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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Alonewolf87

DnD 3e [Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)

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Vi fate dare indicazioni ed una grezza mappa dal capovillaggii e vi incamminate verso il vulcano.

Trovate le strade che vi conducono in stato migliore del previsto e avanzate rapidamentr tra i picchi e le creste. State iniziando a scorgere la cima del vulcano in lontananza quando Caelern nota su un pendio li vicino un piccolo fortino di osservazione che controlla la strada

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Saryl

«Aspettate...» dico appena notiamo il fortino di osservazione.

«Huginn... fatti un bel volo e controlla se e quanti guardiani ci sono là, e che zone tengono d'occhio...

vedi anche che tipi di difese evidenti hanno... e tutto ciò di cui ritieni utile informarci insomma...»

Quindi senza fiatare per non attirare l'attenzione, Huginn si alza in volo.

«Teniamoci un attimo al riparo...» quindi guardo Tiberius «Ricorda che al momento siamo qui per controllare e visionare la zona e le sue difese... non per affrontare subito gli gnoll... dobbiamo prima occuparci di quello spacciatore, e se ci mettiamo a iniziare uno scontro assaltando la loro base potremmo doverci trattenere fino a perderci il suo arrivo...»

@DM

Spoiler:  
Mando Huginn a volare e controllare il fortino e le sue difese.

Quante guardie ci sono? Sono tutti gnoll? Che zone tengono d'occhio?

Quanti ingressi ci sono? Altre difese evidenti?

E altre info del genere visibili a vista insomma (fai un po tu).

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Una volta avvistato il fortino mi blocco sul posto; Saryl è la prima a reagire, mandando in avanscoperta il suo gufo. Alle parole della mia compagna mi limito ad annuire Aspettiamo il ritorno del tuo amico e poi decidiamo il da farsi

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L'idea di mandare avanti il famiglio mi sembra ottima. Trovo un angolo riparato ed attendo notizie.

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Huggin torna e vi informa che ci sono due volte dieci gnoll nel fortino, più altri dieci a pattugliare girando le zone circostanti o su speroni rocciosi.

Sembra inoltre che probabilmente vi abbiano notati. Il fortino è un semplice cubo mezzo incastrato nella montagna con una porta e un paio di finestre.

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Quando il famiglio di Saryl torna da noi dopo il suo giro di perlustrazione porta con se notizie ben poco rassicuranti Trenta gnoll.. Decisamente troppi per noi quattro..

Stringo la mascella per non imprecare Che facciamo? E' evidente, dal mio sguardo, che io non vorrei altro che lanciarmi sugli gnoll ma il loro numero mi frena

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Beh ragazzi, penso che le possibilità siano due e dipende dalle nostre esigenze: facciamo fuori queste guardie e ci inoltriamo nel vulcano, così da non perdere tempo; oppure torniamo in paese, aspettiamo due giorni e vediamo cosa succede. Tutto dipende da come percepiamo la situazione, se urgente o meno.

Attendo qualche secondo le loro reazioni e le loro opinioni, dicendo anche la mia.

Io farei fuori volentieri questi qua, ma forse sarebbe più saggio attendere.

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Saryl

«Quindi vorresti affrontare 30 gnoll (come minimo, non sappiamo se sia il numero esatto) arroccati dentro il loro fortino??»

chiedo a Julian con sguardo stupito «Spero di aver capito male le tue parole, amico mio...»

«Beh, è chiaro che per me al momento non è qualcosa di affrontabile... non così in campo aperto almeno...

senza contare che sappiamo anche che ci hanno già individuato... quindi dubito potremmo coglierli di sorpresa.»

«Io dico che è meglio tornare indietro e vedere cosa riusciamo a combinare con quello spacciatore...

magari troviamo un modo alternativo per entrare, o comunque di dover affrontare un combattimento suicida!»

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"Vorrei...ma ho anche detto che sarebbe più saggio tornare indietro, e vedo che siete d'accordo anche voi"

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Sapete? comincio indicando l'entrata. Secondo noi lo spacciatore veniva da la', no? chiedo indicando.

E' una scommessa che vale la posta, ma se fosse proprio da lì che viene, dovra' uscire da quel portone? Dovremmo aspettare qua e prenderlo... oh, no, aspetta... Saryl, hai detto che sanno della nostra presenza? Non uscirà certo da solo sapendo che siamo qua. Questo è un bel problema...

Loro sanno che siamo qua... continuo a pensare ...Ma non ha nemmeno senso per noi rimanere qua come priorità se loro non hanno quello che vogliamo. spiego avendo un lampo di genio.

Posso diventare invisibile e cambiare il mio corpo per sembrare uno di loro. Vado in ricognizione dentro per vedere se ci sono i druidi o la pergamena, e vedremo cosa fare a quel punto sapendo dentro come sono messi. Se non hanno chi cerchiamo fine, puntiamo allo spacciatore o agli orchi per primi. Se avete fuchi dell'alchimista o bombe varie datemele che gli lascio un regalino.

In tutta onestà non me la sento di lasciare due ostaggi in mano a gnoll nervosi.

Vi sta' bene di darmi una mezz'oretta?

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Mezz'oretta non è un problema, ma sei sicuro di riuscire a diventare come loro? Mi sembra più opportuna l'idea dell'invisibilità: questi ci hanno visto, non vorrei che poi gli ostaggi diventino tre...

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La metamorfosi la usero' solo se non riesco a scoprire in tempo le cose prima della fine dell'invisibilità, ovvio. chiarisco. Potro' restare invisibile solo cinque minuti, mentre metamorfizzato per 50. Nel dubbio, datemene trenta e ritorno. Non mi prenderanno: saprei convincere pure uno gnoll a votare la sua vita ad un pezzo di legno, lo sapete.

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Saryl

《Non mi piace.. non sono d'accordo》 faccio rivolta a Caelern, che secondo me è fuori di testa quando se ne esce con idee del genere 《5 minuti di invisibilità non ti servono a niente.. non ti bastano nemmeno per avvicinarti al fortino quasi!... E anche mutato in Gnoll?? La conosci almeno la loro lingua? Pensi che tra loro parlino in comune?? Io ne dubito caldamente... e anche se la conoscessi per me resta una stupidaggine!》 scuoto la testa 《No no... dovremmo solo tornare indietro e attendere lo spacciatore... Tiberius, diglielo anche tu che è una follia...》 concludo cercando l'appoggio del mio compagno.

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Non mi piace molto l'idea di far andare Caelern da solo nel fortino degli Gnoll ma non abbiamo molta altra scelta..

Preoccupato per quello che potrebbe succedere, sposto nervosamente lo sguardo dal forte al mio compagno e viceversa

Mezz'ora dico infine Vedi di tornare

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Tornero', sicuro. Non sono un folle, se non mi è possibile entrare scappo e torno da voi. Se in mezz'ora non torno, puntate allo spacciatore e venite a prendermi dopo. Ho la parlantina, me la posso cavare.

Prendo le componenti sorridendo a Saryl

Facciamo una scommessa. Io scommetto che torno ed è una buona idea. Se torno mi offri una birra, se non torno ti regalo un gioiello a tua scelta, eh? faccio a metà tra il serio e l'ironico, prendendo il tutto.

Detto cio' mi avvio veloce.

Spoiler:  
Mi avvicino il piu' possibile al forte senza farmi scoprire, lancio l'incantesimo e poi vado veloce per infiltrarmi.

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@ Caelern

Spoiler:  

Facendo un giro ampio ti dirigi verso il fortino dal lato ovest, stando sottovento. Vedi ogni tanto uno o due gnoll di pattuglia muoversi tra le rocce in lontananza.

Una volta relativamente vicino ti lanci l'incantesimo e scatti verso la struttura. Riesci ad arrivare fino a una decina di metri da essi e vedi come ci sia un piccolo spiazzo sul lato dove è stata installata una piccola cucina all'aperto dove uno gnoll sta cucinando un paio di quarti di carne allo spiedo. Sul tetto della struttura ci sono due coppie di gnoll arcieri e dentro senti rumori e voci

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Dm

Spoiler:  
Faccio un giro rapido e largo ma attento a non fare rumore.

Punto alla struttura, passando lungo essa per non farmi notare dagli arcieri per origliare e se la porta o una finestra è aperta entrare.

(muoversi silenziosamente +10)

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@Caelern

Spoiler:  

Eviti un paio di gnoll ed entri nella struttura dove vedi una grossa stanza adibita a dormitorio, dove una mezza dozzina di gnoll stanno discutendo animatamente. Una porta sembra dare accesso ad altri locali più addentro la montagna

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Dm

Spoiler:  
Ok, non capisco un diavolo di nulla. Da questi non posso capire nulla, meglio andarci piu' a fondo.

Entro silenziosamente con estrema calma per andare vero la parte piu' interna della montagna.

Spoiler:  
Se la porte è chiusa, raggiro Gli gnoll nel seguente modo: mi avvicino di nascosto bussando alla porta per incuriosirli verso la porta, appena uno apre mi infilo nella porta che ha aperto lui.

Raggirare +12

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@ Caelern

Spoiler:  

Stai per provare ad entrare nella struttura quando la porta che volevi far aprire si apre ed entra uno gnoll dall'aspetto fiero e feroce, l'armatura decorata con simboli di guerra e una Y rovesciata ormai familiare. é seguito da un paio di dozzine di gnoll che sguinzaglia con rapidi e secchi ordini verso l'esterno. Li segui con lo sguardo e noti che si dirigono quasi tutti verso la cresta della montagna

Per raggiungimento dei 1000 messaggi si prosegue qui

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