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All'arrembaggio!


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

anche se sono registrato da tanti anni, per vari motivi non ho mai partecipato in modo attivo alla comunity di DRAGON'S LAIR.

E di questo mi dispiaccio perché il livello delle discussioni e la qualità delle idee è davvero notevole.

 

Dopo tanti anni di inattività ho deciso di tornare al mio caro vecchio mondo D&D.

Per questo motivo vorrei riprendere e condividere con voi un progetto che tempo fa avevo abbandonato: scrivere avventure.

Eh si. Non ho più tempo, nè il gruppo, per giocarle, ma ho tanta creatività che ha bisogno di trovare uno sfogo.

 

Fatta questa premessa, andiamo subito al sodo.

La mia passione per l'ambientazione di EBERRON mi ha portato a creare set di avventure, tra loro collegate, che ho chiamato Mosaico.

Mi piacerebbe trasformare queste bozze in prodotto finito e metterlo a disposizione di tutti.

Qui di seguito allegherei la sintesi di una di quelle che partono dal livello 1.

Mi piacerebbe poi confezionarla per 3.5 e 4E.

Mi date una vostra opinione?

Grazie.

____________________________________________________________

 

All'arrembaggio!

Avventura del Set Mosaico.

Ambientazione Eberron.

D&D 3.5 per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 5.

D&D 4E per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 7.

 

Sintesi dell’avventura

Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR.

Primo atto: gli avventurieri sono al soldo del pirata Dobelair “Veste Rossa”, famoso in tutti Principati di Lhazaar per la capacità in combattimento e la sua bramosia di sangue. La missione che il pirata affida loro è il recupero di un’antica reliquia che la banda, nota come il Marchio Nero rubò qualche settimana prima da una delle sue navi. Inoltre Dobelair promette una ricompensa extra se gli verrà riportata indenne una preziosa schiava elfa Valenar di nome Nieriel. L’azione si svolgerà principalmente sull’isola di Sperone di Pietra, nel covo del Marchio Nero.

Secondo atto: Durante il viaggio di ritorno verso Skairn, luogo concordato per l’incontro con Veste Rossa, gli avventurieri scopriranno che Nieriel non è una comune schiava ma una nobile Valenar che custodisce un oscuro segreto. Approdati sulla costa a nord di Skairn subiranno l’attacco di un gruppo di creature Rospidi capeggiate da un negromante dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Quando gli avventurieri raggiungeranno Skairn dovranno esplorare la cittadina portuale alla ricerca di Zantumal d’Kundarak, persona fidata di Veste Rossa a cui dovranno consegnare la reliquia e ragazza. Lo stesso Zantumal provvederà ad accreditare il compenso stabilito su un apposito conto cifrato della Banca Kundarak, prelevabile di lì a tre giorni. Ma la notte stessa, verranno traditi. Dopo una battaglia impari gli avventurieri saranno catturati e venduti come schiavi. Si troveranno dopo diverse settimane a Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam.

Terzo atto: Gli avventurieri saranno costretti a combattere nell’arena Ushemoi di Murogrigio e scopriranno quanto siano terribili questi esseri. Nei momenti di riposo tra i vari incontri conosceranno altri gladiatori. Alcuni di loro provengono da altre arene della città, ma tutti condividono il medesimo destino: combattere per sopravvivere! Dopo diversi combattimenti diverranno gli idoli della folla ed al contempo scopriranno che, anche se alcuni dei loro nuovi compagni appartengono a razze mostruose, sanno cosa sia il valore ed il coraggio. Gli Ushemoi, padroni e campioni dell’arena, temono il legame formatosi tra i nuovi arrivati e gli altri gladiatori. Decidono quindi di risolvere la questione annunciando la loro discesa nell’arena in sfida agli avventurieri. La notte prima del combattimento finale contro i campioni Ushemoi, un misterioso nobile aundariano, in visita a Murogrigio con una delegazione di diplomatici, si farà accompagnare nei loro alloggi, per riferire che ha scommesso contro Minron, il titanico minotauro sovraintendente di tutte le arene di Muro Grigio. Dopo lusinghe ed elogi sulle loro gesta, con estremo e sgradevole cinismo, il nobile li informa che, se dovessero vincere la sfida degli Ushemoi, saranno dal lui riscattati, divenendo di sua proprietà. Inaspettatamente, però, il misterioso nobile propone un patto: la loro totale libertà in cambio di un servigio da portare ad un suo lord alfiere a Brezzacontea nell’Aundair. Il torneo finale si svolge e gli Ushemoi affronteranno i giocatori in cruenti combattimenti. Se riusciranno a vincere, Minron li riscatterà dal rango di gladiatori. Consegnerà loro il titolo di proprietà, assieme ad un titolo di viaggio Orien con destinazione la città di Passaggio. Scortati dalle guardie del minotauro, raggiungeranno la stazione Orien e saliranno a bordo del treno folgore. Vicino ad Arcanix, però, un ultimo scontro li attende: un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalta il treno nel tentativo di entrare in possesso dell’antica reliquia, che gli avventurieri credevano di non possedere più.

 

Conclusione

Se sopravvivranno i nostri eroi dovranno fare delle scelte che condizioneranno per sempre i loro destini.

Rispetteranno il patto ed andranno a Brezzacontea a prestare servigio al lord Jurian ir'Lain, per finalmente guadagnare di nuovo la liberta?

Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi?

Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne ancora gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama?

Chi è Nieriel e cosa nasconde? Perché Dobelair la teneva prigioniera?

Chi è il misterioso nobile aundariano?

Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del set Mosaico!

Modificato da HITmonkey
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Principali partecipanti

  • 3 mesi dopo...
  • 3 mesi dopo...

La stesura dell'avventura va avanti!

Vi inoltro il background e la modifica del capitolo della sintesi, che, a fronte del quasi completamento dei primi due atti, rivede leggermente la struttura.

Attendo vostri commenti e vi informo che appena avrò completato il primo atto (manca solo l'ultimo dungeon!!! :D:P) pubblico il PDF.

Background avventura

Questa avventura vedrà gli eroi attraversare, da est a ovest, il continente del Khorvaire. Le regioni su cui si incentreranno gli eventi saranno i Principati di Lhazaar e la nazione mostruosa del Droaam.

Principati di Lhazaar

I Principati di Lhazaar sono un arcipelago di isole all’estremo est del Khorvaire affacciate su una striscia di terra alla base dello strapiombo delle terre naniche delle Rocche di Mror. Anticamente è stata la prima terra che gli esuli umani di Riedra hanno toccato in fuga dagli Ispirati di Sarlona. Guidati dalla regina pirata Lhazaar, da cui la regione prese poi il nome, questo sparuto gruppo riuscì a superare il massiccio montuoso delle Rocche di Mror, iniziando di fatto al colonizzazione del continente.

I Principati sono un aggregato di città-stato ognuna delle quali è capeggiata dispoticamente da un principe-pirata. Anche se vivono in perenne competizione tra loro per l’egemonia sui mari, nell’ambientazione di questa avventura, non si hanno notizie di scontri degni di nota in atto tra i principi.

I principali gruppi di potere attivi in questa regione sono:

Schiera Sanguinaria – guidata da Dobelair Veste Rossa, crudele ed ambizioso pirata, capitano di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos;

Barracuda del Mare dell’Ira –una misteriosa organizzazione criminale diffusa in tutto Eberron. Si conosce molto poco delle sue origini o dei suoi scopi. Alcune fonti affermano sia di recente costituzione, altre invece affermano sia antica. I membri che si fanno catturare vengono uccisi o si suicidano prima di poter rivelare informazioni utili. Nei Principati di Lhazaar sono in conflitto ed al contempo alleati dei principi o dei loro capitani.

Squali Crudeli – iniziarono come un piccolo gruppo di navi sotto il controllo del padre del Principe Kolberkon. Sono stati ufficialmente affiliati alla città sotto il dominio di Galifar, per evitare accuse di pirateria, e considerata l'indipendenza dei Principati Lhazaar, svolgono mansione di forze di polizia, marina, e guidano i mercenari a servizio della città. Gli Squali Crudeli sono solo parzialmente disciplinati e il Principe non richiede molto in termini di giuramenti diversi dalla fedeltà a lui e alla sua città. Nonostante questo, le infrazioni contro altri Squali Crudeli, contro Porto Soglia, o contro il principe Kolberkon sono punti con una pena severa, che spesso porta all’impiccagione. Allo stesso modo, ogni Squalo Crudele abbastanza sciocco da inimicarsi un altro principe Lhazaar può essere messo da parte con la stessa facilità in cui si mette toglie dalla scacchiera una pedina del Conquistatore. L’adesione porta ancora molti vantaggi e gli Squali Crudeli sono ben protetti ovunque, se rispettano la fratellanza.

Draghi Marini – con capitale a Porto Regale, è guidata dall’Alto Principe Ryger, sono considerati acerrimi nemici degli Squali Crudeli;

Casato Kundarak – ha parecchi interessi economici nell’arcipelago e gestisce la grande parte dei beni dei principi-pirata;

Casato Lyrandar – molti del casato guidano o forniscono i vascelli pirati dei principi.

Sangue di Vol – Il Sangue di Vol ha acquisito influenza nei principati poco dopo la sua ascesa al potere nel Karrnath. Il culto mantiene forza tra gli espatriati Karrnathi residenti nelle città dell’arcipelago, nonostante la fedeltà a re Kaius sia vacillante. Il Santuario della Promessa, sito in Città Alta delle città di Porto Soglia e conosciuta localmente come la Casa delle Ossa, è un centro culturale molto importante nonché un sito religioso che attira pellegrini da tutti i Principati di Lhazaar.

Enclave Riedra – già con solide radici a Porto Regale e Nuovo Trono in Q'barra, gli Ispirati di Riedra stanno tentando di guadagnare una certa influenza anche nelle altre isole dei pricipati. A Porto Soglia, la triade del potere rappresentata dal principe Kolberkon, Casato Lyrandar e il Sangue di Vol ha lasciato poco spazio per un nuovo gruppo in città, ma con l’incendio avvenuto anni fa nei Denti, questa configurazione politica è di nuovo in discussione.

Droaam

Questa è una delle regioni più particolari del Khorvaire. Storicamente nasce solo dopo la risoluzione del conflitto, noto come Ultima Guerra, che nel Trattato di Fortetrono ne definisce i confini e l’indipendenza a scapito di Breland e Aundair.

Il Droaam non è da considerarsi una nazione vera e propria, in quanto la sua popolazione è costituita principalmente di razze selvagge e mostruose. La leadership politica e l’ordine pubblico (per quanto sia piuttosto azzardato definirlo tale) è garantito dal timore che le Figlie di Sora Kell incutono ai numerosi clan mostruosi che abitano la regione.

Le streghe hanno eletto a dimora e centro di potere Grande Rupe, anche se il crocevia e il vero centro diplomatico della regione resta Murogrigio, servita perfino dal treno folgore.

Non c’è molto da dire su questa terra, se non sottolineare la sua estrema pericolosità.

Sintesi dell’avventura

Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR.

Primo atto – All’arrembaggio!: gli eroi iniziano la loro avventura a Porto Soglia nei Principati di Lhazaar. Verranno assoldati da un nano di nome Zantumal d’Kundarak che, riconoscendo il valore del gruppo, rivelerà di far parte della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata da un tiefling chiamato Veste Rossa. Combattimenti cappa e spada, enigmi da risolvere e una spettacolare battaglia navale, saranno le sfide che i nostri eroi dovranno superare per portare a termine le pericolose missioni che Veste Rossa affiderà loro.

Secondo atto – L’ordalia di Vyssil: Alyssa, l’aberrante capitano dei Barracuda del Mare dell’Ira, rapisce Vyssil, una mezzelfa custode di oscuri segreti che Veste Rossa vuole conoscere. Sulle desolate sponde dell’isola di Sperone di Pietra gli eroi dovranno assaltare la roccaforte di Alyssa, covo di pirati e di aberranti creature figlie della follia. Nel viaggio di ritorno verso Skairn, poco dopo l’approdo sulla costa del continente, i nostri eroi si dovranno salvare di nuovo Vyssil, sequestrata nella notte da crudeli e condotta nelle rovine della Fortezza di Voran. Raggiunta finalmente Skairn, fieri di aver portato a termine la missione e convinti di brindare al successo, i nostri eroi si troveranno ad assaporare l’amaro calice del tradimento.

Terzo atto – Per la liberta!: senza quasi rendersene conto, si ritroveranno schiavi in catene diretti verso Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam. Divenuti le “bestie da macello” dei crudeli Ushemoi, affronteranno terribili nemici nella mistica arena extra-planare. Proveranno l’ebrezza della gloria in battaglia e scopriranno che coraggio, lealtà e giustizia possono risiedere anche in creature che le persone comuni chiamano “mostri”. Un patto con un ambiguo nobile verrà stretto nella notte che precede la battaglia finale contro gli implacabili Ushemoi. E dopo aver abbattuto i loro aguzzini, prima che questa storia si concluda, un ultimo tributo di sangue deve essere pagato: mentre sono in viaggio per la città di Passaggio, nei pressi di Arcanix, un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalterà il treno folgore senza un apparente motivo. E proprio lì, sulle rive del Lago Galifar, scopriranno che ciò che credevano fosse da tempo nelle mani di Veste Rossa, in realtà, non li aveva mai abbandonati.

Conclusione

Gli eroi dovranno infine prendere strade destinate a cambiare le loro vite, per sempre.

Rispetteranno il patto con colui che ha promesso di restituir loro la libertà?

Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi?

Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama?

Chi è Vyssil e cosa nasconde? Perché Dobelair l’ha voluta catturare?

Chi è il misterioso nobile?

Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del Set Mosaico!

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Già che ci sono, vi posto anche questo capitolo che presenta la città di Porto Soglia.

Per praticità non includo le foto dei personaggi e neanche le mappe (che invece troverete nel PDF).

___________________________________

ATTO I - All’arrembaggio!

Questo atto porterà i giocatori dal livello 1 al livello 4

Porto Soglia

È una piccola città sul promontorio meridionale dell’isola di Questor. È divisa in due zone principali: la Città Alta, posata su un piccolo promontorio in cui si trovano gli edifici di potere e la Città bassa, con le aree commerciali e il porto. Ogni zona è suddivisa in quartieri, chiamati Quadre, ed è importante sapere che è la capitale del Principato degli Squali Crudeli nonché l’avamposto da cui il Principe Kolberkon comanda la sua flotta.

Porto Soglia è in costante rivalità con il grande e moderno Porto Regale, motivo per cui, chiunque sia vicino ai Draghi Marini del Principe Ryger, è considerato un nemico.

Membri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, del Casato Lyrandar e del Casato Kundarak sono molto presenti sull’isola e, grazie agli interessi politici che il Principe Kolberkon ha con queste organizzazioni, normalmente chi ne fa parte ne trae vantaggi nelle relazioni pubbliche (+2 ad ogni prova). È importante però ricordare che i giocatori che godono di questo privilegio non devono considerarsi immuni da possibili violenze. È pur sempre una città di pirati!

Porto Soglia è anche una delle basi della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata dal Dobelair detto Veste Rossa, un spietato tiefling che sta facendo una rapida carriera piratesca. Veste Rossa, sempre a caccia di nuove reclute da arruolare nella sua ciurma, è a capo di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos. È schivo e si circonda solo di persone di cui si fida davvero, pertanto pochi hanno avuto il privilegio (o la sfortuna…) di trovarselo di fronte.

Personaggi di rilievo

Zantumal d’Kundarak, è un nano della nobile casata Kundarak, Zantumal è uno degli gli occulti reclutatori della Schiera Sanguinaria. Di carattere burbero e malfidente. È solito parlare con linguaggio scurrile, offensivo e provocatorio, inoltre, quando non vuole farsi intendere, parla in nanesco o in qualche dialetto dei principati. È estremamente intelligente e tende a nascondere questa sua dote, assumendo atteggiamenti e comportamenti che fanno intendere l’opposto.

Maestro Naevos d'Lyrandar, solitamente vestito in un ostentato e vanesio costume con pizzo e cappello a tesa larga, che sembra appena uscito da un libro sui pirati, Naevos d'Lyrandar difficilmente degna qualcuno di un secondo sguardo. Coloro che non riescono a guardare oltre questo costume, però, sono soliti sottovalutare questo intelligente membro del casato. Ed è proprio quello che Naevos desidera. Il mezzelfo è responsabile della enclave Lyrandar a Porto Soglia da dodici anni e non ha mostrato alcuna intenzione di abbandonare la carica. Quest’uomo possiede dei lati trasparenti: Naevos inizialmente accettò una posizione a Porto Soglia perché desiderava l’avventura e amava l'idea di diventare come uno dei personaggi delle storie di cappa e spada che tanto ama. È un uomo d'affari astuto, nonché un ex membro degli Invocatori della Pioggia prima che il suo marchio del drago si manifestasse in età adulta. Questo rende Naevos un perfetto rappresentante del Casato Lyrandar agli occhi dei marinai che frequentano Porto Soglia e Naevos, oltre che essere un assiduo frequentatore dei bar più belli del porto, in cui acquista bevande e fa amicizia. In questo modo ottiene grandi risultati nel pubblicizzare il nome della Casa Lyrandar, in questo modo, se dovesse incappare in qualche situazione compromettente, la sua immagine sarebbe quella di "uno del posto", e tutto verrebbe aggiustato. Naevos è inoltre un abile spadaccino, ma le uniche volte che effettivamente ha testato le sue lame, sono stati duelli non letali per rispondere a qualche insulto di un qualche aristocratico che intendeva difendere il proprio onore. Nessun pirata degno di rispetto può esimersi da queste cose.

Kaelan, Maestro di Gilda Lyrandar, è un mezzelfo tranquillo e concentrato. Lui non ha un marchio del drago e non si è ancora guadagnato il diritto di utilizzare il nome del casato, ma è molto rispettato da agenti Lyrandar tutto Khorvaire orientale. La madre di Kaelan, un erede Lyrandar e suo padre, un Tairnadal, lo spronarono ad operare per conto della casato nelle selvagge acque dei Principati. Questo lo ha reso un obiettivo sensibile del cavaliere della morte Etyas Salavrin che ha convertito Kaelan al Sangue di Vol, che lo introduce segretamente nei riti presso la Casa delle Ossa nonché gli impartisce lezioni di scherma nelle fogne nascoste del porto. Salavrin è gentile e accondiscendente nei confronti di Kaelan, ed il mezzelfo non vede la sua ritrovata religione come un tradimento, ma piuttosto come un'opportunità. Ci sarebbe un grande potenziale in un'alleanza tra Casa Lyrandar e il Sangue di Vol e Kaelan è alla ricerca di un modo per creare questa situazione, ponendosi inconsapevolmente contro i segreti progetti dello scriba Maer Vueln .

Maer Vueln, Questo Aereni esigente serve come scriba e assistente del Maestro di Gilda Naevos ma in realtà è molto di più. Vueln cresciuto a Aerenal ma lasciò presto l’isola elfica per viaggiare in terre lontane in tutta Eberron. Ha inoltre una vasta conoscenza degli stranieri residenti, la maggior parte in prima persona. L'elfo parla correntemente una mezza dozzina di lingue e ne conosce molte di più anche se meno approfonditamente, oltre a possedere familiarità con abitudini e costumi di ogni dove, che gli permettono di salutare ogni straniero come se fossero stati vicini di casa d'infanzia. Come una risorsa per casa Lyrandar Vueln è considerato molto prezioso. La sua esperienza ed il suo fascino gli permettono di arrivare dove l'approccio ostentata di Naevos non possono giungere.

Nonostante le sue qualità, Vueln ha un segreto che potrebbe rivelarsi un imbarazzo per il casato. La linea Aereni a cui Maer Vueln appartiene, discende da un esperto nel potere psionico. Vueln discende da uno degli antichi elfi che per primi divennero elan. Questo ha infuso in Vueln un grande potere psionico ed fu proprio a causa di questo che iniziò a vagare per il mondo. Nei decenni passati l'elfo ebbe la fortuna (o sfortuna) sufficiente per trascorre del tempo nei territori Riedran, dove apprese antiche tecniche psioniche, recentemente ravvivate dagli incontri con il talentuoso Lord Qen-tass dell'ambasciata Riedran a Porto Soglia. Vueln resta fedele ai suoi datori di lavoro Lyrandar ma i Riedran sanno essere molto persuasivi.

Lord Qen-tass, l’Ispirato che risiede nella Casa delle Acque Calme in Città Alta funge da ambasciatore Riedran de facto a Porto Soglia. È un uomo pacato ma vigoroso, noto per aver detto molto di più con uno sguardo di quello che farebbe con un discorso, che solitamente indossa i tradizionali abiti di stile Riedran. Nonostante da decenni viva nei Principati, Lord Qen-Tass non mostra segni di adattamento ai modi Khorvairiani, anche perché i capitani delle navi da lui contrattati sono tutti Riedran o provenienti da altre nazioni Sarlonaniane. L'altro motivo per cui Qen-Tass ha evitato di adottare abitudini locali è che trascorre solo una parte del suo tempo a Porto Soglia. Lo spirito quori che abita il ricettacolo in Porto Soglia ha anche un ricettacolo a Dar Jin e Dar Ulatesh a Riedra. Un Subcomandante della Porta di Ferro della nazione Inspirata, Qen-Tass condivide le convinzioni del suo mentore Eidolon Lady Tureya per cui Riedra dovrebbe assumere un ruolo più attivo nel Khorvaire. A tal fine, ha iniziato a sviluppare maggiori influenze sul Principe Kolberkon per trasformarlo in una pedina che agevoli l’invasione Riedran nel Khorvaire. Quindici anni fa, Qen-Tass ha vissuto in Porto Regale e ha tentato lo stesso trucco con Rygar ir'Wynarn ma lo schema non è riuscito, perché egli divenne Principe Supremo e le persone vicine a Rygar era sembrato poco confacente lasciare che un Riedran gli fosse troppo vicino. Quella stessa ambizione guida le azioni di Qen-Tass a Porto Soglia che l’Inspirato utilizza per alimentare le fiamme della paranoia e dei timori del principe Kolberkon circa un’invasione. I tè più privati che Signore Qen-Tass condivide con Kolberkon sono mirati a potenziare la sua stretta sulle emozioni del principe.

Char, La creatura conosciuta come Char è un cangiante agente che lavora Lord Qen-Tass presso la Casa delle Acque Calme. Egli serve in molte forme nella casa, tra cui Gar Artul maggiordomo del signore Ispirato, ma la sua vera utilità per Qen-Tass è decisamente più sinistra. Char è un servo dei Sognatori Oscuri e orchestra operazioni in tutto Principati, anche in veste di uno dei "cuccioli" cangianti del Principe al fine di carpire segreti politici. Qen-Tass è consapevole delle affinità tra i due gruppi, ma mantiene una formale distinzione tra i leader Riedran e i Sognatori Oscuri. Sebbene Lord Qen-Tass si comporti egregiamente quando veste i panni del suo servo Gar Artul, come Char il cangiante è abbastanza autonomo e spesso si considera alla pari di un nobile minore, con un’assegnazione poco ambita fuori dei confini di Riedra. Lord Qen-Tass non è a conoscenza delle missioni di Char e così i due non agiscono sempre nel modo più efficace ed in armonia come potrebbero. Ad aggravare questo divario, Char non condivide la convinzione di Qen-Tass che l’Unità Ispirata di Riedra dovrebbe essere più attiva nel Khorvaire e il cangiante vede se stesso come un baluardo contro la barbarie dell’ovest. Per come Char vede la questione, gli scambi tra Khorvaire e Riedra sarebbe solo in una sola direzione. Egli pensa che non ci sia nulla di valore nei principati, ad eccezione le materie prime di valore, malgrado si potrebbe pensare il contrario quando, nei panni di Gar Artul, accoglie gli ospiti nella casa riccamente arredate del suo padrone.

Vyssil, è l’enigmatica mezzelfa, nominata recentemente dal Principe Kolberkon, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti. Vyssil risiede al 228 di Strada Ventosa a Città Alta da almeno trent’anni, ma per lei gli anni non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da un seguito di una dozzina di fedeli seguaci che operano in vari ruoli nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di grande commercio vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta i mercanti gli vogliano porre, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, senza preoccuparsi degli effetti che questo atteggiamento può comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, sembra condividere il suo disinteresse per le conseguenze delle sue prese di posizione, spesso seguite da minacce più o meno esplicite. Nessuno rimane indifferente a queste cose per troppo tempo nel mondo della malavita di Porto Soglia, però.

Vyssil ha grande esperienza e un grande talento naturale, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni diviene più incerto ogni giorno che passa. Inoltre i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quello che sembravano, mentre lo scriba chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.

Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più importanti di questa avventura rappresenta una delle figure chiave anche in altre avventure del Set Mosaico. È importante sapere che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Considerate le caratteristiche di Vyssilthar in forma di drago (vedi appendice Nuovi Mostri), non è da utilizzare in questa avventura, ma si ritiene utile riportare un piccolo approfondimento sulla sua storia. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.

SET MOSAICO - Vyssilthar

I draghi notano il passaggio dei decenni, come le razze inferiori fanno con i giorni, ma gli ultimi mille anni sono passati ancora più rapidamente per il drago nero Vyssilthar, l’Ombra-Veggente .

Tremila anni fa, rivolse un ultimo sguardo al suo compagno, Qataakhast, fermo sulla riva. Giunta troppo lontana per poter ancora scorgerlo, fissò con dolore il dolce panorama del continente orientale che lo avrebbe accolto fino alla fine dei suoi giorni. Poi Sarlona passò di vista e Vyssilthar rivolse la sua attenzione al nuovo continente oltre il Mare dell’Ira.

Vyssilthar sapeva da tempo che il suo destino si sarebbe compiuto nel Khorvaire. Interpretare la Profezia è un'arte, e Vyssilthar è una grande artista. Ha guadagnato il titolo di "Ombra-Veggente" grazie alla sua straordinaria capacità di rivelare le sfumature nascoste della Profezia e vedere con precisione le ombre del futuro.

Quando è arrivato il momento per la spedizione di partire, Vyssilthar chiese a Qataakhast di accompagnarla attraverso il mare. Qataakhast dovette rifiutare , perché stava scontando una pena che gli imponeva di restare in esilio Sarlona (vedi pagina 120 di Dragons of Eberron). Anche se già conosceva la risposta di Qataakhast, Vyssilthar sentì il bisogno di chiedere, forse fu l'unica volta che osò mettere in dubbio il potere della profezia.

Nel corso delle settimane di viaggio, in veste di mezzelfo, Vyssilthar saldò un forte ed inaspettato legame di amicizia con Lhazaar, il capitano della spedizione. Trovò la donna un essere intelligente e abile, tanto coraggiosa quanto concreta. Vyssilthar lesse la Profezia nelle stelle e nel movimento delle onde, e decise di rimanere con Lhazaar - il futuro le fu mostrato come un enorme caos e dolore se la regina pirata avesse seguito un percorso diverso da quello intrapreso.

Dopo la morte di Lhazaar, Vyssilthar comprese dai suoi studi che avrebbe dovuto essere attiva e relativamente giovane in un periodo di circa tremila anni nel futuro. Scelse, crebbe ed istruì per tre secoli un clan isolato di discendenti di Lhazaar e concesse loro un dono da trasmettere alle future generazioni per diritto di nascita. Il dono fu la capacità di lanciare l’incantesimo da Carne a Pietra. Quando li ritenne pronti, Vyssilthar ordinò al membro più anziano del clan di lanciarlo su di lei. Come da sue istruzioni, il clan assicurò la statua "mezzelfo" in una stanza di un santuario nascosto appositamente creato, custodendo inoltre una pergamena da Pietra a Carne che, secondo la tradizione, venne tramandata da anziano ad anziano. Il rotolo, custodito da tutto il clan come una sacra reliquia, doveva essere letto solo quando le stelle fossero allineate: "in un'epoca in cui Khorvaire sarà bagnata di sangue". L’elaborazione di un tale piano richiese un monumentale atto di fede da parte di Vyssilthar, ma era certa che la Profezia avesse ragione. E così fu.

Risvegliata circa cinquant’anni fa, Vyssilthar è rimasta nella regione oggi chiamata Principati Lhazaar, con diverse dimore oltre quella nota di Porto Soglia. Poco dopo il risveglio si manifestò ed informò i locali agenti della Camera sulla sua esistenza e sul suo talento. Ora il drago nero, di tanto in tanto, funge da consulente per gli agenti della Camera, ma ella rimane una creatura solitaria, molto più interessata a scoprire il proprio destino, che al futuro di tutta la realtà esistente.

Il principale interesse di Vyssilthar è interpretare i frammenti di profezia con cui entra in contatto diretto. Lei è convinta che la Profezia guidi le sue azioni e cerca di condizionare gli eventi affinché le cose vadano come devono andare. Lei piange ancora la morte di Lhazaar e sente la mancanza di Qataakhast – queste perdite sono ancora recenti per lei. A volte Vyssilthar medita di tornare dal suo compagno, ma poi si ricorda che potrebbe non essere più in vita, ed anche se lo fosse, ora sarebbe molto più vecchio di lei e probabilmente avrebbe dimenticato il loro amore. Vyssilthar ha accettato che, per ora, il suo posto è nel Khorvaire, ma tiene viva la speranza di poter ancora rivedere Qataakhast un giorno.

Roe Farwynd, dei molti segreti di Vyssil, il più grande è la più giovane del clan dei discendenti Lhazaar. Roe Farwynd ha un’impressionante somiglianza fisica con Lhazaar, e le sue maniere forti evocano ricordi del vecchia amica di Vyssilthar. Il drago tratta Roe come un’amica, piuttosto che una seguace, e supporta gli obiettivi di Roe come propri.

Roe non vuole altro che i Principati Lhazaar tornino ad una posizione di grandezza e influenza nel mondo. Come il principe Ryger, anche lei spera di unire il regno, ma non crede che Ryger sia la persona migliore per farlo. Vorrebbe creare un regno che resisterà alla prova del tempo e che contribuisca ad un bene più grande. Roe ha riunito un piccolo gruppo di compagni che credono nella sua causa, e vorrebbe che Vyssilthar partecipasse all'iniziativa di unificare Principati. Sulle prime Vyssilthar resistette, ma dopo aver interpretato innumerevoli fili della Profezia, lei sta cominciando a credere che unire i Principati potrebbe essere la ragione per cui arrivò a prolungare così tanto la sua esistenza.

Vecchio Amaussu: nel fango, su strade non asfaltate, vive la comunità di esseri umani e kalashtar di Adar. Questi espatriati sono strettamente legati tra loro come un intreccio a maglia e molti residenti di Porto Soglia guardano con disagio a questa etnia perché vista come una forza troppo compatta. Questo è per lo più solo intolleranza sostenuta da falsità e paura, anche se effettivamente il capo carismatico della comunità avrebbe potuto creare problemi, se solo avesse voluto. L'anziano Amaussu è un abile maestro di arti marziali che allena uno o due studenti alla volta, prediligendo gli avventurieri kalashtar. Egli non è un kalashtar puro, ma è figlio di un deva e di una donna kalashtar, che hanno vissuto per molte generazioni tra i popoli psionico-dotati di Adar. Attraverso la meditazione e la concentrazione, Amaussu ha scoperto ricordi di vite che risalgono millenni fa. Si ricorda l'ascesa sanguinaria dei signori ispirati Sarlona tra decenni di guerra, l'arrivo degli spiriti quori a Adar, e perfino le ripercussioni dell'invasione quori di Xen'drik che distrusse gli antichi imperi dei giganti. Durante queste meditazioni ha potuto ricordare di esperienza trascorse ad un elfo della linea Vol ormai estinto, trasmettendogli l’emozione del rapporto tra tale lignaggio estinto e il Sangue di Vol. Come risultato, Amaussu ha una visione insolitamente complessa del Sangue di Vol e non prova repulsione nei loro confronti, cosa che lo induce anche vederli come alleati contro i Riedran. Allo stesso tempo, la misteriosa Vyssil del Mercato Sentina ha cercato di conquistare l'anziano deva, ma senza successo finora .

Principe Kolberkon, Il principe di Porto Soglia è uno scaltro e astuto statista, cosa che ha costituito la differenza tra la vita e la morte per lui in passato. Di fronte alle più potenti flotte dell’Alto Principe Rygar e gli eserciti più forti delle Cinque Nazioni, Kolberkon ha interpretato il ruolo dell’alleato e del nemico innumerevoli volte. Attualmente, il Principe ha accordi con il Sangue di Vol e Casa Lyrandar, cosa che ha permesso ad entrambi ben integrarsi nella vita della città.

Un decennio di fragile equilibrio e falsità diplomatiche hanno creato una paranoia crescente nel Principe. Egli è diventato sempre più sospettoso e le pattuglie degli Squali Crudeli, sotto suoi ordini vagano per le strade di Porto Soglia con atteggiamento inquisitorio. Il principe si aspetta un attacco in qualsiasi momento da una dozzina di potenziali nemici e la sua amministrazione dei confini è magistrale, ma sono le minacce all'interno della propria città, che sono divenute i più pressanti e le più pericolose. Sconosciuto ai più, il principe si è circondato di diversi "cuccioli" cangianti, che egli impiega come spie. Questi cangianti sono così vicini al Principe, al punto da partecipare ad eventi e banchetti in sua vece. Questa è un’eccellente rimedio contro i nemici che non sono in grado di riconoscere il travestimento. Le conseguenze di un attentato fallito contro il principe Kolberkon sono un rischio troppo grande da accettare per la maggior parte dei suoi nemici.

Lemmet Firecloud, è il bibliotecario personale del Principe Kolberkon nonché un noto collezionista di tutte le cose esotiche, immorali, o entrambe, a Porto Soglia. Firecloud è originario dell’Aundair dove un tempo serviva come piromante nel Congresso Arcano di Arcanix, ma nessuno ha informazioni sufficienti sul motivo per cui ha lasciato tale incarico. È un mercante di informazioni, infatti non elargisce alcuna informazione a meno di ottenere un segreto di altrettanto pregio, in cambio. Per questo motivo, il titolo di "bibliotecario" probabilmente si riferisce al ruolo dell'uomo come capo delle spie e custode dei segreti del suo principe, più che alla raccolta irrisoria di libri che Kolberkon tiene nel suo maniero nel centro della città. Come molti politici nei Principati Lhazaar, Firecloud è fedele al principe perché è quello che sta pagando di più al momento, anche se apparentemente sembra guidato da un nobile senso del dovere. Molti si chiedono se il piromante sia già stato corrotto da Rygar di Portoregale, che non ha fatto mistero del suo disprezzo per l'influenza crescente di Porto Soglia nelle acque settentrionali dei principati. Se l'Alto Principe e Firecloud stanno attuando un piano contro Kolberkon, stanno mantenendo il loro accordo segreto e, ad ogni modo, il successo sarebbe tutt'altro che certo. Sfruttando le sue grandi doti di intelligenza, guidato dalla sua smisurata avarizia, Lemmet Firecloud potrebbe approfittare dell’occasione e, adoperare una maggiore pressione psicologica sulle paure convulse di Kolberkon per favorire i piani di Rygar , o divertirsi a giocare al doppio gioco, o addirittura al triplo.

Utha Gargass, le forze armate piratesche del Principe sono sotto il comando diretto di Utha Gargass, cugina di Kolberkon. Lei è una donna dura, alta e tarchiata con i capelli grigi corti e pettinati all’indietro. Le sue braccia portano i draconici tatuaggi tribali del Q'barra, nelle cui giungle e paludi ha trascorso gran parte della sua giovinezza e dove ha imparato a combattere. Anche se gode a comandare gli Squali Crudeli, Utha anela per rivivere i giorni delle incursioni in alto mare e le piacerebbe vedere un ritorno delle ostilità che costringano il cugino a negoziare contratti corsari con le Cinque Nazioni. Non tradirebbe mai il principe Kolberkon, ma ha cominciato a incontrarsi con il sommo sacerdote Rannut del Sangue di Vol, e ha iniziato ad utilizzare metodi occulti per manipolare la mente del principe e indurlo ad agire per i suoi scopi.

Sommo Sacerdote Rannut, questo Karrnathi è il capo spirituale dei Cercatori di Porto Soglia. È un uomo potente, arrogante e facile all’ira, e la sua schiettezza politica lo ha messo spesso nei guai nel complesso scenario politico di Porto Soglia. Quando Rannut assunse la carica di Sommo Sacerdote, investito direttamente dal morente ultimo capo dell’ordine, la sua sete di potere si manifestò immediatamente. Negli ultimi dieci anni dell’Ultima Guerra, il Sangue di Vol e l'Ordine dell’Artiglio di Smeraldo hanno accresciuto notevolmente il loro potere ed influenza sull’isola di Questor, tanto che il principe Kolberkon è stato costretto ad utilizzare diversi contingenti dell’Ordine per contrastare l’aumento della pressione da parte delle Cinque Nazioni sui suoi confini. Questa posizione di potere finì bruscamente sei mesi fa, quando una banda di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, si confrontò con un gruppo di avventurieri nei vicoli del Maw, la zona centrale della più grande delle aree urbane di Porto Soglia: I Denti. Nella mischia che ne seguì, scoppiò un incendio che si diffuse selvaggiamente e che danneggiò gravemente sia il Maw che le zone circostanti. La protesta pubblica risultante fu più che sufficiente per indurre il principe a richiedere pubblica ammenda al Sangue di Vol. Piuttosto che cercare di rimediare all'imbarazzante incidente, Rannut rispose con un sermone di condanna ai poteri temporali che interferiscono con questioni di rilevanza spirituale. Mentre la fede del Sangue di Vol mantiene pressoché inalterato il suo culto, la posizione di Rannut è precaria ed il rapporto tra la sua chiesa ed il trono è sempre più compromesso ogni settimana che passa. Una schermaglia, aizzata da uno qualsiasi degli altri gruppi di potere della città, potrebbe causare l'esplosione della violenza e, tenendo conto che molti sono alla ricerca di un’occasione per espellere il Culto di Vol da Porto Soglia, è un’eventualità piuttosto concreta.

Etyas Salavrin, Senza dubbio il potere celato dietro lo scranno di Rannut è Etyas Salavrin, un cavaliere della morte senza età che controlla gli interessi del Sangue di Vol a Porto Soglia. Nato secoli fa in Aerenal tra i nomadi Tairnadal, Salavrin scoprìm grazie alla comunione con i suoi spiriti ancestrali, di essere relativamente vicino alla linea di discendenza del casato Vol. Considerando queste informazioni, Salavrin è stato sedotto e convertito al Sangue di Vol ed è venuto nel Khorvaire come un santo guerriero della Chiesa che ancora viene emarginata. Guerriero esperto, fu trasformato in un cavaliere della morte per servire Lady Vol eternamente. Dalla sua posizione a Porto Soglia, Salavrin spera di aumentare l’influenza del Sangue di Vol nel Khorvaire orientale, soprattutto in considerazione delle sorti vacillanti della religione nella roccaforte di Karrnath, ma ha un pessimo strumento per tali fini: il Sommo Sacerdote Rannut. Questo Karrnathi è un uomo rozzo e poco diplomatico, l'esatto opposto dell’attento e paziente cavaliere della morte Tairnadal. Etyas Salavrin è stato deluso da Rannut da quando l'uomo ha assunto la carica di sommo sacerdote. Questa delusione è rapidamente evoluta in rabbia e disprezzo, con la gestione distruttiva dell'uomo degli eventi recenti al Maw, e Salavrin ha pensato più di una volta all’eliminazione dell'uomo per salvare politicamente il Sangue a Porto Soglia. Ma oltre all'inconveniente di spiegare un tale scomparsa, ed il caos che si creerebbe tra Cercatori della città, Salavrin sa perfettamente che Rannut ha amici potenti tra le personalità più influenti del Sangue di Vol, e queste prenderebbero molto male la sua morte. Tuttavia Etyas Salavrin è tutto ciò che Sommo Sacerdote Rannut non è: mirato e intelligente, e questo lo rende particolarmente adatto ad attendere la sua occasione di colpire senza destare sospetti.

Ragos Hearthstone, Questo nano di Mror dal muso duro è stato un Sangue di Vol devoto per tutta la sua notevole vita. Lui è il capitano dell'Ordine dell’Artiglio di Smeraldo a Porto Soglia e sostiene il Sommo Sacerdote Rannut con passione. Come lo stereotipo del nano, Hearthstone è un soldato tanto forte quanto testardo e spinge Rannut essere ancora più schietto (e politicamente imprudente) di quanto già non lo sia. Hearthstone è il capo di una élite di Cercatori che vorrebbero vedere il Sangue di Vol in una posizione di dominio in città sia politica che spirituale. Non agirebbe mai contro il sommo sacerdote, ma ci sono una serie di situazioni che potrebbero costringere Ragos Hearthstone ad agire in nome o per conto di Rannut, senza, però, avere il tempo per consultarsi con lui.

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Accidenti, un lavorone, davvero complimenti. Non vedo l'ora di vederla impaginata.

Non ho ben capito se il titolo "All'arrembaggio!" è definitivo o meno, però potrei suggerire qualche altro titolo come "Mari di sangue", oppure "I Pirati di Lazaahr".

Inoltre mi piacerebbe avere qualche informazione in più su cosa ti immagini sia la reliquia, dato che ad un certo punto i personaggi si renderanno conto che ce l'hanno con loro e che è un oggetto più ambito di quanto si aspettassero.

Ottima la caratterizzazione dei PNG.

-A.

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Accidenti, un lavorone, davvero complimenti. Non vedo l'ora di vederla impaginata.

Non ho ben capito se il titolo "All'arrembaggio!" è definitivo o meno, però potrei suggerire qualche altro titolo come "Mari di sangue", oppure "I Pirati di Lazaahr".

Tutto provvisorio. Ogni suggerimento è bene accetto!

Accidenti, un lavorone, davvero complimenti. Non vedo l'ora di vederla impaginata.

Inoltre mi piacerebbe avere qualche informazione in più su cosa ti immagini sia la reliquia, dato che ad un certo punto i personaggi si renderanno conto che ce l'hanno con loro e che è un oggetto più ambito di quanto si aspettassero.

Sembra assurdo ma davvero non saprei...

Sono arrivato a riempire le prime stanze del dungeon finale e nell'ultima sala la situazione dovrebbe essere questa:

"Quando entrano il Boss finale (da fare!) sta eseguendo il rituale Portale Collegato (GDM 309).

Al centro del portale si distingue un’esile nuda figura, che sembra una bambina. È di spalle, porta lunghi capelli argentei che le arrivano fino ai fianchi. Il luogo di destinazione che i giocatori intravedono è una fitta foresta. Con una prova per Osservare CD 23, sullo sfondo si intravede una costruzione sui cui gradoni, composti da giganteschi blocchi di pietra, sono schierate molte decine di persone il cui corpo è ricoperto da pittogrammi bianchi e neri.

La piccola creatura distende le braccia in un gesto di invito. Un’ombra si muove sfuggente ed entra nel cerchio del portale, che immediatamente si chiude."

Detto questo sono aperto a tutto.

Ottima la caratterizzazione dei PNG.

-A.

Grazie!

Mi sono accorto proprio ora che non ho inserito Pilgrim, forgiato artefice.

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  • 1 anno dopo...

Un ottimo lavoro ma:

- usare il "dress style" dei prodotti WotC è formalmente proibito dalla licenza GSL, non è possibile neppure per un fan/fun product (non ti succederà nulla, ma legalmente è proibito)

- non puoi usare d20 System e GSL simultanemante sullo stesso prodotto e non puoi usare il logo d20 a meno che tu non abbia sottoscritto e inviato il contratto a WotC (idem)

- perchè hai scelto di ambientarla a Eberron (ma varrebbe per qualsiasi setting WotC)? Mi spiego: la storia è bella, scriverla è stato un lavoraccio... Perchè non ambientarla in un mondo tuo -anche generico- in modo da poterla diffondere e magari anche vendere? Solo curiosità....

Ora vado a finire di leggerla 

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