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Gli incantatori sono sbilanciati?


Fluttershy

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ti è mai venuta voglia di fare un guerriero che non sia lo scagnozzo del mago? un ladro che non sia il pivello del mago? bè, io quando scelgo di fare il guerriero mi immagino di avere un posto nel gruppo al livello degli altri e non di essere quello che deve essere buffato, curato, salvato, portato in giro dai caster. Se faccio il ladro non voglio che il mago mi venga a dire "prova pure tu ad aprire la serratura, poi se non ti riesce ci penso io" e non mi importa se può farlo solo se ha l'incantesimo pronto e consumando uno slot, ci mancherebbe altro. Se prendo un non caster non voglio stare li passivo ad aspettare che i caster risolvano la situazione mentre io giochicchio. Questo lo ottieni tramite un gioco bilanciato, dove le classi hanno tutte pari dignità, ovvero utili in modo paragonabile, magari ognuna a modo suo ma non che i caster fanno tutto e meglio (molto meglio) dei non caster.

può farlo usando incantesimi di divinazione o andando ad esplorare perché indovina un pò quale è la classe più adatta ad esplorare? il ranger? il ladro? no, un caster.

guarda le board wizard per una lista di incantesimi consigliati

non so chi ti ha messo in testa l'idea di usare metamorfosi per andare in mischia ma certo che lanciarlo sul guerriero è una di quelle cose che come guerriero mi farebbero sentire inutile (tanto tanto il buff di un bardo ma vincere per essere stato trasformato in un wartroll dal mago...).

ovvio che non puoi farlo durante un combattimento ma tenere liberi un paio di slot di livello basso triplica la versatilità del mago. Sono proprio gli incantesimi di utilità quelli più situazionali e quelli che ti è più utile poter scegliere al momento. Guarda caso molti sono di basso livello (2°) e 99 volte su 100 non hai tutta questa fretta di lanciarli e quindi 15 minuti (non ad incantesimo ma per fino a 1/4 degli slot totali) sono un'inezia. Ma facciamolo per bene questo paragone: prendi un non caster e dimmi quanto tempo ci metti a cambiare le sue abilità. Mi viene in mente passare di livello per prenderne di nuove o il riaddestramento ed entrambe non sono neanche lontanamente paragonabili a riempire qualche slot (e inoltre può farlo pure il mago).

sarebbe pari se ne avesse in pari numero e di pari utilità. Invece ne ha molte di più e spesso molto più utili ed efficaci.

non c'è solo il bianco e il nero...

è meglio del non caster perché fallisce meno spesso.

metti di dover spiare qualcosa che si trova distante. Al ladro gli serve una settimana solo per arrivare, il mago nel frattempo quanti incantesimi può lanciare? Se anche qualcuno non va proprio come dovrebbe lo sai quanti gliene rimangono? e rischia molto meno del ladro perché non è neanche presente (o forse è presente ma gli basta un incantesimo per andarsene). Il ladro dopo aver spiato che fa? attacca? ma in che gioco? in D&D il ladro da solo che attacca è un ladro morto. Al limite un furtivo sperando di ucciderlo al primo colpo e che sia solo ma per farlo deve avvicinarsi che è molto più difficile che spiare semplicemente.

Mettiamo invece che la cosa da spiare sia vicina ma che ci sia tempo. Il risultato non cambia, il mago può lanciare decine e decine di incantesimi dalla sua locanda e poi ristudiarli. Il ladro semplicemente si risparmia il viaggio e non è poco (per lui).

Mettiamo invece ci sia fretta. D'accordo, il mago dovrà essere più oculato ma non ragionare come se questa fosse l'unica situazione possibile perché ci sono anche le altre due dove il mago è enormemente avvantaggiato. In un caso del genere potrebbe avere memorizzato un incantesimo utile allo scopo (ce ne sono molti, dalle divinazioni, alle evocazioni, allo charme alle metamorfosi, etc) e che magari coinvolge pure gli altri, potrebbe avere qualche slot libero (e 15 minuti per riempirlo ci sono), potrebbe usare il famiglio o infine si, potrebbe non aver nulla e in tl caso il ladro farà meglio, ma ce ne vuole.

e perché avrei sbagliato gioco? non sarà competitivo ma neanche si chiama il grande mago e suoi deficienti. Le classi sono presentate tutte come paritario, e io come giocatore vorrei lo fossero sul serio. Se scelgo il chierico non pretendo di picchiare più di un guerriero e se prendo il mago non è per essere il più grande scassinatore del mondo.

usare giusto potere non significa sprecare slot ma impiegarli in un modo invece che in un altro. Sarò rimasto senza cure ma intanto il mostro è morto e ho risparmiato delle ferite al guerriero (che a differenza dei caster va in prima linea e quindi è sempre soggetto a danni). A quel punto si deciderà se proseguire senza cure o fermarsi ma se il chierico non ha sprecato slot vuol dire che ha già fatto il suo e se si annoia un pò non sarà l'ottimale ma pazienza e inoltre senza cure è il guerriero che ha problemi.

il barbaro ha la potenzialità di un guerriero (nel senso picchia e poco più) fa più danni ed ha più PF ma ha meno talenti (che danno bonus ai danni in un modo o in un altro) e meno CA. Si può discutere se sia bilanciato col guerriero ma i caster sono su un altro piano. E si, il discorso è sempre lo stesso: farlo bene poche volte al giorno o farlo in maniera mediocre tutte le volte che voglio è sicuramente meglio la prima quando in un giorno hai bisogno di farlo solo poche volte. Il barbaro al 12° va in ira 4 volte al giorno per un numero di round superiore a 5 il che tradotto significa che ogni combattimento che affronta può affrontarlo in ira. Ulteriori usi sono ridondanti, non avrà mai l'occasione di sfruttarli (poi va bè, non è così automatico, magari nella partita di natale usa anche la 5° ira).

anche contro le trappole ha possibilità , ed anzi ne ha di più perché sono meno pericolose, ammesso ci siano davvero.

- - - Aggiornato - - -

il warlock ha fin troppi incantesimi, il guerriero è meno flessibile, praticamente ha solo l'attacco base e forse qualche cosa situazionale dipendente dalla build, e seppur più robusto e protetto deve andare in mischia quindi è costantemente soggetto a ferite.

no, di solito i loro non calano. E' il guerriero che va in prima linea e si becca gli attacchi. I caster attaccano da distanza e quando minacciati si allontanano. I guerrieri hanno una spada, i maghi un fucile. Chi sarà più vicino al nemico?

se deve riposare per guarire tanto vale riposi per far recuperare gli incantesimi al chierico. Come al solito è più veloce e funziona meglio. poi ti faccio notare che finora parlavi di scenari dove non c'era tempo neache di dormire un giorno.

premesso che non ne risente quanto un mago però dire che non ne risente troppo significa dimenticarsi che i talenti scelti sull'arma specifica ed il bonus magico sono molto ma molto più determinanti del -4TxC

Allora.

Si, esiste solo il bianco e il nero se si parla di infallibilità. O sei infallibile, o non lo sei. Quindi vale la mia frase di prima.

Poi, se il guerriero è una spada e il mago è un fucile, che differenza fa chi andrà più vicino al nemico? Il nemico è SEMPRE una spada? Non direi, in più cosa impedisce al nemico di attaccare chi gli pare piuttosto che quello che gli sta più vicino non è dato saperlo. Evidentemente in D&D i nemici possono essere solo ed esclusivamente degli ogre stupidi.

Guarda, in realtà non so veramente più cosa dire, soprattutto insisto del voler vedere una build da mago livello 10 che surclassa tutto e tutti. E me ne frego degli incantesimi utili sulla wizards board, oramai li so a memoria, io voglio una dimostrazione pratica della cosa e non i soliti esempi in cui l'intero multiuniverso converge nella lista di incantesimi preparati del mago di turno.

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contesto....non mi stancherò mai di ripeterlo.

Thondar...ma essere colti alla sprovvista, non aspettarsi una determinata condizione/situazione/intoppo. Insomma nel tuo modo di ragionare non c'è modo di fermare un incantatore. Ma allora tutti quelli che giocano a Dungeons & Dragons e non a Mage&Cleric sono dei frustrati o degli scemi. Non capisco. Molto più probabilmente se ti trovassi a giocare con me o con madmaster come master capiresti cosa intendiamo. E non perché appositamente cerchiamo di inficiare le abilità degli incantatori ma perché forse (e sottolineo il forse), gestiamo e creiamo situazioni in cui tutti, incantatori o meno che siano, debbano stare attenti a quello che fanno e a quello che dicono e li mettiamo in situazioni - si spera divertenti per i PG - ma che siano il più verosimilmente attinenti ad una ipotetica realtà....oltre a controllare che l'utilizzo della magia rispetti le regole. Se alcuni qui ti dicono che hanno provato come PG, o verificato come master che un incantatore sia stato messo in difficoltà anche dai non incantatori o che non abbia saputo come risolvere una questione, pur essnedo così vesatile....un motivo ci sarà. O siamo tutti incapaci noi a giocare? Ribadisco quanto detto in precedenza. Contesto, metodologia di gioco di master&gruppo, applicazione stringente delle regole inerenti la magia.

Ciao dal nonno

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Si, esiste solo il bianco e il nero se si parla di infallibilità. O sei infallibile, o non lo sei. Quindi vale la mia frase di prima.

E qui casca l'asino (o il pony). L'infallibilità non ha gradi, ma la fallibilità sì.

Il punto attorno a cui ruota la questione è che i caster non possono avere tutte le opzioni ma ne avranno sempre e comunque più dei non caster.

Un mago si trova davanti una porta? Può evocare una creatura per abbatterla, scassinarla, teletrasportarsi al di là, abbatterla con un attacco energetico, rendersi gassoso e passare per la serratura, blinkare al di là...e tutto questo al 5° livello. Posso capire che non avrà la possibilità di fare tutte queste cose, ma se non ne può fare nessuna, o è senza incantesimi (il che equivale a un guerriero con 1 pf) oppure è un ben misero caster, considerato che non può fare niente.

Davanti alla stessa porta, il guerriero può solo sfondarla e il ladro solo scassinarla. Fine. Non hanno altre opzioni e non hanno modo di ottenerle in otto ore, visto che gli serve un nuovo livello o un riaddestramento.

La porta è solo un esempio, ma lo stesso vale per gli scontri e quasi ogni altra situazione di gioco.

I mundane hanno un certo numero d'opzioni.

I caster hanno accesso a quelle stesse opzioni, non fosse altro che in fase di creazione del PG, e in più hanno opzioni che i mundane non hanno e non possono avere.

Se voglio fare un chierico o un mago da corpo-a-corpo, posso farlo, ma se voglio fare un guerriero blaster no.

Parlando di situazioni di gioco, ho masterizzato una campagna in cui il 99% degli scontri era contro PNG.

Il party era composto da uno swift hunter, un ultimate magus, un chierico non ottimizzato e uno stregone blaster. Niente di eccessivamente PP.

Tutti i combattimenti che prevedessero un caster fra le fila avversarie vedevano lo swift hunter portare a segno la gran parte dei danni, ma solo dopo che i caster avevano immobilizzato, indebolito o in qualche altro modo reso possibile per lui colpire il nemico. Senza di loro, non avrebbero potuto vincere otto scontri su dieci. Senza lo swift hunter, sarebbe bastato il blaster per vincere, avrebbero solo faticato di più.

Più semplicemente, i gruppi di caster rappresentavano scontri difficili, in cui tutto il party si doveva impegnare per vincere; i gruppi di soli combattenti riuscivano a opporsi unicamente grazie a oggetti magici (ovvero incantesimi), house rules e vantaggi contingenti e anche in quel caso a grande fatica.

Per quanto riguarda la questione riposo e cura: qualsiasi personaggio lucido e in controllo delle proprie facoltà mentali preferirebbe annoiarsi per otto ore piuttosto che rischiare la buccia solo perché se no non è in scena lui: io non rischio di morire (o far morire il mio compagno, che lasci sguarnito) per il gusto di tirare due asciate ai cattivi. Fare il contrario è, strettamente parlando, metagame.

Madmaster, sostieni che il guerriero può sostenere "decine di colpi", mentre il mago "solo uno" prima di essere in difficoltà.

Supponendo che il guerriero abbia Cos 20 (faccio per dire) e il mago 16, al decimo livello si avrebbero mediamente un guerriero con 109 pf e un mago con 59. Se il mago può sostenere un attacco, il guerriero può sostenerne quasi due, altro che decine. Senza tirare in mezzo il chierico, che usa il d8 per la vita e ha cast fino al 9° livello.

Quanto a chi pretende qualche esempio di mago broken...

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Vuoi un esempio? Siete in un corridoio buio, al fondo c'è una porta. Cosa fate?

Mago: lancio evoca mostri I, mando avanti il mostriciattolo per far scattare un eventuale trappola.

DM: il mostro va avanti indietro ma non trova nulla, poi scompare.

Mago: ok niente trappole, vado alla porta e lancio scassinare.

DM: ok hai scassinato la serratura. Era aperta ma vabbè.

Gruppo: entriamo nella stanza successiva.

DM: va bene. La stanza è molto grossa, sempre un pò buia nonostante le vostre torce. Compare un ogre che vi attacca, tirate iniziativa.

Mago: lancio Unto addosso all'ogre, così cade per terra e gli altri lo menano.

DM: ok, avete sconfitto l'ogre, nella stanza trovate un altro piccolo corridoio con al fondo un altra porta.

Mago: perfetto, adesso si dorme 8 ore così recupero scassinare e evoca mostri I.

Gruppo: cosa? Ma siamo appena partiti, non possiamo far cercare trappole al ladro ed eventualmente far combattere il guerriero contro il mostro che si nasconde li dietro?

Mago: eh già, e io cosa faccio nel frattempo? Mi tiro Invisibilità? E poi perchè far scassinare la serratura al ladro quando io posso farlo con un singolo incantesimo! In più, se pensate li dentro ci sia un mostro allora datemi 45 minuti che riempo i 3 slot vuoti di 3° con 3 palle di fuoco, così mi rendo utile anche io.

tanto per cominciare un corridoio con in fondo una porta non è una situazione è un corridoio.

Se nel gruppo c'è un ladro e se sa cercare trappole (le skill utili sono più degli skill point quindi deve scegliere) si può discutere se far rischiare a lui o se farci pensare qualcun altro. Questo qualcun altro può essere anche il guerriero che semplicemente rischia di restare ferito ma ha tanti PF. La valutazione dipende da un insieme di fattori. Se il mago decide di lanciare un evoca mostri probabilmente non sarà solo per vedere se c'è una trappola. O forse si, se magari siamo a fine giornata ed ha molti slot o se il corridoio gli puzza particolarmente. Il mostro che evocherà non sarà il primo che gli passa per la testa ma uno che pensa potergli essere utile anche in altro modo, magari qualcosa in grado di curare o di individuare il magico o altro. Quindi lo evochi, usi la sua capacità speciale (un round), poi lo mandi per il corridoio (altro round) E ovviamente gli fai pure aprire la porta (terzo round)! E dopo lo fai combattere con l'orco (4° round e seguenti). Se sei di alto livello e se ha avuto fortuna è ancora vivo per fare qualcos'altro.

Senza mago e senza ladro il guerriero può anche fare da cavia ma vuoi mettere? non mi sentirei neanche di dire che ho fatto superare la trappola al gruppo solo per averla assorbita io stesso...

Se lanci un incantesimo di evocazione solo per fargli fare una passaggiata o se lanci scassinare sulla prima porta che vedi senza neanche aver provato ad aprirla e per di più con un ladro nel gruppo è ovvio che poi gli slot ti restano scarsi.

Inoltre non è che il mago fa tutto da solo mentre gli altri aspettano dietro. Non c'è motivo. Ognuno farà ciò che vuole, si spera in modo coordinato, ma alla fine il mago porta a casa i risultati più spesso degli altri. Il guerriero combatterà, si ferirà accanto al chierico ma alla fine il guerriero avrà ucciso due orchi, il chierico tre. E poi lo guarisce pure. Il ladro aprirà mille porte (mille... diciamo due o tre) poi arriverà la porta mega difficile e fallirà. Arriva il mago e la apre/fonde/dissolve senza problemi. O forse dovrà aspettare il giorno dopo. Se non c'è tempo la porta resterà chiusa e comunque peggio del ladro non ha fatto. Ed ecco qui il punto: un mago se non ha l'incantesimo preparato può prepararlo il giorno dopo, se ha tempo. Un non caster o ha la capacità di classe o non l'avrà mai, tempo o non tempo. E quante sono le capacità di classe (diverse dal picchia picchia)? due? tre? e quanti sono gli slot? Venti? trenta? ecco la versatilità. e qaundo le scegli la capacità di classe la mattina o quando passi livello, cioè giorni, settimane, mesi prima dell'avventura? quali saranno scelti in modo più mirato per la missione? ecco la versatilità. e quanto è versatile un evoca mostri che ti permette di selezionare il mostro che ti pare dai manuali dei mostri (pur con tutte le limitazioni della familiarità) e quindi usare tutte le loro capacità razziali?

Quando i caster finiscono gli incantesimi vuol dire che non cureranno più, non pomperanno più e lasceranno i guerrieri (feriti, perché non sono stati a girarsi i pollici) a combattere. Andrà avanti il gruppo? lo valuterà dalle condizioni specifiche, ma anche no. Se gli incontri sono progettati per quattro PG, se ce ne sono effettivi solo due e feriti secondo me non ce la fanno quindi l'alternativa è semplice: o ti fermi o muori. Altrimenti è probabile che il mago ha strafatto sprecando slot. Questo non vuol dire che il gruppo si riposi dopo un incontro. Con una gestione oculata i quattro incontri si fanno ed è di questo che parlo, non di maghi ottimizzati che tirano due incantesimi a round.

Insisto, non è possibile: se in un avventura i buff e il supporto dei caster sono NECESSARI per poter proseguire per ogni singolo combattimento, allora il problema non è localizzato nel bilanciamento delle classi ma più che altro tra la scheda del personaggio e la sedia. Dai seriamente, che cavolo avete incontrato che i combattenti del gruppo non erano MAI in grado di affrontare senza il supporto del 100% dei caster? E se i caster avevano preparato incantesimi contro un tipo di avversario sbagliato (tipo siete in una tomba di non morti e salta fuori un golem)?

il gruppo è composto di 4 PG, tutti e 4 sono necessari (a meno che i caster non si preparino ma comunque è un rischio). Due non caster possono anche superare un incontro (standard, se poi il DM li nerfa appositamente è un altro discorso) ma non ci scommetterei. Così fosse il problema è tra le sedia e lo schermo: un DM che prepara incontri troppo facili per il gruppo.

E non preparerai mai solo incantesimi che funzionino solo contro un tipo di nemici. Se prevedi non morti preparerai qualcosa contro di loro ma anche qualcosa di più generalizzato.

il ladro/esploratore del gruppo poteva cominciare ad aprire cautamente la strada mentre il mago era a secco, scoprire nuove stanze (mica tutte hanno un fight dentro), esplorare per l'appunto il dungeon, individuare nuovi nemici (senza farsi beccare), studiare tattiche per abbatterli senza caster (o senza sforzare troppo il caster)

c'è poco da essere cauti: o ti vedono o non ti vedono e se ti vedono sei morto. Dipende dal tiro del dado. Se vuoi essere cauto ti metti a dormire pure te. per morire basta un incontro e a fine giornata sarai ferito pure te.

Si, esiste solo il bianco e il nero se si parla di infallibilità. O sei infallibile, o non lo sei. Quindi vale la mia frase di prima.

no, non si parla di infallibilità si parla di bilanciamento. Se fallisci più spesso sei peggio. Pelè non era infallibile ma resta meglio di tanti altri calciatori.

Poi, se il guerriero è una spada e il mago è un fucile, che differenza fa chi andrà più vicino al nemico? Il nemico è SEMPRE una spada? Non direi, in più cosa impedisce al nemico di attaccare chi gli pare piuttosto che quello che gli sta più vicino non è dato saperlo. Evidentemente in D&D i nemici possono essere solo ed esclusivamente degli ogre stupidi.

molti nemici hanno prevalentemente attacchi in mischia e in generale gli attacchi in mischia sono più efficaci (apparte la magia). Un attacco a distanza può bersagliare sia l'uno che l'altro (anzi, più sei lontano più è difficile avere linea di tiro) quindi è evidente che il guerriero si troverà più spesso del mago soggetto ad attacchi. Avendo una spada va (e deve andare) a cercarseli

insisto del voler vedere una build da mago livello 10 che surclassa tutto e tutti

esagerato! diciamo una normale lista incantesimi non ottimizzata e solo dal PH (probabilmente con qualche grave omissione):

0:4 detect magic x3 mage hand

1:4+1=5 summon monster I / charme person / Ray of Enfeeblement / Silent Image / magic missile

2:4+1=5 Hideous Laughter / Mirror Image / Alter Self / Rope Trick (o slot vuoto) / Glitterdust

3:3+1=4 Dispel Magic / Gaseous Form / Hold Person / Invisibility Sphere (o slot vuoto)

4:3+1=4 Enervation / Black Tentacles / Dimension Door / Charm monster

5:2 Overland Flight / Summon Monster V

poi io farei uno specialista così da avere un incantesimo in più a livello e ovviamente sapendo la situazione in cui sei e le capacità del gruppo potresti scegliere gli incantesimi in modo più oculato. Ci sarebbe anche da controllare su cosa vanno i TS ma non ho voglia.

Per non parlare di come ignorino cose quali il dover mangiare, bere e andare di corpo durante il giorno che passano a riposare... Che fanno? La fanno tutti nel trucco della corda?

almeno i caster possono crearlo il cibo e l'acqua, magari il giorno dopo, mentre i non caster che fanno? vanno a caccia? cioè i caster non hanno tempo per riposarsi e i non caster hanno tempo per andare a caccia, che bene che vada gli dimezza il movimento giornaliero ma solo nel caso abbiano da andare da qualche parte altrimenti è un giorno perso per i boschi invece che nel dungeon.

Hai dimenticato di considerare la possibilità che gli incantesimi falliscano o non abbiano effetto...

sono minori di quelle dei non caster

Il guerriero ha 11 talenti bonus, il warlock 12 essenze più la deflagrazione... Direi che sono quasi pari

no, non sono pari. I talenti in molti casi sono cose che danno bonus per colpire o per danneggiare mentre le defragazioni danno nuove opzioni.

Non so i tuoi maghi che razza di fortuna hanno, ma quelli dei miei gruppi tendono a farsi sempre tanto tanto male: un guerriero può reggere decine di colpi, un mago già con uno solo ha dei problemi, quindi sì, i loro pf calano molto più in fretta e stare alla larga dalla prima linea non è garanzia di evitare i danni...

i guerrieri reggono decine di colpi? potranno reggerne 4-5 e per loro perdere PF è parte integrante del combattimento dovendo stare in prima linea a prendersi colpi.

Riguardo al chierico, ti rigiro la risposta: se il guerriero deve riposare per guarire, tanto vale che guarisca da solo, così magari il chierico può preparare qualcosa di più utile per il proseguio dell'avventura... Il guerriero non ha necessità di nessuno per guarire, ripeto, e lo sottolineo per quanti continuano ad insistere che senza curatori non si va avanti, non certo per cambiare scenario...

il guerriero non ne ha bisogno se ha tempo. Come i caster se hanno tempo fanno il finimondo.

Però al chierico basta qualche slot per guarire il guerriero (magari convertito) mentre al guerriero servono giorni di riposo.

Solo gli specialisti risentono di talenti specifici per le armi quando combattono, ma mica esistono solo loro... I miei guerrieri tendono a non avere mai quei talenti, perchè li ritengo delle vere ciofeche per quello che costano... Meglio puntare su colpi speciali e versatilità in battaglia, con tre o quattro armi differenti

versatilità di che? di fare danni contundenti invece che taglienti? WOW

armi a mischia e distanza? così non avrai un buon TxC ne di qua ne di là. E raddoppi i costi per gli incantamenti.

Il problema è che se il caster ha esaurito tutti i suoi incantesimi vuol dire per forza che A_ hanno attirato sicuramente l'attenzione uccidendo un buon numero di nemici o facendo casino. Tanta magia tutta insieme attira l'attenzione. Quindi il tempo per riposare non gli verrà concesso dai nemici restanti. B_ ha prevaricato i suoi compagni di squadra (il ladro tipo?) che si saranno annoiati come non mai, quindi magari non si fermeranno per lui ma andranno avanti a giocare. ("Beh, le porte fino ad ora le ha aperte lui e ora si sta ricaricando. Io quella rimasta chiusa la apro e mi faccio un giro nell'ombra, giusto per vedere cosa c'è" mi pare logico da parte del ladro. E il nano dietro "la mia ascia sta mettendo la ruggine, ti seguo a distanza che se c'è qualcuno ti aiuto a ucciderlo!" o qualcosa di simile).

se ha esaurito tutti gli incantesimi può voler dire molte cose. Magari li ha sprecati giocando male o magari no. Magari erano nel mezzo di una investigazine che lui ha risolto tramite gli incantesimi in metà tempo e facendo meno casino.

Se il ladro va avanti col nano ben liberi di farlo ma probabilmente non torneranno indietro perchè gli iincontri prevedono 4 PG, non due e se proprio deve essere almeno che siano i due più forti: il mago e il chierico (e non parlo di PP/ottimizzazione).

E dopo tante parole, io mi chiedo: a tutti voi, come DM o giocatori, quante volte vi è capitato di vedere un giocatore che prevaricava l'intero party facendo tutto lui, solo lui senza l'aiuto di nessuno? E quante di queste volte si trattava di un Caster?

c'è differenza tra "le classi sono sbilanciate" e "un PG prevarica l'intero party facendo tutto lui"

Thondar...ma essere colti alla sprovvista, non aspettarsi una determinata condizione/situazione/intoppo. Insomma nel tuo modo di ragionare non c'è modo di fermare un incantatore.

ma si che si può formare, solo che il 90% delle volte saranno i non caster a fermarsi prima.

Pure io ho sempre messo in difficoltà i caster ma ci vuole sempre un'accortezza in più per farlo e non sai mai cosa tirino fuori dalla manica (cosa che poi puoi anche nerfargli ma è un altro discorso). Quando preparo un'avventura passo sempre in rassegna tutti gli icnantesimi dei miei giocatori per evitare che mi facciano saltare qualcosa. Questo significa che il DM rimedia ad uno sbilanciamento ed è ben diverso dal dire che lo sbilanciamento non c'è.

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Se voglio fare un chierico o un mago da corpo-a-corpo, posso farlo, ma se voglio fare un guerriero blaster no.

Prova con un alto danno base e Incalzare Potenziato o Attacco Turbinante... Magari ci possono volere un paio di colpi, ma tanto il guerriero ne ha illimitati (in Pathfinder viene anche meglio, con pure altre possibilità)... Ci viene bene anche un barbaro... Per la versione da tanti danni su bersaglio singolo ci sono un'infinità di esempi nel forum, per cui nemmeno stò a citarne...

Madmaster, sostieni che il guerriero può sostenere "decine di colpi", mentre il mago "solo uno" prima di essere in difficoltà.

Supponendo che il guerriero abbia Cos 20 (faccio per dire) e il mago 16, al decimo livello si avrebbero mediamente un guerriero con 109 pf e un mago con 59. Se il mago può sostenere un attacco, il guerriero può sostenerne quasi due, altro che decine. Senza tirare in mezzo il chierico, che usa il d8 per la vita e ha cast fino al 9° livello.

Il mago ha però un quarto della CA del guerriero, meno attacchi con pessimo BAB, praticamente niente talenti di combattimento eccetera... Un singolo attacco contro un guerriero ha un'alta probabilità di andare a vuoto, mentre uno contro un mago ha quasi la certezza di andare a segno, per questo i maghi tendono a stare fuori dalla mischia ad ogni costo... Inoltre un mago con Cos 16 è abbastanza raro se si tirano i dadi, praticamente impossibile da trovare col point buy, in cui si tende a spendere i punti su Int (per gli incantesimi) e Des (per colpire meglio coi raggi e avere migliori TS sui riflessi): è già tanto se al 10° livello un mago ha in media una quarantina di pf... E quella quarantina evapora a vista d'occhio al primo errore, te lo posso assicurare (lo hanno scoperto a loro spese diversi miei giocatori di maghi un po' troppo spavaldi)...

Il chierico se la cava meglio, ma i suoi incantesimi sono meno risolutivi in combattimento di quelli di un mago e lui stesso è costretto a rischiare del proprio in battaglia, per cui in realtà è più simile ad un paladino che usi gli incantesimi invece dei talenti e delle capacità normali e speciali per combattere... Inoltre soffre pesantemente di MAD, se vuole andare a combattere: gli servono For, Cos, Sag e Car, le prime per combattere e le seconde per usare le sue capacità magiche, con magari pure un po' di Des per evitare meglio attacchi basati sui Riflessi...

Poi è chiaro che ci sono esempi estremi in ambo i sensi e per tutte le classi, con guerrieri agili che vanno giù per un graffietto o maghi tank iperpompati che tra fortuna coi dadi, resistenze e riduzioni del danno possono farsi masticare da un t-rex per fargli venire i crampi alla mandibola... Io stesso tra i miei rari personaggi da giocatore ho avuto una ladra/duellante con quasi il massimo possibile dei pf (su 13 DV solo 3 non erano stati tirati al massimo ed erano comunque oltre la media), capace di stare in mischia assieme al guerriero tank del gruppo e reggere quasi quanto lui...

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c'è differenza tra "le classi sono sbilanciate" e "un PG prevarica l'intero party facendo tutto lui

Se il Caster sia più versatile rispetto ad un guerriero puro è un conto, che possa fare anche più danni se concentra i suoi incantesimi in quello ok, ma come è stato detto ha i suoi limiti anche lui e se non prevarica gli altri PG allora non è uno sbilanciamento ma piuttosto bilancia tutto il gruppo fornendo di volta in volta ciò che è più necessario senza togliere divertimento o spazio a nessuno. Insomma non è un problema di nessuno se non di chi vede D&D come una gara a chi ha il pg più potenzialmente forte.

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Prova con un alto danno base e Incalzare Potenziato o Attacco Turbinante...

Replica l'area di attacco di un'apocalisse dal cielo.

Oppure crea un mundane teletrasportatore, evocatore, divinatore, ammaliatore, che crei non-morti, illusioni, attacchi ad area a distanza, voli, curi, trasmuti, bypassi l'RD...

Noi di esempi di chierici che combattono in mischia e maghi che raccolgono informazioni, scassinino, esplorino o si muovano furtivamente ne abbiamo portati.

Un mago con Cos 16 è praticamente impossibile da trovare col point buy, in cui si tende a spendere i punti su Int e Des (per colpire meglio coi raggi e avere migliori TS sui Riflessi)

Ovvio che la caratteristica di cast è la preferita, ma io ho sempre preferito la Cos alla Des. Ai tiri per colpire si può ovviare coi buff e comunque si attacca a contatto, mentre i pf in più servono sempre. Forse sono io che gioco così, però, soprattutto a livelli alti (dal 10° in su), 10/20/40 pf in più sono meglio di 1/2/3 punti in più sulla CA, sui Riflessi e sul tiro per colpire a distanza.

Insomma non è un problema di nessuno se non di chi vede D&D come una gara a chi ha il pg più potenzialmente forte.

Io non sono uno che gioca a chi ce l'ha più lungo, ma mi secca che serva un intervento esterno alle regole (da parte del DM o dei giocatori, per tacito accordo) perché una classe non tolga divertimento o spazio a nessuno. Poi, ripeto, si può giocare tranquillamente anche così e l'ho fatto a lungo, ma non è una situazione ottimale e, soprattutto, negabile.

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Che bello, posso multiquotare mlp-prainbow.png

Cooosa?! dormire dopo ogni scontro?! No dai non può essere vero...e il mondo fuori? E' rimasto fermo 2 settimane mentre finivate il dungeon? I mostri non giravano per cercare gli intrusi? Stavano tutti fermi nelle stanze in cui erano e non vi venivano a cercare o cercare i compagni che avete seccato?

Boh a me sembra esagerato...

Che poi scusate: tutta sta cosa del curare i non incantatori, ma le pozioni e le bacchette non esistono più?!

Sembra che se non ci sono gli incantatori gli altri siano sempre morti..invece hanno più pf, più possibilità di portare peso e quindi cose utili...

Il mondo fuori è progredito nella maniera peggiore (sono entrati con una guerra incombente), è stata una scelta/necessità del gruppo impiegare molto tempo a fare il dungeon per rendere i rischi minori, ed è successo quello che è successo. Onestamente, se la situazione non fosse stata quella di una guerra incombente penso che non sarebbe neanche successo un granché, se tu ti chiudi con 5 tuoi amici in casa per una settimana, il mondo di fuori esplode e quando esci ci sono 20 persone pronte ad ucciderti?

In quanto ai PNG non c'erano incantatori di sorta, se non due molto potenti che non avevano alcun interesse a cercare chi ha ucciso tizio o caio, dato che stavano aspettando i PG per corcarli di mazzate. Inoltre utilizzavano tutti i crismi necessari per tentare di non lasciare tracce e quando se ne sono dimenticati e dei mostri sono passati per la stanza con all'interno un cadavere e loro nel trucco della corda, non aveva senso che i mostri li trovassero (hanno fatto tutte le prove necessarie, hanno fallito e amen).

Per non parlare di come ignorino cose quali il dover mangiare, bere e andare di corpo durante il giorno che passano a riposare... Che fanno? La fanno tutti nel trucco della corda? Le hanno portate razioni e beveraggi? Il chierico può creare cibo o ha pensato bene di preparare solo cose per fare il lavoro di altri PG?

Finire l'acqua o il cibo può essere molto più letale di qualsiasi mostro, dato che nulla cura i danni che ci si fa in quei casi, nemmeno un miracolo...

Borsa conservante con uno sproposito di razioni e beveraggi ed anelli del sostentamento. Onestamente non mi metto a rompere ai miei giocatori chiedendogli ogni volta dove vanno di corpo, ma plausibilmente nelle stanze del dungeon dopo essersi accuratamente sigillati al loro interno.

2 settimane in un dungeon perchè vi fermavate dopo OGNI incontro? O. Mio. Dio.

E per le trappole/imprevisti? Cosa facevate, anche li vi fermavate ogni volta 8 ore? Cioè in 2 settimane avete fatto plausibilmente 14 incontri in un dungeon "abbastanza lungo"? Comprenderai che qualcosa non torna, oppure ho ragione io: il mago finisce gli slot (o gli rimangono slot che "non servono") e il gruppo si deve fermare perchè i non caster sono dei bot senza cervello/talenti/opzioni/equipaggiamento.

Insisto, non è possibile: se in un avventura i buff e il supporto dei caster sono NECESSARI per poter proseguire per ogni singolo combattimento, allora il problema non è localizzato nel bilanciamento delle classi ma più che altro tra la scheda del personaggio e la sedia. Dai seriamente, che cavolo avete incontrato che i combattenti del gruppo non erano MAI in grado di affrontare senza il supporto del 100% dei caster? E se i caster avevano preparato incantesimi contro un tipo di avversario sbagliato (tipo siete in una tomba di non morti e salta fuori un golem)? Morte totale del gruppo stando al ragionamento.

Per non parlare poi del fatto che, trucco della corda o meno, i mostri mica stanno fermi nella loro stanza come i mob di un videogioco...come ha detto nani, non è che il cattivone del dungeon/i mostri della stanza a fianco dicono: "ho sentito bordello nell'altra stanza. che faccio, vado a vedere o sto qui a grattarmi senza ne cibo ne acqua per le prossime due settimane in attesa che qualcuno entri e mi ammazzi? beh tenuto presente che non so girare la maniglia direi che sto qui.".

Essù, questo "gli incantatori sono sbilanciati" sta diventando deletereo, non è possibile che il mondo giri SEMPRE attorno alla disponibilità giornaliera del mago del gruppo.

Hanno incontrato sfide in cui i combattenti sono stati FONDAMENTALI senza essere buffati nemmeno granché, così come maghi e chierici, ma (col beneplacito e felicità dei combattenti) riposavano dopo ogni scontro, perché il barbaro ed il ladro preferivano avere in gruppo maghi con disintegrazioni pronte (essendo un dungeon di non morti, che quindi se ne sbattono largamente se non hanno cibo o acqua) che maghi scarichi (giusto per dirne una).

I mostri, quando aveva senso che li sentissero (era un dungeon di 150 e passa stanze di cui poche piene di nemici), li attaccavano anche da stanze adiacenti, ma di certo non si muovevano verso di loro quando di mezzo c'erano 4 stanze con muri di oltre mezzo metro. E si, quando il boss è un solista che crea un dungeon solo perché vuole affrontare unicamente avversari degni di lui e le creature che lo popolano sono non morti suoi schiavi che hanno la sola funzione di fare selezione della gente che entra, si rifiuta di intervenire in uno scontro, dato che vuole dimostrare le sue capacità in sfide rischiose e letali, dato che grazie a quelle si è fatto un nome nel mondo.

Per le trappole le disinnescavano e, quando fallivano, si curavano ad oggetti, quindi erano un problema relativo.

Un barbaro ubercharger che vince l'iniziativa (magari con talenti e stupidate varie per aumentare questa probabilità) oneshotta la maggior parte degli avversari, rubando il lavoro a tutti gli altri (caster e non).

Un interessante analogia è che quando l'uber charger non può devastare con la sua carica (terreno accidentato, iniziativa persa e l'aversario svolazza, ecc ecc) si trasforma in un picchiatore qualunque, spesso un peso morto. Un pò come un mago senza incantesimi/con incantesimi che in quel momento non servono.

Si certo, come no. Ti rendi conto che stai parlando di una TO, vero? Ti rendi conto che per i caster esistono TO che lanciano infiniti incantesimi con CD infinita anche entro il 10, vero? Evitiamo di tirare fuori il discorso della uber ottimizzazione, non ha senso (o meglio, se lo dobbiamo tirare fuori irelativamente a melee iper ottimizzato vs caster non ottimizzato stiamo solo dicendo che i caster sono naturalmente molto superiori).

-a livelli bassi i caster succhiano. quindi a inizio game i caster sono sbilanciati, nel senso che sono più deboli

Non credo proprio: spruzzo colorato è solo il primo esempio da mago che mi viene in mente (senza parlare di unto, wall of smoke, hail of stone e chi più ne ha più ne metta), iced gauntlet invece è un semplice incantesimo da chierico che pareggia il divario di BAB col guerriero e permette di infliggere 1d4+1 danni aggiuntivi con ogni colpo, roba che al primo livello è oro puro.

Verissimo.

Vero al 50% (forse meno). Esistono incantesimi che hanno una flessibilità assoluta. Nebbie, muri, la scuola di evocazione quasi in toto, le varie metamorfosi, blast non resistibili (anche solo il globo di forza fa sempre la sua porca figura), debilitazione (BAM) illusioni iper versatili. Stando entro il 4° livello di incantesimi si è pieni di questo genere di esempi senza stare troppo a cercare. È difficile che un caster con una selezione ben fatta di incantesimi non abbia sempre un colpo in canna in grado non dico di vincere, ma quantomeno di cambiare drasticamente in proprio favore le sorti di uno scontro.

Multiquoto al 200%. mlp-dawhyeah.png

Si certo, perché attacco turbinante>>>>>>palla di fuoco. E sempre si certo, perché attacco turbinante non richiede di investire metà dei tuoi talenti bonus in fuffa.

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Io non sono uno che gioca a chi ce l'ha più lungo, ma mi secca che serva un intervento esterno alle regole (da parte del DM o dei giocatori, per tacito accordo) perché una classe non tolga divertimento o spazio a nessuno. Poi, ripeto, si può giocare tranquillamente anche così e l'ho fatto a lungo, ma non è una situazione ottimale e, soprattutto, negabile.

Il tacito accordo ci deve essere sempre per giocare in più di... uno.

Anche se un tank si ottimizzasse (classico PP) potrebbe rovinare il divertimento a tutti. Ognuno quindi deve giocare con l'accordo di non prevaricare il party, di crescere e andare avanti insieme senza giocare a chi ce l'ha più lungo.

Il DM è sempre un intervento esterno per controllare che nessuna classe tolga spazio, stare troppo in città a chiacchierare potrebbe divertire immensamente il bardo ma poco il barbaro, ma troppi combattimenti duri "faccia a faccia" diretto fiaccherebbero il ladro magari, che invece prenderebbe il sopravvento se fosse un continuo ferrato susseguirsi di trappole e serrature chiuse e nascondersi e quant'altro...

Insomma, bilanciare il gioco o sbilanciarlo è una cosa normale imo per un DM e ai miei giocatori ho spiegato subito che devono fare i bimbi grandi e giocare insieme (come tacito accordo), che se vogliono giocare a chi è più figo 1vs1 tiro fuori le carte di magic o risiko.

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Se il Caster sia più versatile rispetto ad un guerriero puro è un conto, che possa fare anche più danni se concentra i suoi incantesimi in quello ok, ma come è stato detto ha i suoi limiti anche lui e se non prevarica gli altri PG allora non è uno sbilanciamento ma piuttosto bilancia tutto il gruppo fornendo di volta in volta ciò che è più necessario senza togliere divertimento o spazio a nessuno. Insomma non è un problema di nessuno se non di chi vede D&D come una gara a chi ha il pg più potenzialmente forte.

I limiti ce li ha di sicuro, tutto ha un limite e poi c'è il DM che deve pensare a come risolvere il problema però ha pure le carte in regola per prevaricare gli altri PG. Se non lo fa è per sua scelta più che altro (o magari perché gli altri PG sono molto più ottimizzati o perché il DM lo nerfa, ma questi sono sintomi del problema). Se la metà delle situazioni sono risolte dal mago o anche se sono solo teoricamente risolvibili dal mago, ma poi risolte da un altro PG per risparmiare (giustamente) gli slot abbiamo una prevaricazione e non un bilanciamento del gruppo perché io mi aspetto di poter fare la mia parte indispensabile nel gruppo e non di essere quello che fa risparmiare slot a uno che potrebbe fare la stessa cosa fatta da me e magari meglio (per quanto una sola volta al giorno o magari solo domani).

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Si certo, perché attacco turbinante>>>>>>palla di fuoco. E sempre si certo, perché attacco turbinante non richiede di investire metà dei tuoi talenti bonus in fuffa.

Beh... Di palle di fuoco ne tiri solo fino a 4 o 5 al giorno, senza sprecare slot di livello superiore al 3°, hai il problema della linea di effetto e rischi di coinvolgere bersagli indesiderati nell'esplosione (sia viventi che non viventi)... Attacco Turbinante colpisce solo chi vuoi e quante volte vuoi, con qualsiasi arma tu voglia e permette di usare manovre varie invece dei normali attacchi... Sono due modi diversi di fare blast, con vantaggi e svantaggi...

Quanto ai talenti fuffa, mi sa che devi guardare meglio: Maestria in Combattimento (ottimo talento passivo difensivo), Mobilità (essenziale per chi deve muoversi per il campo di battaglia per fare le sue "esplosioni"), Attacco Rapido (ottima alternativa per blastare lungo un percorso invece che attorno, specialmente coi successivi talenti della catena)...

Ci metterei la firma per fuffa così... Perfino Schivare in Pathfinder è utilissimo, dato che funziona contro tutti e può pure migliorare col tempo...

L'ho detto prima che preferisco avere più opzioni di attacco che un sacco di talenti per fare un po' più danno con questa o quell'arma e questi talenti sono proprio il tipo di cose che farei prendere ai miei guerrieri...

Borsa conservante con uno sproposito di razioni e beveraggi ed anelli del sostentamento. Onestamente non mi metto a rompere ai miei giocatori chiedendogli ogni volta dove vanno di corpo, ma plausibilmente nelle stanze del dungeon dopo essersi accuratamente sigillati al loro interno.

Le borse conservanti sono ok, ma, come ho fatto notare molte volte, sono dei fragili sacconi alla Babbo Natale, pesanti e ingombranti, che hanno la bruttissima tendenza a reagire male se infilati dentro un trucco della corda, una reggia di Mordenkainen o altre cose simili... Si corre veramente il rischio di perdere per sempre tutto quello che ci si infila o di fare una brutta fine per una azione sconsiderata, quindi sono bilanciate...

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@nani

se la mia più grande utilità è far risparmiare slot al mago io mi sento un po' sminuito, a meno di non star giocando esplicitamente un pg per il puro gdr.

@social.distortion

non sto dicendo che i caster sono inutili a livelli bassi o che non abbiano incantesimi utili. solo che se ti arriva un freccia muori (mago non chierico) il che può essere un inconveniente non da poco, che un guerriero non ha. il che lo rende, sempre imo, un po' più affidabile.

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E qui casca l'asino (o il pony). L'infallibilità non ha gradi, ma la fallibilità sì.

Il punto attorno a cui ruota la questione è che i caster non possono avere tutte le opzioni ma ne avranno sempre e comunque più dei non caster.

Un mago si trova davanti una porta? Può evocare una creatura per abbatterla, scassinarla, teletrasportarsi al di là, abbatterla con un attacco energetico, rendersi gassoso e passare per la serratura, blinkare al di là...e tutto questo al 5° livello. Posso capire che non avrà la possibilità di fare tutte queste cose, ma se non ne può fare nessuna, o è senza incantesimi (il che equivale a un guerriero con 1 pf) oppure è un ben misero caster, considerato che non può fare niente.

Davanti alla stessa porta, il guerriero può solo sfondarla e il ladro solo scassinarla. Fine. Non hanno altre opzioni e non hanno modo di ottenerle in otto ore, visto che gli serve un nuovo livello o un riaddestramento.

La porta è solo un esempio, ma lo stesso vale per gli scontri e quasi ogni altra situazione di gioco.

I mundane hanno un certo numero d'opzioni.

I caster hanno accesso a quelle stesse opzioni, non fosse altro che in fase di creazione del PG, e in più hanno opzioni che i mundane non hanno e non possono avere.

Se voglio fare un chierico o un mago da corpo-a-corpo, posso farlo, ma se voglio fare un guerriero blaster no.

Parlando di situazioni di gioco, ho masterizzato una campagna in cui il 99% degli scontri era contro PNG.

Il party era composto da uno swift hunter, un ultimate magus, un chierico non ottimizzato e uno stregone blaster. Niente di eccessivamente PP.

Tutti i combattimenti che prevedessero un caster fra le fila avversarie vedevano lo swift hunter portare a segno la gran parte dei danni, ma solo dopo che i caster avevano immobilizzato, indebolito o in qualche altro modo reso possibile per lui colpire il nemico. Senza di loro, non avrebbero potuto vincere otto scontri su dieci. Senza lo swift hunter, sarebbe bastato il blaster per vincere, avrebbero solo faticato di più.

Più semplicemente, i gruppi di caster rappresentavano scontri difficili, in cui tutto il party si doveva impegnare per vincere; i gruppi di soli combattenti riuscivano a opporsi unicamente grazie a oggetti magici (ovvero incantesimi), house rules e vantaggi contingenti e anche in quel caso a grande fatica.

Per quanto riguarda la questione riposo e cura: qualsiasi personaggio lucido e in controllo delle proprie facoltà mentali preferirebbe annoiarsi per otto ore piuttosto che rischiare la buccia solo perché se no non è in scena lui: io non rischio di morire (o far morire il mio compagno, che lasci sguarnito) per il gusto di tirare due asciate ai cattivi. Fare il contrario è, strettamente parlando, metagame.

Madmaster, sostieni che il guerriero può sostenere "decine di colpi", mentre il mago "solo uno" prima di essere in difficoltà.

Supponendo che il guerriero abbia Cos 20 (faccio per dire) e il mago 16, al decimo livello si avrebbero mediamente un guerriero con 109 pf e un mago con 59. Se il mago può sostenere un attacco, il guerriero può sostenerne quasi due, altro che decine. Senza tirare in mezzo il chierico, che usa il d8 per la vita e ha cast fino al 9° livello.

Quanto a chi pretende qualche esempio di mago broken...

E chi ha parlato di fallibilità? Io ho detto che l'infallibilità non può avere gradi, ergo tra fallibilità e infallibilità la differenza è tra bianco e nero. Un esempio più pratico: 2+4 = 6. La risposta giusta è solo e solamente una, 6. Tutte le altre risposte sono sbagliate, poi che la risposta "fa più di 3" sia meno errata di 8.392,28, quello è tutto un altro discorso. Per contestualizzare ciò, un mago in D&D è sbilanciato solo se esso rappresente SEMPRE la risposta giusta, cosa che come è stato ampiamento dimostrato, non è.

Il link del mago broken l'ho guardato, bello vedere come il tizio abbia preso Practical Metamagic al 6° da mago. Nonostante abbia tra i requisiti capacità di lanciare incantesimi spontanei di 3°. Voglio sperare tu mi abbia linkato la pagina sbagliata...

Per citare invece il tuo esempio della porta, come hai ben detto il ladro può scassinarla e il guerriero abbatterla. Il mago ha un sacco di opzioni. Ognuna delle quali occupa risorse, quindi se il mago di 5° in questione vuole aggirare DA SOLO la porta teletrasportandosi al di là può benissimo farlo, ma intanto si è cannato un incantesimo di 2° per farlo (Dimension Leap, vero?). Se lo faceva fare al ladro, passavano tutti e lui aveva un incantesimo di 2° in più: ed è qui che casca l'asino.

Il mago, avendo una limitata scelta di incantesimi che si deve preparare prima non può permettersi il lusso di fare una cosa del genere. Non può neanche dire "mi fermo 8 ore così mi studio un incantesimo per superare l'ostacolo", perchè come puntualizzato da nani non è che il resto del mondo si ferma (come sto cercando di ripetere da quasi 6 post). Il resto del gruppo potrebbe anche essere daccordo con la breve sosta, ma ripeto per la quattordicesima volta che se questo mestiere lo faceva fare al ladro non rimanevano scoperti per 8 ore.

Per cui, per sintetizzare, l'idea che i caster siano sbilanciati deriva dall'idea che, essendo loro in grado di sostituire un altro membro del gruppo, siano in grado di rendere completamente inutili gli altri. Perchè di fronte ad una porta il mago ha 5 opzioni diverse per superarla (da solo) mentre il ladro solo 1-2. Ciò che sfugge è che in D&D gli esempi vanno sempre contestualizzati, perchè sulla carta non funzionano MAI.

Un altro esempio pratico? Barbaro Ubercharger vs Mago, a qualsiasi livello tra il, diciamo, 10 e il 20.

Vince il barbaro. Perchè? Perchè carica il mago e lo sbudella, gli basta aumentare l'iniziativa per partire per primo.

E voi giustamente mi direte "eh certo, se metti il mago che parte a 9 m dall'avversario e senza neanche armatura magica addosso, che dura 1 ora a livello!". E perchè mai dovrebbe essersi già lanciato qualcosa? Se è un duello e i due personaggi si sono materializzati per combattere in quell'istante...ma nella pratica del gioco non accadrebbe mai, è OVVIO che il mago si è lanciato ALMENO armatura magica addosso, che abbia almeno un compagno che si mette tra lui e l'avversario, che sia minimamente preparato all'incontro (infatti PREPARA gli incantesimi), eccetera eccetera.

Concludendo, i caster in D&D già sulla carta non sono poi così sbilanciati (perchè un guerriero che virtualmente può fare un infinità di danni al giorno visto che non ha limitazioni è considerato un esempio poco credibile, mentre uno stregone che da fondo a tutti i suoi slot invece è credibile?), nella PRATICA e nella contestualizzazione del gioco, semplicemente non lo sono.

Andiamo thondar e The Stroy, da come parlate e dalla conoscenza che dimostrate del gioco è chiaro che giocate almeno (<- enfasi) da qualche anno, non ditemi che non avete MAI visto un mago che incontra un dato nemico, si guarda tra gli incantesimi preparati/rimasti, ed esclama "io a questo non ho un c####o da tirargli".

(piccolo corollario: se il mago in questione ha saputo comunque sfruttare i suoi incantesimi pensando fuori dagli schemi, ad esempio con una sola palla di fuoco rimasta anzichè spararla addosso al golem che sa essere immune alla magia l'ha sparata sul soffitto facendo crollare detriti sul golem che un pò lo hanno danneggiato, allora in quel caso è il GIOCATORE che ha fatto la skillata, la classe non c'entra; le skillate si fanno con quel che si ha, per quanto misero esso sia. altrimenti che skillate sarebbero?)

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Abbiamo in parte ragione un po' tutti, secondo me. Madmaster, Thondar ecc ecc. Proprio perché l'efficacia in un dato contesto è data dalla possibilità o meno di essersi preparati, e questo vale per tutti. A seconda della situazione ci sono casi in cui, nel gruppo, è bene che ci sia un numero di Pg che possano coprire tutti i ruoli e le differenti eventualità di pericolo...in teoria è proprio questo lo spirito dell'andar in gruppo all'avventura e lo spirito del gioco. Se il barbaro vince l'iniziativa e l'incantatore è a meno di 9 mt di distanza probabilmente sarà più efficace un non incantatore, ma se l'incantatore è più lontano, consapevole della minaccia e magari agisce prima o comunque non è il bersaglio primario dell'avversario, avrà probabilmente la meglio. Se in una locanda mentre si mangia e parla con degli emissari uno di essi, senza pravviso, sguaina lo spadone e colpisce il mago seduto, probabilmente lo mette in seria difficoltà, così come un guerriero che combatte in armatura, sorpreso nel letto della stessa locanda si troverà in grossissime difficoltà senza protezioni e magari senz'arma, sotrattagli dal sicario prima che decida di attaccarlo. Ma se allo stesso tavolo ci sono sia l'incantatore che il non incantatore e nella stanza da letto dormono sia il mago che il guerriero...le cose sono differenti, no? Insomma, a seconda del momento ogni classe ha i suoi pro e contro, è uno dei belli del gioco e "pararsi il cosiddetto" a vicenda...

Se consideriamo solo un'unica dinamica di scontro....beh, allora meglio fare il druido, e se i PG sono di livello superiore al 12° è decisamente meglio fare il druido. Se il gioco e le situazioni sono invece varie e variegate...ognuno dice la sua.

Ciao dal nonno

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Hanno incontrato sfide in cui i combattenti sono stati FONDAMENTALI senza essere buffati nemmeno granché, così come maghi e chierici, ma (col beneplacito e felicità dei combattenti) riposavano dopo ogni scontro, perché il barbaro ed il ladro preferivano avere in gruppo maghi con disintegrazioni pronte (essendo un dungeon di non morti, che quindi se ne sbattono largamente se non hanno cibo o acqua) che maghi scarichi (giusto per dirne una).

I mostri, quando aveva senso che li sentissero (era un dungeon di 150 e passa stanze di cui poche piene di nemici), li attaccavano anche da stanze adiacenti, ma di certo non si muovevano verso di loro quando di mezzo c'erano 4 stanze con muri di oltre mezzo metro. E si, quando il boss è un solista che crea un dungeon solo perché vuole affrontare unicamente avversari degni di lui e le creature che lo popolano sono non morti suoi schiavi che hanno la sola funzione di fare selezione della gente che entra, si rifiuta di intervenire in uno scontro, dato che vuole dimostrare le sue capacità in sfide rischiose e letali, dato che grazie a quelle si è fatto un nome nel mondo.

Si certo, come no. Ti rendi conto che stai parlando di una TO, vero? Ti rendi conto che per i caster esistono TO che lanciano infiniti incantesimi con CD infinita anche entro il 10, vero? Evitiamo di tirare fuori il discorso della uber ottimizzazione, non ha senso (o meglio, se lo dobbiamo tirare fuori irelativamente a melee iper ottimizzato vs caster non ottimizzato stiamo solo dicendo che i caster sono naturalmente molto superiori).

Ecco, manco ho fatto in tempo a rispondere...

Nel mio post precedente parlavo proprio di questo, della contestualizzazione. Parli di disintegrazionI, ergo stiamo parlando di livello molto alto, almeno almeno 14. In un dungeon che sapete essere pieno di non morti, e solo quelli, avete optato per andare in giro con delle disintegrazioni in canna. D'altro è logico, avete 2 picchiatori di cui uno è un ladro, che ai non morti fa ben poco. Però comprenderai bene che tutto ciò rientra perfettamente in quello che ho già scritto:

- giravate con disintegrazione in canna (e addirittura vi fermavate dopo ogni incontro per recuperarle) perchè sapevate già cosa avreste affrontato: non morti. Che il ladro non poteva danneggiare efficacemente (salvo oggetti magici). Tutto corretto, ma contestualizzato. Che succede se entrate in un dungeon e non sapete cosa incontrate? Eheh...stando a quel che ho letto, vi fermate 8 ore, lanciate ogni divinazione possibile immaginabile, vi fermate altre 8 ore per prepararvi e finalmente entrate. Se i caster fossero stati sbilanciati davvero, voi sareste entrati e avreste spazzato via ogni cosa a prescindere dagli incantesimi preparati.

Chiaro che se sapete già cosa aspettarvi è tutto più facile per un caster non spontaneo.

- il boss solista che fa il Vegeta della situazione ci sta. Ma come già scritto, è solo un caso, non lo standard dal quale non ci si può discostare. Cosa sarebbe successo se il nemico finale fosse stato un codardo che aspettava che gli incantatori utilizzassero gli incantesimi più forti per poi attaccarli? Se i caster fossero davvero sbilanciati, avrebbero disintegrato pure lui. Ma verosimilmente avrebbe messo in difficoltà tutti. Ah! Il contesto!

- i caster a livelli bassi succhiano, è un fatto. Dimostrazione? Non tanto i 4 pf + cos al primo (il guerriero ne ha 10+cos eh...), ma più il fatto che hanno un LIMITATISSIMO arsenale di incantesimi, rischiano di finirli letteralmente in mezzo al fight. Cioè, il mago al 2° ha 2 incantesimi + 1 per Int. E sia chiaro, io ho sempre odiato i primissimi livelli proprio perchè non sapevo mai come far divertire i giocatori caster senza che mi dicessero "ho finito assolutamente tutto, adesso che faccio?". Meno male che ci sono i talenti Reserve...

Infine, son proprio curioso di sentire la "per i caster esistono TO che lanciano infiniti incantesimi con CD infinita anche entro il 10". Non dico che non esista e non lo dico con arroganza, ma sono onestamente curioso. Spero solo non sia una sublime stupidaggine come il coboldo loredrake, il battle jump che si attiva ogni volta che inciampi sopra un nemico o la curiosa interpretazione di Pun Pun con gli Sarrukh.

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Vi dimenticate che un incantatore può benissimo creare bacchette!

Con un banalissimo talento (craft wand) si può fare la linguaccia a tutti i mostri del manuale, nostri compagni di viaggio inclusi.

Spendi 375 mo +30xp ed hai la tua pistola da 50 colpi di dardo incantato da 1d4+1(infallibile) o la tua cura gratis da 1d8+1 con cura ferite leggere

Aggiungici che le cure sono una spesa da party, dividi quel prezzo tra gli altri giocatori (il mago/chierico/druido la paga in exp) e vedi come gli incantesimi di cura diventino inutili.

La presenza dell'incantatore però, no. Si parla di 125mo x 3 giocatori. Un party di livello1, al primo lavoro che fa, può sopperire al costo!

E non venitemi a dire che come rimedio è inefficace. Ne faccio una decina, tempo 4 giorni(costa 3750) e posso curare 500d8+500. media=2750pf totali.

Curati senza spendere un solo slot. E senza nemmeno essere chierico.

Certo, con il dovuto investimento in punti su umd anche il ladro può coprire quel ruolo(e solo lui, bardo[che però è un caster] a parte)

rischiando ogni volta un fallimento, che oltre allo spreco in oro comporterebbe un rischio in pf.

Per finire c'è il "speriamo che il DM mi faccia trovare le bacchette di XXX al prossimo negozio".

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Prendo a prestito l' eccezionale guida allo psion sul forum per far vedere che un caster ha molti meno problemi di opzioni di un non caster, in particolare la sezione "Scelta dei poteri offensivi"

Vengono elencate alcune tipologie di poteri che servono cioè

Attacco a distanza

Attacco in mischia

Richiede un TS sulla Tempra

Richiede un TS sui Riflessi

Richiede un TS sulla Volontà

Non concede TS

Non concede RI o RP

Effetto ad area

Effetto di forza

Efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia.

Efficace contro un Globo di Invulnerabilità

Direi che è un ottima lista di possibilità (quello che manca forse è "danni energetici specifici per superare le rigenerazioni o sfruttare le vulnerabilità" e "fare una caterva di danni se entra"), nel resto della sezione si fà vedere che si possono ricoprire tutte queste possibilità usando solo 6 poteri diversi lasciandone liberi 30 per altre opzioni a livello 20 i poteri sono principalmente di livello 2 e 3 quello di livello più alto è di 6.

Sono abbastanza sicuro che qualcosa di simile si possa fare anche per i caster del manuale del giocatore, o per altre categorie di effetti (difensivi, debuf, controllo del campo, ecc ecc) sono assolutamente sicuro che l' equivalente per un non-caster del manuale del giocatore non esiste.

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- i caster a livelli bassi succhiano, è un fatto. Dimostrazione? Non tanto i 4 pf + cos al primo (il guerriero ne ha 10+cos eh...), ma più il fatto che hanno un LIMITATISSIMO arsenale di incantesimi, rischiano di finirli letteralmente in mezzo al fight. Cioè, il mago al 2° ha 2 incantesimi + 1 per Int. E sia chiaro, io ho sempre odiato i primissimi livelli proprio perchè non sapevo mai come far divertire i giocatori caster senza che mi dicessero "ho finito assolutamente tutto, adesso che faccio?". Meno male che ci sono i talenti Reserve...

2 + 1 incantesimi a livello 2 bastano e avanzano se li si sa scegliere (tanto per fare un esempio banale: spruzzo colorato, unto e sonno). ti finiscono? Fai come fa il ladro, prendi la balestra e inizi a tirare dalla distanza. E non veniamo a dire che il ladro farà ben +1d6 di furtivo ad ogni attacco, o che il guerriero potrà fare molti più danni, perchè a livello 2 sei morto con un colpo dell'avversario, indipendentemente dalla tua classe. L'unica differenza è che il mago avrà anche 3 incantesimi con cui potrà concludere un incontro in un solo round, rispetto alle classi che non li lanciano.

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Ecco, manco ho fatto in tempo a rispondere...

Nel mio post precedente parlavo proprio di questo, della contestualizzazione. Parli di disintegrazionI, ergo stiamo parlando di livello molto alto, almeno almeno 14.

Ehm, specialista ed incantesimi bonus per un alto punteggio di caratteristica?

D'altro è logico, avete 2 picchiatori di cui uno è un ladro, che ai non morti fa ben poco.

Tranne il furtivo pieno.

- il boss solista che fa il Vegeta della situazione ci sta. Ma come già scritto, è solo un caso, non lo standard dal quale non ci si può discostare. Cosa sarebbe successo se il nemico finale fosse stato un codardo che aspettava che gli incantatori utilizzassero gli incantesimi più forti per poi attaccarli? Se i caster fossero davvero sbilanciati, avrebbero disintegrato pure lui. Ma verosimilmente avrebbe messo in difficoltà tutti. Ah! Il contesto!

Lo avrebbero disintegrato se fosse stato un guerriero, ma essendo un lich gish non avrebbero avuto speranze (e lo hanno comunque disintegrato nonostante lo sfavore del campo di battaglia, l'assenza totale di buff ed il fatto che non hanno disintegrato perché sono arrivati scarichi. I combattenti, come ho detto, sono stati molto utili nello scontro, ma solo perché sono arrivati a pieni pf, dato che gli incantatori avevano aperto allegramente i nemici di prima e l'unico combattente che di fatto ha avuto un'utilità maggiore è stato il monaco/ardent, solo perché continuava a tirarsi vigore, incassare, tirarsi vigore e via dicendo, aspettando che il barbaro ed il ladro venissero risvegliati dalle illusioni a cui erano soggetti, cosa fatta guarda caso dal mago; dubito che un guerriero nella stessa situazione avrebbe retto più di 2 round a stare larghi).

Infine, son proprio curioso di sentire la "per i caster esistono TO che lanciano infiniti incantesimi con CD infinita anche entro il 10". Non dico che non esista e non lo dico con arroganza, ma sono onestamente curioso.

Razza a scelta divine minion (o rituale di SS per il sottotipo male) mago 9/studioso corrotto 1. Enjoy. Ovviamente si possono fare cose migliori con l'entrata nel beholder mage (linko così perché non mi fa linkare dalle parole http://www.dragonslair.it/forum/threads/57652-Sconfiggere-Elminster-al-9%C2%B0?p=1133802&viewfull=1#post1133802).

Beh... Di palle di fuoco ne tiri solo fino a 4 o 5 al giorno, senza sprecare slot di livello superiore al 3°, hai il problema della linea di effetto e rischi di coinvolgere bersagli indesiderati nell'esplosione (sia viventi che non viventi)... Attacco Turbinante colpisce solo chi vuoi e quante volte vuoi, con qualsiasi arma tu voglia e permette di usare manovre varie invece dei normali attacchi... Sono due modi diversi di fare blast, con vantaggi e svantaggi...

Quanto ai talenti fuffa, mi sa che devi guardare meglio: Maestria in Combattimento (ottimo talento passivo difensivo), Mobilità (essenziale per chi deve muoversi per il campo di battaglia per fare le sue "esplosioni"), Attacco Rapido (ottima alternativa per blastare lungo un percorso invece che attorno, specialmente coi successivi talenti della catena)...

Ci metterei la firma per fuffa così... Perfino Schivare in Pathfinder è utilissimo, dato che funziona contro tutti e può pure migliorare col tempo...

L'ho detto prima che preferisco avere più opzioni di attacco che un sacco di talenti per fare un po' più danno con questa o quell'arma e questi talenti sono proprio il tipo di cose che farei prendere ai miei guerrieri...

Eh, ma il guerriero se poi non uccide si prende 9000 attacchi, colpisce solo a portata (ed a meno di buff degli incantatori o armi con portata, di cui l'unica veramente efficiente è la catena chiodata, avrà portata 1,5 m) e se non è particolarmente ottimizzato quando fa 3d6+16 al 10° con uno spadone da circa 18k è già ad un buon punto, mentre un mago tira 10d6 in un'area di raggio 6m, modellabile con una verga da 5,4k. Poi ovvio, rischia di colpire i compagni, ma con un minimo di intelligenza tattica la cosa si evita tranquillamente. E di certo palla di fuoco non è il top del blast (o meglio lo è, ma non a livello di ottimizzazione). Considera che con uno slot di 4° (senza considerare riduttori di metamagia) e con una verga da non troppe mo (potenziati minore), un mago tira un raggio rovente split ray potenziato, che all'11° sono 6 raggi da 4d6*1.5 senza TS, ovvero 126 danni medi (se poi ha come talento pure massimizzati immediati saliamo a 216 danni, 36 per raggio). Sono 6 titi per colpire, vero, ma sono a contatto ed un mago medio avrà a quel livello almeno un +8 a colpire senza buff di sorta, quando le CA a contatto sono nella maggior parte dei casi ridicole.

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