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Avventura One-Shot - Il Wayfinder punta a Nord (topic di gioco)


Atronach

Messaggio consigliato

Nel regno di Varisia tutti gli oracoli erano in fermento,

dopo centinaia di anni il Wayfinder custodito a Riddleport ha ricominciato a pulsare.

La bussola magica indica il Nord, gli oracoli confermano che li vi sia un monile che riuscirà a dare speranza contro la minaccia che sta per incombere su Varisia.

Un gruppo di avventurieri appartenenti alla Pathfinder Socety, viene formato dal Sindaco Ludmil e viene ufficialmente incaricato di seguire la traccia.

Il suo luogotenente Brazo vi spiega brevemente il piano:

La meta è apparentemente lontana, la zona a Nord di Riddleport è poco frequentata e ci sono poche informazioni sulla zona.

La prima parte del viaggio consiste nel seguire la sponda destra del fiume Velashu, fino ad incrociare il picco dell'aquila,

da li potete prendere una strada battuta che si inoltra fino ad arrivare al bosco Luckwood,

ci vorranno circa 6 ore per arrivarci, Inoltrati nel bosco dovrebbe accogliervi il Ranger Maximiliam che vi scorterà fino alla piccola roccaforte che abbiamo nel bosco, arrivati alla roccaforte potrete riposarvi.

Una volta riposati, con l'aiuto del Wayfinder dovreste cercare tra le montagne il luogo di accesso al chiostro che custodisce il monile,

analizzarlo e cercare qualche informazione su di esso, dopo di che passate alla roccaforte per fare rapporto a Maximiliam ed infine tornate a Riddleport.

Il viaggio è già stabilito, non vi rimane che svegliarvi presto la mattina e sfruttare più ore possibile di luce per fare un viaggio tranquillo.

E' già molto che camminate, seguire il fiume vi ha permesso di non perdervi ma forse ha rallentato un pò la tabella di marcia, arrivate al picco dell'aquila prendete la strada battuta prevista e vi allontanate dalle sponde di smeraldo, non prima di esservi rinfrescati e riposati.

Camminate da 6 ore e ancora non siete arrivati al bosco, ma lo intravedete, sono quasi le 15, il sole è ancora alto, ma sta scemando dietro ai monti, l'aria è calda,

benche ci sia il piacevole torpore primaverile, sapete che non appena il sole smetterà di baciare la terra, l'aria inizierà a diventare più mite.

Mappa della zona:

Spoiler:  

Ignorate la scala ovviamente :)

Varisia_map.jpg

NB:

Spoiler:  

Link al topic di organizzazione: http://www.dragonslair.it/forum/threads/64962-Avventura-One-Shot-Il-Wayfinder-punta-a-Nord-(topic-di-servizio)

Avete l'oggetto magico Wayfinder

decidete voi chi lo possiede, anche in base ai privilegi che vi offre.

Come detto nel topic di organizzazione, fate un primo post a testa con:

- la propria scheda in spoiler

- una breve descrizione di se

- i propri atteggiamenti nel viaggio.

Buon divertimento.

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Spoiler:  

Nome: Cuton

Razza: Umano

Classe e livello:*Mago 4

Allineamento:* neutrale buono

Taglia:* media

Età:* 40 anni

Sesso:*maschio

Altezza:* 170

Peso:* 55kg

Occhi:* neri

Capelli:* neri

BG:

Cuton è un uomo di media età, non molto alto con i capelli brizzolati e un sorriso cordiale sul viso. é di corporatura esile e poco incline al combattimento che preferisce demandare alle creature che evoca. Molto studioso, spesso si è messo in situazioni mortali pur di recuperare qualche vecchio tomo o qualche oggetto magico, fatto che lo ha portato a fiutare i pericoli e ad anticiparli e a dubitare di tutto quello che trova in giro.

Carattere:

Fondamentalmente buono, Cuton tende a fare un po' troppo il saputello nella maggior parte delle volte. Quando non studia o durante le pause nei viaggi si diletta nel raccontare le storie più strane di cui ha sentito parlare.

Aspetto:

è un uomo magrolino, non troppo alto con i capelli corvini che ora sono spruzzati di bianco. Indossa sempre una veste verde e nera, con dei ricami sui bordi.

Caratteristiche:

Forza 9 [-1]

Destrezza 14[+2]*

Costituzione 12 [+1]

Intelligenza 20 [+5]

Saggezza 10 [+0]

Carisma 8 [-1]

TS: +2 contro le illusioni

Tempra +2 [base +1; COS +1]

Riflessi +3 [base +1 DES +2]

Volontà +4 [base +4; SAG +0]

Iniziativa:*+12 [DES +2; feat +4; famiglio +4; tratto +2]

B.A.B.:*+2

PF(d6):*27

CA:*14 [10 +2 DES + 1 armatura +1 naturale] ; Contatto: 12; Sprovvista: 12;

Armatura: bracciali dell'armatura +1

Attacco:

a distanza +4 balestra leggera 1d8 18-20 x2 24m

Talenti:

Scrivere pergamene (classe)

Iniziativa migliorata [umano]

Spell focus(conjuration)[1° liv]

augment summoning [3° liv]

Tratti

Skeptic; Reactionary

Abilità :

Sottolineate tutte le abilità che potreste usare in battaglia, in modo da evidenziarle

-Di classe

Nome: Tot = Gradi +MOD + Special

Valutare +9 = +1 +5 +3

creazione +9 =+1 +5 +3

volare +6=+1 +2 +3

conoscenze (arcane) +12 = +4+5+3

conoscenze (dungeon) +9 = +4+1+3

conoscenze (ing) +9 = +4+1+3

conoscenze (storia) +9 = +4+1+3

conoscenze (locali) +12 = +4+5+3

conoscenze (natura) +12 = +4+5+3

conoscenze (nobiltà) +9 = +4+1+3

conoscenze (piani) +11 = +3+5+3

conoscenze (religione) +10 = +2+5+3

linguistica +10= +2 +5+3

professione +4 = +1+0+3

spellcraft +12 = +4+5+3

Linguaggi:*Comune, abissale, celestiale, draconico, elfico, silvano, goblin, orchesco

Privilegi di classe

scuola preferita (conjuration) scuola proibita (necro, ench)

shift (su) dimensional door 8/day 3m

summoner's charm (su) +2 turni per le spell summoning

Speciali Cloak of the Hedge Wizard conjuration

*prestidigitation*on command and at will.

at will—acid splash; 1/day—mage armor,*unseen servant

Equipaggiamento:

Balestra a leggera 1d8; 18/20 x2; 24m

Quadrelli x10

Amulet of Natural Armor +1

Bracers of Armor +1

backpack

bedroll

belt pouch

flint adn steel

ink and inkpen

iron pot

mess kit

soap

spell component pouch

torches x10

trail ration x5

waterskin

cloack of the hedge wizard conjuration

2 pergamene di evoca mostri II

1 pergamena di mount

2 pergamene di Snapdragon Fireworks

2 pergamene di servitore invisibile

Rimanente 68 mo

Incantesimi conosciuti

liv0 (tutti meno quelli delle scuole proibite)

liv1 grease; mage armour; obscure mist; silent image; enlarge person; feather fall; summon monster I; magic missile; vanish; color spry

liv2: create pit; summon monster II; mirror image; flaming sphere

Incantesimi al giorno

CD 10 + Liv incantesimo + Sint

liv0: 4

breeze; light; haunted fey aspect; mage hand;

Liv 1: 5

mage armour; obscure mist; silent image; summon monster I; magic missile;

Liv 2: 3

create pit; summon monster II; flaming sphere;

Cuton è il classico studioso, di aspetto gracilino e dalla parlantina fin troppo marcata. I capelli birzzolati e la miriade di informazioni che da su ogni cosa che vede fanno capire che ha viaggiato molto. La veste che indossa sopra gli abiti è alquanto stramba, verde e nero con dei ricami lungo i bordi che sembrano quasi delle scritte. Con se porta un piccolo scorpione con la punta della coda verde che viaggia lungo tutto il suo corpo indisturbato.

Uh siamo quasi arrivati dico, indicando il bosco poco davanti, voltandomi verso i miei compagni.

Mi stiracchio leggermente, voltando il capo verso il mio scorpione che si era appoggiato sulla spalla.

Non dormire tu! Mi servi ben vigile!

Scuoto il capo, tornando a camminare

Sapete una volta eravamo dentro una rovina e ci hanno attaccato degli scheletri e lui che ha fatto? si è addormentato!

Ridacchio mentre il bosco si fa sempre più vicino.

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Spoiler:  
Nome: Aerhes Madrayen

Razza: Halfling

Classe e livello: Stregone 4 (Elementale: Aria)

Allineamento: CN

Taglia: Piccola

Età: 19

Sesso: maschio

Altezza: 95cm

Peso: 24kg

Occhi: Blu

Capelli: Biondi

BG: Aerhes è nato in un villaggio lontano. Sebbene sia cresciuto insieme ai bambini fra le case di legno, giocando e scherzando, Aerhes sa di essere diverso: la sua eredità genetica gli ha lasciato dei potenti poteri elementali. Aerhes ha il potere dell'aria, e la sua natura espansiva ed estroversa è riuscita ad esplicitare la sua eredità. E' stato abbandonato alla nascita davanti alla porta dei suoi genitori adottivi, Jeanna e Turro. La sua vita è cambiata il giorno in cui, giocando nella foresta, si imbattuto nella Torre dei Fulmini, luogo dove finalmente ha trovato una traccia della sua storia. La Torre, completamente abbandonata, lo ha lasciato con la consapevolezza di aver trovato la casa della sua gente, una dimora ormai andata in rovina. E' da quel giorno che Aerhes si è deciso a partire in un viaggio per ritrovare le sue origini. La sua avventura è cominciata da due anni, tempo in cui Aerhes ha incontrato diverse persone e le loro storie. Le memorie della sua infanzia sono tuttavia ancora presenti, grazie al rapporto con Jeanna e Turro e alla grande amicizia con Yughen, un suo coetaneo che è partito dal villaggio un anno primo di Aerhes, anche lui in ricerca del suo destino.

Carattere: Aerhes ha un ego molto preponderante. E' estroverso e impulsivo. Crede che l'universo sia la manifestazione del caos, consistente in catene di eventi casuali che si succedono l'uno all'altro. Ama la libertà e darebbe la vita piuttosto di essere schiavo di qualsivoglia entità. E' piuttosto espansivo nelle relazioni sociali e a suo agio nel approcciarsi con estranei e creature completamente diverse da lui. La sua filosofia quando incontra un essere che esprime una chiara nemesi nei suoi confronti è: tenta la diplomazia, valuta le possibilità di fuga intelligente, folgora il nemico rendendo il mondo un posto migliore; potrebbe essere considerato incauto il fatto che Aerhes non riflette razionalmente su quale di queste tre opzioni sia la più adatta a ogni situazione, ma piuttosto si affida al suo istinto. Ha un disprezzo passionale per tutto ciò che considera esteticamente infelice, come aberrazioni, vermi, nani, lo sporco in generale, creature sventrate ed edifici in pietra. Ama osservare il cielo e immaginare di volare lontano, verso nuove terre sconosciute piene di avventura. Ha una compulsione maniacale per la pulizia. Ama viaggiare e cambiare stile di vita. Nelle situazioni di iterrelazione sociale, tende sempre a presentarsi in posizione dominante, come portavoce delle proprie idee in un gruppo e capo. E' alquanto egocentrico, tuttavia fa sempre causa comune con persone che hanno un'ideale simile al suo, che viaggiano verso la sua stessa direzione, che possano essergli di aiuto o che semplecimente trova simpatiche e degne di fiducia. Sebbene la sua predisposizione non si possa definire benigna, Aerhes si fa facilmente coinvolgere in cause che gli portino denaro (che si è rivelato piuttosto utile per il suo viaggio) o che abbiano un sapore avventuroso.

Aspetto: Alto e slanciato in paragone alla sua origine, Aehres ha un aspetto in costante dinamismo, come se le particelle del suo corpo non avvessero l'inerzia di rimanere ferme. I suoi abiti da viaggiatore sono coloratissimi: una casacca gialla si aggrappa al suo torace, mentre delle lunghe braghe verde e un mantello rosso è distrattamente appoggiato sulle sue spalle. I capelli biondi sono alzati nell'aria e si muovono corti e fluente al richiamo del vento. Il lato sinistro della faccia è segnato da uno schiaffo di pittura bianca che Aerhes rinfresca ogni giorno, in virtù di una tradizione da lui iniziata nel giorno in cui trovò la prima traccia della storia della sua gente.

Divinità: nessuna.

For 10

Des 15 +2

Cos 12 +1

Int 14 +2

Sag 8 -1

Car 18 +4

TS:

Tempra +2 [base +1; COS +1]

Riflessi +3 [base +1; DES +2]

Volontà +3 [base +4; SAG -1]

Iniziativa +2

BAB +2

PF 3d6+10 (28 massimo, 20 media)

CA 13 [10+2 DES + 1 bracer of armour]

CMD 14 CMB +2

Attacco:

-Ray of Frost +4 10.5metri: 1d3 elettricità.

-Burning Hands CD 17 Riflessi dimezza (RI applica) cono di 4.5metri: 4d4 elettricità.

-Flaming Sphere CD 18 Riflessi nega (RI applica) 42 metri: sfera di diametro 1.5metri, 9metri di movimento per round, 3d6 elettricità, durata 4 round.

Taltenti

Eschew Materials [stregone]

Elemental Focus (Electricity) [1° liv]

Greater Elemental Focus (Electricity) [3° liv]

Abilità

Appraise +5

Bluff +11

Diplomacy +8

Fly +5

Knowledge (arcana) +5

Knowledge (planes) +5

Intimidate +7

Perception +0

Spellcraft +8

Use Magic Device +11

Linguaggi: Comune, Elfico, Goblin.

Privilegi di classe:

Resistenza Elementale (10 - elettricità).

Raggio Elementale (1d6+2 elettricità, 7 volte al giorno).

Cantrips

Lista degli Incantesimi: liv 0 - ray of frost, detect magic, light, ghost sound, prestidigitation, daze; liv 1 - burning hands, alter winds, summon monster I, shocking grasp; liv 2 - flaming sphere.

Incantesimi al Giorno: liv 0 - illimitati, liv 1 - 7, liv 2 - 4.

CD Incantesimi: 14+liv incantesimo, 16+liv incantesimo se infligge danno da elettricità.

Bloodline Arcana: Ogni volta che lancia un incantesimo che fa danni da energia, cambia quel tipo di energia in "elettricità".

Equipaggiamento:

1,939 mo (13lbs)

Bracers of Armour (0.5lbs)

Vesti da viaggio (5lbs)

Tasche a cintura(0.5lbs)

Bacchetta di Burning Hands (50 cariche - caster level 2)

Bacchetta di Evoca Mostri I (50 cariche)

Pozione di Cura Ferite Leggere x10

Pozione di Armatura Magica x10

Pozione di True Strike x10

Pozione di Reduce Person x1

(Peso totale: 19lbs - Peso leggero: fino a 33lbs)

La camminata sembra essere più lunga del previsto, ma per me non è affatto un problema: mi piace viaggiare. Anche se la strada non mi offrisse nulla di piacevolmente distraente, riesco a godermi con serenità il tragitto, prestando poca attenzione a quello che accade nella natura.

Pronti per una nuova avventura, fannulloni? esclamo caldamente, Abbiamo anche avuto la fortuna di beccarci una bella giornata!

Cerco di compiacermi della compagnia, come a volte amo fare.

Allora facciamo un gioco? non attendo conferma, Ognuno deve dire la cosa di cui si vergogna di più. Dai, è un bel gioco! Un po' per conoscerci meglio!

Sorrido incitando gli altri a partecipare, convinto che un po' di risate potrebbero portare più tranquillità nei miei compagni di strada.

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Nome: Elric

Razza: Umano

Classe e livello: Magus (bladebound) 4

Allineamento: CN

Taglia: M

Età: 20

Sesso: M

Altezza: 1,80

Peso: 70

Occhi: grigi

Capelli: bianchi

BG:

Figlio di un nobile minore sin da piccolo ha studiato per entrare come ufficiale nell'esercito. Purtroppo nella sua prima

battaglia è stato catturato e sottoposto per alcuni anni a tortura, anni che lo hanno lasciato segnato nel fisico e nella mente.

Anche se il fisico è stato ripristinato dai chierici del suo paese, nulla è riuscito a risanare il suo spirito, che spezzato

lo portava a trascurare e passare le giornate ubriacandosi con dei buoni a nulla.

Non sapeva però che qualcuno lo osservarva, in quanto ottimo materiale per essere arruolato nel loro ordine.

Carattere:

Chiuso e sarcastisco odia qualsiasi tipo di ordine costituito. Decisamente paranoico.

Aspetto:

Alto e magro porta sul volto e corpo allampanato i segni di diverse cicatrici.

I suoi capelli, tenuti sciolti e lunghi sono completamente bianchi, dato che è albino.

Divinità:

nessuna

Caratteristiche:

Esempio

Forza 16+2razz+2ogg 20 [+5]

Destrezza 10 10 [+0]

Costituzione 13 13 [+1]

Intelligenza 15+1avan 16 [+3]

Saggezza 10 10 [+0]

Carisma 8 8 [-1]

TS:

Tempra +6 [base +4; COS +1; +1RES]

Rifl +2 [base +1; DES +0; +1RES]

Volontà +5 [base +4; SAG +0; +1RES]

Tratti:

- Fencer (+1 txc ado)

- Focused Mind (+2 Concentrazione)

Iniziativa: +0 [DES +0]

B.A.B.: +3

PF(d8):25 [21base+4COS]

CA: 14 [10 +0 DES + 4 armatura +0 scudo] ; Contatto: 10; Sprovvista: 14;

Armatura: Armatura lamellare in cuoio [bonus armatura +4; bonus DES max: +3; penalità prova -2]

Attacco:

- mischia +10 [b.A.B. +3; FOR +5; TALENTO +1; INCANTAMENTO +1]

Scimitarra 1d6+5; 18-20x2ù

- Tocco in mischia +8 [b.A.B. +3; FOR +5]

- Tocco a distanza +3 [b.A.B. +3; Des +0]

Talenti:

1l- Weapon focus

1b- Combat casting

3l- Arcane strike

Abilità (6):

-CONCETRAZIONE (LIV+INT+TALENTO+TRATTO)=4+3+4+2=+13

Sottolineate tutte le abilità che potreste usare in battaglia, in modo da evidenziarle

-Di classe 2+int+1umano=6

Nome: Tot = Gradi +MOD + Special

Know.(arcana) 10=4+3+3

Craft(alch.) 07=4+3

Spellcraft 10=4+3+3

Sense Motive 04=4+0

UMD 06=4-1+3

Perception 04=4+0

Linguaggi: Comune, Draconico, Abissale, Orchesco

Privilegi di classe

-Competenze:

Armi semplici e marziali

Armature leggere senza fallimento incantesimi

-Incantesimi

0° base 4

-Detect Magic

-Light

-Prestidigitation

-Read Magic

1° base +3 bonus +1 TOT:4inc/g

Conosciuti:3base+3int+2liv+2liv:9

- Chill touch

- Color Spray

- Enlarge person

- Frostbite

- Shield

- Shoking grasp

- True strike

- Warding weapon

- Vanish

- Windy escape

2° Base +1 bonus +1 TOT:2inc/g

Consciuti:2liv

- Frigid touch

- Mirror image

- Levitate

- Savage Maw

- Brow gasher

-Arcane Pool (1/3LIV+INT+4/4classe favorita=1+3+1=5)

- Trucchetti

- Spell combat: lancia spell assieme attacchi pieni a -2

- Spellstrike: Spell di tocco lanciabili attraverso attacco normale. Usabile con spellstrike

- Magus Arcana:

Arcane accuracy: 1 arcane pool per avere bonus insight pari ad intelligenza per un turno.

- Spell recall: richiama incantesimi spesi con 1 punto arcane pool per livello.

- Black Blade: arma +4 Int 11 sag 7 car 7 Ego 5 con Alertness, black blade strike, telepathy, unbreakble.

- Black blade Pool: (1+INT)=1

- Black blade strike: +1 danni per un 1 min con 1 punto pool della spada

Equipaggiamento:6000 mo

- Scimitarra black blade

- Lamellar leather armor 60 mo

- Locked gauntlet 8 mo

- Magus kit 22 mo

(Backpack, bedroll, belt pouch, flint and steel, ink, inkpen, iron pot, mess kit, rope, soap, spell pouch, torches x10, razioni

x5, otre)

- Belt of giant strenght 4000 mo

- Clock of resistance +1 1000 mo

- Cura ferite moderatex2 300x2 mo

- Spellbook -

- Daggerx5 10 mo

- Spell windy escape 15 mo =(10 spesa per trascriverla+0.5*10=5 tariffa per farsela copiare)

- Spell levitate 60 mo = 40*1.5 (come sopra)

- Spell savage maw 60 mo = come sopra

- Spell brow gasher 60 mo = come sopra

Tot 5895, restano 105 mo.

Infastidito dalla camminata sotto il sole che offende sia i miei occhi che la mia pelle da albino non vedo l'ora di arrivare.

*Siamo pure in ritardo..*

Penso mentre cammino di buon passo, tenendo la mano appoggiata sulla spada e rispondendo oziosamente ai miei due compagni.

"Mhh.. invidio la capacità del tuo di famiglio di addormentarsi dovunque, mi sarebbe comoda, Cuton!"

Poi mi volto con un sorriso mezzo divertito e mezzo sarcastico verso Aerhes per rispondergli

"La mia più grossa vergogna è non conoscere giochi così divertenti"

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Nome: Mu-tian

Razza: Umano

Classe e livello: Monaco, livello 4

Allineamento: Legale Buono

Taglia: Media

Età: 25

Sesso: Maschio

Altezza: 185

Peso: 90

Occhi: Castani

Capelli: Neri

BG:

Spoiler:  
Nato da una famiglia di proprietari terrieri di Lingshen, durante gli anni di dominio sul futuro regno di Shokuro , Mu-tian passò i primi anni della sua vita nella tenuta di famiglia a poche miglia dalle sponde del Mare delle Anguille. Il destino del giovane signore, benchè in apparenza segnato fin dalla nascita ed indirizzato verso una vita al servizio delle armate del suo paese, fu ben presto sconvolto da quelle stesse armate. Durante l’estate del suo quinto compleanno, la ribellione del samurai esiliato Toriaka scoppiò in tutta la sua sanguinosa intensità. Mesi di battaglie tra soldati immortali di Lingshen e ronin di Toriaka lasciarono la regione devastata. Interi stormi di corvi presero ad abitare sulle sponde del Mare delle Anguille, cibandosi delle copiose vittime, fossero esse soldati o semplici contadini. Lo scontro durò a lungo: gli eserciti sempiterni di Linghsen furono abilmente affrontati dal genio militare di Toriaka, in un susseguirsi di spostamenti della linea del fronte, a seconda di quale delle due maree prevalesse. Sul finire della guerra, ormai a corto di uomini e con poche opzioni praticabili, Toriaka compì un’audace incursione mirata a decapitare l’esercito nemico. Con grande circospezione, Toriaka stesso ed un gruppo di fedelissimi ronin si infiltrarono dietro le linee nemiche, arrivando infine in vista della dimora di Mu-tian. Con fredda efficienza, durante una limpida notte d’estate, i samurai macellarono ogni essere vivente nel raggio di un miglio dall’edificio.

Inseguito dagli orrori visti in casa propria, Mu-tian riuscì a sfuggire al massacro grazie all’aiuto di uno dei servi più fedeli di suo padre: l’uomo, dopo che le prime urla si erano levate, s’affrettò a prendere il giovane erede per portarlo in salvo. Armato di lancia, l’uomo si aprì una via d’uscita dal massacro, sfruttando una delle numerose uscite secondarie del maniero. Scappando attraverso la foresta circostante, braccati dagli uomini di Toriaka, il servo ed il bambino giunsero infine ad un vicolo cieco. Qui, il servo oppose un ultima disperata resistenza, dopo aver nascosto Mu-tian nell’incavo oscuro creato dalle radici di un albero. Dal suo rifugio di fortuna, il ragazzo potè osservare l’intera ultima lotta del suo salvatore. Circondato da cinque samurai, si battè come un leone, riuscendo ad uccidere uno dei suoi assalitori, prima di finire infilzato dalle quattro katane rimanenti.

Dopo aver ripulito le loro lame sul cadavere, i quattro ronin si allontanarono, certi di aver eliminato l’ultimo sopravvissuto all’assalto. A Mu-tian occorsero molte ore prima di riuscire a vincere la paura e di avventurarsi fuori dal suo nascondiglio di fortuna. Copiose e amare furono le lacrime che sparse sul corpo del suo salvatore, prima di abbandonarlo per cercare una via d’uscita dalla foresta. Oltre ai suoi vestiti, l’unica cosa che portava con sé era la lancia che gli aveva salvato la vita.

La salvezza giunse nella forma di un anziano ometto, con una folta barba bianca e neanche un capello in testa. Mu-tian lo incontrò dopo alcune ore di vagabondaggio senza meta nella foresta, stremato e ormai sul punto di lasciarsi cadere a terra e morire di fame. L’anzione, presentatosi semplicemente come Liu, si prese cura del giovanotto, curandone le ferite del corpo e dello spirito nei tre giorni successivi. Liu era, come Mu-tian scoprì in seguito, un monaco vagabondo originario di Quain, verso cui si stava dirigendo dopo anni di prolungata assenza in cerca del principio fondamentale di tutte le cose. Mu-tian rimase affascinato dal monaco e decise di seguirlo fino al suo monastero, nella città di Khitai. Qui, Mu-tian trascorse i successivi diciassette anni della sua vita, immerso nella rigorosa disciplina della vita monacale, occupando il tempo tra lezioni di arti marziali, meditazione e aiuto ai profughi in fuga dalla guerra tra Lingshen e Shokuro.

Oggi, Mu-tian è un monaco formato nella mente e nel corpo. Da circa tre anni ha abbandonato il monastero, convinto che la perfezione ambita dai monaci non possa trovarsi nella vita isolata e contemplativa ma debba essere cercata nel mondo reale, fra la gente che vive, lotta e muore ogni giorno per "farcela". Dopo aver percorso varie regioni di Tian-Xia, si è imbarcato su un mercantile in partenza per l'Avistan, curioso di conoscere le terre ed i costumi dei barbari occidentali. Giunto nel nuovo continente, venuto a conoscenza della Pathfinder Society, ne è entrato a far parte per aumentare le opportunità di visitare gli angoli più remoti del mondo occidentale.

Carattere:

Segnato dalla tragedia che lo ha colpito in giovane età, Mu-tian è introverso e taciturno. Chi prendesse queste caratteristiche come segno di indifferenza, però, sbaglierebbe di grosso. Gli anni passati nel monastero di Quain hanno rafforzato l’animo gentile, l’attenzione verso gli altri e la curiosità verso tutto ciò che è “nuovo” di questo giovane adepto. Mu-tian preferisce agire in maniera tranquilla, lontano dalle luci della ribalta, cambiando il mondo un bisognoso alla volta. In battaglia, è rapido ed efficace: considera la violenza la più bassa delle espressioni umane e, pertanto, tende a cercare di evitare lo scontro nella maggior parte dei casi. Quando questo si rivela impossibile, combatte con tutto sé stesso per porre fine il prima possibile alla lotta.

Aspetto:

Alto per la sua etnia, Mu-tian ha il fisico asciutto e atletico tipico degli acrobati e dei saltimbanchi. La testa è rasata dalle tempie fino a circa l’altezza delle arcate sopraccigliari. I lunghi capelli, di un lucente nero corvino, sono raggruppati in un’unica lunga treccia che scende dalla sommità del capo fino a circa l’altezza delle caviglie. Legati a intervalli regolari a questa treccia, piccoli ideogrammi d’argento tintinnano quando mossi dal vento, a simboleggiare i diversi gradi di conoscenza acquisiti negli anni trascorsi nel monastero. Veste normalmente in sfumature di verde: sopra una camicia e un paio di brache bianche, porta una casacca verde erba che arriva fino a tre quarti coscia, chiusa in vita da una fusciacca di una tonalità più scura. Avambracci e polpacci sono protetti da leggeri bracciali e gambali in tela, sempre color verde. Il mantello che usa per proteggersi dal freddo, infine, è di un verde bosco scuro. Cammina normalmente con passo celere e sicuro, a volte utilizzando la sua lancia per aiutarsi dove il sentiero si fa più difficile.

Divinità: Irori

Caratteristiche:

· Forza 16 [+3] (+2, 4° livello)

· Destrezza 13 [+1]

· Costituzione 13 [+1]

· Intelligenza 10 [0]

· Saggezza 15 [+2]

· Carisma 10 [+0]

TS:

· Tempra +5 [base +4; COS +1]

· Riflessi +5 [base +4; DES +1]

· Volontà +6 [base +4; SAG +2]

[+2 bonus Mente Ferma contro Magie e Effetti da Incantamento]

Iniziativa: +3 [DES +1; SAG +2]

B.A.B.: +3

PF(d8): 28

CA: 12 [10 +1 DES +1 Schivata]; Contatto: 12; Sprovvista: 10;

CMB: +8 [livello 3; FOR +3; +2 Schivata];

CMD: +18 [10 + BAB +3; DES +1; SAG +2; +2 Schivata]

Riserva di Ki: 4 punti

Bonus Classe Preferita:

  • Monaco - 1° livello: +1 PF;
  • Monaco - 2° livello: +1 PF;
  • Monaco - 3° livello: +1 PF;
  • Monaco - 4° livello: +1 PF;

Attacco:

- Mischia: +6 [b.A.B. +3; FOR +3];

o Armi:

§ Colpo Senz’Armi [1d8+4 danni; Crit. x2; Contundente, danni non letali];

§ Lancia [1d8 danni; Crit. x3; Gittata 20; Perforante];

§ Sai [coppia; 1d4 danni; Crit. x2; Contundente, monaco; disarmare];

§ Kama [coppia; 1d6 danni; Crit. x2; Taglio; monaco; inciampare];

o Speciali:

§ Tempesta di Colpi [bonus mischia +2/+2];

§ Colpo Stordente [3 volte/giorno; CD 15 su Tempra];

- Distanza: +4 [b.A.B. +3; Des +1]:

o Armi:

§ Shuriken [1d2 danni; Crit. x2; Gittata 10; Perforante; monaco];

Tratti:

· Reazionario [+2 Iniziativa];

· Mano e Mente Aperte [+1 conus di tratto a Acrobazia e Conoscenze (Religione); azione veloce: 1 volta/giorno, incanalo il Ki per un bonus di tratto +2 al tiro dei danni di un Colpo Senz'Armi (danni di precisione)];

Talenti:

§ Colpo Senz’Armi Migliorato [1° livello, bonus];

§ Colpo Stordente [1° livello, bonus];

§ Schivata [1° livello, bonus];

§ Stile della Gru [1° livello];

§ Riflessi da Combattimento [1° livello];

§ Presa Migliorata [bonus 2° livello, no AdO per prese; +2 ai tiri per prendere un nemico; +2 a CMD contro prese di nemici];

§ Estrazione Rapida [3° livello];

Abilità:

· Di classe:

Nome: Tot = Gradi +MOD+ Addestramento + Special

o
Acrobazia
: 7=2+1+3+1 (tratto);

o Scalare: 3= 0+3+0;

o Artigianato: 0 =0+0+0;

o
Artista della Fuga
: 5=1+1+3;

o Intimidire= 0=0+0+0;

o Conoscenze Religione: 5= 1+0+3+1 (tratto);

o Conoscenze Storia: 1= 1+0+0;

o Percezione: 7=2+2+3;

o Esibizione: 0=0+0+0;

o Professione:0=0+0+0;

o
Cavalcare
: 1=0+1+0;

o Senso del Movimento: 2=0+2+0;

o Furtività: 6=2+1+3;

o Nuotare: 3=0+3+0;

Linguaggi: Comune/Tien

Privilegi di classe

· Competenze Armi: tirapugni, cestus, clava, balestra (leggera e pesante), pugnale, ascia a 1 mano, giavellotto, kama, nunchaku, bastone ferrato, sai, lancia corta, spada corta, shuriken, siangham, fionda, lancia lunga, spada del tempio;

· Competenze Armature: nessuna, se veste armature perde bonus all’AC e le abilità Movimento Veloce e Tempesta di Colpi;

· Talenti Bonus: al 1°, 2° e ogni 4 livelli successivi, può scegliere 1 talento bonus da questa lista:

o 1° -2° livello

§ Cogliere di Sorpresa;

§ Riflessi da Combattimento;:

§ Deflettere Frecce;

§ Schivata;

§ Presa Migliorata;

§ Stile dello Scorpione;

§ Lanciare qualunque cosa;

o 6° livello

§ Pugno della Gorgone;

§ Carica del Toro Migliorata;

§ Disarmare Migliorato;

§ Finta Migliorata;

§ Sgambetto Migliorato;

§ Mobilità;

o 10° livello

§ Critico Migliorato;

§ Ira della Medusa;

§ Afferrare Frecce;

§ Attacco Improvviso;

· Monaco Qinggong: può scegliere un potere del Ki per cui ha i prerequisiti al posto di alcune capacità di classe del monaco (vd. http://goo.gl/Mmajx);

· Bonus AC [1° livello]: quando non indossa armature e non è incapacitato, somma il bonus di SAG all’AC e alla CMD. Ottiene un +1 a entrambe al 4° livello e poi ogni 4 livelli successivi;

· Tempesta di Colpi [1° livello]: può compiere 1 attacco in più, disarmato o con le armi speciali del monaco, come se avesse il talento Combattere con Due Armi. Il BAB per questo attacco è uguale al livello del monaco. All’8° e 15° livello, compie rispettivamente 2 e 3 attacchi aggiuntivi. Ai tiri per i danni di questi attacchi, aggiunge l’intero bonus di FOR;

· Colpo senz’Armi [1° livello]: può compierlo usando ginocchia, gomiti, pugni e piedi. Può compierlo con le mani occupate. Non esiste un attacco da mano secondaria nel Colpo Senz’Armi. Applica l’intero bonus di FOR a tiri dei danni. Può scegliere di infliggere danni non letali senza penalità al Tiro d’Attacco. Infligge più danni del normale, come da tabella:

[TABLE="align: left"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Danno (TG Media)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°–3°[/TD]

[TD]1d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4°–7°[/TD]

[TD]1d8[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8°–11°[/TD]

[TD]1d10[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12°–15°[/TD]

[TD]2d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16°–19°[/TD]

[TD]2d8[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]2d8[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

· Pugno Stordente [1° livello]: Può usarlo un n° di volte al giorno pari al suo livello, più 1 volta per ogni 4 livelli che possiede in un’altra classe. Dal 4° livello, può scegliere di applicare una nuova condizione al bersaglio del Pugno Stordente, a scelta:

o 4° livello - affaticato;

o 8° livello - ammalato per 1 minuto;

o 12° livello - vacillante per 1d6+1 round;

o 16° livello - cieco o sordo;

o 20° livello - paralizzato per 1d6+1 round;

La condizione va scelta prima di tirare per colpire. Le condizioni non si sommano, ma colpi successivi possono aggravarle.

· Evasione [2° livello]: può evitare gli effetti degli attacchi ad area. Se supera un TS sui Riflessi contro un attacco che infligge ½ danni in caso di TS superato, non ne subisce nessuno. Può essere usato solo senza armatura o con armatura leggera. Non può essere usato se incapacitato;

· Movimento Veloce [3° livello]: +3 metri al velocità su terra, ogni 3 livelli successivi, ottiene un bonus di miglioramento;

· Addestramento alle Manovre [3° livello]: usa il suo livello per calcolare il CMB invece del BAB;

· Mente Ferma [3° livello]: +2 bonus ai TS contro incantesimi e effetti di incantamento;

· Caduta Lenta [4° livello]: se entro portata di braccio da un muro mentre cade, può usarlo per rallentare la caduta. Sottrae 6 metri alla caduta quando determina il danno subito. Migliora con il livello;

· Riserva di Ki [4° livello]:guadagna n° di punti Ki pari a ½ livello + SAG. Può usare Colpo di Ki (costo: 1 punto), permette di considerare i colpi senz’armi come armi magiche per superare la Riduzione dei Danni. Inoltre, spendendo 1 punto Ki può:

o Fare 1 attacco addizionale al Bonus Attacco più alto all’interno di una Tempesta di Colpi;

o Aumentare la Velocità di 6 metri per 1 round;

o Guadagnare un bonus di schivata di +4 all’AC per 1 round;

Equipaggiamento:

Carichi – leggero 34 Kg.; Medio 35-69 Kg.; Pesante 70-104 Kg.;

Sollevare – Sopra Testa 104 Kg.; Dal terreno 208 Kg.; Spingere/Tirare 520 Kg.

· Lancia [1d8 danni; Crit. x3; Gittata 20; Perforante];

· Sai [coppia; 1d4 danni; Crit. x2; Contundente, monaco; disarmare];

· Kama [coppia; 1d6 danni; Crit. x2; Taglio; monaco; inciampare];

· Shuriken [1d2 danni; Crit. x2; Gittata 10; Perforante; monaco];

· Vesti dell’Esploratore (gratis al 1° livello);

· Kit del Monaco [zaino (56 lt.), borsa da cintura; lenzuolo; corda; sapone; torce (10); razioni da viaggio (5 giorni); borraccia];

· Giaciglio;

· Acciarino e Pietra Focaia;

· Kit da Pasto [piatto; scodella; forchetta; coltello; cucchiaio];

· Fondina da polso con molla [caricata con 5 shuriken]

Peso Totale: 28.2 Kg

Ricchezze: 6 mo; 7 ma

Mentre continuo a camminare insieme ai miei compagni, sorrido alle battute di Cuton e Aerhes.

La mia ve-r-gogna più g-r-ande? - chiedo, nel mio ancora macchinoso Comune Avistano - Non esse-r-e anco-r-a r-iuscito insegna-r-e voi come usa-r-e le kuàizi, le bacchette!

Rido di gusto, ripensando alle scene di poche sere fa e della mia disastrosa lezione.

Come t-r-ove-r-emo questo Mascimilian? Avete idee voi?

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Continuando a discutere tra voi, chi con allegra partecipazione, chi stizzito e distaccato,

arrivate all'entrata del bosco, ma del Ranger nessuna traccia, decidete dunque di addentrarvi nel bosco, magari per andargli incontro.

Il bosco è molto rado, ci sono alberi e boscaglia che contornano l'entrata, cercate di camminare dove la boscaglia è più diradata,

ma non ci sono segno evidenti che la strada sia battuta o frequentata, vi muovete di istinto, seguendo gli alberi con i rami taglaiti o la boscaglia sfoltita.

Il bosco è tranquillo, ogni tanto ci sono rumori di animali esotici o di insetti che lavorano alacremente per rpendere il nettare dall'ippocastano.

Il sole è ancora alto, la luce passa tra le fronde, infondendo un calore rilassante al vostro corpo.

Dopo una mezz'ora di cammino raggiungete un punto dove le strade iniziano a confondersi, gli alberi molto grossi sono stati probabilmente tagliati per essere utilizzati come materiale edile e ci sono una moltitudine di alberi più piccoli a cui mancano le fronde inferiori,

segno di una potatura accurata.

Distesi per terra ad una decina di metri ci sono due corpi umanoidi, da cosi lontano non riuscite a capire cosa gli è successo e se sono ancora vivi, una dei due è rivolto verso la boscaglia, intento ad inoltrarsi nel bosco,

oltre a loro ci sono altri due corpi senza vita, dalla pelle squamosa e bluastra riconoscete la fisionomia di due Coboldi,

uno dietro un albero trafitto da alcune frecce, l'altro per terra poco lontano dall'umanoide.

Spoiler:  

Siete in viaggio da quasi 7 ore, non ho tirato per la Sopravvivenza.

La mappa ha la scala classica 1 quadretto = 1,5metri = 5piedi

schermatanv.png

Link alle regole ambientali http://prd.5clone.com/ambiente/avventure-nelle-terre-selvagge/1470-terreni-boschivi

Il marrone sono gli alberi, quelli che occupano 4 quadretti sono da considerarsi grossi.

Il verde il sottobosco, rado quello chiaro, fitto quello scuro.

Le prove di percezione possono essere fatte per individuare fino a 40 metri.

Avete un posta testa, ditemi cosa fate.

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Mi fermo davanti alla scena, incrociando le braccia al petto.

Davanti a noi ci sono quattro corpi, due chiaramente umanoidi, mentre alrti due sembrerebbero coboldi dall'aspetto.

Tutti e quattro sono distesi per terra e i coboldi sono sicuramente stati uccisi visto le ferite e le frecce sul loro corpo.

Oh beh...questo non me lo aspettavo proprio

dico, mentre osservo gli altri compagni di viaggio.

Sembra ci sia stata un bello scontro, ci conviene fare attenzione...

Aggiungo, avvicinandomi a quelli più avanti nel gruppo, nella speranza di vedere meglio.

Che dite ci avviciniamo?

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Mi fermo di colpo, appoggiandomi all'asta della mia lancia, per osservare la scena che ci si pare davanti. I due coboldi paiono sicuramente morti, dal numero di frecce che spunta dai loro corpi. Altra faccenda i due umanoidi, di cui non riesco a capire la sorte.

Annuisco alle parole di Cuton.

Sì, con attensione.

Detto questo, muovo qualche passo in avanti, rivolgendo al tempo stesso un'occhiata guardinga alla foresta circostante.

@Dm

Spoiler:  
Mi muovo di 6 quadretti fino a L16. Da lì, faccio una prova di Percezione (+7) a 360° per individuare eventuali pericoli. Se posso, cerco anche di osservare meglio i due umanoidi a terra. La lancia è nella mia mano destra, la uso come "bastone da passeggio" quando non combatto.

Mentre osservo la zona, provo una vaga sensazione di disagio.

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Ad un primo sguardo, sembra che ci sia stato uno scontro.

Bah... qualcuno dovrebbe coprire quei corpi.

Avanzo verso i corpi, pensando a quanto vorrei uno spuntino; possibile che abbiamo dovuto incontrare qualcosa di strano proprio all'ora dello spuntino?

Chissà chi erano? Andiamo a vedere, magari hanno qualcosa di interessante.

Spoiler:  
Mi avvicino ai corpi (O14 in un turno). Nessuna prova percezione.
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*Perchè lasciare dei corpi così in vista? Sapevano che stavamo arrivando e vogliono tenderci un imboscata?*

Penso con la mia consueta paranoia mentre estraggo la spada e cerco la copertura di un albero, aspettandomi che una freccia mi colpisca.

O colpisca quell'impudente di Aerhes.

Arrivato all'albero mormoro velocemente delle parole in draconico, in modo da poter percepire eventuali auree magiche di nemici nascosti

Spoiler:  

Movimento verso I7 con estrazione della spada (bab>1)

Standard lancio individuazione del magico.

Spoiler:  

Sì, il mio PG è paranoico.

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Spoiler:  

Mu-tian Percezione 16 = +7 +9

Il gruppo si avvicina cauto, Mu-Tian esplora la zona, ma non riesce a percepire nulla di insolito.

Tuttavia è ancora lontano per poter analizzare i corpi, ma dalla sua distanza capisce che anche i due guerieri riversi a terra, sono feriti e riversi su una pozza di sangue.

Gli altri due compagni si tengono a distanza prudentemente.

Aerhes spavaldo va avanti, non curante del filo sorretto tra i due alberi che fanno scattare immediatamente una trappola.

Spoiler:  

Trappola: Freccia GS 1+1(causa filo)

Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20

EFFETTI

Attivatore contatto; Ripristino nessuno

Effetto Att +15 distanza (1d8+1/×3)

La trappola è in N18 e il filo è tra N18 e R8

TxC 15 +15, Colpito

Danni tirateli da solo.

Non aggiorno la mappa per questioni di tempo, vi ho messo nelle posizioni che volevate.

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Sto per dire qualcosa, quando Aerhes viene colpito da una freccia.

Cavoli!

Esclamo, senz aperò muovermi. Decine di esploraizoni mi avevano insegnato che era meglio mandare altri avanti o comunque procedere con circospezione.

Chi avrà messo la trappola?

Domanda, sospirando e grattandomi il capo.

Bisogna procedere con cura, potrebbero essercene altre e non ho intenzione di prendermi un bel dardo nel fondoschiena

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Aaah! grido sempre più disperato.

Guardo il mago in cerca d'aiuto.

Io non continuo per primo! Eh no!

La freccia ha trafitto in profondità la mia spalla. Il dolore persiste nel farsi sentire.

Se qualcuno è sopravvissuto allo scontro, quel qualcuno deve aver seminato il circondario di trappole, cavoli.

Giaccio deliberatamente sul terreno, senza alcuna intenzione di alzarmi e continuare la perlustrazione del territorio. Direi che già per oggi ne ho avuto abbastanza. Accasciato supino, alzo gli occhi al cielo oltre le chiome degli alberi:

Qualcuno mi può aiutare con questa freccia?

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Dannazione!

Quando, dal nulla, un dardo colpisce Aerhes l'imprecazione mi sfugge spontanea e senza errori di pronuncia. Mantenendo lo sguardo sulla trappola, per evitare di farla scattare nuovamente, mi avvicino all'halfling.

@Dm

Spoiler:  
Mi porto in N13, usando 4 su 6 quadretti di movimento. Non saprei che prova fare per evitare di far scattare la trappola: Furtività?.

D'acco-r-do. Stai calmo mentre tento di tolie-r-la.

Con la massima attenzione, osservo freccia e ferita. Poi provo a rimuovere il dardo senza aggravare le condizioni dell'halfling.

@DM

Spoiler:  
Prova di Curare. Dovrei poterla usare anche se non l'ho addestrata. L'unico bonus è dovuto a Saggezza(+2)
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Spoiler:  

Mu-tian Guarire 2 +10

Elric Percezione 18 = +6 +12

Il Monaco fa una leggera pressione sulla ferita e tira fuori la freccia senza troppi complimenti , sanguina un pò ma non è nulla di che,

una veloce bendatura fa al caso.

Per quello che ne può capire controllando la ferita, essa non è ne avvelenata ne infetta per fortuna.

Elric sempre guardingo avanza, ma non rivela auree magiche,

cerca di controllare la zona, ma sembra che non ci siano ulteriori pericoli.

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Avete trovato quel bastardo che mi ha infilzato allo spiedo? sbuffo irato.

Mi rialzo, facendo attenzione a non fare pressione sulla ferita alla spalla. Ora inizio a realizzare che forse non era molto più di un graffio. L'imbarazzo per la mia reazione comincia a salire.

Ehm... sì... bene. Non era niente di che, vero? ammetto alla fine, ridendo istericamente.

Ti ringrazio, signor Yang. Ti sono debitore. sorrido sincero rivolto al monaco.

Ma Aerhes adesso non cammina più per primo, eh no! Via, scopriamo il mistero dietro questo massacro.

Metto un piede dietro l'altro sul terreno davanti a me, avvicinandomi ad Elric.

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Tu t-r-anquillo. Un paio di gio-r-ni e tutto a posto con spalla. E mi chiamo Mu-tian.

Rispondo ad Aerhes, sorridendo al suo ormai noto eccesso di formalità. Con la mano libera, lo aiuto ad alzarsi e poi, continuando il movimento, mi giro verso i due umanoidi riversi in terra. La veloce occhiata di prima mi ha permesso di notare le chiazze di sangue che vanno allargandosi sotto il loro corpi.

Con circospezione, mi avvicino alla sagoma più vicina, quella lontana dal sottobosco, fermandomi dietro l'albero da cui era teso il filo che ha fatto scattare la trappola, a poca distanza da Elric.

@DM

Spoiler:  
Mi muovo in R7. Altra prova di Percezione mentre mi muovo (+7).
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Mi avvicino a Mu-tian una volta che ha aiutato Aerhes e con circospezione mi avvicino sempre di più ai due uomini distesi a terra.

Brutta faccenda...

Mormoro, facendo piccoli passi e accertandomi che non ci siano trappole.

Tu che dici amico mio?

Faccio scendere a terra lo scorpione e se non trovo nulla di strano inizio ad esaminare il corpo più vicino.

Spoiler:  

mi muovo vicino al corpo in W8 ed esamino il corpo.

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