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Idee per una campagna


Messaggio consigliato

salve a tutti! sono una master abbastanza alle prime armi, e sto cominciando a pensare a una campagna per un numero di giocatori ancora da definire.

l'idea è più o meno questa: i giocatori impersoneranno dei PG fedeli a un casato reale esiliato, il cui posto è stato usurpato da un altro casato nobile (okay lo ammetto, leggo troppo Game Of Thrones, ma tanto nessuno dei miei giocatori- tranne uno, forse- lo guarda o ha letto i libri, quindi ssssh :-p) , e che vogliono ri insediare al suo posto l'ultimo discendente del suddetto casato. ovviamente, essendo un piccolo gruppo, a loro verrebbero affidate operazioni di intelligence e spionaggio, tipo infiltrarsi nel palazzo per rapire/ uccidere vari png o rubare oggetti importanti per motivi x e y, dirottare missive militari facendo piombare l'esercito nemico nel caos, operazioni sotto copertura per confondere il nemico e via dicendo.

magari il tutto potrebbe culminare con un'epica battaglia tra eserciti quando il suddetto nobile esiliato è riuscito a ottenere il sostegno di uno o due regni vicini che considerano l'usurpatore come una minaccia. se vinceranno (nel gioco dei troni si vince o si perde e non ci sono mezze misure) ovviamente otterranno terre e titoli eccetera.

ora, i miei problemi sono:

1) una cosa del genere è gestibile per un master poco esperto come me, o rischia di presentare intoppi che bloccherebbero irrimediabilmente l'avventura?

2) da che livello sarebbe consigliabile far partire i personaggi? pensandoci bene, non credo che un re si circonderebbe di guardie da mezza tacca o di maghi e stregoni che non sanno scoprire chi è che si è infilato di nuovo nella tesoreria. tuttavia, se i PG fossero troppo potenti, non sono sicura di essere in grado di gestirli.

ciò detto, mi affido alla vostra scienza ed esperienza per avere consigli.

grazie a tutti!

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

direi che innanzi tutto devi chiedere ai tuoi giocatori che genere di pg vogliono fare. se molti preferiscono giocare guerrieri e barbari allora magari una campagna di sotterfugi e intrighi non fa al caso tuo.

una volta che ti sei accordato su questo con i tuoi giocatori ( se accetano) direi che puoi anche iniziare a livelli bassi (più gestibili). all'inizio della campagna i nostri eroi saranno semplicemente scagnozzi di poco conto, che svolgono missioni di scarsa importanza. ad esempio potrebbero scoprire il motivo dei problemi nel piccolo villaggio x sotto il controllo del signore. il sindaco locale potrebbe essere contrario al dominio del signore e cercare, nel suo piccolo, di boicottarlo. i nostri dovranno scoprire perchè e come fermarlo/convincerlo/ricattarlo/boh. oppure potrebbero svolgere ruoli secondarie in missioni più importanti. la superspia del signore deve introdursi nel castello x ma ha bisogno di un documento di presentazione (o qualsiasi altra cosa) che potrebbe essere rubato/comprato/falsificato/boh da un semplice funzionario locale. per non sprecare il tempo della superspia e non ricollegarlo con l'accaduto ecco che entrano in azione i nostri x ottenere ciò che serve.

sono solo le prime 2 idee che mi sono venute in mente, ma puoi trovarne un sacco adattabili a livelli bassi. per fare qualcosa di utile non serve solo intrufolarsi nel tesoro supersegreto del castello superprotetto.

tieni comunque presente che una campagna del genere è molto più difficile da gestire, non tanto a livello regolistico(le ablità di interazione sociale in D&D sono sbroccate, dovrai un po' improvvisare), quanto a livello di ambientazione. devi pensare a un sistema complesso e coerente di intrighi di potere tra diverse casate, che comporta molti personaggi, molte relazioni, molte cose a cui tu puoi non aver pensato ma a cui i tuoi pg penseranno. per cui ti servirà una ambientazione solida e tanta flessibilità per pensare in tempi ristretti a come reagiranno le varie parti alle azioni spesso sconsiderate dei pg.

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Suggerisco di cercare tra le avventure pubblicate disponibili in giro qualcosa che ci si avvicini il più possibile, cambiando magari qualcosina per adattare meglio l'ambientazione. Da li prendi il livello per i PG e hai comunque una buonissima e già bilanciata base di partenza intanto che fai pratica e conosci i pg.

So per esperienza personale che gestire e soprattutto costruire una campagna del genere (io ci ho tentato, povero me, con i drow fallendo miseramente) è estremamente difficile: meglio quindi usare avventure già fatte o al massimo brevi avventure inventate ma su quello stile e collegarle tra loro fino a formare la campagna che hai in mente.

E prima di partire con missioni azzardate o alte, se vuoi partire al 1 livello cosa che io ritengo migliore, basta pensare al fatto che esistono anche missioni come:

- guadagna la fiducia di persona X diventando per esempio apprendista del mago di corte, bardo via via sempre più apprezzato dagli sguatteri delle cucine fino al signore del castello ... poi dipende dalla classe dei tuoi pg. Il mago ad esempio potrebbe affidare al gruppo una missione di basso livello prima di accettare il pg come apprendista (e puoi far si che gli incantesimi del 2 livello glieli insegni come prima ricompensa ad esempio) In seguito potrai usare questi agganci per sviluppare ottimi e drammatici colpi di scena.

- Libera le cantine da una nidiata di topi crudeli scoprendo un sotterraneo nascosto dietro una botte.

- Affronta quel sotterraneo scoprendo che vi sono stati imprigionanti o uccisi alcuni mesi prima dei servitori fedeli al casato precedente, poi lascia maturare la storia e riproponili come PNG nelle avventure successive.

- Libera il bosco da dei deboli banditi guadagnando così la riconoscenza del signore.

Queste missioni le usi per i primi livelli in modo da far conoscere piano piano l'ambientazione ed alcuni indizi della storia oltre che fare esperienza tu ed i tuoi PG, poi inizi a mettrere cose un pò più compesse (diciamo sul 3-4 livello) come rubare una lettera incriminante o potenzialmente pericolosa per la reputazione nella stanza di nobile X che hai sentito nominare in un pettegolezzo. Al che la si può usare come ricatto per costringerlo ad usare la sua influenza per entrare di notte nella casa di Y, per far "dormire" le sue guardie durante un furto, per costringerlo a procurarvi alcuni mezzi od infomazioni a cui altrimenti non potreste accedere 8classicamente un veleno costoso da propinare poi a qualcuno salvo poi nel caso vi tradisca incriminare lui rendendo pubblico il fatto che l'ha comprato lui quel veleno ...

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L'idea è carina, SE ai tuoi giocatori piace ruolare molto. Se sono più da EUMATE allora dovrai rivedere qualcosa per non annoiarli troppo... quindi ti consiglio di parlarne con loro prima di tutto. Che PG vogliono fare? Da lì si può pensarci meglio.

Il consiglio è iniziare a livello 1. Molto più gestibili e semplici, tu come DM "cresci" insieme ai PG e una volta che riesci a gestire al meglio le basi iniziano a potenziarsi e aggiungere cose.

Come bambocci senza esperienza non verranno chiamati dal SuperSovrano a salvare il mondo, ma potranno lavorare per gli abitanti (liberare la cantina dai topi o quant'altro) e poi come soldatini semplici per il SuperPaladino del Sovrano svolgendo compiti di poco conto nella periferia del regno, villaggetti e simili. L'usurpatore magari non si cura dei problemi degli abitanti, non ha i mezzi visto che ha dovuto sostenere da poco una guerra. Quindi salva il villaggio dagli orchetti o simili.

Azioni eroiche e successi accumulati (e livelli) attireranno l'attenzione del SuperSovrano che darà loro la possibilità di dimostrare la loro forza svolgendo qualche compito direttamente per lui ("ho bisogno di qualcuno il cui volto non sia conosciuto dall'Usurpatore..." quindi non può mandare i suoi generali) e poi se hanno successo l'importanza delle missioni cresce fino a farli partecipare alla ri-conquista del feudo. Così dovrebbe essere più semplice per te, aggiungere dettagli e preparare l'intrigo un po' per volta.

I PG conta che penseranno sempre qualcosa a cui tu non avevi minimamente pensato. Una delle donne della corte dell'usurpatore può essere spinta a tradire? Rapire i suoi i figli avrà successo o no? I parenti dell'Usurpatore? I vecchi servitori del Sovrano legittimo quanto sono disposti ad aiutare? Ci sono passaggi segreti nel castello che l'Usurpatore ancora non conoscerà?

Di tutto e di più, fino anche a lasciar perdere la guerra e cercare di avvicinarsi (invisibili/nascosti o infiltrati) all'usurpatore per uccidere lui e levarsi il problema.

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di sicuro mi avete già dato molto materiale su cui lavorare =D non avevo minimamente pensato a sviluppi come questi, ma sono decisamente ottime idee... grazie!

frullando insieme le cose che mi avete detto, come partenza avrei pensato a una cosa del genere (naturalmente poi da rifinire opportunamente parlandone coi giocatori per sapere cosa vorrebbero fare): il sindaco della cittadina in cui i pg si trovano sta cercando qualcuno che sia disposto a liberare la foresta dal gruppo di banditi che vi si è insediato e sta terrorizzando i viandanti (magari se uno dei giocatori vuole ruolare un druido/ ranger, è un buon modo per farglielo incontrare). il sindaco in questione, che in realtà è un fedelissimo del legittimo re, sa che quei banditi sono capitanati da un tirapiedi dell'usurpatore, che sta cercando un modo di eliminarlo senza troppo scandalo rivoltandogli contro tutta la cittadina. i PG accetteranno l'incarico e si addentreranno nella foresta, arrivando fino al covo dei fuorilegge: potrebbero fare fuori la maggior parte dei banditi (dei fuorilegge di mezza tacca), MA il loro capo si rivelerà un osso troppo duro per loro, e riuscirà a scappare dopo avergli inflitto una bruciante sconfitta, salvo riapparire più avanti nel gioco.

il sindaco comincia ad affidare loro altri incarichi simili per saggiarne le capacità, e se deciderà di potersi fidare (dopotutto i giocatori potrebbero anche decidere di schierarsi dalla parte dell'usurpatore), potrebbe mandarli in un'altra città più grande, alle "dipendenze" di un altro fedelissimo del legittimo sovrano, dove svolgendo altre missioni alla fine scopriranno di essersi infilati in un gioco che potrebbe risultare molto più grande di loro...

questo è solo un abbozzo, naturalmente.

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Solo un piccolo dubbio... la storia la decidi tu o la fanno i tuoi giocatori?

Conta che se parti subito con nemici che non possono abbattere (nemmeno con tiri sopra la media, pensate geniali e colpi critici? E come mai non ammazza i PG?) potresti rischiare di farli sentire troppo costretti nei binari di un racconto, e non in un gdr.

Comunque rimango dell'idea di riflettere bene sul "non avevo minimamente pensato a sviluppi come questi": 3 persone a caso con un attimo di tempo libero ti hanno trovato sviluppi imprevisti, figurati i tuoi PG che ci rifletteranno attentamente quante scappatoie/nuove soluzioni/"vado totalmente dall'altra parte rispetto a dove pensavi" tireranno fuori! (tanto per cominciare potrebbero inseguire il capo dei banditi, altro che "più avanti nel gioco" se la prendono sul personale e non lo mollano più finisce in una caccia all'uomo e chissene del sindaco e dei nuovi incarichi.

Una storia troppo preparata a livello di avvenimenti può essere pericolosa: o te la distruggono o potrebbero annoiarsi se si sentono obbligati a seguire un corso di eventi preciso. Soprattutto a livello "maggiore" converrebbe pensare bene ai PNG, caratterizzarli al meglio, e poi lasciare che reagiscano secondo propria logica alle azioni dei PG.

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Solo un piccolo dubbio... la storia la decidi tu o la fanno i tuoi giocatori?

Conta che se parti subito con nemici che non possono abbattere (nemmeno con tiri sopra la media, pensate geniali e colpi critici? E come mai non ammazza i PG?) potresti rischiare di farli sentire troppo costretti nei binari di un racconto, e non in un gdr.

Comunque rimango dell'idea di riflettere bene sul "non avevo minimamente pensato a sviluppi come questi": 3 persone a caso con un attimo di tempo libero ti hanno trovato sviluppi imprevisti, figurati i tuoi PG che ci rifletteranno attentamente quante scappatoie/nuove soluzioni/"vado totalmente dall'altra parte rispetto a dove pensavi" tireranno fuori! (tanto per cominciare potrebbero inseguire il capo dei banditi, altro che "più avanti nel gioco" se la prendono sul personale e non lo mollano più finisce in una caccia all'uomo e chissene del sindaco e dei nuovi incarichi.

Una storia troppo preparata a livello di avvenimenti può essere pericolosa: o te la distruggono o potrebbero annoiarsi se si sentono obbligati a seguire un corso di eventi preciso. Soprattutto a livello "maggiore" converrebbe pensare bene ai PNG, caratterizzarli al meglio, e poi lasciare che reagiscano secondo propria logica alle azioni dei PG.

la storia è appena abbozzata, sto solo cercando di buttare li un po' di idee che poi ovviamente seleziono... però in effetti è vero, troppi avvenimenti già decisi rischiano di rendere il gioco noioso D: forse dovrei lasciar perdere per il momento l'idea di creare da zero un'avventura e basarmi di più su una già fatta in modo da evitare grossi errori dovuti all'inesperienza...

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Le avventure pre-costruite le puoi usare, modificandole per creare una continuità di eventi che si aggancino ad una campagna ideata da te! (possono costituire vari compiti dati da varie persone o avvenimenti in cui si trovano in mezzo...)

Le idee che hai sono tante e sono ottime, devi solo forse concentrarti più sull'ambientazione (le varie casate, chi aiuta chi etc) e alcuni eventi che potrebbero accadere indipendentemente dal contributo dei PG (invasione di orchetti, tizio ucciderà caio...) e poi preparare dei compiti da dare ai PG, di volta in volta adeguerai la storia a ciò che loro hanno deciso di fare o sono riusciti a fare... se conosci bene i tuoi png e i loro scopi non sarà troppo difficile "improvvisarlo" e continuarla tra una sessione e l'altra.

Tutto questo, ovviamente imho.

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concordo con nani, il capo dei banditi che li batte, non li uccide e scappa non ha molto senso buttata così. potrebbe avere un buon piano di fuga e scappare prima che i pg lo uccidano, non senza aver causato gravi danni a qualche membro del team.

se inizi una campagna del genere fino a livelli non troppo alti e intrighi non troppo diffusi o influenzabili dai pg dovrebbe essere relativamente gestibile secondo me. non devi neanche preoccuparti troppo delle varie relazioni/giochi di potere, tanto i pg sono coinvolti solo marginalmente. ovvio che più progredisce più diventa complesso.

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concordo anch'io con nani (sul suo discorso sul costringere i pg sui binari diciamo).

Io ti consiglio l'avventura, e la campagna self-made, molto più bella da giocare ne sono sicuro.

secondo me dovresti preparare delle linee guida senza sfumature su "quello che potrebbe succedere se..." (e sottolineo linee guida, quindi semplici parole che possano farti sviluppare dei concetti) ed avere un buon spirito d'improvvisazione... cosìcché se tu stai guidando i pg verso una direzione, devi almeno giocarla in modo che non sembri tale.

In caso contrario, e trovo sia molto più divertente, scrivi una linea guida di com'è la storia principale, e sfrutti quello che i pg fanno (ovvero quando ti lasciano di stucco con scelte diverse da quelle che avevi calcolato) per creare stupende avventure "secondarie".

Sono consigli ovviamente :3

Alpha

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Aggiungo che le avventure pre-costruite sono utilissime se non hai tanta esperienza! Quelle già disponibili qui sono buone e non è così difficile adattarle.

>La Sacra fontana può essere una quest affidata da qualsiasi PNG morente con adepti a qualsiasi PG. È un "mi salvi la vita, ti ricompenso". Giusto per tenerli occupati qualche sessione va bene! (a me serviva anche l'acqua della fontana per rimuovere una maledizione "potentissima" da un PG).

Insomma, se sei un po' arrugginita/inesperta è comodo avere pronta e testata la lunghezza giusta del dungeon, il numero di nemici/combattimenti e quant'altro: è più facile aggiustare il GS dei mostri piuttosto che metterli da zero se è la prima volta che masterizzi. E così ti puoi concentrare sulla trama vera e propria... e preparati ad adattarti alle uscite più disparate e impreviste (i miei mi hanno ucciso un PNG prima che potesse introdurli ad una parte secondaria di trama che avevo pensato fin troppo bene :cry: )

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concordo con nani, il capo dei banditi che li batte, non li uccide e scappa non ha molto senso buttata così. potrebbe avere un buon piano di fuga e scappare prima che i pg lo uccidano, non senza aver causato gravi danni a qualche membro del team.

si ecco, l'idea di base era quella. soprattutto perchè la maggioranza dei miei giocatori (li conosco bene xD) sono dei vendicativi, e adorerebbero l'idea di un PNG che gli scappa per un po' (senza tirare troppo la corda), ma che poi riappare e loro riescono a catturare e a uccidere brutalmente/ usare per altri scopi xD

grazie a tutti quanti dei consigli =)

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