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Campagna Eberron con personaggi Goblinoidi.


Messaggio consigliato

Salve a tutti.

sto cercando di creare una campagna utilizzando il regolamento di Pathfinder ambientata in eberron, più precisamente ambientata nellla terra di Darguun, facendo interpretare dei goblinoidi (razze che faccio giocare sono Goblin, Hobgoblin e bugbear).

diciamo che il mio é un piccolo esperimento che però vorrebbe diventare una campagna di circa 20 / 25 sessioni, e i personaggi ( che per ora purtroppo so veramente poco) partiranno a livello 3. so che due miei giocatori vogliono giocare un monaco goblin e un altro l'evocatore di PF sempre goblin, il terzo giocatore deve ancora pensare bene a cosa vuole giocare.

la campagna é ancora una bozza ma ho ancora mesi di tempo per scrivere e dettagliarla. il mio problema é: come fare a inserire in una campagna dei personaggi goblin? cioé non vorrei fare una "classica" avventura di D&D dove l'unica cosa che cambia é solo la scheda del personaggio ( in questo caso giocare personaggi goblinoidi). passoa qualche esempio per farmi capire meglio.

in breve La nazione goblinoide del Darguun comandata dal Lhesh Haruuc ( il capo della nazione goblinoide) vuole cercare di riunire i clan di questa terra non proprio sotto tutto il suo controllo per rifondare l'antica nazione di golbin che vi era una volta, e riportarlo alla sua antica gloria. molte tribù non sono d'accordo sulla via "pacifica" e diplomatica che l'hobgoblin attua nei confronti degli umani che stanziano nelle loro città per motivi svariati, e non capiscono perché e gli non voglia dichiarare guerra ai continenti usciti di pochi anni da una guerra mondiale. quindi non tutti i clan sono uniti, anzi molti di questi si danno continua battaglia. ma la situazione potrebbe cambiare dato che l'hobgoblin stà cominciando ad invecchiare, e vorrebbe trovare un erede degno per prendere il suo posto. nella nazione accanto, Le breland, Il Barone merrix del casato cannith ( cioé quelli che crearono i forgiati e il treno folgore) porta avanti in segreto esperimenti sui forgiati, chiaramente di nascosto perché dopo che la guerra mondiale si é conclusa con un trattato di pace ( il trattato di forte trono) é stato vietato la costruzione di nuovi forgiati. ora vuole ricreare una guerra in modo tale che gli permettano di riaprire le forge e creare nuovi forgiati, e magari continuare con i suoi esperimenti ( devo ancora decidere che esperimenti fà, magari il soldato perfetto?) e quindi invia spie nella nazione di goblinoidi per individuare un clan molto guerrafondaio e che probabilmente se fosse a capo del continente farebbe scatenare una guerra per le terre circostanti. individuato lo armerà in modo tale che sarà sicuro che quest'ultimo prevalga su l'attuale capo e il suo clan ( magari gli da un aeronave e dei forgiati ?) ora questo goblin guerriero vince sul capo attuale e prende il controllo della regione. Ora le nazioni vicine chiederanno al casato Cannith di riaprire le forge e ricreare in gran numero dei forgiati per combattere la minaccia Goblinoide che spinge nei confini, ben armata e soprattutto agguerrita. finalmente il barone Merrix del casato ha quello che vuole ( sodli delle nazioni, riapertura delle forge ecc)

ecco il dilemma: i personaggi goblin che fanno? che centrano in una campagna del genere? come posso inserirli? che input posso usare per inserirli? cosa gli posso fare fare in linea generale? giuro sono settimane che sono bloccato in questa cosa. e chiedevo a voi un aiuto icon_wink.gif grazie in anticipo e chiedo scusa per le idee un po alla rinfusa, ma sono ancora delle bozze e la maggior parte sono soltanto appuntate nella mia mente.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Ciao,

temo che ci sia un problema di fondo nel tuo progetto

cioé non vorrei fare una "classica" avventura di D&D dove l'unica cosa che cambia é solo la scheda del personaggio ( in questo caso giocare personaggi goblinoidi).

Una delle caratteristiche di Eberron è proprio quella di giocare tranquillamente delle razze comunemente considerate antagoniste dell'avventura classica di D&D.

Se parti con questo presupposto c'è il rischio, se non conoscono l'ambientazione, che qualche giocatore auspichi un'avventura / campagna dai toni semi comici essendoci di mezzo dei goblin, che nell'immaginario comune appaiono stupidi e cibo per gli orchi :lol: .

Sorvolando questo problema, potresti riadattare l'adventure path Kingmaker ipotizzando che Lhesh Haruuc incarichi il gruppo di amministrare un territorio di confine dove ha raccolto alcune tribù sotto la stessa bandiera.

Altrimenti, ribaltando completamente la situazione, i pg sono tra le file di chi NON vuole l'unificazione del Darguun e si frappongono alle forze di Haruuc, supportati (senza saperlo) dai Cannith.

Uno spunto potresti prenderlo dalla primavera araba in particolar modo dall'attualissima guerra siriana.

O ancora lavorino per qualcuno che intende alimentare le guerre intestine, che a sua volta fa capo ai Cannith.

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Ciao,

temo che ci sia un problema di fondo nel tuo progetto

Una delle caratteristiche di Eberron è proprio quella di giocare tranquillamente delle razze comunemente considerate antagoniste dell'avventura classica di D&D.

Se parti con questo presupposto c'è il rischio, se non conoscono l'ambientazione, che qualche giocatore auspichi un'avventura / campagna dai toni semi comici essendoci di mezzo dei goblin, che nell'immaginario comune appaiono stupidi e cibo per gli orchi :lol: .

Sorvolando questo problema, potresti riadattare l'adventure path Kingmaker ipotizzando che Lhesh Haruuc incarichi il gruppo di amministrare un territorio di confine dove ha raccolto alcune tribù sotto la stessa bandiera.

Altrimenti, ribaltando completamente la situazione, i pg sono tra le file di chi NON vuole l'unificazione del Darguun e si frappongono alle forze di Haruuc, supportati (senza saperlo) dai Cannith.

Uno spunto potresti prenderlo dalla primavera araba in particolar modo dall'attualissima guerra siriana.

O ancora lavorino per qualcuno che intende alimentare le guerre intestine, che a sua volta fa capo ai Cannith.

ciao ;)

allora, ho già parlato con i giocatori, e ho visto che avevano già preso la questione come se fosse una "buffonata" o campagna umoristica. ecco gli ho fatto subito un discorsino, spiegandoli un po la questione razze in eberron, ma prima di giocare la campagna consegnerò loro un riassunto su quel che é successo prima della campagna e come funziona quella nazione.

avevo pensato anche io di farli giocare contro lhesh haruuc o dalla sua parte, la cosa che non riesco bene ad inquadrare é come strutturare l'avventura a grandi linee, per avere uno schema degli eventi.

per ora uno schema molto ma molto abbozzato quindi sfiorerà anche il ridicolo, e soprattutto incompleto é questo:

-( da decidere se sono dalla parte di lhesh Haruuc, o di chi é contro il suo modo pacifico,e già qui é un problema, perché non so se tutti e tre i giocatori si schiereranno dalla stessa parte)

- spie dei cannith vengono inviate nella nazione goblinoide per cercare ed individuare qualcuno che vorrebbe l'attuale Lhesh morto, e insinuare in lui ruffianate ("ah tu sei un capo più forte" "il lhesh non ha la stoffa per comandare" "il lhesh vi farà uccidere tutti" "il Lhesh confabula con gli umani e gli gnomi" ecc ecc.)

- "armare" con forgiati o altre cose che il casato cannith si può permettere il capo tribù che vuole spodestare il potere nel "pacifico" sovrano.

- il casato cannith stringe un alleanza con la tribù che ha armato, assicurandosi protezione.

- Il lhesh viene ucciso, e il nuovo capo hobgoblin sale al trono insieme alle macchine fornite da Merrix d'cannith,e dichiara guerra alle nazioni umane vicine.

- le nazioni chiedono la riapertura delle forge del casato cannith e ricreare nuovi forgiati e macchine da guerra per contrastare la minaccia. ( questo era il piano del barone, in modo da portare avanti, alla luce del sole ed essere pure pagato, i suoi esperimenti sul"soldato perfetto" ( o altro non o so, magari la causa della distruzione del cyre?)

- Merrix capisce di aver armato un "bambino con una arma troppo forte" ( modo di dire)

..... ecco non so più che fare adesso, non ho più spunti, e non vorrei fare una campagna dove ci sono solo guerre campali ( che sinceramente mi annoiano parecchio e non possono essere gestite al meglio da Pf o D&D)

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allora ho pensato a qualcosa...

magari il Barone Merrix d'cannith ha uno schema, cioé in realtà una parte di schema ( diviso in 4 parti) é una specie di ingranaggio circolare.. questo oggetto era parte degli studi del nonno del barone, che al suo ultimo respiro ha lasciato a merrix, sperando che continuasse le ricerche. il barone sa che ci sono altri 3 pezzi da aggiungere e forgiare insieme. con questo artefatto potrebbe creare forgiati migliori e più forti. il sigillo si é spezzato durante il disastro nel cyre ( perché l'artefatto in realtà é molto instabile e ha creato un esplosione catastrofica) i pezzi hanno girato ovunque. qualcuno li ha messi al sicuro o in posti assurdi, e i 3 miei giocatori ne sono in possesso senza sapere che cosa sia, e le prime sessioni ( un po' per unire il gruppo) potrebbero subire attacchi da parte di assassini al soldo di merrix per impossessarsi dei frammenti dello schema.

la cosa che nemmeno merrix sa e che il signore delle lame ( inconsapevole pure lui) possiede una gemma ( frammento di drago particolare) che va incastonata dentro l'ingranaggio per funzionare. non so sono spunti a caso in un delirio di questa notte ( dovrei domrire invece di sparare queste cose xD) che ne pensate?

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  • 2 settimane dopo...

Ho recuperato un vecchio articolo che avevo scritto e che potrebbe darti qualche spunto.

E' ispirato da una lettura di alcune pagine del blog di Keith Baker, intende proporre del materiale Easy to use, per i DM che stanno ambientando la loro campagna in Eberron (ma anche no!) con regole D&D 3.5.

Il Sicta Menlogit è un gruppo di avventurieri goblinoidi, adattato ad uno scontro fino al 6° livello, ma che potreste modificare per livelli più alti. Potreste utilizzarli come avversari ricorrenti, o come dei mascalzoni che all’ultimo momento sottraggono l’artefatto al gruppo, o come quel manipolo di mostri con cui si è in competizione per una difficile cerca (stile Indy per intenderci) o semplicemente una difficile sfida di fine livello. A voi la scelta!

Sperando che questo articolo sia di vostro gradimento e ringraziando in anticipo per i contributi (specie nelle traduzioni!), vi auguro buona lettura.

_______________________________________________

Sicta Menlogit – Un gruppo di avventurieri mostruosi

Una volta le razze goblinoidi – i poderosi bugbear, gli stoici hobgoblin e gli scaltri goblin – dominavano il continente del Khorvaire. L’impero goblinoide di Dhakaan dominò questa terra per millenni, supportata da una disciplinata forza militare, e dal lavoro di brillanti fabbri ed artigiani. Ma migliaia di anni fa, un’armata di orrori giunta da un’altra dimensione, invase l’impero. Sebbene i mostri alla fine siano stati sconfitti, l’impero precipitò in una spirale mortale. La follia e la guerra civile ridussero a brandelli ciò che rimaneva ed i pochi clan rimasti si ritirarono nelle ombre, aspettando di poter tornare e ripristinare la gloria dell’impero.

Quel tempo è giunto. Kashta hobgoblin dei Kech Volaar (“Portatori del Verbo”), uno dei prodi clan dell’antico Dhakaan, si sta muovendo. Una dozzina di clan hanno reclamato la volontà di restaurare l’impero, ma prima bisogna dimostrare di essere i veri eredi Dhakaan, per poter rivendicare il trono. Alcuni sono abituati ad usare la forza militare per far valere i propri diritti, ma i membri del Kech Volaar hanno sempre rispettato la saggezza e le tradizioni. Il suo capo, la barda Tuura Dhakaan, cerca di recuperare le più grandi reliquie dell’antico impero. Se lei potesse riunire le più potenti armi ed i simboli della gloria passata, gli altri certamente la seguiranno.

Nella società Dhakaani, ogni razza ha ruoli differenti. Gli hobgoblin maschi formano il grosso delle armate, mentre le femmine sono diplomatiche, curatrici e sagge. I bugbear sono le truppe d’assalto dell’impero, mentre i numerosi goblin fanno qualunque lavoro sia richiesto per supportare la comunità. I capi spirituali della nazione sono i duur’kala (i “cantastorie”), i bardi che custodiscono le conoscenze del passato, e proprio loro hanno scelto un gruppo di avventurieri noto come le “Sei dita”, affinché il restauro dell’impero possa finalmente divenire realtà.

Gli Eredi di Dhakaan sono ciò che rimane di un antico impero goblinoide. Questi clan sono in lotta per determinare quale capo clan ha il diritto di essere imperatore. Il Kech Volaar è un clan che è particolarmente interessato a recuperare le reliquie dell’Era Imperiale; pertanto hanno inviato squadre di avventurieri goblinoidi alla ricerca di questi artefatti.

Questo che presentiamo in questo articolo, è un gruppo di avventurieri Dhakaani, chiamato “Sicta Menlogit” che in goblin significa “Sei Dita”. È stato pensato per essere usato come gruppo di PNG, in competizione con i PG impegnati in una cerca di un artefatto. Oppure potrebbero essere impiegati come gruppo di PG “mostruoso” da proporre per campagne a tema!

Quando si stringono accordi con i Dhakaani, bisogna tenere presente che sono unità militari d’elite. Sono addestrati a lavorare insieme, e useranno le loro abilità per coordinare le loro azioni. Quando vengono utilizzati questi personaggi come PNG, è corretto usare le migliori tattiche che possono venire in mente, perché qualsiasi combattimento contro un Dhakaani dovrebbe corrispondere ad una sfida davvero impegnativa.

Il livello di incontro presentato è 5, ma potrebbe essere modificato per gestire gruppi di livello più alto, o per trasformare le Sei Dita, in avversari ricorrenti.

I personaggi del gruppo sono:

Kashta, Hobgoblin Barda

Kashta è un barda, conosciuta tra i Dhakaani come una cantastorie. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. in aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio.

Goresh, Hobgoblin Guerriero

I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. È un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità.

Garuuf, Bugbear Barbaro

Garuuf provvede a fornire i muscoli al gruppo. È anche un discreto scout, possedendo orecchie fini e piedi silenziosi.

Morish, Goblin Mago

Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. È l’artiglieria vivente del gruppo.

Sent, Cangiante Monaco/Ladro

Un membro dello shaarat'khesh assegnato a lavorare con i Dhakaani, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell’equipaggiamento del gruppo.

Rasa, Forgiato Artefice

Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. È inoltre formato ad occuparsi di trappole e serrature, e le sue infusioni possono fornire indubbio supporto in combattimento.

___________________________________________________

Kashta

Femmina Hobgoblin, Bardo 4

Forza 12 [+1]

Destrezza 12 [+1]

Costituzione 10 [+0]

Intelligenza 14 [+2]

Saggezza 13 [+1]

Carisma 18 [+4]

PF: 17

CA: 16 (contatto 11, alla sprovvista 16)

(+1 Des, +1 MW buckler, +4 MW cotta di maglia)

Vel 9 m Iniz +1

TS Temp +1 Rifl +5 Vol +5

Mazzafrusta leggera perfetta

Att +5 mischia (+3 BAB)

Danni: 1d8+1

Note: può buttare a terra, +2 per disarmare o buttare a terra

Balestra leggera perfetta



Attacco: +5 a distanza (+3 BAB)

Danno 1d8

Gittata: 30 m

Punti Azione



Allineamento: Neutrale

Abilità di Classe

Conoscenze Bardiche

(se usato per ottenere informazioni, aggiungere +8)

Musica Bardica



Controcanto

(annulla gli effetti sonori)

Affascinare

(può essere utilizzato per distrarre l’osservatore)

Ispirare Competenza

(Fornisce agli alleati un bonus +3 alla prova di abilità)

Ispirare Coraggio

(bonus +2 al morale, al TxC, al danno, e ai TS contro Paura)

Talenti Razziali

Scurovisione (18 m)

+4 su prove di Muoversi Silenziosamente

Talenti

Incantesimi Focalizzati: Ammaliamento

(amplifica gli incantesimi di ammaliamento)

Canzone del Cuore

(Incrementa gli effetti della Musica Bardica di +1.)

Abilità

Raggirare, 5 gradi +8

Scalare +0

Concentrazione, 4 gradi +4

Diplomazia, 5 gradi +14

Nascondersi, 4 gradi +4

Intimidire, 2 gradi +7

Saltare +0

Conoscenze (Arcana), 1 rank +3

Conoscenze (Geografia), 1 rank +3

Conoscenze (Dungeon), 1 rank +3

Conoscenze (Storia), 5 gradi +7

Conoscenze (Nobiltà e Regalità), 5 gradi +7

Ascoltare, 1 rank +2

Muoversi Silenziosamente, 4 gradi +8

Interpretare (Canto), 7 gradi +10

Percepire Intenzioni, 7 gradi +8

Osservare, 4 gradi +5

Linguaggi

Comune, Nanesco, Elfico, Goblin

Questa è Kashta Dhakaan, e il suo sangue imperiale scorre nelle sue vene. Lei è la cantastorie ed il capo del suo gruppo. Goresh è il soldato più esperto e lei potrebbe riporre grande fiducia nei suoi istinti nel pieno di una battaglia, ma fuori dal combattimento lei deve provvedere alla guida del gruppo. Potrebbe portare alla voce della ragione ed intimidire senza necessariamente ricorrere alla violenza; il massacro di innocenti infanga l’onore del clan. Naturalmente, la violenza è spesso necessaria – è semplicemente una questione di sapere quando usare le parole e quando la spada.

Equipaggiamento

Cerchio del Suono

Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m

Mantello del Carisma +2

Pozione di Cura Ferite Moderate 

Ristora 2d8+3 PF.

Pozione di Cura Ferite Leggere 

Ristora 1d8+1 PF.

Pozione dell’Invisibilità 

Garantisce invisibilità per 30 min o fino annullamento

Pozione Ristorare Inferiore 

Ristora 1d4 punti di abilità.

Buckler Perfetto

Armatura Borchiata Perfetta

Daga d’Argento

Zaino

Incantesimi Bardo

Livello 0 (CD 15)



Individuazione del Magico

Frastornare (+1 su un TxC, TS, o prova abilità)

Conoscere Direzione

Mano Magica (Telecinesi minore, 2 kg max)

Prestidigitazione (Effetti magici minori)

Lettura del Magico

Livello 1 (3+1/giorno, CD 16)



Charme su Persone (Obiettivo diventa amico)

Cura ferite leggere (Obiettivo toccata ristora 1d8+4 PF)

Camuffare se stesso (+10 alle prove Camuffare)

Livello 2 (CD 17)

Cura Ferite Moderate (Obiettivo toccata ristora 2d8+4 PF)

Blocca Persona (Paralizza una creatura umanoide per 5 round)

___________________________________________________

Goresh

Maschio Hobgoblin Guerriero 4

Legale Neutrale

Goresh.jpg

Forza 16 [+3]

Destrezza 14 [+2]

Costituzione16 [+3]

Intelligenza 13 [+1]

Saggezza 10 [+0]

Carisma 8 [-1]

PF: 38

CA: 20 (a contatto 11, colto alla sprovvista 19)

Velocità: 20 ft.

Iniziativa: +2

Bonus Attacco Base: +4

Tiri Salvezza

Tempra: +7

Riflessi: +3

Volontà: +1

Catena Chiodata Perfetta

Attacco: +8 mischia

Danni: 2d4+4

Note: Può gettare a terra, +2 disarmare o gettare a terra, 9 m gittata

Arco Lungo Composito Perfetto



Attacco: +7 a distanza

Danni: 1d8+3

Incremento Distanza: 33 m

Punti Azione



Talenti Razziali

Scurovisione (18 m)

+4 Prove Muoversi Silenziosamente

Talenti

Action Boost

Quando usi i punti azione, tira 1d8 al posto di 1d6.

Incalzare

Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell’avversario.

Esperienza in combattimento

Può riddurre il TxC fino a 4 ed incrementare la CA in egual misura

Massacratore Darguun (Razze di Eberron)

Catene uncinate e mazzafrusta sono armi marziali; +1 Danno con armi a catena in ogni round in cui rimane fermo; quando spende un punto azione per un TxC con un’ama a catena, aggiunge questo risultato anche ai danni

Attacco Poderoso

Può ridurre il TxC fino a 4 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un’arma a due mani, questo bonus è raddoppiato.

Abilità

Scalare, 4 gradi +2

Artigianato (Fabbricare Armi), 5 gradi +6

Nascondersi -3

Intimidire, 7 gradi +6

Saltare -2

Ascoltare +0

Muoversi Silenziosamente +1

Cavalcare, 3 gradi +5

Osservare +0

Nuotare, 2 gradi +0

Linguaggi

Comune, Nanesco, Goblin

Goresh Tashac, un prode guerriero del Kech Volaar. Ha servito il clan distinguendosi per la forza in combattimento, specie contro clan avversari e nelle battaglie contro gli efli di Valenar nelle rovine della Landa Gemente. La vittoria è l’unico concetto che conti: l’onore è subito dopo. Fedele a Kashta, la cantastorie assegnata al gruppo e come portatrice del sangue Dhakaan; ma quando si scende in battaglia, egli attende il suo segnale per scatenare i suoi istinti.

Due anni fa mentre stava esplorando la Landa Gemente scoprì il corpo di un forgiato inerte. Decise di prenderlo, ed il danneggiato costrutto fu portato in Darguun, e i mastri goblin furono in grado di ripararlo. Il forgiato risultò privo di memoria, ma in oltre due anni si creò una nuova identità. Ora è conosciuto come Rasa, ed è un abile artefice. Trovò il forgiato riabilitandolo, rendendolo fedele alla nuova alleanza, ed lo accompagna in molte delle pericolose missioni.

Equipaggiamento

Cerchio del Suono

Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m

+1 Armatura Completa della Fortificazione Leggera

25% di possibilità di ottenere un critico o attacco furtivo.

Pozione di Cura Ferite Moderate 

Ristora 2d8+3 PF.

Pozione di Cura Ferite Leggere 

Ristora 1d8+1 PF.

Pozione della forza del toro 

Ottiene +4 For (+2 TxC, +3 Danni) per 30 minuti.

Pozione della Resistenza al Fuoco 

Ignora 10 Danni da fuoco per i prossimi 10 minuti

Catena Chiodata Perfetta

Daga d’argento

Zaino

___________________________________________________

Garuuf

Maschio Bugbear Barbaro 1/Umanoide mostruoso 3

Garuuf.jpg

Forza 20 [+5]

Destrezza 16 [+3]

Costituzione15 [+2]

Intelligenza 8 [-1]

Saggezza 12 [+1]

Carisma 10 [+0]

PF: 30

CA: 20 (contatto 13, alla sprovvista 17)

(+3 naturale, +3 Des, +4 MW cotta di maglia)

Velocità: 12 m

Iniziativa: +3

Bonus Attacco Base: +3

Tiri Salvezza

Tempra: +5

Riflessi: +6

Volontà: +2

Bonesplitter, +1 Spadone tagliente

Attacco: +9 mischia

Danni: 2d6+8

Critico: 17-20/x2

Arco lungo Composito Perfetto



Attacco: +7 a distanza

Danni: 1d8+4

Incremento distanza: 33 m

Punti Azione



Allineamento: Neutrale

Abilità di Classe

Ira

(una volta al giorno, entra in ira per 8 round. Mentre è in ira guadagna +2 TxC mischia e Danni, +2 TS su Volontà e Tempra, +8 PF, -2 CA. Ira è un’azione gratuita. Dopo ira, prende -2 For e Des per la durata dell’incontro)

Movimento Rapido

(Indossando armature leggere, medie e nessuna armatura, la Velocità aumenta di 3 m)

Talenti razziali

Scurovisione (18 m)

+3 bonus armatura naturale

+4 Muoversi Silenziosamente

Talenti

Attacco Poderoso

(Può ridurre il TxC fino a 3 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un’arma a due mani, questo bonus è raddoppiato)

Cleave

(Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell’avversario)

Abilità

Scalare +4

Nascondersi, 2 gradi +4

Saltare +4

Ascoltare, 4 gradi +5

Muoversi Silenziosamente, 2 gradi +8

Osservare +3

Sopravvivenza, 1 grado +2

Linguaggi

Comune, Goblin

Garuuf è un prode guerriero bugbear. Discendente di una dinastia di schermidori, con la sua potente lama Bonesplitter – cimelio di famiglia – avuta quando la sua vecchia sorella cadde in battaglia contro i maledetti efli Valenar. Anche se tecnicamente è un "barbaro", egli non è un selvaggio; le sue abilità di ira sono il risultato di disciplina e addestramento. Di carattere, egli è gioviale ed estremamente leale alla barda Kashta; ama ascoltare storie di eroi bugbear del passato. Non è nemmeno uno sciocco, ama le battaglie ed è felice quando la sua lama è immersa nelle carne e le grida della battaglia infuriano intorno.

Equipaggiamento

Cotta di maglia perfetta

20 frecce

Daga d’argento

Zaino

Pietra focaia e acciarino

Cerchio del Suono

Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m

Pozione di Cura Ferite Leggere 

Ristora 1d8+1 PF

___________________________________________________

Morish

Maschio Goblin Mago (Evocatore) 5, Neutrale

Morish.jpg

Forza 6 [-2]

Destrezza 16 [+3]

Costituzione 12 [+1]

Intelligenza 18 [+4]

Saggezza 13 [+1]

Carisma 8 [-1]

PF: 19

CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11)

Velocità: 30 ft.

Iniziativa: +3

Tiri Salvezza

Tempra: +5

Riflessi: +9

Volontà: +5

Attacco a contatto

Attacco: +1 mischia, +6 a distanza

Danni: dipende dall’incantesimo

Daga

Attacco: +1 mischia

Danni: 1d3-2

Punti aziione



Talenti

Wandstrike

(Facendo Attacco a contatto con bacchetta infligge 1d6 Danni da magia alla creatura bersaglio)

Incantesimi Focalizzati: Evocazione

(+1 CD agli incantesimi di Evocazione)

Artigianato Bacchette

Scrivere Pergamene

Talenti Razziali

Scurovisione (18 m)

+4 on Muoversi Silenziosamente

Abilità

Scalare -2

Concentrazione +9

Artigianato (alchimia) +10

Decifrare scritture +8

Nascondersi +7

Conoscenze (arcana) +12

Conoscenze (Geografia) +6

Conoscenze (Storia) +6

Conoscenze (piani) +6

Ascoltare +1

Muoversi Silenziosamente +7

Cercare +4

Artigianato Magico +14

Osservare +1

Usare oggetti magici +3

Linguaggi

Comune, Nanesco, Goblin

Equipaggiamento

Cerchio del Suono

Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m

Cerchietto dell’intelletto

+2 all’Intelligenza

Pozione di cura ferite moderate 

Pozione di cura ferite leggere 

Bacchetta del dardo incantato



Fuoco 1 proiettile per 1d4+1 Danni.

Bacchetta delle mani brucianti



1d4 Danni da fuoco in un piccolo cono.

Bacchetta del raggio di indebolimento



Raggio che riduce Forza di 1d6+1 points.

Morish è un mago di Kech Volaar. I Dhakaani hanno sempre creduto nella magia bardica, e gli studi di pura magia sono un arte in evoluzione. La sua sete di conoscenza è seconda solo al suo amore per il fuoco e la distruzione; i goblin sono tradizionalmente non combattenti, e l’abilità di chiamare a se il fuoco ed i fulmini è esilarante. Rispetta Kashta per le sue conoscenze e la sua discendenza reale, ed è affascinato dalle inusuali abilità mistiche di Rasa, ma il vero amico nel gruppo è Sent, un cangiante che studia le tradizioni degli Shaarat’khesh, un ordine monastico di goblin assassini

Incantesimi conosciuti

Livello 0

 Individuazione del magico

 Fiammata (Frastorna il bersaglio per 1 minuto, 10 m gittata, CD15 Tempra nega)

 Mano magica (2 kg. telecinesi, 10 m)

 Raggio di Gelo (1d3 Danni da freddo, 10 m)

 Lettura del magico

Livello 1

 Ritirata Rapida (+9 m Velocità per 5 min)

 Armatura Magica (Contatto, il bersaglio ottiene +4 CA per 5 ore)

 Stretta Folgorante (Contato, infligge 5d6 Danni da elettricità; +3 ulteriori se il bersaglio indossa armature metalliche)

Livello 2

 Invisibilità (Bersaglio invisibile per 5 min)

 Resistenza all’Energia (Bersaglio ottiene 10 punti di resistenza contro un tipo di energia per 50 min)

 Raggio Rovente (a distanza se colpisce infligge 4d6 Danni da fuoco)

Livello 3

 Palla di Fuoco (5d6 Danni da fuoco in 9 m di diametro, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni)

 Fulmine (5d6 Danni elettricità in 36 m lineari, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni)

___________________________________________________

Sent

Maschio Cangiante Monaco 4/Ladro 1

Forza 14 [+2]

Destrezza 16 [+3]

Costituzione 10 [+0]

Intelligenza 13 [+1]

Saggezza 12 [+1]

Carisma 8 [-1]

PF: 24

CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11)

Velocità: 12 m

Iniziativa: +3

Tiri Salvezza

Tempra: +4

Riflessi: +9

Volontà: +5

Combattimento senz’armi

Attacco: +5 mischia (o +3/+3)

Danni: 1d8+2

Note: può infliggere Danni letali o non letali.

+1 fionda

Attacco: +7 a distanza (+3 BAB)

Danni: 1d4+3

Incremento distanza: 15 m

Punti azione



Allineamento: Legale Neutrale

Talenti Razziali

+2 bonus TS contro Sonno e Charme

Muta forma minore

Può alterare i tratti facciali, colore della pelle e consistenza, capelli, e limitatamente taglia e misure. Questo non altera ciò che indossa. Questo fa ottenere un +10 bonus alle prove per Camuffare. Si applica in un’azione di round completo.

Abilità di Classe

Evasione

Se supera un TS Riflessi e questa prevede un dimezzamento dei danni, invece non riceve danni.

Raffica di Colpi

Come azione completa può effettuare un secondo attacco in mischia senz’armi.

Il modificatore è +3/+3.

Attacco furtivo

Quando l’avversario è colto alla sprovvista o fiancheggiato, infligge +1d6 addizionale di Danni.

Mente Ferma

Ottiene +2 bonus a tutti Tiri Salvezza contro Ammaliamento.

Rileva trappole

L’abilità cercare può essere usata per rilevare trappole.

Colpo Senz’armi/Colpo Ki

Attacco senz’armi è trattato come con arma, considerato un arma magica.

Talenti

Esperienza in Combattimento

Può riddurre il TxC fino a 3 ed incrementare la CA in egual misura

Deviare Frecce

(Fino a quando ha una mano libera, può deviare un attacco a distanza per ogni round. Deve essere conscio dell’attacco, e non può deviare incantesimi)

Schivare

Seleziona un avversario all'inizio di ogni round; +1 CA contro tutti gli Attacchi da quell'avversario in quel round.

Lottare Migliorato

Non provoca Attacco di opportunità quando lotta. +4 alle prove di abilità lotta (+9 totale).

I cangianti sono i discendenti degli umani e i mutaforma doppelgangers. In molte culture i cangianti sono malvisti ed isolati. Ma anche i goblin del Darguun sono spesso vittime delle stesse discriminazioni. Durante l’Ultima Guerra, i genitori di Sent furono quasi linciati da un gruppo di paranoici villici umani, ma grazie all’intervento di un gruppo di goblin, riuscirono a salvarsi. Questi goblin erano membri del shaarat'khesh (“Pugnali Silenti”), un ordine di spie ed assassini. I genitori di Sent incontrarono delle resistenze con alcuni dei goblin, ma alla fine furono accettati nell’ordine, e Sent fu cresciuto tra i goblin.

Anche se Sent può nascondere praticamente ogni emozione, egli è veramente serio ed austero. Egli fu assegnato a servire Kashta e si dedica totalmente a questa missione. Sent disprezza gli umani e trae piacere nel combatterli e nell’ostacolarli. Anche se egli è fedele a Kashta, Sent si sente più a suo agio in mezzo ai goblin ed in particolar modo con il mago Morish.

Linguaggi

Comune, Nanesco, Elfico, Goblin

Abilità

Equilibrio, 3 gradi +8

Raggirare, 5 gradi +6

Scalare, 2 gradi +4

Camuffarsi, 4 gradi +7 (+17)

Intimidire +3

Nascondersi, 7 gradi +10

Saltare, 5 gradi +9

Ascoltare, 2 gradi +3

Muoversi Silenziosamente, 7 gradi +10

Aprire Serrature, 2 gradi +5

Percepire Intenzioni +3

Osservare, 5 gradi +6

Cercare, 4 gradi +5

Acrobazia, 7 gradi +12

Equipaggiamento

Cerchio del Suono

(Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m)

Zainetto pratico di Heward

(capacità fino a metri cubici o 54 kg di materiale)

Pozione di Cura Ferite Moderate 

(Ristora 2d8+3 PF)

Pozione di Cura Ferite Leggere 

(Ristora 1d8+1 PF)

Vestment of Many Styles

(Può cambiare il suo aspetto con una parola di comando. Ottien +2 bonus a Camuffare se il vestito è indossato)

Arnesi da scasso perfetti

(+2 prove di aprire serrature)

Simbolo sacro di legno

(Per la Fiamma Argentea, Schiera Sovrana e i Sei Oscuri)

Nello zainetto


    Tasca Centrale
  • 80 freccie
  • 80 quadrelli
  • 30 metri di corda di seta
  • arnesi da scalata
  • 1 giaciglio per ogni membro del gruppo
  • 1 otre d’acqua per ogni membro del gruppo, pieno
  • 5 razioni di cibo giornaliere per ogni membro del gruppo
  • 1 sacchetto con 500 mo
  • 1 Tenda

    Tasca destra
  • 1 lanterna perenne
  • 1 pietra focaia e acciarino
  • 5 torce
  • 3 zaini
  • 1 arnesi da scasso
  • 1 kit da travestimento (+2 alla prove di camuffare)

    Tasca sinistra
  • 2 Pietre del Fulmine (Chiunque entro 3 m; CD 15 TS Tempra)
  • 2 tanglefoot bags (Entangles target; CD 15 TS Riflessi)
  • 2 bottiglie di Fuoco dell’Alchimista (infligge 1d6 Danni da fuoco per 2 round)
  • 3 Pozioni di Armatura Magica (+4 CA per 1 ora)

___________________________________________________

Rasa

Forgiato Artefice 5

Neutrale Buono

Rasa.jpg

Forza 10 [+0]

Destrezza 13 [+1]

Costituzione 14 [+2]

Intelligenza 16 [+3]

Saggezza 6 [-2]

Carisma 12 [+1]

PF: 30

CA: 20 (contatto 11, alla sprovvista 19)

Velocità: 9 m (non può correre)

Iniziativa: +1

Tiri Salvezza

Tempra: +4

Riflessi: +3

Volontà: +3

Morningstar Perfetta

Attacco: +4 mischia

Danni: 1d8

Balestra leggera



Attacco: +6 a distanza

Danni: 1d8+1

Critical: 19-20/x2

Incremento Distanza: 24 m

Punti Azione



Riserva di Creazione: 80

Abilità di Classe

Conoscenze dell’Artefice (CD 15 abilità, +8 to roll)

Bonus Artigianato

Disattiva Trappole

Creazione Oggetti

Recupera Essenza

Abilità

Scalare +5

Concentrazione, 6 gradi +8

Artigianato (fabbricare armature), 7 gradi +10

Artigianato (fabbricare armi), 7 gradi +10

Disattivare congegni, 7 gradi +10

Conoscenze (arcane), 2 gradi +5

Conoscenze (ingegneria), 2 gradi +5

Ascoltare -2

Aprire Serrature, 8 gradi +9

Cercare, 7 gradi +10

Sapienza Magica, 2 gradi +5

Osservare -2

Usare Oggetti Magici, 8 gradi +12

Talenti

Corpo di Adamantio

(+8 CA, RD 2/Adamantio)

Attune Magic Weapon

(+1 to Attacco/Danni)

Mescere Pozioni

Creare Armi ed Armature Magiche

Creare Oggetti Meravigliosi

Scrivere Pergamene

Abilità focalizzata (usare oggetti magici)

Talenti Razziali

Costrutto Vivente

(25% Fortificazione)

Immune a veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, risucchio energia, affaticamento e exhaustion.

Dimezzati gli effetti di cura ferite

A 0 PF, inerte ma non rischia di essere danneggiato irreparabilmente

A PF negativi, inerte ma stabile

Linguaggi

Comune

Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli port ail marchio dei forgiati delle armate del Cyre, ma la sua memoria è andata perduta nel Giordo della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l’hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri goblin lo ripararono e si ridestò; il suo intelletto erano intatte, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, egli si diede il nome di Rasa e si creò una nuova identità. Esplorando i misteri del suo essere costrutto, egli scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa maturò un forte legame con Goresh e accompagna il sodato in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che ha recuperato per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l’altra, sembra soffermarsi e riflettere sul suo passato. È importante ritrovare le proprie origini, proprio come fa il Kech Volaar? Potrebbe egli cercare altri forgiati – o è più giusto continuare a vivere tra i goblin?

Infusioni

Livello 1 (4/giorno)



Livello 2 (4/giorno)



Livello 3 (2/giorno)



Equipaggiamento

Buckler Perfetto

kit riparazione forgiato

(+2 a prove Artigianato per riparare)

Cerchio del Suono

(Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m)

Mantello di Resistenza

(+1 Tiri Salvezza)

Olio di Ripara Danni Moderati 

(Ripara 2d8+3 PF)

Olio di Ripara Danni Leggeri 

(Ripara 1d8+1 PF)

___________________________________________________

Fonti: Bossythecow.com

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