tutta sta discussione non ne hai fatto uno?

Capisco che fai più alla svelta, ma sembra quasi che tu il gioco l'abbia visto solo in cartolina e mi risulta non sia vero.

"dai, no, che esempio assurdo hai fatto? non puoi aggirare la fiction dicendo che fai la stessa cosa mentre la fiction stessa ti impedisce di farla. puoi però farti rotolare giù dal crepaccio vicino? o buttarti nel fiume? o agguantare a sorpresa il capo nemico e puntargli un pugnale alla gola, intimandolo di dare ordini di lasciarti passare? questo si."

eccotene uno. per poter fare un esempio concreto CHE VENGA LETTO devo anche trovare l'occasione. siccome non sono io quello che ha sollevato l'assurda tesi "dungeon world è per la storia. pathfinder è diverso, è per il combattimento. però è anche per la storia. solo che non è la storia-storia, ma la storia-storietta", ma altri, prima di tutto il burden of proof dovrebbe stare a loro. inoltre siccome non vedo un vero interesse a capire DW in questo topic, ma solo l'interesse di chi l'ha sentito nominare, o nel migliore dei casi provato con scarsa convinzione un paio di volte a spiegarlo a chi l'ha giocato (LOL) non vedo perchè dovrei impegnarmi a scrivere esempi di gioco con la poca fiducia nel fatto che verranno letti con l'interesse di capire l'esempio piuttosto che con l'interesse di smontarli dialetticamente. no, grazie.

questo, detto comunque tenendo a mente che qualche esempio di gioco effettivo l'ho effettivamente (sic) fatto!

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Probabilmente vado un attimo OT, ma vorrei porre una domanda che mi assilla da tempo e la risposta dovrebbe essere facile e secca.

In DW, su CHI ricade l'autorità decisionale per stabilire SE una mossa si attiva o meno, QUALE mossa si attiva e COSA tirare?

Potreste postare, se possibile, una citazione del manuale o la pagina di riferimento che risponde alla domanda di cui sopra?

Grazie!

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L'autorità non spetta a nessuno in particolare, il manuale sembra avere fiducia che situazioni dubbie non siano così frequenti.

Difatti a pag 18 dove inizia la trattazione delle Mosse dice che (traduco liberamente dall'inglese) "le Mosse sono regole che ti dicono quando si attivano e quali effetti hanno". Quindi l'interpretazione è di tutto il gruppo.

Infatti poi dice, più sotto: "tutti devono prestare attenzione a quando si applica una mossa. Se non è chiaro se una mossa si applica o no, tutti devono lavorare insieme perfare chiarezza su ciò che sta succedendo. Fate domande a tutti i coinvolti finché tutti non vedete le cose alla stessa maniera e quindi tirate i dadi o no, se la situazione lo richiede"

Ci sono poi alle varie mosse degli esempi di gioco, con testi in prima persona di giocatori e GM, che mostrano come questo giudizio venga fuori appunto come discussione tra le parti.

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Mi sembra che ti stia sfuggendo una cosa. I giocatori e il GM non discutono direttamente sul fatto di applicare una mossa o meno. "tutti devono prestare attenzione a quando si applica una mossa. Se non è chiaro se una mossa si applica o no, tutti devono lavorare insieme per fare chiarezza su ciò che sta succedendo.". Vorrei evidenziare il "per fare chiarezza su ciò che sta succedendo" che è legato alla Fiction ovvero a ciò che sta succedendo in gioco. Si analizza la Fiction e si controlla gli attivatori della mosse ad esempio Hack and Slash:"When you attack an enemy in melee, roll+Str.". Se un attivatore viene innescato si tira la mossa, altrimenti no. A me solitamente gli attivatori sembrano chiari, però bisogna capire cosa sta succedendo in Fiction, che è la cosa importante.

Solitamente non è che ci mettiamo a discutere se o non si attiva una mossa e perchè, semplicemente si controlla quel che succede nella fiction, si controlla il foglio delle mosse(dopo poco le si impara quasi a memoria), nel caso si lancia i dadi.

Comunque la parte che spiega come attivare una mossa è spiegata sopra al passaggio citato da Zaidar, che però è un po' troppo lungo da riportare. In ogni caso io ho giocato con Zaidar a DW e non ho visto molto questo problema salvo alcune volte dove però era Zaidar a manifestare dubbi, quindi IMHO penso che Zaidar dovrebbe magari chiarirsi leggermente le idee in materia, fermorestando buona parte delle sue considerazioni ed i suoi gusti personali che rimangono comunque validi anche se opinabili. :-)

Andrea

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dai, no, che esempio assurdo hai fatto? non puoi aggirare la fiction dicendo che fai la stessa cosa mentre la fiction stessa ti impedisce di farla. puoi però farti rotolare giù dal crepaccio vicino? o buttarti nel fiume?

eppure io mi ricordo di certi romanzi dove l'eroe stringendo i denti proseguiva. Ad esempio mi ricordo di un certo bruenor battlehammer che corre (zoppica, ma è uguale secondo DW) proprio con una gamba squarciata. Il punto è che la fiction non mi impedisce affatto di fare quella cosa ma la rende difficile. Secondo alcuni potrò farla, secondo altri no e dipende come.

Se il problema è lessicale posso appunto dirti come non corro con la gamba squarcitata ma riesco a trascinarmi via zoppicando... cosa che tra l'altro rende molto belle le descrizioni... peccato che poi siano interrotte dai tiri e dalle discussioni.

E con questo hai commentato solo la prima ipotesi, io ne ho fatte tre. Con l'aiuto di una spada o di un bastone potrebbe benissimo correre, pensa ci sono persone (normalissime, non nani guerrieri) che con le stampelle corrono anche senza gambe. Non mi sembra certo un laidume proporre la ritirata di un nano guerriero zoppo. Magari più lenta, forse dargli un malus... ah, no, non esistono...

Inoltre a che scopo rotolare nel burrone quando ottengo la stessa cosa (cioè, ottengo di più) "strisciando fuori portata" oppure "strisciando al riparo del guerriero" e poi usare armi da lancio oppure strisciare nuovamente in mischia potendo quindi continuare a combattere (vedi la differenza tra la tua mossa e la mia? puramente creativa). Il fatto di essere steso a terra non mi impedisce di attaccare né di parare i colpi: ci sono tattiche di combattimento da terra e in tutti i film si vede il cavaliere che evita i colpi nemici da terra.

è per questo che è importante che il gioco metta tutti in direzione di priorità che insieme funzionano. è la differenza tra un caos dove ciascuno gioca per se e una partita in cui ciascuno costruisce su come giocano gli altri.

"priorità che insieme funzionano" è necessariamente plurale. Certo, è importante avere un gioco che permetta vari modi di giocare ai vari giocatori nelle varie situazioni, ma non penso fosse questo ciò che volevi scrivere.

Un gioco che spinge verso una certa priorità limita (ma non evita) l'insorgere di problemi conflittuali ma lo fa ostacolando la libera scelta dei giocatori.

mah, non ne sono troppo convinto, anzi, mi chiedo se succedesse nelle tue partite che i giocatori ti "fregassero" così

se non è la dialettica mi domando allora cosa sia a fare differenza tra due giocatori (con identici PG)?

l'assurda tesi "dungeon world è per la storia. pathfinder è diverso, è per il combattimento. però è anche per la storia. solo che non è la storia-storia, ma la storia-storietta"

quella che chiami assurda tesi (vedi il potere della dialettica?) in realtà è una cosa normalissima. In D&D vivi una storia che comprende molti combattimenti. Quando combatti viene fuori principalmente l'aspetto tattico mentre quando non combatti hai da fare tutte le tue scelte a livello di storia perché decidere se aiutare la vecchia a liberare la cantina dai topi o aiutare l'oste a liberare la figlia dai rapitori cambia la storia, anche se usassi la stessa mappa (ma non gli stessi mostri, ovvio: i topi non rapiscono le persone, a meno che non siano mannari).

Inoltre non voglio insegnarti a giocare DW (casomai D&D) ma farti vedere dei particolari che pur essendo evidenti non riesci a cogliere.

Quindi vediamo un attimo le "cose assurde che avrei detto"

1) data una situazione posso ottenere l'effetto voluto (attaccare/scappare etc) variando la descrizione del come lo ottengo, ovvero in base alla mia parlantina (e creatività). Non che sia necessariamente un difetto, è una feature, ma totalmente diversa da D&D

2) non ci sono azioni facili o difficili ma azioni permesse o non permesse (questa però non l'ho detta io)

3) la storia ottenuta con DW non è bella da leggere. Parere personale, ma a te piace? o preferiresti un racconto?

4) la storia della priorità che però è un discorso ampio

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"eppure io mi ricordo di certi romanzi dove l'eroe stringendo i denti proseguiva. Ad esempio mi ricordo di un certo bruenor battlehammer che corre (zoppica, ma è uguale secondo DW) proprio con una gamba squarciata. I"

ma tu non parlavi di zoppicare, parlavi di scappare con la gamba squarciata. e non hai letto la mia risposta. ci sono gruppi che diranno puoi, gruppi che diranno non puoi, ma solo nel tuo cervello esistono gruppi che diranno "non puoi" se dici "scappo" e "puoi" se dici "scappo zoppicando"

leggi le risposte, rispondi alle cose scritte. non cambiare le carte in tavola come fai sempre, magari involontariamente.

X FENNA: vedi? non è che se faccio esempi concreti di cose che puoi dire al tavolo e hanno senso questo aiuta la discussione, quindi non menarmela troppo ;P

E con questo hai commentato solo la prima ipotesi, io ne ho fatte tre. Con l'aiuto di una spada o di un bastone potrebbe benissimo correre, pensa ci sono persone (normalissime, non nani guerrieri) che con le stampelle corrono anche senza gambe.

dai, non scherzare thondy! una persona con una mutilazione guarita e l'abitudine a girare con le stampelle NON E' equivalente a una persona con una gamba appena squarciata che sanguina, hai i nervi e le carni scoperte, e una stampella improvvisata. mi stai prendendo in giro o a queste cose che scrivi ci credi davvero?

Inoltre a che scopo rotolare nel burrone quando ottengo la stessa cosa (cioè, ottengo di più) "strisciando fuori portata" oppure "strisciando al riparo del guerriero" e poi usare armi da lancio oppure strisciare nuovamente in mischia potendo quindi continuare a combattere (vedi la differenza tra la tua mossa e la mia? puramente creativa). Il fatto di essere steso a terra non mi impedisce di attaccare né di parare i colpi: ci sono tattiche di combattimento da terra e in tutti i film si vede il cavaliere che evita i colpi nemici da terra.

fatti una partita con me come master e vedi come non te lo impedisce. il fatto che non sai come giocare a dungeon world non è un male di per se. ma invece di affermazioni perentorie e del tutto risibili come le tue, potresti provare prima a chiedere se effettivamente funziona così, e magari anche fidarti delle risposte che ti vengono date...

"priorità che insieme funzionano" è necessariamente plurale. Certo, è importante avere un gioco che permetta vari modi di giocare ai vari giocatori nelle varie situazioni, ma non penso fosse questo ciò che volevi scrivere.

Un gioco che spinge verso una certa priorità limita (ma non evita) l'insorgere di problemi conflittuali ma lo fa ostacolando la libera scelta dei giocatori.

come OGNI gioco. come OGNI gdr.

nel calcio puoi toccare la palla con le mani? in monopoli puoi muoverti di un numero di caselle a tua scelta? nella tua campagna di dnd puoi dire che sgozzi gli altri pg nel sonno? in una pèartita di vampiri seria e tesa di gioco politico e introspezione personale puoi giocare il marziano con tre occhi e l'astronave? di nuovo in dnd, puoi dire che all'improvviso voli? che passi di 10 livelli puoi dirlo?

OGNI GIOCO è caratterizzato dalle limitazioni. le limitazioni di dungeon world servono a facilitare gli scoppi del gioco stesso: giocare per vedere cosa succede, con questi personaggi inseriti in un mondo pericoloso. perchè ti stupisce tanto o ti scandalizza? perchè non sono le stesse limitazioni a cui sei abituato tu?

quella che chiami assurda tesi (vedi il potere della dialettica?) in realtà è una cosa normalissima. In D&D vivi una storia che comprende molti combattimenti. Quando combatti viene fuori principalmente l'aspetto tattico mentre quando non combatti hai da fare tutte le tue scelte a livello di storia perché decidere se aiutare la vecchia a liberare la cantina dai topi o aiutare l'oste a liberare la figlia dai rapitori cambia la storia, anche se usassi la stessa mappa (ma non gli stessi mostri, ovvio: i topi non rapiscono le persone, a meno che non siano mannari).

Inoltre non voglio insegnarti a giocare DW (casomai D&D) ma farti vedere dei particolari che pur essendo evidenti non riesci a cogliere.

rileggi mai le frasi degli altri due volte, chiedendoti "cosa avrà voluto dire qui? siamo sicuri che ho capito bene?"

nello specifico "avere una storia come conseguenza degli eventi di gioco" NON E' "giocare per la storia". nessuno dice che in dnd non può o deve esserci una storia, solo non è un gioco fatto per "vedere dove va la storia", ha altri obiettivi - e si nota.

1) data una situazione posso ottenere l'effetto voluto (attaccare/scappare etc) variando la descrizione del come lo ottengo, ovvero in base alla mia parlantina (e creatività). Non che sia necessariamente un difetto, è una feature, ma totalmente diversa da D&D

assurdo perchè dipende si dalla creatività, ma non dalla parlantina. punto.

2) non ci sono azioni facili o difficili ma azioni permesse o non permesse (questa però non l'ho detta io)

non so cosa dirti, non l'hai detto tu. comunque NEL MONDO DI GIOCO azioni più o meno facili ci sono, è solo che nelle REGOLE PER LE PERSONE AL TAVOLO questo non si traduce in modificatori alle probabilità.

3) la storia ottenuta con DW non è bella da leggere. Parere personale, ma a te piace? o preferiresti un racconto?

non ho mai contestato quest cosa perchè è un non-sequitur. a un gioco di ruolo giochi per viverti la storia duranate il gioco, non per il resoconto, quindi confrontare i resoconti (scritti da chi? di quali partite? descrivendo cosa? boh, non spieghi nulla) è del tutto superfluo. è l'esperienza durante il gioco che cambia.

4) la storia della priorità che però è un discorso ampio

se non hai mai visto nessuno in una partita di gdr collaborare davvero in maniera da costruire ciascuno sugli input degli altri, mi spiace moltissimo :(

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@ RobAndry: se vedi gli esempi di gioco, ne discutono. Le mosse non si lanciano da sole... :rolleyes1

Inoltre, non stavamo parlando dei dubbi che avevo ad interpretare i risultati di Defy Danger, ma della facilità con cui si rigirava la situazione e si usava la caratteristica che pareva. Forse a te non è sembrato, ma è successo diverse volte. Ed è una cosa legittima in un gioco narrativo, perché immagino che lo scopo della cosa non fosse usare il proprio attributo migliore, ma creare la scena come la si aveva in mente, per farla più " " bella" " secondo i gusti di chi narrava.

@ Domon: purtroppo mi sembra che le tue teorie non combacino col gioco vero, cioè mi sembra che tu stia parlando del manuale così com'è, idealizzato, perché poi al tavolo tante cose non vanno esattamente così. Son troppe per citarle tutte e riprenderle una ad una, e sinceramente io non ne ho voglia. Però sinceramente non ho ancora capito la tua posizione: ritieni che DW e D&D siano paragonabili, come giochi, per quanto concerne il regolamento?

Per me no, assolutamente no, ma non sul piano qualitativo (nessuno è meglio dell'altro in NESSUN campo, non solo per il combattimento), ma bensì sul piano esecutivo. E' ad esempio come leggere un libro sul medioevo o giocare una rievocazione sul medioevo. Le due esperienze non possono essere paragonate soltanto perché parlano entrambe di medioevo.

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ma tu non parlavi di zoppicare, parlavi di scappare con la gamba squarciata. e non hai letto la mia risposta. ci sono gruppi che diranno puoi, gruppi che diranno non puoi, ma solo nel tuo cervello esistono gruppi che diranno "non puoi" se dici "scappo" e "puoi" se dici "scappo zoppicando"

scappare è diverso da correre.

Se ho una gamba squarciata posso come no precisare se zoppico o meno ma direi che è piuttosto intuitivo che la mia fuga non sia un moto armonioso e regolare. Quindi:

PG: scappo

gruppo: no, come fai a correre con quella gamba squarciata?

PG: bè, farò del mio meglio, me la trascino dietro. Diciamo che scappo zoppicando

gruppo: ma la tua corsa non sarà armoniosa e regolare

PG: embé? tanto mica ci sono penalità a DW

quindi si, il gruppo dirà che non posso se dico solo scappo mentre dirà che posso se preciso che la mia fuga è fatta zoppicando. Tu stesso l'hai fatto. Quando ho detto "scappo con gran dolore" hai risposto: "ma che baggianata!" mentre ora che dico "scappo zoppicando" hai risposto: "va bene, ma prima non avevi precisato che zoppicavi".

dai, non scherzare thondy! una persona con una mutilazione guarita e l'abitudine a girare con le stampelle NON E' equivalente a una persona con una gamba appena squarciata che sanguina

neanche un nano guerriero è l'equivalente di un uomo e non serve correre tranquillamente per scappare, gli basta allontanarsi con una certa celerità. Ripeto che non vedo laidumi

fatti una partita con me come master e vedi come non te lo impedisce.

me lo impedisce solo se imponi la tua opinione altrimenti quando mi dirai che il nemico che mi sovrasta mi attacca (e che secondo Daniele dovrebbe colpirmi in automatico) io ti risponderò che mi girerò sulla schiena in modo da tenerlo a bada con le gambe (corazzate?) o riparandomi sotto lo scudo (e se non ha un'arma lunga sarò fuori dalla sua portata efficace) per poi approffittare della mia posizione per colpirlo nelle zone poco protette sotto l'inguine e nelle gambe che comunque sono le zone che più difficilmente riesce a proteggere (tanto che molte ferite si avevano proprio nelle gambe).

come OGNI gioco. come OGNI gdr.

e allora non dire che cerchi solo una priorità di gruppo.

Certi giochi tendono a fare bene una cosa, certi altri a farne peggio molte. L'importante è che ci siano priorità che insieme funzionano.

rileggi mai le frasi degli altri due volte, chiedendoti "cosa avrà voluto dire qui? siamo sicuri che ho capito bene?"

nello specifico "avere una storia come conseguenza degli eventi di gioco" NON E' "giocare per la storia". nessuno dice che in dnd non può o deve esserci una storia, solo non è un gioco fatto per "vedere dove va la storia", ha altri obiettivi - e si nota.

si le rileggo e scusa chi avrebbe detto "avere una storia come conseguenza degli eventi di gioco"? riferito a cosa, a DW o a D&D?

In D&D non ci sono regole specifiche per "vedere dove va la storia" salvo il buon master (però minuscolo) mentre ci sono regole per ottenere altre priorità. Tuttavia puoi ottenere anche questo obbiettivo tranquillamente, senza troppa difficoltà, che è appunto quella tesi non così assurda di cui stavi parlando.

Nota: "vedere dove va la storia" = i Pg giocando vengono man mano a scoprire i retroscena e decidono gli eventi della campagna. Quindi non è un "c'è una storia, ora vediamo di farla vedere ai giocatori" ma bensì un "c'è un retroscena, ora vediamo se i giocatori con le loro azioni lo scoprono e come fanno procedere gli eventi". Retroscena = tutto ciò che i PNG hanno fatto prima che inizi il gioco + tutto ciò che i PNG fanno durante il gioco prima di incontrare i PG + tutto ciò che i PNG fanno in risposta alle azioni dei PG.

Insomma, una normale partita a D&D (che tu conosci), basta non seguire il consiglio di usare il RR.

1) data una situazione posso ottenere l'effetto voluto (attaccare/scappare etc) variando la descrizione del come lo ottengo, ovvero in base alla mia parlantina (e creatività). Non che sia necessariamente un difetto, è una feature, ma totalmente diversa da D&D

assurdo perchè dipende si dalla creatività, ma non dalla parlantina. punto.

bè, se basta dire "scappo barcollando e zoppicando" invece che "scappo" direi che trattasi di parlantina perché creatività ne vedo poca

2) non ci sono azioni facili o difficili ma azioni permesse o non permesse (questa però non l'ho detta io)

non so cosa dirti, non l'hai detto tu. comunque NEL MONDO DI GIOCO azioni più o meno facili ci sono, è solo che nelle REGOLE PER LE PERSONE AL TAVOLO questo non si traduce in modificatori alle probabilità.

bè, una brutta disarmonia tra mondo di gioco e regole. Ovvero tra fiction e meccaniche

non ho mai contestato quest cosa perchè è un non-sequitur. a un gioco di ruolo giochi per viverti la storia duranate il gioco

bene, allora ti domando se mentre giochi vedi emergere una storia valida dal punto di vista narrativo, ovvero se quelle continue interruzioni a ripensamenti che vedo negli AP non ti danno noia allo scorrere della narrazione.

non stavamo parlando dei dubbi che avevo ad interpretare i risultati di Defy Danger, ma della facilità con cui si rigirava la situazione e si usava la caratteristica che pareva. Forse a te non è sembrato, ma è successo diverse volte. Ed è una cosa legittima in un gioco narrativo, perché immagino che lo scopo della cosa non fosse usare il proprio attributo migliore, ma creare la scena come la si aveva in mente, per farla più " " bella" " secondo i gusti di chi narrava.

aggiungerei che è pure una buona tecnica per interpretare meglio il PG: un PG forte farà molte scene dove la sua forza viene usata. Purtroppo più che essere la scena a richiedere un Pg forte è il giocatore che riesce a mettercela dentro ignorando che altre soluzioni potrebbero essere in realtà più semplici ma meccanicamente più difficili. Per esempio c'è una porta chiusa e per aprirla un giochetto di abilità. Il Pg forte ma tardo la sfonderà (la porta non è indistruttibile) perché per lui meccanicamente (da regole) è più semplice, potendo infatti contare sulla sua gran forza mentre nella realtà, se fosse li, troverebbe più semplice risolvere l'enigma, nonostante le sue limitate capacità mentali.

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aggiungerei che è pure una buona tecnica per interpretare meglio il PG: un PG forte farà molte scene dove la sua forza viene usata. Purtroppo più che essere la scena a richiedere un Pg forte è il giocatore che riesce a mettercela dentro ignorando che altre soluzioni potrebbero essere in realtà più semplici ma meccanicamente più difficili. Per esempio c'è una porta chiusa e per aprirla un giochetto di abilità. Il Pg forte ma tardo la sfonderà (la porta non è indistruttibile) perché per lui meccanicamente (da regole) è più semplice, potendo infatti contare sulla sua gran forza mentre nella realtà, se fosse li, troverebbe più semplice risolvere l'enigma, nonostante le sue limitate capacità mentali.

S, in questo è fatto coerentemente, perché appunto questa dialettica in grado di mutare la prova necessaria riesce a portare spesso in gioco la caratteristica di punta del personaggio. E' una cosa anche voluta, secondo me, che narrando le cose dal punto di vista del proprio PG le risolvevi in quel modo... questo facilita le scene dove il personaggio risulta efficace, ma non evita comunque che prima o poi userà le Caratteristiche dove è scarso (puoi "mutare Caratteristica necessaria" solo in Defy Danger, che è la mossa più comune, ma le altre le devi fare comunque come ti è indicato).

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wow gente, quanta roba, rispondo un pochino alla volta, vado piano che sto reinstallando, ok?

S, in questo è fatto coerentemente, perché appunto questa dialettica in grado di mutare la prova necessaria riesce a portare spesso in gioco la caratteristica di punta del personaggio. E' una cosa anche voluta, secondo me, che narrando le cose dal punto di vista del proprio PG le risolvevi in quel modo... questo facilita le scene dove il personaggio risulta efficace, ma non evita comunque che prima o poi userà le Caratteristiche dove è scarso (puoi "mutare Caratteristica necessaria" solo in Defy Danger, che è la mossa più comune, ma le altre le devi fare comunque come ti è indicato).

considera anche che defy danger è l'unica mossa che non si attiva quando FAI qualcosa, ma viene attivata dal GM in base alle circostanze. e se ti chiede un defy danger per fare qualcosa, puoi sempre cambiare idea e fare qualcosa che non chieda un defy danger. quindi come GM non devi farti problemi a chiedere in modo "bastardo" (sempre rimamendo fan del personaggio ma ricordando che un personaggio brilla quanto più sguazza nella ***** ma persevera :D)

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scappare è diverso da correre.

Se ho una gamba squarciata posso come no precisare se zoppico o meno ma direi che è piuttosto intuitivo che la mia fuga non sia un moto armonioso e regolare. Quindi:

PG: scappo

gruppo: no, come fai a correre con quella gamba squarciata?

PG: bè, farò del mio meglio, me la trascino dietro. Diciamo che scappo zoppicando

gruppo: ma la tua corsa non sarà armoniosa e regolare

PG: embé? tanto mica ci sono penalità a DW

Aggiungo anche che può essere addirittura un vantaggio scappare con una gamba squarciata rispetto a scappare sano.

Se scappo, tiro DD su Dex.

Se ho una gamba squarciata posso raccontarla così: "Ignorando il dolore della ferita, stringo i denti e corro via provando a non svenire". Tiro DD su Endurance.

Se ho 0 a Dex e +3 a Endurance, mi conviene scappare con una gamba squarciata :)

Il GM potrebbe dire che è una golden opportunity, ma probabilmente lascerà il tiro su Endurance e basta.

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Aggiungo anche che può essere addirittura un vantaggio scappare con una gamba squarciata rispetto a scappare sano.

Se scappo, tiro DD su Dex.

Se ho una gamba squarciata posso raccontarla così: "Ignorando il dolore della ferita, stringo i denti e corro via provando a non svenire". Tiro DD su Endurance.

Se ho 0 a Dex e +3 a Endurance, mi conviene scappare con una gamba squarciata :)

Il GM potrebbe dire che è una golden opportunity, ma probabilmente lascerà il tiro su Endurance e basta.

Del tutto un modo sbagliato di concepire le regole, mi spiace. se cominciassi a fare esempi di dnd di questo livello, non si salverebbe nemmeno come gioco tattico.

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Ti faccio notare, Domon, che se quello è un modo sbagliato, allora il manuale da solo è completamente insufficiente a capire come il gioco andrebbe giocato.

Secondo me, l'idea che ti sei fatto del gioco è più una tua house-rule, perché da manuale la giocata che descrive bobon è assolutamente legittima.

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Del tutto un modo sbagliato di concepire le regole, mi spiace.

Le regole di DW si leggono RAW, non si interpretano o "concepiscono". To endure, si tira su Endurance. Non vedo dubbi di regolamento.

L'unica interpretazione che può essere dubbia è quella che ho già detto: il GM che decida per una golden opportunity se aveva considerato la ferita alla gamba una soft move di avvertimento e il suo ignorarla un'opportunità per una hard move. Ad esempio potresti farcela ma subire un dado di danni per aver corso con la gamba ferita, se si decide che ci sono due pericoli (chi ti insegue e la ferita alla gamba) e hai fatto un Defy Danger sull'uno ignorando il secondo: golden opportunity per farti un dado di danni. Questo è come lo interpreterei io.

Ma con parole appena diverse si può decidere che si tratta di un pericolo solo. Soprattutto se riesci con 10+ la prova di endurance, sembrerebbe strano subire un'hard move di risposta: anche se motivato RAW richiede una spiegazione troppo lunga per il ritmo tipico delle partite di DW, ho sempre visto fare andare avanti e basta, raramente entrare in una discussione profonda delle mosse.

Molto dell'andamento dipende dall'andamento della giocata (era riassunta, ma il modo esatto di esprimerla cambia molto), dal processo mentale del master (ho fatto una soft move, quindi preparo una hard move...), dal carisma del giocatore, dalla abilità di persuasione e dalla convinzione con cui espone la sua fiction, etc etc.

C'è comunque sul thread gente che ha giocato DW molto più di me (anche se mi diverte molto, negli ultimi anni ho giocato poco in generale) e può dirmi se sembra assurdo tirare un Defy Danger su endurance per scappare con una gamba ferita.

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Di nuovo, non travisare: )la cosa assurda non è chedici che scappi zoppicando. La cosa assurda per la terza volta è che l'opinione del gruppo cambi per dialettica da "scappo con la gamba squarciata" a "scappo zoppicando con la gamba squarciata"

Sapete una cosa raga mi sono rotto di questo continuo spostare i termini del discorso per dominare la discussione.

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