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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Ciao a tutti,

anche se sono registrato da tanti anni, per vari motivi non ho mai partecipato in modo attivo alla comunity di DRAGON'S LAIR.

E di questo mi dispiaccio perché il livello delle discussioni e la qualità delle idee è davvero notevole.

 

Dopo tanti anni di inattività ho deciso di tornare al mio caro vecchio mondo D&D.

Per questo motivo vorrei riprendere e condividere con voi un progetto che tempo fa avevo abbandonato: scrivere avventure.

Eh si. Non ho più tempo, nè il gruppo, per giocarle, ma ho tanta creatività che ha bisogno di trovare uno sfogo.

 

Fatta questa premessa, andiamo subito al sodo.

La mia passione per l'ambientazione di EBERRON mi ha portato a creare set di avventure, tra loro collegate, che ho chiamato Mosaico.

Mi piacerebbe trasformare queste bozze in prodotto finito e metterlo a disposizione di tutti.

Qui di seguito allegherei la sintesi di una di quelle che partono dal livello 1.

Mi piacerebbe poi confezionarla per 3.5 e 4E.

Mi date una vostra opinione?

Grazie.

____________________________________________________________

 

All'arrembaggio!

Avventura del Set Mosaico.

Ambientazione Eberron.

D&D 3.5 per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 5.

D&D 4E per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 7.

 

Sintesi dell’avventura

Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR.

Primo atto: gli avventurieri sono al soldo del pirata Dobelair “Veste Rossa”, famoso in tutti Principati di Lhazaar per la capacità in combattimento e la sua bramosia di sangue. La missione che il pirata affida loro è il recupero di un’antica reliquia che la banda, nota come il Marchio Nero rubò qualche settimana prima da una delle sue navi. Inoltre Dobelair promette una ricompensa extra se gli verrà riportata indenne una preziosa schiava elfa Valenar di nome Nieriel. L’azione si svolgerà principalmente sull’isola di Sperone di Pietra, nel covo del Marchio Nero.

Secondo atto: Durante il viaggio di ritorno verso Skairn, luogo concordato per l’incontro con Veste Rossa, gli avventurieri scopriranno che Nieriel non è una comune schiava ma una nobile Valenar che custodisce un oscuro segreto. Approdati sulla costa a nord di Skairn subiranno l’attacco di un gruppo di creature Rospidi capeggiate da un negromante dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Quando gli avventurieri raggiungeranno Skairn dovranno esplorare la cittadina portuale alla ricerca di Zantumal d’Kundarak, persona fidata di Veste Rossa a cui dovranno consegnare la reliquia e ragazza. Lo stesso Zantumal provvederà ad accreditare il compenso stabilito su un apposito conto cifrato della Banca Kundarak, prelevabile di lì a tre giorni. Ma la notte stessa, verranno traditi. Dopo una battaglia impari gli avventurieri saranno catturati e venduti come schiavi. Si troveranno dopo diverse settimane a Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam.

Terzo atto: Gli avventurieri saranno costretti a combattere nell’arena Ushemoi di Murogrigio e scopriranno quanto siano terribili questi esseri. Nei momenti di riposo tra i vari incontri conosceranno altri gladiatori. Alcuni di loro provengono da altre arene della città, ma tutti condividono il medesimo destino: combattere per sopravvivere! Dopo diversi combattimenti diverranno gli idoli della folla ed al contempo scopriranno che, anche se alcuni dei loro nuovi compagni appartengono a razze mostruose, sanno cosa sia il valore ed il coraggio. Gli Ushemoi, padroni e campioni dell’arena, temono il legame formatosi tra i nuovi arrivati e gli altri gladiatori. Decidono quindi di risolvere la questione annunciando la loro discesa nell’arena in sfida agli avventurieri. La notte prima del combattimento finale contro i campioni Ushemoi, un misterioso nobile aundariano, in visita a Murogrigio con una delegazione di diplomatici, si farà accompagnare nei loro alloggi, per riferire che ha scommesso contro Minron, il titanico minotauro sovraintendente di tutte le arene di Muro Grigio. Dopo lusinghe ed elogi sulle loro gesta, con estremo e sgradevole cinismo, il nobile li informa che, se dovessero vincere la sfida degli Ushemoi, saranno dal lui riscattati, divenendo di sua proprietà. Inaspettatamente, però, il misterioso nobile propone un patto: la loro totale libertà in cambio di un servigio da portare ad un suo lord alfiere a Brezzacontea nell’Aundair. Il torneo finale si svolge e gli Ushemoi affronteranno i giocatori in cruenti combattimenti. Se riusciranno a vincere, Minron li riscatterà dal rango di gladiatori. Consegnerà loro il titolo di proprietà, assieme ad un titolo di viaggio Orien con destinazione la città di Passaggio. Scortati dalle guardie del minotauro, raggiungeranno la stazione Orien e saliranno a bordo del treno folgore. Vicino ad Arcanix, però, un ultimo scontro li attende: un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalta il treno nel tentativo di entrare in possesso dell’antica reliquia, che gli avventurieri credevano di non possedere più.

 

Conclusione

Se sopravvivranno i nostri eroi dovranno fare delle scelte che condizioneranno per sempre i loro destini.

Rispetteranno il patto ed andranno a Brezzacontea a prestare servigio al lord Jurian ir'Lain, per finalmente guadagnare di nuovo la liberta?

Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi?

Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne ancora gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama?

Chi è Nieriel e cosa nasconde? Perché Dobelair la teneva prigioniera?

Chi è il misterioso nobile aundariano?

Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del set Mosaico!

Edited by HITmonkey

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A breve pubblicherò il primo atto di quest'avventura...

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La stesura dell'avventura va avanti!

Vi inoltro il background e la modifica del capitolo della sintesi, che, a fronte del quasi completamento dei primi due atti, rivede leggermente la struttura.

Attendo vostri commenti e vi informo che appena avrò completato il primo atto (manca solo l'ultimo dungeon!!! :D:P) pubblico il PDF.

Background avventura

Questa avventura vedrà gli eroi attraversare, da est a ovest, il continente del Khorvaire. Le regioni su cui si incentreranno gli eventi saranno i Principati di Lhazaar e la nazione mostruosa del Droaam.

Principati di Lhazaar

I Principati di Lhazaar sono un arcipelago di isole all’estremo est del Khorvaire affacciate su una striscia di terra alla base dello strapiombo delle terre naniche delle Rocche di Mror. Anticamente è stata la prima terra che gli esuli umani di Riedra hanno toccato in fuga dagli Ispirati di Sarlona. Guidati dalla regina pirata Lhazaar, da cui la regione prese poi il nome, questo sparuto gruppo riuscì a superare il massiccio montuoso delle Rocche di Mror, iniziando di fatto al colonizzazione del continente.

I Principati sono un aggregato di città-stato ognuna delle quali è capeggiata dispoticamente da un principe-pirata. Anche se vivono in perenne competizione tra loro per l’egemonia sui mari, nell’ambientazione di questa avventura, non si hanno notizie di scontri degni di nota in atto tra i principi.

I principali gruppi di potere attivi in questa regione sono:

Schiera Sanguinaria – guidata da Dobelair Veste Rossa, crudele ed ambizioso pirata, capitano di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos;

Barracuda del Mare dell’Ira –una misteriosa organizzazione criminale diffusa in tutto Eberron. Si conosce molto poco delle sue origini o dei suoi scopi. Alcune fonti affermano sia di recente costituzione, altre invece affermano sia antica. I membri che si fanno catturare vengono uccisi o si suicidano prima di poter rivelare informazioni utili. Nei Principati di Lhazaar sono in conflitto ed al contempo alleati dei principi o dei loro capitani.

Squali Crudeli – iniziarono come un piccolo gruppo di navi sotto il controllo del padre del Principe Kolberkon. Sono stati ufficialmente affiliati alla città sotto il dominio di Galifar, per evitare accuse di pirateria, e considerata l'indipendenza dei Principati Lhazaar, svolgono mansione di forze di polizia, marina, e guidano i mercenari a servizio della città. Gli Squali Crudeli sono solo parzialmente disciplinati e il Principe non richiede molto in termini di giuramenti diversi dalla fedeltà a lui e alla sua città. Nonostante questo, le infrazioni contro altri Squali Crudeli, contro Porto Soglia, o contro il principe Kolberkon sono punti con una pena severa, che spesso porta all’impiccagione. Allo stesso modo, ogni Squalo Crudele abbastanza sciocco da inimicarsi un altro principe Lhazaar può essere messo da parte con la stessa facilità in cui si mette toglie dalla scacchiera una pedina del Conquistatore. L’adesione porta ancora molti vantaggi e gli Squali Crudeli sono ben protetti ovunque, se rispettano la fratellanza.

Draghi Marini – con capitale a Porto Regale, è guidata dall’Alto Principe Ryger, sono considerati acerrimi nemici degli Squali Crudeli;

Casato Kundarak – ha parecchi interessi economici nell’arcipelago e gestisce la grande parte dei beni dei principi-pirata;

Casato Lyrandar – molti del casato guidano o forniscono i vascelli pirati dei principi.

Sangue di Vol – Il Sangue di Vol ha acquisito influenza nei principati poco dopo la sua ascesa al potere nel Karrnath. Il culto mantiene forza tra gli espatriati Karrnathi residenti nelle città dell’arcipelago, nonostante la fedeltà a re Kaius sia vacillante. Il Santuario della Promessa, sito in Città Alta delle città di Porto Soglia e conosciuta localmente come la Casa delle Ossa, è un centro culturale molto importante nonché un sito religioso che attira pellegrini da tutti i Principati di Lhazaar.

Enclave Riedra – già con solide radici a Porto Regale e Nuovo Trono in Q'barra, gli Ispirati di Riedra stanno tentando di guadagnare una certa influenza anche nelle altre isole dei pricipati. A Porto Soglia, la triade del potere rappresentata dal principe Kolberkon, Casato Lyrandar e il Sangue di Vol ha lasciato poco spazio per un nuovo gruppo in città, ma con l’incendio avvenuto anni fa nei Denti, questa configurazione politica è di nuovo in discussione.

Droaam

Questa è una delle regioni più particolari del Khorvaire. Storicamente nasce solo dopo la risoluzione del conflitto, noto come Ultima Guerra, che nel Trattato di Fortetrono ne definisce i confini e l’indipendenza a scapito di Breland e Aundair.

Il Droaam non è da considerarsi una nazione vera e propria, in quanto la sua popolazione è costituita principalmente di razze selvagge e mostruose. La leadership politica e l’ordine pubblico (per quanto sia piuttosto azzardato definirlo tale) è garantito dal timore che le Figlie di Sora Kell incutono ai numerosi clan mostruosi che abitano la regione.

Le streghe hanno eletto a dimora e centro di potere Grande Rupe, anche se il crocevia e il vero centro diplomatico della regione resta Murogrigio, servita perfino dal treno folgore.

Non c’è molto da dire su questa terra, se non sottolineare la sua estrema pericolosità.

Sintesi dell’avventura

Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR.

Primo atto – All’arrembaggio!: gli eroi iniziano la loro avventura a Porto Soglia nei Principati di Lhazaar. Verranno assoldati da un nano di nome Zantumal d’Kundarak che, riconoscendo il valore del gruppo, rivelerà di far parte della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata da un tiefling chiamato Veste Rossa. Combattimenti cappa e spada, enigmi da risolvere e una spettacolare battaglia navale, saranno le sfide che i nostri eroi dovranno superare per portare a termine le pericolose missioni che Veste Rossa affiderà loro.

Secondo atto – L’ordalia di Vyssil: Alyssa, l’aberrante capitano dei Barracuda del Mare dell’Ira, rapisce Vyssil, una mezzelfa custode di oscuri segreti che Veste Rossa vuole conoscere. Sulle desolate sponde dell’isola di Sperone di Pietra gli eroi dovranno assaltare la roccaforte di Alyssa, covo di pirati e di aberranti creature figlie della follia. Nel viaggio di ritorno verso Skairn, poco dopo l’approdo sulla costa del continente, i nostri eroi si dovranno salvare di nuovo Vyssil, sequestrata nella notte da crudeli e condotta nelle rovine della Fortezza di Voran. Raggiunta finalmente Skairn, fieri di aver portato a termine la missione e convinti di brindare al successo, i nostri eroi si troveranno ad assaporare l’amaro calice del tradimento.

Terzo atto – Per la liberta!: senza quasi rendersene conto, si ritroveranno schiavi in catene diretti verso Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam. Divenuti le “bestie da macello” dei crudeli Ushemoi, affronteranno terribili nemici nella mistica arena extra-planare. Proveranno l’ebrezza della gloria in battaglia e scopriranno che coraggio, lealtà e giustizia possono risiedere anche in creature che le persone comuni chiamano “mostri”. Un patto con un ambiguo nobile verrà stretto nella notte che precede la battaglia finale contro gli implacabili Ushemoi. E dopo aver abbattuto i loro aguzzini, prima che questa storia si concluda, un ultimo tributo di sangue deve essere pagato: mentre sono in viaggio per la città di Passaggio, nei pressi di Arcanix, un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalterà il treno folgore senza un apparente motivo. E proprio lì, sulle rive del Lago Galifar, scopriranno che ciò che credevano fosse da tempo nelle mani di Veste Rossa, in realtà, non li aveva mai abbandonati.

Conclusione

Gli eroi dovranno infine prendere strade destinate a cambiare le loro vite, per sempre.

Rispetteranno il patto con colui che ha promesso di restituir loro la libertà?

Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi?

Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama?

Chi è Vyssil e cosa nasconde? Perché Dobelair l’ha voluta catturare?

Chi è il misterioso nobile?

Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del Set Mosaico!

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Già che ci sono, vi posto anche questo capitolo che presenta la città di Porto Soglia.

Per praticità non includo le foto dei personaggi e neanche le mappe (che invece troverete nel PDF).

___________________________________

ATTO I - All’arrembaggio!

Questo atto porterà i giocatori dal livello 1 al livello 4

Porto Soglia

È una piccola città sul promontorio meridionale dell’isola di Questor. È divisa in due zone principali: la Città Alta, posata su un piccolo promontorio in cui si trovano gli edifici di potere e la Città bassa, con le aree commerciali e il porto. Ogni zona è suddivisa in quartieri, chiamati Quadre, ed è importante sapere che è la capitale del Principato degli Squali Crudeli nonché l’avamposto da cui il Principe Kolberkon comanda la sua flotta.

Porto Soglia è in costante rivalità con il grande e moderno Porto Regale, motivo per cui, chiunque sia vicino ai Draghi Marini del Principe Ryger, è considerato un nemico.

Membri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, del Casato Lyrandar e del Casato Kundarak sono molto presenti sull’isola e, grazie agli interessi politici che il Principe Kolberkon ha con queste organizzazioni, normalmente chi ne fa parte ne trae vantaggi nelle relazioni pubbliche (+2 ad ogni prova). È importante però ricordare che i giocatori che godono di questo privilegio non devono considerarsi immuni da possibili violenze. È pur sempre una città di pirati!

Porto Soglia è anche una delle basi della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata dal Dobelair detto Veste Rossa, un spietato tiefling che sta facendo una rapida carriera piratesca. Veste Rossa, sempre a caccia di nuove reclute da arruolare nella sua ciurma, è a capo di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos. È schivo e si circonda solo di persone di cui si fida davvero, pertanto pochi hanno avuto il privilegio (o la sfortuna…) di trovarselo di fronte.

Personaggi di rilievo

Zantumal d’Kundarak, è un nano della nobile casata Kundarak, Zantumal è uno degli gli occulti reclutatori della Schiera Sanguinaria. Di carattere burbero e malfidente. È solito parlare con linguaggio scurrile, offensivo e provocatorio, inoltre, quando non vuole farsi intendere, parla in nanesco o in qualche dialetto dei principati. È estremamente intelligente e tende a nascondere questa sua dote, assumendo atteggiamenti e comportamenti che fanno intendere l’opposto.

Maestro Naevos d'Lyrandar, solitamente vestito in un ostentato e vanesio costume con pizzo e cappello a tesa larga, che sembra appena uscito da un libro sui pirati, Naevos d'Lyrandar difficilmente degna qualcuno di un secondo sguardo. Coloro che non riescono a guardare oltre questo costume, però, sono soliti sottovalutare questo intelligente membro del casato. Ed è proprio quello che Naevos desidera. Il mezzelfo è responsabile della enclave Lyrandar a Porto Soglia da dodici anni e non ha mostrato alcuna intenzione di abbandonare la carica. Quest’uomo possiede dei lati trasparenti: Naevos inizialmente accettò una posizione a Porto Soglia perché desiderava l’avventura e amava l'idea di diventare come uno dei personaggi delle storie di cappa e spada che tanto ama. È un uomo d'affari astuto, nonché un ex membro degli Invocatori della Pioggia prima che il suo marchio del drago si manifestasse in età adulta. Questo rende Naevos un perfetto rappresentante del Casato Lyrandar agli occhi dei marinai che frequentano Porto Soglia e Naevos, oltre che essere un assiduo frequentatore dei bar più belli del porto, in cui acquista bevande e fa amicizia. In questo modo ottiene grandi risultati nel pubblicizzare il nome della Casa Lyrandar, in questo modo, se dovesse incappare in qualche situazione compromettente, la sua immagine sarebbe quella di "uno del posto", e tutto verrebbe aggiustato. Naevos è inoltre un abile spadaccino, ma le uniche volte che effettivamente ha testato le sue lame, sono stati duelli non letali per rispondere a qualche insulto di un qualche aristocratico che intendeva difendere il proprio onore. Nessun pirata degno di rispetto può esimersi da queste cose.

Kaelan, Maestro di Gilda Lyrandar, è un mezzelfo tranquillo e concentrato. Lui non ha un marchio del drago e non si è ancora guadagnato il diritto di utilizzare il nome del casato, ma è molto rispettato da agenti Lyrandar tutto Khorvaire orientale. La madre di Kaelan, un erede Lyrandar e suo padre, un Tairnadal, lo spronarono ad operare per conto della casato nelle selvagge acque dei Principati. Questo lo ha reso un obiettivo sensibile del cavaliere della morte Etyas Salavrin che ha convertito Kaelan al Sangue di Vol, che lo introduce segretamente nei riti presso la Casa delle Ossa nonché gli impartisce lezioni di scherma nelle fogne nascoste del porto. Salavrin è gentile e accondiscendente nei confronti di Kaelan, ed il mezzelfo non vede la sua ritrovata religione come un tradimento, ma piuttosto come un'opportunità. Ci sarebbe un grande potenziale in un'alleanza tra Casa Lyrandar e il Sangue di Vol e Kaelan è alla ricerca di un modo per creare questa situazione, ponendosi inconsapevolmente contro i segreti progetti dello scriba Maer Vueln .

Maer Vueln, Questo Aereni esigente serve come scriba e assistente del Maestro di Gilda Naevos ma in realtà è molto di più. Vueln cresciuto a Aerenal ma lasciò presto l’isola elfica per viaggiare in terre lontane in tutta Eberron. Ha inoltre una vasta conoscenza degli stranieri residenti, la maggior parte in prima persona. L'elfo parla correntemente una mezza dozzina di lingue e ne conosce molte di più anche se meno approfonditamente, oltre a possedere familiarità con abitudini e costumi di ogni dove, che gli permettono di salutare ogni straniero come se fossero stati vicini di casa d'infanzia. Come una risorsa per casa Lyrandar Vueln è considerato molto prezioso. La sua esperienza ed il suo fascino gli permettono di arrivare dove l'approccio ostentata di Naevos non possono giungere.

Nonostante le sue qualità, Vueln ha un segreto che potrebbe rivelarsi un imbarazzo per il casato. La linea Aereni a cui Maer Vueln appartiene, discende da un esperto nel potere psionico. Vueln discende da uno degli antichi elfi che per primi divennero elan. Questo ha infuso in Vueln un grande potere psionico ed fu proprio a causa di questo che iniziò a vagare per il mondo. Nei decenni passati l'elfo ebbe la fortuna (o sfortuna) sufficiente per trascorre del tempo nei territori Riedran, dove apprese antiche tecniche psioniche, recentemente ravvivate dagli incontri con il talentuoso Lord Qen-tass dell'ambasciata Riedran a Porto Soglia. Vueln resta fedele ai suoi datori di lavoro Lyrandar ma i Riedran sanno essere molto persuasivi.

Lord Qen-tass, l’Ispirato che risiede nella Casa delle Acque Calme in Città Alta funge da ambasciatore Riedran de facto a Porto Soglia. È un uomo pacato ma vigoroso, noto per aver detto molto di più con uno sguardo di quello che farebbe con un discorso, che solitamente indossa i tradizionali abiti di stile Riedran. Nonostante da decenni viva nei Principati, Lord Qen-Tass non mostra segni di adattamento ai modi Khorvairiani, anche perché i capitani delle navi da lui contrattati sono tutti Riedran o provenienti da altre nazioni Sarlonaniane. L'altro motivo per cui Qen-Tass ha evitato di adottare abitudini locali è che trascorre solo una parte del suo tempo a Porto Soglia. Lo spirito quori che abita il ricettacolo in Porto Soglia ha anche un ricettacolo a Dar Jin e Dar Ulatesh a Riedra. Un Subcomandante della Porta di Ferro della nazione Inspirata, Qen-Tass condivide le convinzioni del suo mentore Eidolon Lady Tureya per cui Riedra dovrebbe assumere un ruolo più attivo nel Khorvaire. A tal fine, ha iniziato a sviluppare maggiori influenze sul Principe Kolberkon per trasformarlo in una pedina che agevoli l’invasione Riedran nel Khorvaire. Quindici anni fa, Qen-Tass ha vissuto in Porto Regale e ha tentato lo stesso trucco con Rygar ir'Wynarn ma lo schema non è riuscito, perché egli divenne Principe Supremo e le persone vicine a Rygar era sembrato poco confacente lasciare che un Riedran gli fosse troppo vicino. Quella stessa ambizione guida le azioni di Qen-Tass a Porto Soglia che l’Inspirato utilizza per alimentare le fiamme della paranoia e dei timori del principe Kolberkon circa un’invasione. I tè più privati che Signore Qen-Tass condivide con Kolberkon sono mirati a potenziare la sua stretta sulle emozioni del principe.

Char, La creatura conosciuta come Char è un cangiante agente che lavora Lord Qen-Tass presso la Casa delle Acque Calme. Egli serve in molte forme nella casa, tra cui Gar Artul maggiordomo del signore Ispirato, ma la sua vera utilità per Qen-Tass è decisamente più sinistra. Char è un servo dei Sognatori Oscuri e orchestra operazioni in tutto Principati, anche in veste di uno dei "cuccioli" cangianti del Principe al fine di carpire segreti politici. Qen-Tass è consapevole delle affinità tra i due gruppi, ma mantiene una formale distinzione tra i leader Riedran e i Sognatori Oscuri. Sebbene Lord Qen-Tass si comporti egregiamente quando veste i panni del suo servo Gar Artul, come Char il cangiante è abbastanza autonomo e spesso si considera alla pari di un nobile minore, con un’assegnazione poco ambita fuori dei confini di Riedra. Lord Qen-Tass non è a conoscenza delle missioni di Char e così i due non agiscono sempre nel modo più efficace ed in armonia come potrebbero. Ad aggravare questo divario, Char non condivide la convinzione di Qen-Tass che l’Unità Ispirata di Riedra dovrebbe essere più attiva nel Khorvaire e il cangiante vede se stesso come un baluardo contro la barbarie dell’ovest. Per come Char vede la questione, gli scambi tra Khorvaire e Riedra sarebbe solo in una sola direzione. Egli pensa che non ci sia nulla di valore nei principati, ad eccezione le materie prime di valore, malgrado si potrebbe pensare il contrario quando, nei panni di Gar Artul, accoglie gli ospiti nella casa riccamente arredate del suo padrone.

Vyssil, è l’enigmatica mezzelfa, nominata recentemente dal Principe Kolberkon, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti. Vyssil risiede al 228 di Strada Ventosa a Città Alta da almeno trent’anni, ma per lei gli anni non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da un seguito di una dozzina di fedeli seguaci che operano in vari ruoli nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di grande commercio vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta i mercanti gli vogliano porre, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, senza preoccuparsi degli effetti che questo atteggiamento può comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, sembra condividere il suo disinteresse per le conseguenze delle sue prese di posizione, spesso seguite da minacce più o meno esplicite. Nessuno rimane indifferente a queste cose per troppo tempo nel mondo della malavita di Porto Soglia, però.

Vyssil ha grande esperienza e un grande talento naturale, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni diviene più incerto ogni giorno che passa. Inoltre i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quello che sembravano, mentre lo scriba chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.

Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più importanti di questa avventura rappresenta una delle figure chiave anche in altre avventure del Set Mosaico. È importante sapere che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Considerate le caratteristiche di Vyssilthar in forma di drago (vedi appendice Nuovi Mostri), non è da utilizzare in questa avventura, ma si ritiene utile riportare un piccolo approfondimento sulla sua storia. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.

SET MOSAICO - Vyssilthar

I draghi notano il passaggio dei decenni, come le razze inferiori fanno con i giorni, ma gli ultimi mille anni sono passati ancora più rapidamente per il drago nero Vyssilthar, l’Ombra-Veggente .

Tremila anni fa, rivolse un ultimo sguardo al suo compagno, Qataakhast, fermo sulla riva. Giunta troppo lontana per poter ancora scorgerlo, fissò con dolore il dolce panorama del continente orientale che lo avrebbe accolto fino alla fine dei suoi giorni. Poi Sarlona passò di vista e Vyssilthar rivolse la sua attenzione al nuovo continente oltre il Mare dell’Ira.

Vyssilthar sapeva da tempo che il suo destino si sarebbe compiuto nel Khorvaire. Interpretare la Profezia è un'arte, e Vyssilthar è una grande artista. Ha guadagnato il titolo di "Ombra-Veggente" grazie alla sua straordinaria capacità di rivelare le sfumature nascoste della Profezia e vedere con precisione le ombre del futuro.

Quando è arrivato il momento per la spedizione di partire, Vyssilthar chiese a Qataakhast di accompagnarla attraverso il mare. Qataakhast dovette rifiutare , perché stava scontando una pena che gli imponeva di restare in esilio Sarlona (vedi pagina 120 di Dragons of Eberron). Anche se già conosceva la risposta di Qataakhast, Vyssilthar sentì il bisogno di chiedere, forse fu l'unica volta che osò mettere in dubbio il potere della profezia.

Nel corso delle settimane di viaggio, in veste di mezzelfo, Vyssilthar saldò un forte ed inaspettato legame di amicizia con Lhazaar, il capitano della spedizione. Trovò la donna un essere intelligente e abile, tanto coraggiosa quanto concreta. Vyssilthar lesse la Profezia nelle stelle e nel movimento delle onde, e decise di rimanere con Lhazaar - il futuro le fu mostrato come un enorme caos e dolore se la regina pirata avesse seguito un percorso diverso da quello intrapreso.

Dopo la morte di Lhazaar, Vyssilthar comprese dai suoi studi che avrebbe dovuto essere attiva e relativamente giovane in un periodo di circa tremila anni nel futuro. Scelse, crebbe ed istruì per tre secoli un clan isolato di discendenti di Lhazaar e concesse loro un dono da trasmettere alle future generazioni per diritto di nascita. Il dono fu la capacità di lanciare l’incantesimo da Carne a Pietra. Quando li ritenne pronti, Vyssilthar ordinò al membro più anziano del clan di lanciarlo su di lei. Come da sue istruzioni, il clan assicurò la statua "mezzelfo" in una stanza di un santuario nascosto appositamente creato, custodendo inoltre una pergamena da Pietra a Carne che, secondo la tradizione, venne tramandata da anziano ad anziano. Il rotolo, custodito da tutto il clan come una sacra reliquia, doveva essere letto solo quando le stelle fossero allineate: "in un'epoca in cui Khorvaire sarà bagnata di sangue". L’elaborazione di un tale piano richiese un monumentale atto di fede da parte di Vyssilthar, ma era certa che la Profezia avesse ragione. E così fu.

Risvegliata circa cinquant’anni fa, Vyssilthar è rimasta nella regione oggi chiamata Principati Lhazaar, con diverse dimore oltre quella nota di Porto Soglia. Poco dopo il risveglio si manifestò ed informò i locali agenti della Camera sulla sua esistenza e sul suo talento. Ora il drago nero, di tanto in tanto, funge da consulente per gli agenti della Camera, ma ella rimane una creatura solitaria, molto più interessata a scoprire il proprio destino, che al futuro di tutta la realtà esistente.

Il principale interesse di Vyssilthar è interpretare i frammenti di profezia con cui entra in contatto diretto. Lei è convinta che la Profezia guidi le sue azioni e cerca di condizionare gli eventi affinché le cose vadano come devono andare. Lei piange ancora la morte di Lhazaar e sente la mancanza di Qataakhast – queste perdite sono ancora recenti per lei. A volte Vyssilthar medita di tornare dal suo compagno, ma poi si ricorda che potrebbe non essere più in vita, ed anche se lo fosse, ora sarebbe molto più vecchio di lei e probabilmente avrebbe dimenticato il loro amore. Vyssilthar ha accettato che, per ora, il suo posto è nel Khorvaire, ma tiene viva la speranza di poter ancora rivedere Qataakhast un giorno.

Roe Farwynd, dei molti segreti di Vyssil, il più grande è la più giovane del clan dei discendenti Lhazaar. Roe Farwynd ha un’impressionante somiglianza fisica con Lhazaar, e le sue maniere forti evocano ricordi del vecchia amica di Vyssilthar. Il drago tratta Roe come un’amica, piuttosto che una seguace, e supporta gli obiettivi di Roe come propri.

Roe non vuole altro che i Principati Lhazaar tornino ad una posizione di grandezza e influenza nel mondo. Come il principe Ryger, anche lei spera di unire il regno, ma non crede che Ryger sia la persona migliore per farlo. Vorrebbe creare un regno che resisterà alla prova del tempo e che contribuisca ad un bene più grande. Roe ha riunito un piccolo gruppo di compagni che credono nella sua causa, e vorrebbe che Vyssilthar partecipasse all'iniziativa di unificare Principati. Sulle prime Vyssilthar resistette, ma dopo aver interpretato innumerevoli fili della Profezia, lei sta cominciando a credere che unire i Principati potrebbe essere la ragione per cui arrivò a prolungare così tanto la sua esistenza.

Vecchio Amaussu: nel fango, su strade non asfaltate, vive la comunità di esseri umani e kalashtar di Adar. Questi espatriati sono strettamente legati tra loro come un intreccio a maglia e molti residenti di Porto Soglia guardano con disagio a questa etnia perché vista come una forza troppo compatta. Questo è per lo più solo intolleranza sostenuta da falsità e paura, anche se effettivamente il capo carismatico della comunità avrebbe potuto creare problemi, se solo avesse voluto. L'anziano Amaussu è un abile maestro di arti marziali che allena uno o due studenti alla volta, prediligendo gli avventurieri kalashtar. Egli non è un kalashtar puro, ma è figlio di un deva e di una donna kalashtar, che hanno vissuto per molte generazioni tra i popoli psionico-dotati di Adar. Attraverso la meditazione e la concentrazione, Amaussu ha scoperto ricordi di vite che risalgono millenni fa. Si ricorda l'ascesa sanguinaria dei signori ispirati Sarlona tra decenni di guerra, l'arrivo degli spiriti quori a Adar, e perfino le ripercussioni dell'invasione quori di Xen'drik che distrusse gli antichi imperi dei giganti. Durante queste meditazioni ha potuto ricordare di esperienza trascorse ad un elfo della linea Vol ormai estinto, trasmettendogli l’emozione del rapporto tra tale lignaggio estinto e il Sangue di Vol. Come risultato, Amaussu ha una visione insolitamente complessa del Sangue di Vol e non prova repulsione nei loro confronti, cosa che lo induce anche vederli come alleati contro i Riedran. Allo stesso tempo, la misteriosa Vyssil del Mercato Sentina ha cercato di conquistare l'anziano deva, ma senza successo finora .

Principe Kolberkon, Il principe di Porto Soglia è uno scaltro e astuto statista, cosa che ha costituito la differenza tra la vita e la morte per lui in passato. Di fronte alle più potenti flotte dell’Alto Principe Rygar e gli eserciti più forti delle Cinque Nazioni, Kolberkon ha interpretato il ruolo dell’alleato e del nemico innumerevoli volte. Attualmente, il Principe ha accordi con il Sangue di Vol e Casa Lyrandar, cosa che ha permesso ad entrambi ben integrarsi nella vita della città.

Un decennio di fragile equilibrio e falsità diplomatiche hanno creato una paranoia crescente nel Principe. Egli è diventato sempre più sospettoso e le pattuglie degli Squali Crudeli, sotto suoi ordini vagano per le strade di Porto Soglia con atteggiamento inquisitorio. Il principe si aspetta un attacco in qualsiasi momento da una dozzina di potenziali nemici e la sua amministrazione dei confini è magistrale, ma sono le minacce all'interno della propria città, che sono divenute i più pressanti e le più pericolose. Sconosciuto ai più, il principe si è circondato di diversi "cuccioli" cangianti, che egli impiega come spie. Questi cangianti sono così vicini al Principe, al punto da partecipare ad eventi e banchetti in sua vece. Questa è un’eccellente rimedio contro i nemici che non sono in grado di riconoscere il travestimento. Le conseguenze di un attentato fallito contro il principe Kolberkon sono un rischio troppo grande da accettare per la maggior parte dei suoi nemici.

Lemmet Firecloud, è il bibliotecario personale del Principe Kolberkon nonché un noto collezionista di tutte le cose esotiche, immorali, o entrambe, a Porto Soglia. Firecloud è originario dell’Aundair dove un tempo serviva come piromante nel Congresso Arcano di Arcanix, ma nessuno ha informazioni sufficienti sul motivo per cui ha lasciato tale incarico. È un mercante di informazioni, infatti non elargisce alcuna informazione a meno di ottenere un segreto di altrettanto pregio, in cambio. Per questo motivo, il titolo di "bibliotecario" probabilmente si riferisce al ruolo dell'uomo come capo delle spie e custode dei segreti del suo principe, più che alla raccolta irrisoria di libri che Kolberkon tiene nel suo maniero nel centro della città. Come molti politici nei Principati Lhazaar, Firecloud è fedele al principe perché è quello che sta pagando di più al momento, anche se apparentemente sembra guidato da un nobile senso del dovere. Molti si chiedono se il piromante sia già stato corrotto da Rygar di Portoregale, che non ha fatto mistero del suo disprezzo per l'influenza crescente di Porto Soglia nelle acque settentrionali dei principati. Se l'Alto Principe e Firecloud stanno attuando un piano contro Kolberkon, stanno mantenendo il loro accordo segreto e, ad ogni modo, il successo sarebbe tutt'altro che certo. Sfruttando le sue grandi doti di intelligenza, guidato dalla sua smisurata avarizia, Lemmet Firecloud potrebbe approfittare dell’occasione e, adoperare una maggiore pressione psicologica sulle paure convulse di Kolberkon per favorire i piani di Rygar , o divertirsi a giocare al doppio gioco, o addirittura al triplo.

Utha Gargass, le forze armate piratesche del Principe sono sotto il comando diretto di Utha Gargass, cugina di Kolberkon. Lei è una donna dura, alta e tarchiata con i capelli grigi corti e pettinati all’indietro. Le sue braccia portano i draconici tatuaggi tribali del Q'barra, nelle cui giungle e paludi ha trascorso gran parte della sua giovinezza e dove ha imparato a combattere. Anche se gode a comandare gli Squali Crudeli, Utha anela per rivivere i giorni delle incursioni in alto mare e le piacerebbe vedere un ritorno delle ostilità che costringano il cugino a negoziare contratti corsari con le Cinque Nazioni. Non tradirebbe mai il principe Kolberkon, ma ha cominciato a incontrarsi con il sommo sacerdote Rannut del Sangue di Vol, e ha iniziato ad utilizzare metodi occulti per manipolare la mente del principe e indurlo ad agire per i suoi scopi.

Sommo Sacerdote Rannut, questo Karrnathi è il capo spirituale dei Cercatori di Porto Soglia. È un uomo potente, arrogante e facile all’ira, e la sua schiettezza politica lo ha messo spesso nei guai nel complesso scenario politico di Porto Soglia. Quando Rannut assunse la carica di Sommo Sacerdote, investito direttamente dal morente ultimo capo dell’ordine, la sua sete di potere si manifestò immediatamente. Negli ultimi dieci anni dell’Ultima Guerra, il Sangue di Vol e l'Ordine dell’Artiglio di Smeraldo hanno accresciuto notevolmente il loro potere ed influenza sull’isola di Questor, tanto che il principe Kolberkon è stato costretto ad utilizzare diversi contingenti dell’Ordine per contrastare l’aumento della pressione da parte delle Cinque Nazioni sui suoi confini. Questa posizione di potere finì bruscamente sei mesi fa, quando una banda di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, si confrontò con un gruppo di avventurieri nei vicoli del Maw, la zona centrale della più grande delle aree urbane di Porto Soglia: I Denti. Nella mischia che ne seguì, scoppiò un incendio che si diffuse selvaggiamente e che danneggiò gravemente sia il Maw che le zone circostanti. La protesta pubblica risultante fu più che sufficiente per indurre il principe a richiedere pubblica ammenda al Sangue di Vol. Piuttosto che cercare di rimediare all'imbarazzante incidente, Rannut rispose con un sermone di condanna ai poteri temporali che interferiscono con questioni di rilevanza spirituale. Mentre la fede del Sangue di Vol mantiene pressoché inalterato il suo culto, la posizione di Rannut è precaria ed il rapporto tra la sua chiesa ed il trono è sempre più compromesso ogni settimana che passa. Una schermaglia, aizzata da uno qualsiasi degli altri gruppi di potere della città, potrebbe causare l'esplosione della violenza e, tenendo conto che molti sono alla ricerca di un’occasione per espellere il Culto di Vol da Porto Soglia, è un’eventualità piuttosto concreta.

Etyas Salavrin, Senza dubbio il potere celato dietro lo scranno di Rannut è Etyas Salavrin, un cavaliere della morte senza età che controlla gli interessi del Sangue di Vol a Porto Soglia. Nato secoli fa in Aerenal tra i nomadi Tairnadal, Salavrin scoprìm grazie alla comunione con i suoi spiriti ancestrali, di essere relativamente vicino alla linea di discendenza del casato Vol. Considerando queste informazioni, Salavrin è stato sedotto e convertito al Sangue di Vol ed è venuto nel Khorvaire come un santo guerriero della Chiesa che ancora viene emarginata. Guerriero esperto, fu trasformato in un cavaliere della morte per servire Lady Vol eternamente. Dalla sua posizione a Porto Soglia, Salavrin spera di aumentare l’influenza del Sangue di Vol nel Khorvaire orientale, soprattutto in considerazione delle sorti vacillanti della religione nella roccaforte di Karrnath, ma ha un pessimo strumento per tali fini: il Sommo Sacerdote Rannut. Questo Karrnathi è un uomo rozzo e poco diplomatico, l'esatto opposto dell’attento e paziente cavaliere della morte Tairnadal. Etyas Salavrin è stato deluso da Rannut da quando l'uomo ha assunto la carica di sommo sacerdote. Questa delusione è rapidamente evoluta in rabbia e disprezzo, con la gestione distruttiva dell'uomo degli eventi recenti al Maw, e Salavrin ha pensato più di una volta all’eliminazione dell'uomo per salvare politicamente il Sangue a Porto Soglia. Ma oltre all'inconveniente di spiegare un tale scomparsa, ed il caos che si creerebbe tra Cercatori della città, Salavrin sa perfettamente che Rannut ha amici potenti tra le personalità più influenti del Sangue di Vol, e queste prenderebbero molto male la sua morte. Tuttavia Etyas Salavrin è tutto ciò che Sommo Sacerdote Rannut non è: mirato e intelligente, e questo lo rende particolarmente adatto ad attendere la sua occasione di colpire senza destare sospetti.

Ragos Hearthstone, Questo nano di Mror dal muso duro è stato un Sangue di Vol devoto per tutta la sua notevole vita. Lui è il capitano dell'Ordine dell’Artiglio di Smeraldo a Porto Soglia e sostiene il Sommo Sacerdote Rannut con passione. Come lo stereotipo del nano, Hearthstone è un soldato tanto forte quanto testardo e spinge Rannut essere ancora più schietto (e politicamente imprudente) di quanto già non lo sia. Hearthstone è il capo di una élite di Cercatori che vorrebbero vedere il Sangue di Vol in una posizione di dominio in città sia politica che spirituale. Non agirebbe mai contro il sommo sacerdote, ma ci sono una serie di situazioni che potrebbero costringere Ragos Hearthstone ad agire in nome o per conto di Rannut, senza, però, avere il tempo per consultarsi con lui.

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Accidenti, un lavorone, davvero complimenti. Non vedo l'ora di vederla impaginata.

Non ho ben capito se il titolo "All'arrembaggio!" è definitivo o meno, però potrei suggerire qualche altro titolo come "Mari di sangue", oppure "I Pirati di Lazaahr".

Inoltre mi piacerebbe avere qualche informazione in più su cosa ti immagini sia la reliquia, dato che ad un certo punto i personaggi si renderanno conto che ce l'hanno con loro e che è un oggetto più ambito di quanto si aspettassero.

Ottima la caratterizzazione dei PNG.

-A.

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Accidenti, un lavorone, davvero complimenti. Non vedo l'ora di vederla impaginata.

Non ho ben capito se il titolo "All'arrembaggio!" è definitivo o meno, però potrei suggerire qualche altro titolo come "Mari di sangue", oppure "I Pirati di Lazaahr".

Tutto provvisorio. Ogni suggerimento è bene accetto!

Accidenti, un lavorone, davvero complimenti. Non vedo l'ora di vederla impaginata.

Inoltre mi piacerebbe avere qualche informazione in più su cosa ti immagini sia la reliquia, dato che ad un certo punto i personaggi si renderanno conto che ce l'hanno con loro e che è un oggetto più ambito di quanto si aspettassero.

Sembra assurdo ma davvero non saprei...

Sono arrivato a riempire le prime stanze del dungeon finale e nell'ultima sala la situazione dovrebbe essere questa:

"Quando entrano il Boss finale (da fare!) sta eseguendo il rituale Portale Collegato (GDM 309).

Al centro del portale si distingue un’esile nuda figura, che sembra una bambina. È di spalle, porta lunghi capelli argentei che le arrivano fino ai fianchi. Il luogo di destinazione che i giocatori intravedono è una fitta foresta. Con una prova per Osservare CD 23, sullo sfondo si intravede una costruzione sui cui gradoni, composti da giganteschi blocchi di pietra, sono schierate molte decine di persone il cui corpo è ricoperto da pittogrammi bianchi e neri.

La piccola creatura distende le braccia in un gesto di invito. Un’ombra si muove sfuggente ed entra nel cerchio del portale, che immediatamente si chiude."

Detto questo sono aperto a tutto.

Ottima la caratterizzazione dei PNG.

-A.

Grazie!

Mi sono accorto proprio ora che non ho inserito Pilgrim, forgiato artefice.

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Un ottimo lavoro ma:

- usare il "dress style" dei prodotti WotC è formalmente proibito dalla licenza GSL, non è possibile neppure per un fan/fun product (non ti succederà nulla, ma legalmente è proibito)

- non puoi usare d20 System e GSL simultanemante sullo stesso prodotto e non puoi usare il logo d20 a meno che tu non abbia sottoscritto e inviato il contratto a WotC (idem)

- perchè hai scelto di ambientarla a Eberron (ma varrebbe per qualsiasi setting WotC)? Mi spiego: la storia è bella, scriverla è stato un lavoraccio... Perchè non ambientarla in un mondo tuo -anche generico- in modo da poterla diffondere e magari anche vendere? Solo curiosità....

Ora vado a finire di leggerla 

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      Ciao a tutti ragazzi:D
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      Voi conoscete delle belle avventure presenti sul portale? Delle chicche che magari mi sono perso?
      Grazie in anticipo:)
       
       
    • By SamPey
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      Qualcuno ce l'ha, la conosce, l'ha giocata? Mi piacerebbe sapere se è piaciuta anche a voi.
      I personaggi principali, pregenerati, erano:
      Friendikan cavaliere
      Smadril chierico
      Albacor mago
      Bondi ladro
      A cui si aggiungevano altri pg a seconda del numero dei giocatori e delle situazioni.
      Slamozzo ladro destinato a diventare guerriero
      Yabo, monaco? con qualche abilità psionica e una splendida arma fatta come l'alabarda spaziale di Goldrake, un'asta con 2 lame ricurve a mezzaluna alle estremità.
      Altri pg c'erano ma non me li ricordo più
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