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Gli incantatori sono sbilanciati?


Fluttershy

Messaggio consigliato

Onestamente, in D&D non esiste niente di bilanciato o sbilanciato. E questo perchè D&D NON è un gioco competitivo.

Non conta chi fa più danni, non conta chi fa più cose, e non conta neanche chi le fa meglio.

Senza stare ad andare nel dettaglio, non ricordo di aver mai (e dico MAI) visto all'atto pratico di una sessione un qualcosa che si potesse definire "sbilanciato". Sbilanciato rispetto a che?

A parer mio, se cominci a delirare su tier di classi, bannare robe, reputare il ToB come il vaso di pandora di tutti i mali di sto gioco e menate simili perdi completamente di vista il concetto che D&D è un gioco di ruolo. Se vuoi prendere un guerriero, vestirlo e ottimizzarlo al solo scopo di fare più danni degli altri gioca a World of Warcraft (e non lo dico con tono polemico, io a WoW ci gioco e mi diverto! =P)

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Per me, prima di lamentarvi della onnipotenza degli incantatori, dovreste provare a far valere i limiti degli incantesimi stessi, così che magari non siano poi così infallibili... Qualche esempio?

Scrutare: funziona solo per vedere cosa succede intorno ad una particolare creatura, ma se non si ha modo di conoscere tale creatura o se non si ha modo di controllare dove va, l'incantesimo serve a poco... Se poi lo si vuole usare per vedere un luogo in particolare invece di una creatura, allora non serve proprio a niente...

Teletrasporto: l'incantatore deve conoscere il luogo di arrivo o può avere conseguenze nefaste... Anche con la versione maggiore, basta un dettaglio sbagliato nella descrizione e si finisce da qualche altra parte (corrispondente alla nuova descrizione) o non si parte per nulla (e si spreca uno slot di 7°)...

Metamorfosi e compagnia: usarli per combattere, coi pf e il BAB da mago, è semplicemente un suicidio... SEMPRE... Altri usi possono essere più utili, come usare la magia per travestirsi o per esplorare senza troppi problemi, ma di certo non si "rende inutile il guerriero" con simili espedienti... Comunque, per porre un freno a questi incantesimi, basta far pesare la necessità di familiarità con la forma scelta...

E non dimentichiamo della necessità di TS, TxC, linee di effetto e visuale, eccetera... Una buona percentuale degli incantesimi lanciati da un qualsiasi incantatore semplicemente non funzionano o hanno effetti ridotti oppure hanno controindicazioni anche per lui e il suo gruppo...

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Concordo appieno con Mad Master...

I TS, le RI o semplicemente la descrizione del'incantesimo stesso, danno spunto al DM ( e ricordiamo che dovrebbe avere sempre l'ultima parola su tutto) per riequilibrare le azioni in combattimento e non.

L'esempio del "scoprire trappole" non rende affatto inutile un ladro....il mago ottiene un bonus pari a metà livello per trovare queste trappole, massimo +10....Volete dirmi che reputate un chierico di 7° livello (che ha +3 di bonus a cercare trappole + la DES) più efficiente di un ladro?( che avrà 10+ Des, ricordando che il ladro lavora con la DES)....e che comunque l'incantesimo non ti scova le trappole, ti da la capacità del ladro a cercare, quindi deve cercarle attivamente per un min a livello.... (deve essere anche fortunelli sto chierico)

Sinceramente credo che siano gli incantatori che riescano a fare un mucchio di cose ma non sono specializzati...

Un ladro avrà più iniziativa di un mago-druido-chierico ( solo in base della DES)

Un guerriero, che ha BAB pieno, a volte manca il colpo.... Volete dirmi che un PG, che non è puntato sulla FOR e con BAB medio o scarso, riescano a colpire meglio?

Non dite: si, perché molti incantesimi hanno colpo a contatto....pure sbilanciare...lottare e altre azioni.

L'unica cosa è avere un master competente e che livelli gli incontri ( combattimenti, trappole, indovinelli ecc...) in base alle capacità di un gruppo... o anche no, ma che riesca comunque a far divertire i giocatori senza stancare gli stessi con le solite cose.

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Concordo con te riguardo a l'occhio ha visto solo ciò che voleva vedere.

Rendere ridicolo e irrealistico un gioco già di per se fantasy? Non ho capito a cosa ti riferisci..

.Essere obbiettivi è il compito del master. Rendere inutile gli incantesimi preparati? a che pro? è realistico metter porte di legno in un tunnel, solo perché il mago-druido si era preparato esclusivamente deformare legno è realistico e bello?

Se il druido evoca gli alleati naturali per far esplodere le trappole su di loro...mi sembra poco sensata come cosa, io da druido non lo farei mai e da master, il giocatore in questione avrebbe grattacapi peggiori a cui pensare poi, come riuscire ad espiare le proprie colpe.

Riguardo alle cure non credo che siano un grosso problema...

ritornando IT, si chiedeva:

Quello che mi interessa è sapere altri casi simili in cui un incantatore renda di fatto inutile un "mundane" così da poter bilanciare un minimo la cosa.

la mia risposta è che ogni PG, ha i suoi pro e contro. Non credo che gli incantatori rendano inutili i combattenti, sono solo più versatili.

Volevo ribadire che, invisibilità, scassinare e loquacità rendono un ladro inutile: non è vero! un ladro è specializzato in questo e un incantatore si dovrebbe specializzare per fare la stessa cosa, ma sprecando incantesimi e PA!

Un mago con metamorfosi, avrebbe un BAB ridicolo per fare ciò che fa un combattente e come diceva MAD Master basta che il mago in questione non sia mai venuto in contatto con la creatura o semplicemente non gli sia familiare, per rendere inutile l'incantesimo...

Giusto potere è un incantesimo forte, è la versione "ingrandire persone" per chierici...ma di fatto non rende inutile un combattente, ma o mette al suo livello, per un round a livello....

Volete dirmi che i vostri giocatori o master fanno sessioni in cui combattete una sola volta al giorno? e gli scontri che fate durano sempre meno di 10-15 round? che se non avete un ladro, trovate tutte le trappole di natura magica e quindi l'incantatore di turno usa individuazione del magico? Che se incontrate un Boss un minimo intelligente, non si scaglia per primo contro PG in tunica, e se ne ha la possibilità cerca di tenere a distanza quelli bardati come armature viventi?

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@Fluttershy

Permettimi di contraddirti, ma secondo me conta.

Sono d'accordissimo sul fatto che D&D non sia fatto per giocare l'uno contro l'altro o DM vs. Giocatori, ma sono anche convinto che, se un guerriero vede che il chierico del suo gruppo diventa un combattente forte quasi quanto lui lanciando un solo incantesimo, avrebbe ragione di sentirsi frustrato.

Non hai mai visto shivering touch, desiderio, enervation...Da parte mia ho visto come il ranger swift hunter del gruppo che ho masterizzato per tre anni e mezzo e per quaranta livelli, dunque un arco di gioco ragionevolmente ampio, avesse bisogno di continue spintarelle per evitare che gli incantatori lo lasciassero indietro. Il giocatore non ha mai riscontrato problemi di noia e io non ho mai avuto grossi grattacapo da parte degli incantatori concernenti il ribaltamento di interi incontri in una sola mossa, ma questo solo perche stavo attento che non accadesse niente del genere, non grazie al sistema di gioco.

Non so se sei pratico di livelli alti, ma nel range dall'11 in poi (alcuni dicono prima) gli incantatori rischiano seriamente di diventare sbilanciati rispetto ai combattenti.

Non sto "delirando" a proposito di tier, non sto sostenendo che il ToB sia la radice del male (se leggi attentamente il disclaimer ti accorgerai che penso l'esatto opposto), non ho mai sostenuto una visione hack n' slash di D&D e non mi sono mostrato interessato a ottimizzare guerrieri per fare ennemila danni.

Giocando quasi sempre come DM, non saprei cosa farmene dell'ottimizzazione e non sto nemmeno chiedendo consigli su come dovrei gestire le mie campagne.

Quello che mi interessava era solo sapere in quali casi sia capitato a voi di notare uno sbilanciamento a favore degli incantatori e in quale modo.

Se a te non capitami a piacere, ma a quanto pare non stiamo giocando allo stesso gioco.

Spoiler:  
Nota a margine, ho apprezzato la veemenza con cui ti sei scagliato contro un presunto hack-n-slasher, ma non e' il mio caso :P

@alaspada, che mi ha ninjato

Guarda che stai dicendo di condividere quello che dice fluttershy (che gli incantatori sono bilanciati) e poi sostieni l'opposto nella stessa riga :P

Per quanto riguarda la scuola di Polymorph, come già sai uso quella di Pathfinder, anche se a social.distortion fa schifo.

Per rispondere alla tua domanda, invocare magia dovrebbe bastare.

@chacho2

Grazie, buono spunto :)

Il...guerriero si sente frustrato? Il guerriero immaginario di un mondo immaginario si sente frustrato? Probabilmente volevi dire che il GIOCATORE si sente frustrato, ma allora la domanda è: se il giocatore pensa che il chierico sia un combattente fortissimo e il guerriero no, perchè gioca guerriero?

L'ovvia soluzione al problema incantatore vs non incantatori è semplicemente di lasciar fare ai tuoi giocatori quello che gli pare a livello di build, senza limitazioni di manuali alla "no il Tob non lo lascio usare perchè è OP" o "niente manuali in inglese" e assicurandosi semplicemente che seguano le regole.

In tanti anni non ho mai (e dico MAI) sentito dire/letto su un forum/visto in prima persona una situazione del genere: nel mio gruppo ci sono 5 giocatori, 4 giocano mago perchè è OP e il quinto gioca chierico perchè è OP pure lui. Ciò non accade perchè D&D, come dicevo, è un GIOCO (leggasi: serve per divertirsi) di Ruolo, e la gente si sceglie il PG da giocare in base a ciò che vuole ruolare/gli sembra divertente da giocare.

Io non ho niente contro le campagne Hack n' slash, non dubito possano piacere, ma se l'idea che gli incantatori siano sbilanciati perchè risolvono il 90% delle situazioni mentre il guerriero solo il 10% allora torniamo al mio discorso di prima: D&D non è un gioco competitivo, non conta chi fa più danni o chi fa più cose.

Ma poi, ci ho pensato adesso: ma il mago quanti diavolo di incantesimi ha al giorno? Come fa un mago in una avventura di esplorazione a lanciare dozzine di incantesimi, evoca mostri e quant'altro per superare le trappole di un dungeon e avere comunque abbastanza spari per abbattere i nemici? Certo, se il dungeon consiste in un corridioio con una trappola, una porta e un solo ogre dietro allora ok, ma personalmente il problema principale che ha il mago (soprattutto a livelli un pò più bassi, e ricordiamoci che D&D comprende anche quelli) è proprio quello di avere pochi incantesimi al giorno, metà dei quali potrebbero addirittura rivelarsi inutili visto che deve prepararseli prima.

Un esempio pratico? Shivering Touch è molto forte, ma a parte il fatto che è dispellabile è un incantesimo a contatto. Esattamente come un guerriero, come fa un mago a toccare un avversario che vola? O si lancia Volare, o si lancia Mano Spettrale...che sono due incantesimi di 3°, quindi già 2 slot di terzo per lanciare un incantesimo (nonchè due turni). Forse gioco un gioco diverso, ma un mago di 11° ha solo 4 slot di 3° (+ Int)...

E vi prego non rispondete Trucco della Corda, ha DIECI maledetti minuti di cast, basta un goblin che arriva a rompere le balle e ciao ciao slot.

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- Riguardo le componenti materiali:

Lascia perdere, quelle sono un incubo per la WpL, almeno nella mia personale esperienza. Un mago che ne usi troppe si troverebbe, alla lunga, più debole di uno che non le abbia usate ma, a quel punto, sarebbe corretto riequilibrare le cose dando un po' di tesoro in più al primo, il che rende l'impatto delle componenti pari a 0 sul lungo periodo e in un gruppo con più di un caster pieno.

In generale, il meccanismo "il mago si scarica, il guerriero no" non lo vedo come così bilanciante, visto che quando il mago è scarico, il gruppo si ferma.

Mi appoggio a questa particolare citazione per approfondire un altra questione...

Questo è un altro "punto caldo" nella questione sul presunto sbilanciamento tra incantatori e non incantatori: se non si usano le componenti materiali, soprattutto quelle costose, è OVVIO che gli incantatori siano sbilanciati... Le componenti sono messe lì apposta per rendere difficile lanciare a ripetizione certi incantesimi e sono già considerate nella ricchezza presunta di un incantatore, per cui escluderle significa che maghi e co. potrebbero usare certe tattiche altrimenti impossibili e che avrebbero molta più ricchezza a disposizione per creare oggetti magici o procurarsi altre cose, mentre dare più tesoro all'incantatore per permettergli di pagarle finirebbe per renderlo più ricco e potente del dovuto (e del resto dei suoi compagni)... Non è che i diamanti (e ancor meno la loro polvere) si trovino al mercato tra le fave e i cocomeri, per cui può risultare ostico anche solo lanciare un Ristorare (figuriamoci una Resurrezione), e l'incantatore deve decidere come spendere i suoi soldi e quali componenti comprare, perchè soldi limitati significa scelte da fare su cosa sarà in grado di lanciare e cosa no (ed è giusto così)...

E poi c'è la questione dei colpi limitati... Un incantatore che non sa o non vuole gestire la propria dotazione giornaliera non è un buon avventuriero e dovrebbe intraprendere un'altra carriera, magari il fioraio o il mendicante... Gli incantatori in D&D basano l'intero funzionamento della loro classe sulla gestione oculata delle risorse, siano slot, incantesimi conosciuti o componenti costose, per cui ignorare o aggirare tale necessità dovrebbe essere scoraggiata nel modo più fermo... Per esempio, il mago che si ritira a dormire nello spazio interdimensionale del trucco della corda prima deve scalare la suddetta corda, quindi deve avere abbastanza gradi in Scalare e punteggio di Forza per riuscire nella prova senza cadere a ripetizione (volare dentro il trucco non si può, bisogna passare per forza dalla corda) e deve comunque avere con se i libri di incantesimi necessari a preparare ciò che gli serve (e scrivere gli incantesimi sui libri costa, altra cosa su cui non si deve sorvolare)...

Bisogna anche educare un po' i giocatori: se un mago deve gestire risorse limitate, mentre un guerriero deve solo preoccuparsi di non prendere troppe botte, bisogna metterlo bene in chiaro fin da subito, come facevano le vecchie edizioni... Un tempo era specificato e sottolineato che giocare un chierico era più difficile che giocare un guerriero e giocare un mago era più difficile che giocare un chierico, proprio per via della crescente necessità di gestire risorse nel tempo, una capacità che si acquisiva col tempo... Gli incantatori erano considerati personaggi "per esperti" ed erano sconsigliati ai principianti... Oggigiorno, invece, tutti quelli che giocano un incantatore, principianti o meno, vogliono usarlo come un guerriero dai colpi infiniti, senza limitazioni e senza dover comprare le necessarie "munizioni" (le componenti magiche)... Non è così che funzionano, gente!!!

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Beh, un gioco che non è PERFETTAMENTE bilanciato non è un gioco bilanciato. Non è una cosa che va per gradi: è un pò come dire che un uomo è vivo o è morto, non è che può essere "un pò vivo".

Ciò accade perchè il bilanciamento (o se preferisci, "l'equità") esiste solo nella matematica. I giochi, perfino quelli competitivi, non sono mai bilanciati nella pratica e nella stragrande maggioranza dei casi nemmeno sulla carta. Tra l'altro D&D si basa sul tiro dei dadi, quindi hai voglia a fare bilanciamenti/nerf/homerules.

Il mio punto è semplicemente questo: Incantatori vs Non-Incantatori non è un problema.

Vedi il gruppo di D&D come la squadra ai box che si occupa del supporto di un pilota di F1. Tendenzialmente ognuno ha il suo ruolo e tutti devono farlo bene altrimenti il pilota potrebbe essere anche il migliore del mondo, ma il podio lo guarda col binocolo se corre con degli imbecilli come supporto.

Non penso che quello che quello che da una pulita al casco del pilota si senta meno importante di quello che cambia le ruote, ognuno ha il suo ruolo e ognuno ha le sue occasioni per "brillare". C'è chi ne ha più degli altri, ma questo dipende dalle situazioni (nel caso di D&D, dall'avventura).

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Nella mia metafora l'intero gruppo (mago compreso) faceva parte del team al box, il pilota/macchina non era contemplato apposta (la gara è l'avventura, la macchina è il "gruppo" al completo).

The Stroy ha chiesto nell'OP quanti metodi conosciamo o abbiamo visto in cui un incantatore rende inutile un non-incantatore, come ad esempio quando chierico si sostituisce al picchiatore del gruppo usando Potere Divino & co.

Ma ciò che non capisco è un altra cosa: perchè negli esempi sopra citati (quasi tutti) il guerriero è costantemente un bot senza talenti mentre il mago ha guardacaso preparati gli incantesimi che gli servono per affrontare le sfide?

Intendo, il guerriero è SEMPRE contro un avversario che vola, che non può toccare, non ha opzioni...ma i talenti? Sbilanciare? Disarmare? Preparare un azione per interrompere il cast di un avversario? Proteggere il mago del gruppo (o chi per esso ha la "soluzione" per la data condizione)?

Dai, non ditemi che non ha opzioni, e se volete cose più "spettacolari" o versatili c'è il ToB apposta.

Sempre negli esempi, citando il mago: è contro un avversario grosso e goffo? Ha sicuramente Unto in canna. L'avversario vola? Lui si è già lanciato volare! C'è una trappola? Non solo il mago lo sa già, ma ha addirittura evocato un mostro con un DV da mandare al massacro (si perchè TUTTE le trappole scattano e poi non si riattivano più). Eddai...

Cioè, il mago già ha pochi incantesimi al giorno, com'è possibile che abbia SEMPRE quelli giusti in canna? E cosa succede nel momento in cui gli sono rimasti preparati incantesimi che "non servono" per superare una data situazione? Oplà! Il mago si trasforma in un popolano (ha pure lo stesso BAB e gli stessi PF).

Ripeto, e per l'ultima volta: non c'è il bilanciamento in D&D. La migliore delle build può essere disintegrata dalla più stupida delle situazioni (volontaria o meno) e nel momento che questo vale per tutti (mago compreso) il problema del bilanciamento non si pone più.

E questo è il motivo per cui i Tier delle classi sono tutti sballati. Esempio pratico: l'artefice è tier 1 perchè (tra l'altro) può lanciare tutti gli incantesimi del gioco. Ma non c'è bisogno di giocarlo per rendersi conto che l'artefice ha accesso a tutti gli incantesimi del gioco...tramite pergamene. Che si crea lui daccordo, ma non è che tra un fight e l'altro può fermarsi 4-5 giorni per prepararsi le pergamene per quello successivo, e dubito che nella sua borsa conservante lui giri con 15 pergamene per tipo di ogni incantesimo che possa pensare tornargli utile. Cioè, quando le ha create? Si è preso 2-3 anni prima di ogni avventura? E i PX? Può ridurre il costo, mica azzerarlo. E così via così discorrendo...

E pensa, questo è il pensiero di uno che ha sempre preferito/giocato i melee in D&D anche prima che scroprissi il ToB. Non ricordo molte situazioni in cui il caster del gruppo si sostituisse a qualche non-incantatore, in compenso ricordo molte situazioni contrarie (ah! i golem immuni alla magia...MAI girare senza un Globo di energia).

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Seconda cosa. Evitiamo di mettere situazioni su situazioni? Già il problema è difficile, se non impossibile da analizzare, figuriamoci se dobbiamo analizzare caso per caso tutte le possibili combinazioni di incantesimi che il mago potrebbe avere a disposizione, le pergamene che potrebbe avere il nemico per contrastare i PG e compagnia bella.

Cosa volevo dirvi dopo questo romanzo? Che gli incantatori hanno più possibilità per sfuggire ad una singola situazione, e vi ho dimostrato che spesso lo fanno bene quanto gli altri. Questo per rispondere a quanti dicono che alla fine la discussione è inutile.

Non ti pare una contraddizione? Parli di non mettere situazioni e poi affermi che gli incantatori ne sanno affrontare di più... :D

Ma dimentichi un dettaglio: gli incantatori DIPENDONO dalle situazioni, in particolare dalla combinazione di incantesimi e oggetti che hanno a disposizione e dal fatto che questi vadano a buon fine quando utilizzati (come Fluttershy ha ben sottolineato)... Se ci sono 100 incantesimi utili, ma il mago ne può preparare solo 20, la sua efficienza nell'affrontare situazioni diverse sarà solo del 20% al massimo (meno se duplica qualche incantesimo per usarlo più di una singola volta)...

Potenzialmente possono affrontare più situazioni, è vero, ma mai più di una manciata al giorno e senza la possibilità di cambiare arsenale qualora ce ne fosse bisogno... Guerrieri e ladri sono più specializzati, visto che hanno dei campi d'azione più ristretti, ma all'interno di quei campi hanno una libertà d'azione pressochè totale e senza limiti...

Infine, non si può generalizzare nel caso degli incantatori: ogni incantesimo ha un effetto ben preciso e di solito serve ad affrontare solo un tipo di situazione... Non esiste un incantesimo o una serie di incantesimi che permetta di superare tutte le trappole, ad esempio, ma solo incantesimi validi per questo o quel tipo di trappola... Evocare una creatura per far scattare le trappole davanti al gruppo non va bene se la trappola scatta dietro (ad esempio un masso che rotola giù dietro di loro) o se si tratta di un allarme (che fa piombare tutti i nemici in zona o dà loro il tempo di organizzarsi)...

La mia stima personale, basata su passate esperienze e tenendo in conto di tutti i fattori che mi vengono in mente, è che un incantatore abbia una efficienza sì e no del 25%, ovvero tre volte su quattro o non avrà l'incantesimo giusto per la situazione contingente o lo avrà già consumato o lo avrà ma per qualche motivo non funzionerà (TS riuscito, TxC sbagliato, interruzione, tiri di danno sfigati, eccetera)...

Non nerfare i PG incantatori (distruggendo i grimori et simili)

Questa non è una condizione accettabile... Se un guerriero può vedersi disarmare o distruggere l'equipaggiamento, lo stesso può capitare ad un mago o a un qualsiasi altro incantatore, specialmente se ad affrontarlo è un nemico che conosce i limiti di un incantatore... Un tale nemico ti spacca le borse delle componenti, ti disarma simboli sacri e bacchette, ti spezza bastoni e verghe e poi, quando sei ridotto agli effetti meno pericolosi, ti apre come una cozza...

Quanto al libro, in quel caso è il mago stesso a nerfarsi, se decide di lasciare a casa proprio la raccolta con gli incantesimi che gli sarebbero serviti di più in quell'avventura...

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A me sembrava abbastanza IT il discorso di Arcanista: il topic parla di come gli incantatori rendono inutili i non incantatori, ma come fa ad esempio un mago a rendere inutile l'abilità di nascondersi e muoversi silenziosamente del ladro? Il ladro lo può fare all'infinito, il mago mica ha gli incantesimi a volontà.

Sono curioso anche io di sentire come un incantatore possa sostituirsi agli altri, ma se lo fa utilizzando una risorsa limitata allora direi che non ci siamo proprio.

Esempio pratico: un ladro può effettuare prove di cercare trappole virtualmente su ogni piastrella di un dungeon, un incantatore mica può evocare un esercito illimitato di creature per fargli tastare ogni quadretto della mappa. E che cavolo, quanti incantesimi ha, cinquecento? E poi come li affronta gli avversari se ha usato tutti i suoi incantesimi (limitati) così? E soprattutto, come già puntualizzato nel topic, far scattare una trappola non è sinonimo di disattivarla, anzi spesso è il contrario.

Tra l'altro, sempre citando Arcanista, mi piace come nei tuoi esempi hai slittato da mago (incantatore arcano con pochi incantesimi al giorno che deve prepararsi prima) a stregone (incantatore spontaneo con molti più incantesimi al giorno). A parte che non mi è chiaro perchè quello stregone ha gli incantesimi di 9° mentre il guerriero solo 5 talenti su 11 bonus che dovrebbe avere (che vi ho detto? Negli esempi il guerriero è sempre un bot senza talenti), ma il punto è un altro.

Oltre al fatto che, come già ho scritto, un caster le risorse prima o poi le finisce mentre un non-caster no, a questo punto sono curioso anche io: la prossima campagna che gioco anche io voglio giocare uno di questi mirabolanti maghi monoclasse che surclassano tutto e tutti con i loro incantesimi, per cui (senza polemica eh) voglio sentire anche io un esempio pratico di come un mago al 10° riesce ad avere un incantesimo per ogni situazione nonostante ne abbia solo 22 al giorno.

Senza polemica eh, ma mi unisco anche io al IT, però voglio una build pratica e non un "lancia evoca mostri I che sicuramente ha studiato per far scattare una trappola che manco sapeva esserci e che ovviamente non ha ripercussioni" o "con le sue 4-5 divinazioni individua il colpevole di un avventura di investigazione e gli rimangono comunque incantesimi per teletrasportarsi ed abbattere il colpevole nonostante sia di 5°" o anche "l'incantesimo sonno rende inutile sbilanciare nonostante funzioni solo su creature viventi con 4 DV o meno".

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Visto il dilagare dell'OT in una discussione parallela, ho pensato di aprirne una nuova, per dividere meglio i discorsi.

Apro dicendo che li trovo di base sbilancianti.

Nel senso che un incantatore spesso riesce a trovare il modo di surclassare un non incantatore, anche nel suo stesso campo di specializzazione.

Ovvio che esistono vari metodi per arginare il loro potere, così come si possono potenziare i non incantatori. Tuttavia ritengo che se la situazione non viene controllata, si rischia una deriva a vantaggio degli incantatori.

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Yup, l'unica cosa nel quale i non incantatori possono superare gli incantatori è la longevità delle proprie abilità. Nel senso che sanno fare la loro professione in maniera mediocre per lunghi lassi di tempo mentre gli incantatori svolgono tali mansioni molto meglio ma meno volte al giorno.

Ovviamente questo comincia a vedersi a livelli medio alti (7-9 in su).

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Infatti... L'accento che io ho posto nel primo post è proprio sul controllare la situazione, anche solo coi normali mezzi messi a disposizione dalle regole stesse, e già lo sbilanciamento è meno evidente... Se si tolgono i paletti che tengono a freno una classe (qualsiasi essa sia), è ovvio che vada fuori controllo... E di paletti agli incantatori ne hanno tolti già fin troppi nel passaggio dalla 2° alla 3° edizione (es. incantesimi conosciuti illimitati per i maghi, tempo di lancio ridotto e uniformato, estrema facilità nel creare oggetti magici, borsa per le componenti non costose, eccetera)...

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Credo che il cuore della discussione stia nella domanda "il limite di slot/punti potere al giorno" è un limite effettivo?

Gira e rigira, sembra che il principale confine del potere degli incantatori stia qui. Come diceva giustamente Jiji nella discussione parallela, in realtà nemmeno questo è un limite assoluto, visto che, nel momento in cui il curatore finisce le cure, il combattente non può andare avanti a lungo.

Rimane il fatto che senz'altro il mago (o peggio, il chierico) non potrà avere tutti gli incantesimi pronti, ma gli basta il riposo per cambiare setup, mentre il resto del gruppo avrà sempre e solo certe capacità, e che comunque l'incantatore medio rimane più versatile del non-incantatore medio, anche coi limiti di sopra.

Se poi il caster, anziché giocare a sostituire i membri del gruppo, sceglie di focalizzarsi sulle aree che sono di sua esclusiva competenza (Godding, debuffing, battlefield control, evocazione...) diventa estremamente più incisivo del resto del gruppo sullo scontro.

Riguardo la parte out-of-combat, lasciando perdere le sovrapposizioni (furtività-silenzio, diplomazia-charme ecc.) gli incantatori dispongono di una componente di utilità assolutamente soverchiante rispetto ai non caster.

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La versatilità dei caster, proprio per gli slot, è solo apparente... Avendo giornalmente solo una disponibilità limitata di "colpi", saranno molto, ma molto meno versatili di qualsiasi non caster ogni singolo giorno... Quel singolo giorno potranno risolvere questa o quella situazione soltanto se avranno a disposizione l'incantesimo o gli incantesimi giusti quando arriverà il momento e solo se quegli incantesimi andranno a buon fine... Inoltre, molti incantatori hanno l'ulteriore problema dell'accesso agli incantesimi: non li conoscono tutti e, se anche li conoscessero, potrebbero non averli a disposizione al momento di prepararli...

Anche affermare che "basta il riposo" per cambiare incantesimi o recuperare gli slot non fa che peggiorare la mancanza reale di versatilità, in quanto, sebbene permetta alla lunga di adattarsi a nuove esigenze, nell'arco di tempo in cui si svolgono la maggior parte degli scenari rende gli incantatori assolutamente fissi e per nulla adattabili...

Ciò che davvero hanno gli incantatori è una maggiore efficacia "di picco": in un dato momento, con un dato incantesimo, possono risolvere la situazione in un istante o comunque offrire grandi vantaggi, laddove i non incantatori devono impiegare più tempo o faticare di più per ottenere lo stesso risultato...

I non incantatori, dal canto loro, hanno una maggiore "costanza" nella loro efficacia, dato che possono rifare le stesse cose ancora e ancora a volontà e quasi senza limitazioni: un guerriero non farà mai i danni istantanei nelle quantità industriali che può sciorinare un mago, ma potrebbe andare avanti a fare i suoi danni medi per tutto il giorno, arrivando ad un totale complessivo migliaia di volte superiore a quello che il mago potrebbe causare complessivamente con tutti i suoi incantesimi, anche se tirasse sempre il massimo possibile...

Per cui, gli incantatori sono più efficaci di quando in quando, ma anche molto inaffidabili, mentre i non combattenti sono meno efficaci, ma con un'alta costanza di rendimento in ogni momento...

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E poi c'è la questione dei colpi limitati... Un incantatore che non sa o non vuole gestire la propria dotazione giornaliera non è un buon avventuriero e dovrebbe intraprendere un'altra carriera, magari il fioraio o il mendicante... Gli incantatori in D&D basano l'intero funzionamento della loro classe sulla gestione oculata delle risorse, siano slot, incantesimi conosciuti o componenti costose, per cui ignorare o aggirare tale necessità dovrebbe essere scoraggiata nel modo più fermo...

Assolutamente corretto (è il motivo per cui preferisco gli incantori spontanei, ma questo è un'altro discorso), che però porta un problema: in pratica i PERSONAGGI incantatori sono gestibili bene solo dai GIOCATORI intelligenti/svegli (*)... ma come si fà, se un giocatore "stupido/scemo" (**) vuole fare un pg incantatore?

1) il master mantiene alta la difficoltà di gestione degli incantesimi, col risultato che il giocatore trova tutto troppo difficile, si annoia, e la prossima volta farà un non-incantatore... e magari si lamenta del fatto che l'incantatore di un'altro giocatore non ha tutti questi problemi.

2) il master abbassa la difficoltà di gestione degli incantesimi, col risultato che l'incantatore rischia facilmente di diventare troppo potente, e quindi tutti i non-incantatori del gruppo si annoiano e si lamentano dell'eccessiva potenza degli incantatori.

Almeno, questa è la mia umile e personale opinione.

* = ma il discorso vale anche per i master.

** = notare che l'ho scritto in corsivo; non è mia intenzione dire che chi non sà gestire un'incantore sia stupido o scemo, ma solo che non è capace di pianificare sempre al meglio le proprie mosse, e quindi gestire nel migliore dei modi gli incantesimi (tra l'altro, io sono proprio una di queste persone)... solo che così veniva troppo lungo.

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Vorrei far notare che dire che un guerriero può fare migliaia di danni in tutta la giornata non ha senso. Quando gli incantatori si fermano, il gruppo si ferma, anche se il guerriero potrebbe andare avanti da solo ancora per un po' (e senza cura neppure tanto). Ciò può non accadere, ma in quel caso le soluzioni sono due:

1) Il gruppo va avanti per mancanza di tempo nell'avventura, il che non è applicabile sempre perché altrimenti il mago/chierico parteciperebbe sempre a mezza sessione per poi potersi mettere a giocare al game boy senza che nulla cambi.

2) Il gruppo va avanti perché può andare avanti, arrivando ad affrontare scontri pensati anche per un incantatore quando esso non c'è, quindi letali per il gruppo, o ancora peggio serie di incontri grottesche, con mostri che diventano improvvisamente più facili da affrontare quando l'incantatore termina gli slot.

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Onestamente, in D&D non esiste niente di bilanciato o sbilanciato. E questo perchè D&D NON è un gioco competitivo.

Non conta chi fa più danni, non conta chi fa più cose, e non conta neanche chi le fa meglio.

Esiste eccome invece!

Perché D&D è un GdR, uno di quelli dove tramite le tue azioni decidi la storia che andrai a vivere. Se le tue azioni sono inefficaci cosa interpreterai? il clown del gruppo? Se prendo un guerriero è perché mi piace fare il guerriero ma mi immagino di combattere meglio di un chierico, cosa che invece non è e allora che guerriero sono? Non è un corso di recitazione dove l'unica cosa che conta è parlare, qui ci sono delle cose da fare e il mio guerriero sarà sempre un passo indietro (uno? più di uno) anche nelle poche situazioni in cui dovrebbe essere un passo avanti

Ma poi, ci ho pensato adesso: ma il mago quanti diavolo di incantesimi ha al giorno? Come fa un mago in una avventura di esplorazione a lanciare dozzine di incantesimi, evoca mostri e quant'altro per superare le trappole di un dungeon e avere comunque abbastanza spari per abbattere i nemici? Certo, se il dungeon consiste in un corridioio con una trappola, una porta e un solo ogre dietro allora ok, ma personalmente il problema principale che ha il mago (soprattutto a livelli un pò più bassi, e ricordiamoci che D&D comprende anche quelli) è proprio quello di avere pochi incantesimi al giorno, metà dei quali potrebbero addirittura rivelarsi inutili visto che deve prepararseli prima.

quanti ne ha? a sufficienza perché il guerriero abbia finito i PF prima che lui abbia finito gli slot. Ai livelli bassi possono essere scarsi ma dopo diventano più che sufficienti (non per fare tutto da solo ma per coprire il proprio ruolo). Molti incantesimi hanno una funzionalità senza pari (illusioni, metamorfosi, evoca mostro). Può fare qualche ricerca per vedere cosa aspettarsi e prepararsi di conseguenza. Può tenersi qualche slot libero e riempirlo in seguito con solo 15 minuti di studio. Con un prezzo modico può scriversi pergamene con gli incantesimi più occasionali. E ovviamente non lancerai un incantesimo a contatto contro un avversario che vola...

Vedi il gruppo di D&D come la squadra ai box che si occupa del supporto di un pilota di F1. Tendenzialmente ognuno ha il suo ruolo e tutti devono farlo bene altrimenti il pilota potrebbe essere anche il migliore del mondo, ma il podio lo guarda col binocolo se corre con degli imbecilli come supporto.

un caster può coprire il ruolo che vuole (non tutti insieme, ma magari un paio si) e lo farà meglio di un non caster

il guerriero è SEMPRE contro un avversario che vola, che non può toccare, non ha opzioni...ma i talenti? Sbilanciare? Disarmare? Preparare un azione per interrompere il cast di un avversario? Proteggere il mago del gruppo (o chi per esso ha la "soluzione" per la data condizione)?

bè, sei te che hai portato l'esempio del goblin che arriva preciso nei 10 minuti che servono a lanciare un incantesimo...

comunque molte opzioni del guerriero sono sottoperformanti se non si è specializzato e i talenti per specializzarsi sono limitati. Ne consegue che potrà avere 1-2 opzioni aggiuntive al contrario del mago che ogni mattina si sceglie le sue e che spesso e volentieri saranno pure più versatili.

Sempre negli esempi, citando il mago: è contro un avversario grosso e goffo? Ha sicuramente Unto in canna.

non è necessario unto, basta avere un incantesimo su riflessi (o volontà se è pure stupido). In mancanza va bene anche un altro incantesimo, semplicemente non sarà ottimale

L'avversario vola? Lui si è già lanciato volare!

basta un incantesimo a distanza

C'è una trappola? Non solo il mago lo sa già, ma ha addirittura evocato un mostro con un DV da mandare al massacro (si perchè TUTTE le trappole scattano e poi non si riattivano più). Eddai...

ne il mago ne il ladro cercheranno trappole costantemente. E' vero che ladro può farlo più spesso del mago (bè, poi dipende dalla durata dell'incantesimo ad esempio usando charme ottengo uno schiavo più duraturo) però il mostro evocato può servire a varie cose. Ad esempio prima li evoco per farli combattere (o per usare una loro capacità), poi i soppravissuti li uso per testare vari corridoi. Certe trappole si riattivano ma intanto ho visto se c'è, dove è e cosa è, vantaggi non indifferenti. Il ladro può fallire e farsela scattare addosso e se non vuole rischiare di coinvolgere il gruppo deve andare avanti da solo rischiando un imboscata.

Ripeto, e per l'ultima volta: non c'è il bilanciamento in D&D. La migliore delle build può essere disintegrata dalla più stupida delle situazioni (volontaria o meno) e nel momento che questo vale per tutti (mago compreso) il problema del bilanciamento non si pone più.

non vedo il perché. Non avere soluzioni per tutte le situazioni non implica che sia inutile averne di efficaci per molte...

come fa ad esempio un mago a rendere inutile l'abilità di nascondersi e muoversi silenziosamente del ladro? Il ladro lo può fare all'infinito, il mago mica ha gli incantesimi a volontà.

Sono curioso anche io di sentire come un incantatore possa sostituirsi agli altri, ma se lo fa utilizzando una risorsa limitata allora direi che non ci siamo proprio.

le situazioni che affronterai sono limitate quindi risorse limitate sono sufficienti o forse non saranno sufficienti ma saranno già qualcosa che un non caster non ha. Il ladro può nascondersi all'infinito ma:

1) deve fare un tiro e ogni tanto lo fallisce. Questo di fatto equivale a un limite di tempo

2) non può farlo senza copertura, il mago non ne ha bisogno

3) non può nascondere gli altri, il mago si

4) non può farlo mentre è osservato

5) oltre a nascondersi potrebbe avere bisogno di fare altro e le sue opzioni sono limitate

il mago può farlo e anche meglio del ladro ma sicuramente meglio del guerriero e già solo questo lo mette un gradino sopra.

Per me, prima di lamentarvi della onnipotenza degli incantatori, dovreste provare a far valere i limiti degli incantesimi stessi, così che magari non siano poi così infallibili...

quisquilie. Il problema non è l'infallibilità ma la possibilità di fare certe cose laddove i non incantatori non ce l'hanno neanche. Qualche esempio?

scrutare: potrà non funzionare ma può anche funzionare e sempre meglio del guerriero il cui scrutare non funziona di sicuro perché non ce l'ha. I limiti che ci sono per scrutare valgono anche per spiare con metodi tradizionali. Se la creatura è lontana il non caster non può spiarla mentre il mago si. Se la creatura non la conosci il non caster non può spiarla perché non sa chi è, mentre il mago, seppure con qualche difficoltà può, basta che ne abbia sentito parlare o che abbia qualcosa che gli appartiene. Può darsi che al mago non basti vedere e sentire la creatura ma in tal caso userà un altro incantesimo...

Teletrasporto: si, serve di conoscere la destinazione. Non è un evento così raro e anche se l'hai visto una volta sola hai comunque il 76% di possibilità di arrivarci e solo il 4% di subire danni e male che vada hai sprecato un incantesimo che ristudierai il giorno dopo. Insomma invece che due settimane di viaggio ci metti due giorni (per studiare la zona di arrivo, preparare gli incantesimi, lanciarli e magari ristudiarli) e ti risparmi i pericoli del viaggio che possono essere ben più gravi del d10 di danni. Le controindicazione del teletrasporto sono infinitamente minori di quelle di un viaggio in mezzo alle terre selvagge e come puoi non avere il tempo di riposarti per preparare altri incantesimi (vostro esempio insistente) a maggior ragione puoi non avere il tempo di farti 2000 km a piedi. Per non parlare del fatto che pure il mago può andare a piedi...

Metamorfosi: non li userai per combattere ma le applicazioni possibili sono infinite e la familiarità è un finto problema una volta che il giocatore sa che il DM la richiede. Ci sarà pure nel mondo il sistema per imparare certe cose, specie se sono così importanti (magari dal proprio mentore, alla scuola di magia o in una biblioteca).

Mi domando infine quanto sarà divertente per un giocatore avere un PG la cui maggioranza degli incantesimi falliscono per un qualche motivo che il DM si inventa...

se non si usano le componenti materiali, soprattutto quelle costose, è OVVIO che gli incantatori siano sbilanciati...

apparte che non è così ovvio, comunque gli incantesimi con componenti costose sono pochissimi ed è ovvio che se ne tenga conto. Non può lanciare resurrezione? peggio per il guerriero che è morto.

gli incantatori DIPENDONO dalle situazioni, in particolare dalla combinazione di incantesimi e oggetti che hanno a disposizione e dal fatto che questi vadano a buon fine quando utilizzati (come Fluttershy ha ben sottolineato)... Se ci sono 100 incantesimi utili, ma il mago ne può preparare solo 20, la sua efficienza nell'affrontare situazioni diverse sarà solo del 20% al massimo (meno se duplica qualche incantesimo per usarlo più di una singola volta)...

tutti dipendono dalle situazioni, situazioni che tra l'altro sono comuni al gruppo. Il mago può affrontarne molte più del guerriero. Il guerriero vedilo come un caster che abbia solo un paio di incantesimi (attacco, disarmare) e cui slot sono i colpi che può sopportare (e cioè pochi, molto pochi). Ecco, così abbiamo il punto di vista corretto: il guerriero è un mago con due incantesimi (sempre gli stessi) e 3-4 slot.

ogni incantesimo ha un effetto ben preciso e di solito serve ad affrontare solo un tipo di situazione... Non esiste un incantesimo o una serie di incantesimi che permetta di superare tutte le trappole, ad esempio, ma solo incantesimi validi per questo o quel tipo di trappola... Evocare una creatura

"effetto ben preciso" e "evocare creatura" non stanno proprio bene nella stessa frase. Evocare mi permette di avere a mia disposizione tutte le capacità speciali di tutti i mostri dei MM e anche limitandosi a quelli con cui sono familiare è sempre una quantità enorme. Per di più allo stesso mostro posso fargli fare più cose quindi magari prima mi guarisce, poi esplora, poi combatte...

Potranno esserci delle trappole che mi sfuggano ma anche il ladro non è che le trova tutte e a suo rischio e pericolo.

La versatilità dei caster, proprio per gli slot, è solo apparente... Avendo giornalmente solo una disponibilità limitata di "colpi", saranno molto, ma molto meno versatili di qualsiasi non caster ogni singolo giorno... Quel singolo giorno potranno risolvere questa o quella situazione soltanto se avranno a disposizione l'incantesimo o gli incantesimi giusti quando arriverà il momento e solo se quegli incantesimi andranno a buon fine...

i non caster potranno risolvere quella situazione solo se hanno scelto la classe giusta (e la classe non si cambia) e se la capacità (abilità, talento, o quel che sia) andrà a buon fine. Ora mettici che le capacità sono molto ma molto meno flessibili di molti incantesimi, che ogni Pg ne ha poche (meno degli incantesimi preparati e molto meno di quelli conosciuti) e che pure i maghi ce le hanno.

Anche affermare che "basta il riposo" per cambiare incantesimi o recuperare gli slot non fa che peggiorare la mancanza reale di versatilità, in quanto, sebbene permetta alla lunga di adattarsi a nuove esigenze, nell'arco di tempo in cui si svolgono la maggior parte degli scenari rende gli incantatori assolutamente fissi e per nulla adattabili...

cioè potersi adattare da un giorno all'altro rende meno adattibili che non potersi adattare per niente?

Uno scenario dove il tempo è un limite è uno scenario molto poco adattabile (lui si) dove alla prima pista fasulla il gruppo fallisce la missione. Considerando la tendenza dei giocatori a scegliere la pista sbagliata e le incomprensione che nascono con estrema facilità tra DM e giocatori mi sento senza ombra di dubbio di sconsigliare a chiunque scenari del genere.

Anche fosse il problema andrebbe a colpire tutti allo stesso modo perché basterebbe un critico di troppo o una trappola scattata per mettere nei guai i non caster che per mancanza di incantesimi non potrebbero essere guariti. O forse il chierico deve scegliere se guarire il guerriero o usare giusto potere per diventare più efficace di lui...

Sinceramente credo che siano gli incantatori che riescano a fare un mucchio di cose ma non sono specializzati...

invece direi che sono i non caster a fare poche cose e neppure specializzati. Se il problema sono le trappole non userai find traps ma evocherai dei mostri per farle scattare o le eviterai volando, passando atraverso i muri, teletrasportandoti o simili. Find traps è una opzione balorda eppure già permette al chierico di fare qualcosa come il ladro scarso laddove il ladro invece non può fare qualcosa come un chierico, neanche scarso.

I TxC a contatto dei caster non servono a farti sedere per terra (sbilanciare) o a lottare (opzione molto limitata per via delle armi naturali e della taglia di molti mostri) ma a vincere.

Se il druido evoca gli alleati naturali per far esplodere le trappole su di loro...mi sembra poco sensata come cosa, io da druido non lo farei mai e da master, il giocatore in questione avrebbe grattacapi peggiori a cui pensare poi, come riuscire ad espiare le proprie colpe.

e quindi che li evochi a fare? per fargli le carezze? no, perché farli combattere e finire sbuzzati dai goblin non è molto meglio.

Volevo ribadire che, invisibilità, scassinare e loquacità rendono un ladro inutile: non è vero! un ladro è specializzato in questo e un incantatore si dovrebbe specializzare per fare la stessa cosa, ma sprecando incantesimi e PA!

un incantatore può specializzarsi tutti i giorni in una cosa diversa cambiando semplicemente i prorpi incantesimi. E inoltre può specializzarsi ulteriormente tramite talenti e CdP, ma è una cosa in più. Il ladro non è specializzato, è limitato. Il mago con scassinare (semplicissimo incantesimi di 2° livello che surclassa l'abilità del ladro) è specializzato in scassinare, il mago con invisibilità è specializzato nel non farsi vedere. Giusto potere rende il chierico più forte del guerriero per un numero di round pari al suo livello a incantesimo. Ma in un gioco dove i combattimenti durano 3-4 round (altro che 10-15) mi sembra più che sufficiente. Anche fosse, averlo per metà combattimento sarebbe comunque ottimo.

Credo che il cuore della discussione stia nella domanda "il limite di slot/punti potere al giorno" è un limite effettivo?

non è effettivo perché sono limitate anche le situazioni a cui andrai incontro e perché molti incantesimi di utilità sono di basso livello. Inutile poter dare 100-1000 spadate quando i mostri muoiono con 4 e se non sono ancora morti muori te per le loro. In questa situazione (teorica) poterne dare 4 o 100 è la stessa cosa. In altri casi invece è differente ma comunque la magia è quasi sempre molto più efficace e quindi lo sbilanciamento resta.

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Mi fate un esempio di situazione che non può essere risolta con uno o più incantesimi, perchè io ci sto pensando da un pò e non mi viene in mente nulla.

Perchè a me sembra che il grosso problema della magia in D&D sia l' assenza di limiti interni, mancano le regole che permettono alla magia delle storie di non uccidere la trama.

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