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Infiltrator: fazioni


kozaim

Messaggio consigliato

Per una campagna che cominceremo a breve (Tutti lv. 1) un pg ha deciso di fare il ranger e si vedeva interessato all'archetipo dell'infiltrator in quanto traviando il concetto ha pensato che in quanto infiltrato potesse assumere l'identità di altre fazioni in gioco.

Infatti quella che giocheremo sarà una campagna solo umani, molto Faction-based, in cui la fazione con cui stare è forse la parte più importante nel gioco (Tra l'altro si tratta dell'ambientazione di Avventure per il mare di Feanpi, provatela, merita).

In effetti l'idea che mi ha dato il giocatore è buona e voglio metterla in pratica, ma ho bisogno di aiuto nel scegliere i talenti da assegnare alle varie fazioni in gioco.

Per ora mi accontento di quella principale, il governo mondiale, l'Ordo orbis. Totalmente legale e opprimente, direi che come talento must dovrebbe esserci Autorità. Inoltre voglio inserire gli altri tre talenti in concordanza con i 3 poteri fondamentali dell'Ordo (Militia marium per il lato militare, Consortium mercatorum per il lato economico, Lex omnium per il lato mistico-religioso).

Nel caso i talenti risultino troppo generici si potrebbe anche distinguere a loro volta le tre fazioni all'interno dell'ordo orbis e creare scelte dell'infiltrator più specifiche.

Mercì arigatou a chiunque risponda (Errori grammaticali voluti e dovuti)

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Kozaim, sono onorato. Davvero onorato. :)

Entrando nello specifico, però, temo di essere un poco indietro (non gioco a Pathfinder da quasi due anni, e sono rimasto indietro con le espansioni fra l'altro).

Ma qualcosina si deve fare, diamine.

In linea di massima, penso che l'ideale sarebbe creare liste di quattro talenti per ognuna delle fazioni, anche per le sotto-fazioni dell'Ordo Orbis. E qui il problema inizia a farsi sentire riguardo ai diversi talenti e prerequisiti.

Comunque, a sentimento di creatore (e usando solo i manuali in Inglese, ché sono gli unici che ho e all'epoca Pathfinder in Italiano ben supportato sembrava un miraggio), avevo queste idee:

Militia Marium: Weapon Focus, Dazzling Display, Intimidatin Prowess, Great Fortitude.

L'idea, in questo caso, è di creare dei talenti marziali e da "macho"; la Militia Marium, dopotutto, è pensata per essere una fazione militaristica al massimo, e dunque ci stanno dei talenti focalizzati sia sulla possanza che sull'intimidazione, con l'immancabile Arma Focalizzata (dopotutto sono soldati).

Consortium Mercatorum: Deceitful, Skill Focus, Iron Will, Persuasive.

Principalmente talenti "diplomatici", più uno per rappresentare la specializzazione del mercante e uno per dare l'idea del forte carattere.

Lex Omnium: Iron Will, Scribe Scroll, Improved Unarmed Strike, Persuasive.

Ammetto di aver avuto delle difficoltà; alla fine ho optato per talenti "generici" (ogni fedele bigotto avrà una volontà molto forte, e ogni buon sacerdote deve essere persuasivo) e "specialistici": dopotutto è una fede molto legata a modelli orientali, quindi ci sta che l'infiltrato debba infiltrarsi fra monaci... e anche fra simil-amanuensi.

Ordo Orbis: Leadership, Iron Will, Great Fortitude, Combat Expertise.

In questo caso ho favorito, oltre ad Autorità, quei talenti che valorizzassero sia due dei sotto-ordini, sia l'idea di un combattente "civilizzato".

Armata Rivoluzionaria: Deceitful, Stealthy, Improved Feint, Iron Will.

Anche qui la forza di un ideale, più due talenti da sotterfugio e uno "di guerriglia".

Confraternita delle Coste: Lightning Reflexes, Athletic, Step Up, Endurance.

Talenti da "lupi di mare", e talenti per favorire un combattente agile.

Legge Universale: Iron Will, Persuasive, Alertness, ???.

Qui ho proprio dei dubbi sull'ultimo talento. Allerta mi sembra ottimo per un individuo "spirituale" e "illuminato".

Sacra Unione delle Famiglie: Persuasive, Deceitful, Stealthy, Improved Feint.

Talenti per criminali che combattono "da criminali", e talenti per fare "proposte non rifiutabili".

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Ottimo Fea!

Avevo un piccolo dubbio riguardo il livello di potenza dei talenti da scegliere ma credo che il tuo criterio di selezione si attenga di più a quello generale della classe.

Per quanto riguarda la Legge Universale, ho l'impressione che sia meglio dare a loro Improved unarmed strike e non alla Lex Omnium. D'altronde sono i primi che rispecchiano di più gli ideali della prima religione e che sono più vicini agli insegnamenti delle arti marziali orientali. I secondi invece dovrebbero essere dei teologi mangiapane a tradimento e/o difensori di una società in cui combattere e ribellarsi e sbagliato se non quando viene imposto di farlo. (Riferimenti di carattere contemporaneo a parte)

In breve i primi vivono una vita scomoda e più vicina agli insegnamenti originali, i secondi una vita più agiata e comoda, per come la vedo io. Ovviamente non so quanto questo possa discostare dalla tua idea dell'ambientazione in quanto creatore.

EDIT:

Che ne pensi se:

-Confraternita delle coste: Scambiamo Endurance con Amateur Gunslinger?

Anche il più miserabile di un pirata sa che una pistola puntata vale più di mille spavalderie

-Lex omnium: Scambiamo Improved unarmed strike con Catch off-guard?

Non si applicano nello studio di una disciplina marziale ma la loro aggressività latente viene a galla quando serve

-Legge universale: Diamo loro Improved unarmed strike?

Più consono al carattere orientale di questa religione

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Conta però che l'ambientazione è stata tarata basandosi su Core e Advanced quindi non sono stati inseriti gli elementi dei manuali Ultimate.

Se pensi di integrare i manuali Ultimate bisognerà anche rivedere un po' le fazioni e i talenti (Competenza nelle armi da fuoco per la Militia Marium per esempio) perchè con l'inserimento delle nuove classi cambia anche la gestione dei combattimenti.

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Abbiamo cominciato a giocare includendo tutti i manuali conosciuti (Mea culpa più che altro, che volevo avere una ampia gamma di scelta e che credevo fossero già stati inclusi tutti i manuali -APG, UM, UC- nell'ambientazione). Quindi le armi da fuoco esistono.

Le "modifiche" che abbiamo apportato alla campagna quindi sono:

-Commonplace Guns: While still expensive and tricky to wield, early firearms are readily available. Instead of requiring the Exotic Weapon Proficiency feat, all firearms are martial weapons. Early firearms and their ammunition cost 25% of the amounts listed in this book, but advanced firearms and their ammunition are still rare and cost the full price to purchase or craft.

-Gli incantatori ottengono la competenza nelle armi semplici (La magia è abbastanza rara, va ruolata, e così gli incantesimi da imparare vanno cercati). Inoltre la più grande limitazione la da già la politica dell'ordo orbis.

Sapendo questo, dici che Amateur gunslinger vada ancora bene come talento?

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Come diceva Saito, uno dei giocatori della campagna originale, Avventure per il mare è stata scritta con in mente certe uscite di Pathfinder e basta.

In realtà da lungo tempo ho ipotizzato di far uscire prima o poi un "aggiornamento ufficiale", qualcosa del genere "cinque anni dopo", per introdurre non solo le nuove regole (e le relative invenzioni), ma anche i PNG creati per la mia campagna e gli effetti dovuti alle azioni dei PG. Ma il mio tempo libero si fa sempre più raro e finisce sempre più spesso in sca**o e in riposo. :(

Rimpianti di un fancazzista ventiquattrenne che si sente un settantenne decrepito a parte, riguardo alla Lex Omnium devo dire che ha due aspetti: ci sono sì i prelati-politici, con tutti i volutissimi paralleli col mondo reale, ma ci sono anche i monaci ascetici molto fanatici. Come nel mondo reale: il fatto che nel Medioevo il pontefice fosse un monarca e aspirasse a mettere il naso in tutta la politica europea non ha impedito la nascita e lo sviluppo di ordini monastici anche molto tradizionalisti.

In sostanza, in effetti, colpo senz'armi migliorato ci sta bene per entrambe le fazioni, e caratterizzerà da un lato gli asceti veri e propri, dall'altro quei monaci inquadrati in strutture di potere, "cani da guardia" della Lex Omnium in puro stile danbrowniano insomma.

Monaci come quelli che Saito e compari hanno affrontato in qualche occasione...

Riguardo invece alle armi da fuoco, la mia idea era quella di introdurle come ultimi sviluppi dell'alchimia propriamente detta, in opposizione all'alchimia-magia tecnica, ma non ho riflettuto molto sulla loro reale diffusione. In definitiva, direi di decidere tu come inserirle. :)

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Per quanto riguarda le "nuove classi" io pensavo a questa distribuzione

Gunslinger: Militia Marium, Ordo Orbis, Confraternita delle Coste e Armata rivoluzionaria compresi anche gli ufficiali. La Sacra Unione Delle Famiglie ne fa' utilizzo ma solo a livello di mercenari.

Magus: Idem come sopra fatta eccezione per le Sacre Famiglie che preferiscono persone meno avezze alla magia.

Summoner: Militia Marium e Ordo Orbis anche come ufficiali, Lex Omnium come guardiani e custodi.

Witch: Armata Rivoluzionaria e Confraternita delle coste. Non mi sanno molto di personaggi "graduati". Al massimo li tratterei alla stregua di alchimisti schizzati.

Per le armi da fuoco credo sarebbe opportuno inserire qualche arma avanzata ma solo ad uso esclusivo dei gunslinger.

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Beh, alla fin fine per le classi solo quelle magiche andrebbero settorializzte: un pistolero ci sta sempre bene.

Il summoner, ad esempio, è interessante se inserito nell'ottica multiversale che ancora non sono riuscito a esprimere (avessi un anno libero per terminare alcuni lavori e giocare alcune campagne mi adorereste, credimi), così come la witch.

Riguardo alle armi da fuoco, alla fin fine tutto dipende da coime le si inserisce, se diffuse o meno.

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Quella c'era principalmente per certe classi particolari. ;)

Ma per quelle nuove, nel caso di introduzione, sarebbe una cosa col botto. Ed è un vero peccato che non sia potuto andare avanti con i lavori su certe ambientazioni, perché si sarebbe compreso molto di quel che dico sopra.

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Quella c'era principalmente per certe classi particolari. ;)

Ma per quelle nuove, nel caso di introduzione, sarebbe una cosa col botto. Ed è un vero peccato che non sia potuto andare avanti con i lavori su certe ambientazioni, perché si sarebbe compreso molto di quel che dico sopra.

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Avventure per il mare ora come ora è fantastico, intuitivo, aperto a mille interpretazioni. Il mio "Avventure per il mare" infatti è molto affacciato su un'epoca steampunk del 1800, quindi nonostante tu non abbia inserito regole sulla diffusione dei veicoli o delle armi da fuoco non ci sono problemi di sorta. Il lavoro che hai fatto fin'ora oserei dire che è perfetto: dice abbastanza ma non tutto, e questo ti permette di dare al mondo il tuo stile personale. Forse è proprio questa aria "incompleta" che lo rende così appetibile. Sono certo che se tu lo completassi davvero verrebbe su una bellezza, sono soprattutto interessato a pnc e località oltre che all'integrazione delle nuove classi, ma allo stesso tempo non vorrei che venisse a mancare quell'aria di "quella cosa non è stata specificata per un motivo che è...".

Aspetterò fino al giorno in cui non muoverai quella mano pigra per digitare sulla tastiera quel che resta da scrivere del manuale, dovessero volerci 50 anni.

Leccaculata conclusa, ora tornando in OT,

ipotizzando quindi un taglio di capelli a cavallo tra lo steampunk oderiano ed il medievale eraniano,

ipotizzando che le classi specifiche per fazione esistono solo in casi come: la strega è un'eretica quindi non può far parte della lex omnium, ma niente di assolutamente precludente finchè c'è una storia dietro,

e infine ipotizzando che il pg ranger che ha fatto questa richiesta è un "mexicano" in lotta con la militia marium che quindi sceglierà sicuramente come nemico prescelto militia marium o ordo orbis

riepilogando i talenti sinora assegnati ad ogni fazione

Militia Marium: Weapon Focus, Dazzling Display, Intimidatin Prowess, Great Fortitude.

Consortium Mercatorum: Deceitful, Skill Focus, Iron Will, Persuasive.

Lex Omnium: Iron Will, Scribe Scroll, Improved Unarmed Strike/Catch off-guard, Persuasive.

Ordo Orbis: Leadership, Iron Will, Great Fortitude, Combat Expertise.

Armata Rivoluzionaria: Deceitful, Stealthy, Improved Feint, Iron Will.

Confraternita delle Coste: Lightning Reflexes, Athletic, Step Up, Endurance/Amateur gunslinger.

Legge Universale: Iron Will, Persuasive, Alertness, Improved unarmed strike.

Sacra Unione delle Famiglie: Persuasive, Deceitful, Stealthy, Improved Feint.

Cosa possiamo concludere?

PS:

Premetto che l'unica località veramente in stile steampunk del 1800 è Vectorian. Detto questo in realtà -motivi di storia- l'ordo orbis stesso saboterà l'ascesa del consortium mercatorum con l'impiego di militia marium e lex omnium che agiranno in segreto per attentare all'ennesima dimostrazione del genio Vincenzo Leardo facendo poi ricadere la colpa sull'armata della libertà, per incentivare una nuova ondata di soppressione e guerra contro quella piaga sociale alla deriva dopo la scomparsa di vigon asrigue e bla bla bla bla bla

Quindi una possibile rivoluzione tecnico-scientifica in realtà verrà molto rallentata, lasciando il resto del mondo in un clima relativamente "epoca dei pirati" (1600-1700) circa

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Grazie per la sviolinata, però stai elevando troppo la mia vanagloria. :)

L'idea di fondo, comunque, era proprio quella di inserire tanti spunti che potessero essere usati in tante maniere diverse. E l'ambientazione, me ne rendo conto, può benissimo essere adattata anche ad altri giochi (forse prima o poi la adatterò a RuneQuest). Di fatto, di "mio" penso che ci sia solo il manuale (e anche lì mi sono ispirato a tantissime cose), il resto viene aggiunto da chi ci gioca.

Ad esempio, nella mia campagna erano diffusi degli oggetti magici "deboli" che fungevano da pseudo-armi da fuoco, e grando spazio veniva dato ad alcuni segreti e misteri poco "terreni", ma anche la tua mi sembra collegarsi molto bene all'ambientazione.

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