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Guida al Combattimento con lo Scudo


Yaspis

Messaggio consigliato

GUIDA AL COMBATTIMENTO CON LO SCUDO

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Combattere con lo scudo: aumenta l’autostima!

Come tutti sanno, in D&d l’utilizzo dello scudo è sempre stato trascurato dagli autori, tanto che più di uno dei guru della Wizard l’ha definito sub-ottimale. Specialmente ai livelli alti, il combattente con lo scudo si chiederà perplesso perché non si è comprato uno scudo animato e si messo a fare l’ubercharge, piuttosto che continuare ad andare in giro con un pezzo di metallo legato al braccio. Questa affermazione è vera solo in parte: gli scudi possono essere belli, piacevoli da utilizzare e dare anche accesso a build discretamente ottimizzate; il combattente con lo scudo è molto più originale e flavour del banale charger, e può portare a soddisfazioni anche maggiori. Questa guida è quindi nata per chiunque decida di dare un po’ di affetto agli scudi, per chi vuole affacciarsi per la prima volta al loro mondo e chi vuole esplorarlo di più. Come noterete, ho spesso posto l’accento sull’utilizzo dello scudo come arma, e non solo come pura e semplice difesa, proprio perché è uno degli aspetti più trascurati dalle costruzioni classiche dei personaggi. Come tutte le guide, neanche questa è la verità assoluta, non prendetela per tale.

Mi sono ispirato essenzialmente alla geniale guida sugli scudi di Person_Man, a cui vanno quindi i miei ringraziamenti.

Utilizzerò il classico schema cromatico: bleah, così così, da avere, yum.

Qualche utile considerazione prima di iniziare:

- è difficile fare danni davvero ingenti tramite gli attacchi con lo scudo: è meglio invece basare le vostre build sul “controllo della battaglia” e i tatticismi (sbilanciare e frastornare saranno i vostri migliori amici).

- Il vantaggio di avere uno scudo è il bonus di scudo alla Ca (non l’avreste mai detto, eh?): alzatelo il più possibile, e applicatelo a quanti più aspetti potete tramite talenti come Shield Ward e Parrying Shield.

- Le build basate sullo scudo danno il meglio a livelli bassi, e perdono di potenza dopo LI medio-alti (11-12 in su). Consideratelo, se dovete giocare a questi livelli.

Finite le considerazioni, cominciamo.

1) Lo scudo come arma: come funziona?

2) Caratteristiche e classi

3) Scudi

4) Talenti

5) Incantamenti

6) Esempi di build

Manuali utilizzati

Spoiler:  
PH, Manuale del Giocatore;

GdM, Guida del Dungeon Master;

BoeD, Libro delle Imprese Eroiche;

HoB, Heroes of Battle;

LoM, Lord of Madness;

CW, Complete Warrior;

PH2, Player’s Handbook 2;

MinH, Miniatures Handbook;

RoS, Races of Stone;

DoU, Drow of Undark;

MIC, Magic Item Compendium;

ToB, Tome of Battle.

Lo scudo come arma: come funziona?

Attaccare con lo scudo segue le stesse meccaniche di combattere con due armi, con l’unica eccezione che l’arma secondaria è ovviamente uno scudo: le penalità standard sono quindi -6 ai tiri per colpire per la mano primaria e -10 per la secondaria, a meno di vari accorgimenti che saranno qui presentati. Uno scudo normale infligge danni contundenti, mentre uno chiodato fa danni perforanti. Da ricordare che se si porta un attacco con lo scudo, non si può sommare il suo bonus alla CA fino al turno seguente.

La domanda che giustamente farete, e che molti prima di voi hanno fatto, è: si può usare uno scudo come arma primaria? La risposta è un ambiguo nì: nel Manuale del Giocatore l’attacco con lo scudo viene definito come off-hand attack, un attacco portato con la mano secondaria, come si legge nella descrizione degli scudi; una visione di questo genere non permetterebbe di utilizzare lo scudo come arma primaria. Tuttavia, nelle FAQ della Wizard, è espressamente scritto che nulla vieta di dichiarare l’attacco con lo scudo come arma primaria. (While the rules describe a shield bash as an off-hand weapon, that’s simply an assumption (that your primary hand is holding a weapon). There’s nothing stopping you from declaring your shield bash as your primary weapon. Of course,that means that any attack you make with your other hand becomes a secondary weapon). Consiglio di seguire le FAQ, ma, poiché non tutti le apprezzano e applicano, mi è sembrato giusto sottolineare la discrepanza con il manuale canonico. Informatevi con il DM su quale regola intende utilizzare.

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Caratteristiche e classi

Come ovvio, la scelta di questi due elementi dipende maggiormente dal tipo di personaggio che volete creare, più dal semplice fatto che il vostro pg combatterà con uno scudo. Nondimeno, è possibile fare alcune constatazioni, che troverete di seguito. Come vedrete non ho aggiunto un elenco delle razze consigliate, vista l’abbondanza di guide inerenti all’interno del forum (e che consiglio vivamente di consultare).

Forza: la caratteristica più importante; bonus ai danni e ai txc, assolutamente da tenere alta.

Destrezza: chiaro, tenerla alta è meglio, ma non è indispensabile, specie se limitata da armature pesanti. Da avere elevata solo se si intendono usare scudi leggeri.

Costituzione: essendo meele, vi ritroverete in ogni momento nel mezzo della mischia, e dovrete sopravvivere. Alta.

Le caratteristiche mentali possono essere generalmente lasciate basse per costruzioni di questo genere, ma non è una regola assoluta: dipende innanzitutto dalla classe che sceglierete (vedi paladino), quindi attenti a ciò che fate!

Classi

Guerriero: per costruire un pg abile nel combattere con lo scudo sono necessari molti talenti, e chi è più in gradi di fornirceli del Guerriero? Come sempre, ottimo prenderlo per due livelli. Competente in tutti gli scudi, compresi gli scudi torre.

Barbaro: competente in tutti gli scudi tranne gli scudi torre, Dado vita alto e Ira; un barbaro con uno scudo è atipico ma affascinante.

Knight (PH2): competente in tutti gli scudi tranne gli scudi torre, Dado vita alto, bonus alla CA di scudo contro un singolo nemico. Le sue abilità di controllo del territorio possono venire spesso in aiuto. Consigliato.

Paladino: competente in tutti gli scudi tranne gli scudi torre, è più versatile grazie a incantesimi e cavalcature, ma soffre di MAD più di molti suoi colleghi.

Ranger: ci concede gratuitamente la serie di combattere con due armi, ma è un po’ fragile per restare a lungo in mischia.

Hexblade (Lama Iettatrice, CW): stesso discorso del paladino. Più versatile, ma non molto meglio.

Crusader (ToB): forse la migliore classe difensiva, l’ideale per un tank armato di scudo. Tra le manovre significative con lo scudo brillano, nella disciplina Devoted Spirit, Shield Block (con azione immediata si concede a un alleato adiacente il proprio bonus di scudo +4) e Shield Counter (con azione immediata si può compiere un attacco con lo scudo con una penalità di -2, che può bloccare l’attacco avversario).

Warblade (ToB): come si sa, può coprire bene qualunque ruolo, dal tank al damage dealer. Regge bene la mischia ed è competente in tutti gli scudi tranne gli scudi torre.

Scudi

Scudo leggero: conta come arma leggera al fine di ridurre le penalità di combattere con due armi; ottimo in accoppiata con la serie di talenti di combattere con due armi, ma dà poco bonus alla CA (+1) e fa danni quasi impalpabili (solo 1d4 chiodato). Per chi vuole sfruttare Des alta.

Scudo pesante: attenzione, conta come arma a una mano, non come arma leggera, quindi da non usare con i talenti combattere con due armi ma con Agile Shield Fighter, che però permette un solo attacco a round; bonus apprezzabile alla CA e danni decenti. Quasi tutti hanno la competenza per maneggiarlo.

Buckler: non permette di portare un attacco, e necessita di un talento per essere usato al meglio o porta a penalità al tiro per colpire. Ideale per i caster, ma non molto per chi è in mischia.

Scudo Torre: non si può usare come arma e dà una penalità di -2 ai txc. Si può utilizzare per ottenere copertura totale, ma in cambio non si possono portare attacchi: diventa utile per buffare e utilizzare oggetti magici. Sinceramente, non mi è mai piaciuto.

Scudo Estremo (RoS): bonus di +3 alla CA, ma non può essere usato per attaccare. Inoltre è uno scudo esotico, quindi bisogna pure spendere un talento per usarlo. Per me è no.

Scudo da cavaliere (RoS): concede il nostro bonus di scudo anche alla cavalcatura. Buono per paladini e cavalieri generici, ma necessita della competenza in scudi esotici.

Mantello da battaglia gnomesco (Ros): nome ridicolo a parte, necessita della competenza e non può essere usato per attaccare. In compenso si può utilizzarlo per compiere una prova di disarmare con un bonus di +4. Un gradino sopra il buckler, in quanto non dà penalità ai tiri per colpire.

Scudo guantato (RoS): conferisce +2 alla CA e lascia comunque una mano libera per lanciare incantesimi da componente somatica. Ottimo per gli incantatori divini, ma il 35% di fallimento incantesimi lo rende poco maneggevole per gli arcanisti.

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Talenti

Combattere con lo scudo Migliorato: il Talento per eccellenza per chi vuole attaccare con lo scudo: permette di mantenere il bonus di scudo alla CA quando lo si utilizza come arma.

Combattere con due armi: buono se si usano gli scudi leggeri, da non prendere mai in presa singola, ma almeno assieme al migliorato (basta leggere Agile Shield Fighter per rendersene conto).

Agile Shield Fighter (PH2): il talento che stavamo cercando: permette di attaccare con lo scudo come parte di un attacco completo con solo una penalità di -2 sia alla mano primaria che alla secondaria, anche se lo scudo è pesante! Sostituisce a tutti gli effetti la meccanica di combattere con due armi. Attenzione: l’attacco portato con lo scudo è uno solo.

Shield Specialization (PH2): +1 al bonus scudo alla CA, ma soprattutto via obbligata per arrivare a Agile Shield Fighter e ad altri talenti imprescindibili come Shield Ward. Da avere.

Active Shield Defense (PH2): quando si attacca sulla difensiva non si subiscono penalità agli attacchi di opportunità. Se non avete una build basata sugli Ado, tralasciatelo. Buono in combinazione con Spinning Defense (Dungeon Compendium), per poter deviare tutti gli attacchi a distanza quando si è in Difesa Totale.

Shield Ward (PH2): si applica il bonus di scudo anche alla CA di contatto, noto punto debole dei picchioni da mischia, e concede altre carinerie (si applica il bonus di scudo per resistere a lottare, disarmare ecc). Ottimo.

Shield Sling (PH2): permette di lanciare lo scudo fino a 6 metri di distanza, e di compiere gratuitamente un attacco di sbilanciare. Un noto Vendicatore vi consiglierebbe caldamente questo talento.

Carica con lo Scudo (CW): se colpiamo l’avversario con lo scudo mentre siamo in carica, oltre a fare danni possiamo tentare di sbilanciare l’avversario. Non possiamo essere sbilanciati a nostra volta. Palesemente ottimo assieme ad assaltare e/o a Sbilanciare Migliorato. Quasi tutte le build che utilizzano lo scudo come arma si basano su questo talento.

Sbilanciare Migliorato: basta leggere Carica con lo Scudo per capire. Ricordate che ha Maestria in Combattimento come prerequisito!

Schianto con lo scudo (CW): come azione di round completo o in carica, si può usare lo scudo per frastornare l’avversario, molto utile con i talenti appena citati. CD media, dipendente dalla Forza (sento qualcuno suggerire un War Hulk?).

Parrying Shield (LoM): permette di mantenere il bonus di scudo alla CA di contatto. Ha meno prerequisiti di Shield Ward, ma concede meno bonus. Tra i due è sconsigliato.

Competenza negli Scudi (esotici) (RoS): per prendere scudi particolari come gli scudi estremi. Tuttavia, non con tutti gli scudi si può attaccare. Utilizzare un talento così, per me è buttarlo.

Shieldmate (MinH): gli alleati adiacenti guadagnano un bonus di scudo di +1, che non stacka con eventuali altri bonus di scudo. Non un granché.

Improved Shieldmate (MinH): come la sua versione più piccola, solo con bonus +2: evitatelo.

Shield Wall (HoB): se si combatte con un alleato adiacente che ha anch’esso uno scudo, il proprio bonus di scudo alla CA sale di 2. Un buon bonus, ma molto situazionale, da prendere solo dopo una riflessione con il party.

Esperto di Formazioni (CW): concede manovre se si combatte in linea con alleati. Bonus minimi, ma spesso utili, specie se nel party ci sono evocatori che possano infoltire le fila di tanti piccoli minions.

Block arrow (HoB): una volta per round deflette un’arma a distanza. Come Deviare Frecce, ma per lo scudo! Prerequisiti facilmente soddisfabili.

Divine Shield (CW): si può utilizzare un uso giornaliero di Scacciare i Non morti per guadagnare un bonus di scudo alla CA pari al proprio Carisma; la durata è sufficiente a sostenere uno scontro. Se siete paladini o chierici, prendetelo.

Inlindl School (DoU): concede di rinunciare al proprio bonus di scudo per ricevere in cambio un bonus al tiro per colpire pari a ½ il bonus di scudo. Applicabile solo con armi leggere, dura solo un round. Se il DM vi concede di combattere con più scudi, potete perdere il bonus alla CA di uno dei due e applicare comunque l’altro: in questo caso diventa decisamente azzurro e bannabile.

Shielded Casting (RoS): finché si ha uno scudo leggero, pesante o torre, non si provocano Ado nel lanciare incantesimi in mischia.

Shielded Manifesting (RoS): come sopra, ma per gli psionici.

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Incantamenti

Saper come incantare al meglio uno scudo potrebbe fare la differenza negli scontri più duri, non sottovalutate questo aspetto. Innanzitutto, è bene ricordare che uno scudo può essere incantato sia come vero e proprio scudo, sia come arma: i bonus si trattano separatamente, come se fossero due oggetti distinti. Per esempio, uno scudo con bonus magico difensivo +1 concede un bonus di +1 alla CA, ma non dà alcun bonus ai tiri per colpire o ai danni, e allo stesso modo uno scudo con bonus magico offensivo +1 non influisce sulla CA, ma solo sui tiri per colpire e i danni. I costi dei potenziamenti si sommano per determinare il costo totale. Per esempio uno scudo pesante di metallo +1 con chiodature da scudo +1 costerebbe 170 mo (scudo perfetto) + 1000 mo (bonus +1 allo scudo) + 310 mo (chiodature perfette) + 2000 mo (per rendere lo scudo un’arma +1) = 3480 mo. Avere uno scudo ben potenziato è quindi molto costoso. Essendo assai vasta la lista di incantamenti possibili, mi limiterò a quelli difensivi e degni di nota.

Incantamenti dal GdM

Sfondamento: è il primo della lista perché è assolutamente il primo da prendere: è un bonus di potenziamento difensivo (incanta cioè lo scudo proprio come fosse uno scudo, non un’arma), che incrementa di due taglie il danno base dello scudo (per esempio, lo scudo pesante medio infliggerebbe così 1d8 danni, e addirittura 2d6 se chiodato). Inoltre rende lo scudo un’arma +1. Tutto questo a un bonus difensivo +1, davvero troppo bello per rinunciarci.

Accecante: 2 volte al giorno può accecare in un raggio di 6 metri. CD risibile, c’è di meglio. Bonus +1.

Animato: il top per chi vuole combattere con un’arma a due mani e mantenere un cospicuo bonus di scudo.

Attirare frecce: +1 di deviazione contro le armi a distanza; inoltre attira gli attacchi a distanza sferrati su alleati adiacenti.

Deviazione delle frecce: una volta per round si può deviare un’arma a distanza diretta contro di noi con un TS sui Riflessi con CD 20 + bonus potenziamento dell’arma. Praticamente concede il talento Deviare Frecce. Bonus +2.

Fortificazione: dà una probabilità di negare colpi critici e attacchi furtivi. Sempre utile, disponibile nei formati da: bonus +1, +3, +5.

Invulnerabilità: un bonus +3 per dare RD 5/magia? Non vale i soldi spesi.

Resistenze alle energie: comode contro gli incantatori, ma assai costose. Solo per sceicchi.

Resistenza agli incantesimi: generalmente troppo costose rispetto all’utilità che portano, specie a livelli alti.

Riflettente: una volta al giorno concede Riflettere Incantesimo. Esoso, ma può salvare la vita.

Wild: consente di mantenere il bonus di scudo anche in forma selvatica; ovviamente imprescindibile per i druidi, inutile per tutti gli altri.

Tocco Fantasma: ci fa mantenere il bonus di scudo alla Ca contro gli attacchi delle creature incorporee e può essere usato anche da quest’ultime. Peccato che sia un bonus +3; è praticamente la versione per miliardari di Ghost Ward (MIC).

Incantamenti dal Magic Item Compendium

Ancora una volta riguardano gli scudi per ciò che sono e non come armi: sono bonus di potenziamento difensivi.

Speed: 3 volte al giorno concede Velocità per 1 round. Solo 6000 mo.

Death Ward: una volta al giorno permette di ignorare effetti di morte e di energia negativa. Bonus +1, è praticamente un’assicurazione sulla vita.

Time Buttress: una volta al giorno concede immunità da praticamente qualunque cosa (incantesimi, attacchi, ecc). Molto costoso, bonus +5.

Ranged: lo scudo può essere lanciato infliggendo 1d8 danni, e ritorna automaticamente. Bonus +1.

Aporter: permette di lanciare Porta Dimensionale. Utile quando le cose si mettono male.

Averter: le creature che falliscono un ridicolo TS sulla Volontà non possono avvicinarsi. C’è di meglio.

Acidic: danni da acido contro chi prendiamo in lotta. Non una grande idea, a meno di non basare su questo il nostro PG.

Energy defense: 3 volte al giorno permette di infliggere 1d6+10 danni da energia ai nemici che ci colpiscono in mischia. Buono ai bassi livelli, perde di potenza salendo. Bonus +1.

Variable: trasforma lo scudo in una qualsiasi forma tra buckler, scudo leggero, pesante e scudo torre. Troppo situazionale.

Axeblock/Spearblock/Hammerblock: concedono RD 5 contro una tipologia di armi. Ottimo contro gruppi di nemici ricorrenti e prevedibili.

Energy Immunity: una volta al giorno immunità all’energia. Un bonus +2 è un po’ esagerato, ma può servire.

Vanishing: tanti paroloni per dare in pratica invisibilità 2 volte al giorno.

Called: finché si è sullo stesso piano di esistenza dello scudo, lo si può evocare con un’azione standard. Costa molto poco (2000 mo), ed è consigliabile averlo a livelli medio-alti: non si sa mai quando c’è bisogno di uno scudo…

Mindarmor: 3000 mo ci concedono di ottenere un bonus alla Volontà di +5 per 3 volte al giorno, come azione immediata. Essendo il punto debole della maggior parte dei tank e dei meele in genere, è da avere.

Anchoring: un bonus +1 per guadagnare +5 alle prove per resistere a spinte e sbilanciamenti. Probabilmente avrete già un bonus sufficiente dato da Shield Ward, risparmiate i soldi per qualcos’altro.

Commander: il classico incantamento senza infamia e senza lode. +1 morale ai TS sulla Volontà per i nostri alleati e +2 a Diplomazia per noi, ma penalità a Nascondersi. Mah…

Fearsome: 3 volte al giorno rende scosso per 1 round chi non supera TS sulla Volontà con CD 16. Andando avanti coi livelli vi chiederete perché avete speso soldi in questo modo.

Ghost Ward: aggiunge il bonus di incantamento dello scudo (e solo quello) alla CA contro tutti gli attacchi di contatto, inclusi quelli di creature incorporee. Bonus +1.

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Esempi di build

Presento un paio di esempi di build, di modo da dare un’idea di cosa si possa realizzare con uno scudo in mano. Non sono le build con lo scudo più forti e ottimizzate (per quelle basta dare un’occhiata sul web per imbattersi nei celebri Bulldozer e Smitadin), e certamente non le uniche: invito quindi chiunque volesse a postare le proprie build con lo scudo.

Sir Fastal Doner, lo Scudo della Legge

Umano Guerriero 2/Paladino 4/Knight a volontà

1 Combattere con lo scudo migliorato, shield specialization, agile shield fighter

2 Carica scudo

3 Divine shield

6 Shield ward

9 Schianto con lo scudo

12 Maestria in combattimento

15 Sbilanciare migliorato

18 a scelta dell’utente! Suggerisco Divine Vigor (CW) o Iniziativa Migliorata

Questa build permette di massimizzare il bonus di scudo alla CA: con scudo pesante incantato al massimo, bonus allo scudo concesso dal Knight, Shield Specialization e Divine Shield è facile superare la decina, e con Shield Ward gli attacchi di contatto non fanno più paura! Carica e Schianto con lo Scudo permettono un ingresso spettacolare nello scontro, e ovviamente Sbilanciare Migliorato condisce il tutto.

Se avete accesso al Tome of Battle diventa intrigante anche un Guerriero/Crusader o un Barbaro (magari variante Lion’s Totem)/Guerriero/Crusader. Le scelte sono molte e tutte golose!

Un’idea per un PNG: Urkon e il Grande Gong

Goliath (mdl +1, può impugnare armi Grandi, +4 For, +2 Cos, -2 Des), Barbaro 5/ War Hulk finché si può (Bruto Combattente per i non anglofoni)

Urkon combatte con uno scudo di metallo pesante chiodato Enorme (che lui chiama “il Grande Gong”) grazie agli Stronguard Bracers del MIC. Ama circondarsi di seguaci stregoni che gli castino Expansion (tramite tattoo) o incantesimi simili. Supponendo che abbia l’incantamento Sfondamento, i danni con lo scudo crescono di almeno 6 (1 perché Grande, 1 da chiodature, 2 da sfondamento, 1 Stronguard Bracers, 1 per Enlarge person, da 1d4 danni per uno scudo pesante medio a 6d6 danni). Sfrutta il bonus di potenziamento alla Forza dato dal War Hulk per ingigantire la CD di Schianto con lo scudo e frastornare così i nemici più impudenti.

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Come promesso, ecco la mia guida al combattimento con lo scudo, spero possiate trovarla utile e piacevole. Ero indeciso se inserire anche una sezione dedicata agli incantamenti dello scudo come arma, ma alla fine, come vedete, ho optato per il no...

Al che, sapendo di aver sicuramente dimenticato qualcosa e di aver fatto qualche errore grossolano, vi chiedo di segnalarmi eventuali svarioni (con delicatezza, però :D). Inoltre, come già detto, invito chiunque voglia a postare eventuali build con lo scudo da voi realizzate.

Quindi: commenti, ringraziamenti, insulti, pareri?

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Ottimo lavoro, tempo fa volevo creare un eprsonaggio che combattesse con lo scudo e questa guida mi avrebbe fatto sicuramente comodo :D

Domanda: visto che le chiodature possono essere incantate come armi, come lo giudichi il potenziamento difensivo nell'ottica di un combattente con lo scudo? Se si ha un chierico nel grupop che lancia arma magica superiore si ottiene un +5 alla CA al costo di un potenziamento +1 (e se si ha shield ward è CA a contatto). Certo, diventa una spesa difficile da sostenere a livelli bassi, ma a medio/alti credo valga la pena di essere presa in considerazione...

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Queste sono le guide IMHO più uniche che rare. Complimenti per il tuo lavoro! :)

Ora gli insulti (sto scherzando!): perché hai usato un azzurro al confine con l'illeggibile (dato lo sfondo standard del forum) quando esiste il fantastico darkcyan? :(

Considerazioni estetiche random a parte, che ne dici di aggiungere alla guida (e quindi valutare) le modifiche agli scudi presenti sul Dungeonscape e gli scudi presenti sull'Arms and Equipment Guide? Sono davvero pochi, non dovrebbe portarti via molto tempo. Credo varrebbe anche la pena segnalare il talento Improved Buckler Defense, dato che l'hai citato implicitamente, tenendo conto delle considerazione fatte in questa mini-guida.

Per entrare nel War Hulk (Miniatures Handbook) senza problemi, usa quella cosa ridicola della Balena fanone antropomorfa (Savage Species), se non hai remore e hai voglia di ridere :), oppure vai sul Mezzo-Minotauro (credo DR#313), tanto per passare da una cosa ridicola ad un'altra. ;)

Ancora complimenti!

P.S. Il tutto IMHO.

EDIT: Non so se si era capito, ma la build proposta era illegale, perché il Goliath non può entrare nel War Hulk, a meno che non mi sia perso qualcosa.

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Domanda: visto che le chiodature possono essere incantate come armi, come lo giudichi il potenziamento difensivo nell'ottica di un combattente con lo scudo? Se si ha un chierico nel grupop che lancia arma magica superiore si ottiene un +5 alla CA al costo di un potenziamento +1 (e se si ha shield ward è CA a contatto). Certo, diventa una spesa difficile da sostenere a livelli bassi, ma a medio/alti credo valga la pena di essere presa in considerazione...

Non ci avevo pensato, ma è un'idea a dir poco geniale, e nemmeno troppo dispendiosa, a patto di avere un chierico nel party: costerebbe poco più di 8000 mo per rendere le chiodature difensive e vista la durata estesa di arma magica superiore (1 ora per livello!) direi che il gioco vale decisamente la candela. Ottimo consiglio.

No, con powerful build impugna uno scudo enorme senza problemi, quindi i danni restano uguali, ma non c'è bisogno di sprecare un talento per presa della scimmia.
Con solo powerful build il goliath impugna uno scudo Grande, no? Poi bastano gli Stromgard Bracers per impugnare uno Enorme...

perché hai usato un azzurro al confine con l'illeggibile (dato lo sfondo standard del forum) quando esiste il fantastico darkcyan
Perchè ho un terribile senso estetico, colpa dell'ingegneria...lo modifico al più presto.:-). Grazie anche per i consigli seguenti.
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Perchè ho un terribile senso estetico, colpa dell'ingegneria...lo modifico al più presto.:-). Grazie anche per i consigli seguenti.

Frequentare ingegneria fa male alla salute, ma non è una scusa valida :P

Scherzi a parte, mi sa che ti sei perso qualcuno dei miei edit (ho riscritto almeno dieci volte quel post, LoL!). In pratica, con il Goliath non si può entrare nel War Hulk, a meno che non sto saltando qualcosa. Quindi, la build è illegale e devi virare su altre cose: da un lato, c'è la Balena fanone antropomorfa, dall'altro il Mezzo-Minotauro. Scegli quale ti piace di più, poi ridi e riposta la build.

Grazie a te per la pazienza. :)

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@black lotus: in realtà se si usano i livelli di sostituzione razziale del barbaro goliath ci si qualifica per il war hulk in quanto in ira si aumenta effettivamente di taglia (certo, si ottengono i benefici della cdp solo mentre si è in ira, ma questi sono dettagli :D).

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@black lotus: in realtà se si usano i livelli di sostituzione razziale del barbaro goliath ci si qualifica per il war hulk in quanto in ira si aumenta effettivamente di taglia (certo, si ottengono i benefici della cdp solo mentre si è in ira, ma questi sono dettagli :D).

Thanks! Ecco cos'è che mi sfuggiva: Mountain Rage! Anche per entrare bisogna un po' barare, a dirla tutta (devi livellare proprio mentre sei in Ira, l'unico momento in cui sei di Taglia Grande), ma va bene uguale, lo concederebbe praticamente chiunque, considerando che le alternative che ho citato sono inguardabili. Mi era sfuggito completamente, grazie mille! :)

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mi sa che ti sei perso qualcuno dei miei edit (ho riscritto almeno dieci volte quel post, LoL!).

In effetti mi ero perso gli ultimi edit. Per entrare come War Hulk in effetti pensavo o a un semplice Enlarge Person (possibilmente permanente) o, come ha già fatto notare Tamriel, come sempre attento, con i livelli di sostituzione razziale del barbaro goliath. L'inconveniente di non poter applicare sempre i benefici della cdp è minimo in quanto, come scritto nella guida, la mia è in realtà un'idea per un PNG (magari un mini-boss di fine dungeon) non per un PG vero e proprio: deve quindi sostenere un singolo scontro o poco più, non necessita di mantenere sempre e comunque i propri poteri. In ogni caso le tue proposte non erano così malvagie, anzi! Nei prossimi giorni ci darò un'occhiata più approfondita;)

Come mi hai suggerito, darò anche uno sguardo all' Arms and Equipment e a Dungeonscape, manuali che purtroppo non possiedo direttamente, ma che mi posso procurare con facilità. Grazie della dritta.

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