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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Dracomilan

Ambientazione Alfeimur Ambientazione Fantasy

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Con l'uscita del capitolo conclusivo dell'adventure path L'Ultima Crociata, la linea di prodotto dell'Alfeimur per Dungeons & Dragons 3.5 è finalmente completa.

Per festeggiare questo evento, è disponibile il grande Bundle delle Feste, ovvero un pacchetto che presenta tutte le avventure originali ambientate nell'Alfeimur in un unico pacchetto di Natale scontato del 42%.

Il Bundle delle Feste include

L'Ultima Crociata Capitolo 1 - Il Naufragio (per PG del 1° o 2° livello)

L'Ultima Crociata Capitolo 2 - Schiavi e Cavalieri (per PG del 3° livello)

L'Ultima Crociata Capitolo 3 - L'Impero Oscuro (per PG del 5° livello)

L'Ultima Crociata Capitolo 4 - Il Calice di Sangue (per PG del 7° livello)

L'Ultima Crociata Capitolo 5 - Il Figlio del Male (per PG del 10° livello)

e

Dentro il Sarcofago - Un'avventura a Weiraz (per PG del 1° livello o un PG singolo di 4° livello)

In totale 169 pagine di avventure!

Il Bundle delle Feste è disponibile solo fino al 31/12/2014, quindi affrettatevi!

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Vi segnalo un pò di cambiamenti qua e là relativi all'Alfeimur.

Prima di tutto è online il nuovo alfeimur.com. Questo significa che un pò alla volta trasferirò sul sito ufficiale tutti i documenti gratuiti, eliminando la complicazione data da 4shared (che molti non gradiscono).

Inoltre sono disponibili i bundle definitivi dell'Alfeimur per D&D 3.5:

- il Kit di Gioco 2015 è disponibile a 12 dollari.

- l'adventure path L'Ultima Crociata per D&D 3.5 è disponibile anch'esso per 12 dollari.

E' in pieno sviluppo Alfeimur 5a Edizione, ovvero l'edizione per D&D 5 dell'Alfeimur, e trovate qua su dragonslair alcuni documenti di playtest:

- l'Aristocratico

- il Cantore

Per ora è tutto, buone avventure!

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Mi hanno chiesto recentemente cosa stia combinando, quindi ecco un riassunto veloce delle attività in corso:

ALFEIMUR

– Sono al lavoro sulla versione per D&D 5 di Chakbash – Gli Umani della Notte Eterna. Il manuale è quasi finito, e sarà il primo prodotto per la 5a Edizione a essere pubblicato. Non fornisco una data di termine perchè vorrei riuscire a renderlo disponibile anche come print-on-demand su Lulu e Amazon in contemporanea, il che mi obbliga ad avere la grafica in alta definizione e rallenta l’editing finale.

– Sono in pieno playtest dell'avventura/ambientazione per D&D 5 Alfeimur l’Arcipelago Eterno. L’avventura, complici tutti i dettagli culturali dati dal fatto che è ambientata nell'equivalente Alfeimureiano della polinesia, è troppo lunga per uscire in un unico manuale quindi appena dopo i Chakbash pubblicherò L’Arcipelago Eterno Parte 1 – Isole Selvagge. Per il momento, oltre al playtest pubblico qui su Dragon’s Lair, suggerisco di curiosare sul tumblr per seguire gli aggiornamenti.

– A settembre comincerò il playtest de La Sfida dell’Oscuro, l’avventura ambientata nell’Impero Zhoun subito dopo il fallimento dell’Ultima Crociata. Anche in questo caso il regolamento sarà quello della 5a Edizione di D&D.

– Per pubblicare la Quinta Edizione di Alfeimur (o Alfeimur Ambientazione per D&D 5) attendo ancora una licenza ufficiale da parte della Wizards of the Coast. Pubblicare un’avventura o una espansione è un conto, ma pubblicare un’intero setting richiede molto più lavoro, e non voglio rischiare di essere fermato sul più bello per un qualsiasi motivo.

CENTRO

– Prima dell’estate rilascerò gratuitamente Centro! Base, ovvero il regolamento semplice del gioco, con l’obiettivo di raccogliere feedback dai giocatori. Vorrei pubblicarlo anche qua su DL, come a suo tempo con Venti Frontiere. Per natale dovrei riuscire a pubblicare Missione Segreta, l’ambientazione di spionaggio che utilizza il regolamento base. A inizio 2016 dovrei riuscire a pubblicare le tre ambientazioni che usano il regolamento esteso Centro!, ovvero Adalhaid (fantasy), Homo Miles (fantascienza) e Dixie Mafia (moderno).

BLOG

– Un fan dell’Alfeimur (DucaMarco) ha pubblicato qui su Dragon’s Lair un riassunto di un anno di avventure nell’ambientazione. Una versione riveduta e corretta del racconto verrà pubblicata sul blog nelle prossime settimane.

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E così finalmente abbiamo una OGL per D&D 5!

Un'ottima notizia, che permette di pubblicare Alfeimur Quinta Edizione senza preoccupazioni legali.

Ma la SRD di riferimento non è una banalità, sono quasi 300 pagine, e bisogna basarsi SOLO su quanto inserito per realizzare il proprio prodotto. Quindi deve essere letta accuratamente, prendendo nota anche solo di ciò che cita (e libera per citazioni a sua volta) rispetto a ciò che descrive. Un lavoro un pò più complesso di quello svolto ai tempi della 3.x, quando sapevi che la SRD conteneva tutto il Core.

Quindi i testi scritti andranno comunque modificati per essere perfettamente compliant, ma nel frattempo l'impaginazione potrà cominciare. E le ultime opere possono essere scansionate.

Se avete dubbi o domande scrivitemi pure tramite MP.

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Oggi è il giorno del DM!

Tanti auguri a tutti i Master!

Per celebrare l'occasione L&A Media aderisce alla promozione di DrivethruRPG che sconta del 30% molti prodotti.

Quindi fino al 17 marzo potete acquistare Alfeimur Ambientazione Fantasy, Alfeimur Segreti e Bugie, le espansioni e le avventure con lo sconto del 30%!

Trovate tutto a questa pagina.

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i migliori soldi spesi della mia vita(sopratutto considerando che li ho presi a scatola chiusa) , ora mi manca solo  l'adventure path di alfeimur e ho (credo) praticamente tutto

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Grazie mille! Non sai quanto facciano piacere frasi come queste!

Sappi che sono sempre raggiungibile (basta un MP qua su DL o una mail a dracomilan at gmail dot com).

Buone giocate!

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Il 19/5/2016 alle 01:41, Dracomilan ha scritto:

Grazie mille! Non sai quanto facciano piacere frasi come queste!

Sappi che sono sempre raggiungibile (basta un MP qua su DL o una mail a dracomilan at gmail dot com).

Buone giocate!

Grazie a voi ! piuttosto ho avviato l'avventura con il primo capitolo free dell' ultima cociata, io e i ragazzi ci siamo divertiti un sacco , considera che in 2 ore di sessione essa si e' conclusa con il loro naufragio ergo una giocata solamente interpretativa *v*

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Una curiosità: sono complottisti o socievoli? ovvero, hanno passato il tempo cercando di capire chi era l'uomo misterioso o a parlare con l'equipaggio? :grin:

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per niente complottisti , anzi XD hanno praticamente cazzeggiato ( nella sua concezione piu pura e sincera legata all interazione tra loro) ma no non hanno interagito ezir.
quando hanno trovato la lettera un po ci sono rimasti male a non aver interagito con lui pero' devo dirti la verità come master mi sn sentito soddisfatto nonostante tutto ( anzi ci sta, sopratutto considerando che sono tutti niubbi )

giusto a titolo infomativo giocano

un bruno di taskonil  ladro con talenti da bardo ( che vuole entrare pero' nella gilda di weiraz)

un cacciatore silvano

uno spettro Chakbash

e un nordico barbaro

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Bel gruppo - sono praticamente il gruppo del nostro primo playtest - non dovrebbero avere problemi... Almeno fino ad Agala! ;)

Se hai voglia tienimi informato degli svolgimenti, potremmo pubblicarli sul sito!

 

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In questo momento, Dracomilan ha scritto:

Bel gruppo - sono praticamente il gruppo del nostro primo playtest - non dovrebbero avere problemi... Almeno fino ad Agala! ;)

Se hai voglia tienimi informato degli svolgimenti, potremmo pubblicarli sul sito!

 

volentieri ^^

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Vi ricordate l'offerta uograde?

Vi rinfresco la memoria: 

Cita

Tutti coloro che acquistano Alfeimur Ambientazione per D&D 3.x (e l’hanno acquistata a partire dal giugno 2014) al momento dell’uscita dell’edizione Alfeimur Quinta Edizione (aggiornata a D&D 5a Edizione) riceveranno un link personalizzato per l’acquisto della versione in PDF con uno sconto di 2,50$!

Ebbene, l'offerta termina il 7 Settembre 2016.

Quindi se volete approfittarne, affrettatevi!

 

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Il manuale Alfeimur Quinta Edizione è uscito!

http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione?hot60=1&src=hgrs

Vi rimando a queta news http://alfeimur.com/uscito-alfeimur-quinta-edizione/ su alfeimur.com per ulteriori aggiornamenti, e per alcune anteprime esclusive vi invito a tenere d'occhio nelle prossime ore la home page di dragonslair.it!

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Aspetto ancora perchè forse lo prendo direttamente in versione cartacea. Sappiamo a quanto ammonta il costo dell'operazione?

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Prezzo edizione PDF 14.90 €

Prezzo edizione cartacea 26.90 € (184 pag full color standard paper)

Prezzo bundle carta + PDF 28.90 €

...

e ancora non ho ricevuto la 'golden master' stampata... inizio a spazientirmi...

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E' disponibile L’Idolo della Donna Serpente, l’avventura introduttiva per Alfeimur Quinta Edizione.


È un’avventura per 4-6 personaggi di 1° livello, ideata per introdurre a un gruppo di nuovi giocatori le razze, le culture, le strane divinità e il funzionamento imprevedibile della magia dell’Alfeimur.

Copertina-IdoloL’Idolo della Donna Serpente è una storia di misteri e delitti ambientata ad Acquefredde, un piccolo paese di mercanti costruito su uno sperone di roccia lungo il ramo settentrionale del fiume Dapallador, nella frontiera selvaggia dell’Eledinar.

Come nella miglior tradizione delle storie del mistero, si svolge in autunno, quando Acquefredde è soffocata dalle umide nebbie che si propagano dal fiume Dapallador e dalla cascata del suo affluente, il Lliss.

L’avventura può essere ambientata sia nel 2054 che nel 2066 dfW, e può essere collegata ad altre avventure ufficiali dell’Alfeimur, come Dentro il Sarcofago eL’Impero Oscuro, il terzo capitolo della campagna L’Ultima Crociata (entrambe hanno luogo a Weiraz).

Terminata l’avventura i personaggi dovrebbero essere arrivati al terzo livello ed essere pronti ad affrontare l’esplorazione di Weiraz, della Regione dell’Alfeimur e di ciò che li attende oltre i suoi confini.

L’avventura è disponibile per il download gratuito.

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197137.jpg

Babilonia. Roma. Malaz. Myth Drannor. Lankhmar. Ankh-Morpork. Carsultyal.

Ci sono città che definiscono la cultura di un intero mondo, che influenzano con la propria filosofia e le proprie credenze i millenni a venire. Città nelle quali possono essere compiuti i crimini più efferati e gli atti più eroici. Città in cui gli Dei possono nascere e in cui possono morire.

Città come Weiraz.

Dentro il sarcofago è un’avventura investigativa ambientata a Weiraz, la più antica città dell’Alfeimur, che vede i personaggi affrontare un anziano truffatore, alcuni marinai ubriachi, un mezzo nano burbero, una bambina molto particolare e un’intera città di pazzi evangelisti.

E’ pensata per 3-5 personaggi di 2° livello ed è il proseguimento naturale dell'avventura L'Idolo della Donna Serpente. 

L’avventura può anche essere giocata come avventura introduttiva nell'Alfeimur, o come avventura in singolo per un personaggio di 4° livello, magari arrivato a Weiraz nel corso di L’Impero Oscuro, il Capitolo 3 della campagna L’Ultima Crociata.

Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia è necessario avere Alfeimur Quinta Edizione.

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