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Storia o realismo?


Quale stile di gioco preferisci?  

18 voti

  1. 1. Quale stile di gioco preferisci?

    • Preferisco il realismo... è più eccitante.
      6
    • Preferisco la storia... è più epica.
      12


Messaggio consigliato

Ispirato da una parte di questa discussione, sollevo l'annosa questione... sia come master che come giocatori, cosa volete da un gdr?

Realismo: regole di solito complesse (ma non è sempre vero o necessario) che coprano quanti più casi possibili, in modo da dare un regolamento abbastanza aderente alla realtà; il pregio/difetto è che la risoluzione delle azioni è basata principalmente sulla casualità... pregio perchè i giocatori non sono mai sicuri al 100% che l'azione che hanno intrapreso riesca, mantenendo alta la tensione... difetto perchè c'è il rischio che una serie di risultati negativi nel momento sbagliato possono far fallire anche i pg più potenti, guidati dai piani migliori.

Storia: il regolamento non è necessariamente "realistico" (per quanto alle volte può esserlo), ma permette di giocare avventure epiche e interessanti; il pregio/difetto è che solitamente puntano più all'introspezione psicologica dei personaggi che all'azione.

Non è mia intenzione sollevare una discussione su quale sia meglio o peggio, per il semplice fatto che, come tutte le cose, è un'opinione personale che dipende esclusivamente dai gusti di ognuno; non mi interessa nemmeno iniziare una battaglia su giochi vecchi/non-focalizzari/regola-0 contro new-wave/forgiti, perchè non è questo il punto (di entrambi i tipi esistono giochi che puntano ad uno dei due risultati).

Quello che mi interessa sapere è quale dei due "stili" di gioco preferite; mettiamola così... diciamo che, in vista della realizzazione di un gdr, vorrei avere un'idea su quali sono le vostre preferenze.

N.B.: non ho messo l'opzione "entrambe" di proposito... primo è difficile (se non impossibile) da realizzare, secondo voglio una distinzione netta.

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MattoMatteo

Mi piacerebbe risponderti, ma francamente la distinzione che fai è quantomeno poco comprensibile.

Vediamo il perché

Realismo: regole di solito complesse (ma non è sempre vero o necessario) che coprano quanti più casi possibili, in modo da dare un regolamento abbastanza aderente alla realtà;

Fino a qui stai descrivendo i giochi che hanno un physical engine. Di questi giochi non posso che parlarne male, pertanto opterei per l'opzione storia.

il pregio/difetto è che la risoluzione delle azioni è basata principalmente sulla casualità... pregio perchè i giocatori non sono mai sicuri al 100% che l'azione che hanno intrapreso riesca mantenendo alta la tensione... difetto perchè c'è il rischio che una serie di risultati negativi nel momento sbagliato possono far fallire anche i pg più potenti, guidati dai piani migliori.

Qui cosa intendi?

AIPS. Conflitto. Risoluzione. Il produttore pesca le sue carte, io le mie. Giriamo le carte. Si risolve il conflitto. Chi vince ottiene la posta, chi perde no. Chi vince il diritto di narrare narra come vanno le cose.

Il Cuori di Mostro/Il mostro della settimana. Tiro 2d6. se faccio sette o meno il DM fa una mossa dura. Poi leggo cosa dicono di fare le mosse. Chi deve fare fa.

Esattamente rispetto ad una prova di abilità di D&D cosa cambia?

Boh... insomma mi pare che sia parecchio confusionario come concetto potresti spiegarlo meglio?

Storia: il regolamento non è necessariamente "realistico" (per quanto alle volte può esserlo), ma permette di giocare avventure epiche e interessanti; il pregio/difetto è che solitamente puntano più all'introspezione psicologica dei personaggi che all'azione.

Esattamente qui di che giochi stai parlando? Perché faccio un po' fatica a seguirti, mi potrebbe venire in mente Penny, ma anche li ho giocato sia sessioni molto introspettive, dove il trauma era la perdita della persona amata, sia roba dove si scappava fra le favelas di rio.

Esattamente, FIASCO, dove lo collocheresti?

Comunque se la distinzione è fra regolamenti che non si basano su un physical engine e quello che lo fanno, il mio voto va ai primi. Ci sono delle belle schifezze anche fra quelli, ma tendenzialmente ho notato più varietà e più creatività.

Se intendi altro e riesci a spiegarti meglio, magari facendo nomi e cognomi dei giochi che vuoi confrontare invece sei il benvenuto :)

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Strano, pensavo di essermi spiegato benissimo... :sorry:

Si vede che ne sò (infinitamente) meno di quanto pensassi (i gdr che hai menzionato li conosco per sentito dire, ma non ci ho mai giocato). :cry:

Se per "giochi che hanno un physical engine" intendi quelli che hanno:

- Caratteritiche e abilità "standard" (Forza, Destrezza, Intelligenza, ecc.; Spade, Scassinare, Intimidire, ecc.).

- Risoluzione delle prove mediante dadi.

Allora si, stiamo parlando degli stessi giochi... da D&D a Gurps, da "Il Richiamo di Cthulluh" a "Cyberpunk 2020".

Comunque, in realtà, il discorso che vorrei fare io (anche se, come sempre, la mia scarsa conoscenza dei gdr mi rende la cosa alquanto difficile), se la gente preferisce costruire una bella storia (a scapito delle regole) o il brivido dell'incertezza (col rischio di fallire miseramente).

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Mi trovo un po' in difficoltà con un sistema "anarchico" come quello di Vampiri la Masquerade (es.), mentre cose eccessivamente regolamentate (certi pezzi di D&D 3.x) a volte sono frustranti.

Do comunque la preferenza alla fantasia: non si può ridurre il tutto ad una ricerca maniacale del realismo o della verosimiglianza, a volte bisogna fare ricorso alla sospensione d'incredulità - e prenderne a piene mani.

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Come direbbe qualcuno la verità sta nel mezzo. Ma parlando di distinzione netta, userei un sistema ferreo e articolato per campagne poco fantasy (ambientazioni no magic, come per esempio un survival zombie in epoca moderna).

Per campagne molto fantasy l'improvvisazione è ciò che mantiene vivo l'entusiasmo. Se hai giocatori un minimo fantasiosi incontrerai troppe situazioni che esulano dal regolamento e non puoi rispondere sempre:"No, non lo puoi fare". Quindi preferisco la storia in questo secondo caso.

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Ciao Matteo,

se la gente preferisce costruire una bella storia (a scapito delle regole) o il brivido dell'incertezza (col rischio di fallire miseramente).

perchè crei questa dicotomia? Nel senso, perchè secondo te non è possibile avere "belle regole" (qualunque cosa voglia dire) e una "bella storia"?

Il genere di gioco che preferisco è quello che utilizza le regole al fine di ottenere l'obiettivo prefissato dall'autore (solitamente illustrato in copertina o descritto in quarta di copertina). In questo senso non esiste la dicotomia realismo/storia, perchè per scopi diversi servono regole diverse.

Quindi purtroppo non posso votare perchè mi manca l'opzione :(

In altro caso, come dice Fenna, se la scelta fosse tra "physical engine" o meno voterei i secondi.

P.S. cerco di spiegare, in malo modo (semmai mi correggerà Fenna), cosa si intende con "Physical engine": con questo sistema le regole cercano di simulare la realtà attribuita ad un determinato gioco. Quindi le regole non servono tanto per mediare le interazioni al tavolo tra i giocatori ma per conoscere le regole della fisica del mondo di gioco, come se fossero appunto dei piccoli manuali di fisica.

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Ciao Matteo

come dice Fenix85 il concetto non è dicotomico e di certo non può essere l'incertezza o il rischio di fallire miseramente la differenza.

Io per Physical engine intendo quei sistemi che tendono ad tentare di riprodurre una fisica attraverso la variabile dadi.

Perché?

a) sono giochi limitati, se penso ai physical engine dei prodotti ludici dove si investe di più, cioè i videogiochi, mi viene in mente che per fare la stessa cosa i programmatori utilizzano alogritmi complessi e macchine di calcolo (schede video) oramai di una velocità di calcolo mostruosa, mi sembra assolutamente anomalo pensare che lo stesso risultato possa essere raggiunto con due dadi da 10;

B) è perfettamente accettabile come risposta per una tipologia di gioco ben precisa, il wargame sia skirmish che di eserciti, ma non raggiunge il risultato nel gioco di ruolo: perché? Perché nel wargame la bellezza del gioco è anche quello!

Alla parte "a" e alla parte "b" so che mi si può opporre che non è il dado a fare l'estetica del gioco, ma chi narra gli eventi e come li narra.

Sono daccordo.

Ma che centra l'incertezza del dado o dei mille dati sulla scheda?

Quindi se devo scegliere storia tutta la vita, ma con le regole che danno una mano a farla.

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Ciao Matteo,

perchè crei questa dicotomia? Nel senso, perchè secondo te non è possibile avere "belle regole" (qualunque cosa voglia dire) e una "bella storia"?

No, aspetta... probabilmente (sicuramente) mi sono espressesso male, ma io intendevo un'altra cosa.

Con "regole" intendevo SOLO quelle che simulano la realtà (il "physical engine" di cui parlavamo prima), non TUTTE le regole di TUTTI i gdr.

Per farsi un'idea dei presupposti da cui parto, potrebbe far comodo leggere questo post su GdrItalia (per la cronaca, Warrior King sono io), soprattutto l'esempio citato nella prima risposta.

Nei giochi con "physical engine" (realismo), è perfettamente normale che il paladino di 20° in questione, eroe della storia, fallisca a scacciare il demone, vedendo la morte dei poveri bambini innocenti e poi venendo ucciso a sua volta.

Nei giochi senza "physical engine" (storia), l'idea che il paladino di 20° in questione, eroe della storia, fallisca a scacciare il demone, vedendo la morte dei poveri bambini innocenti e poi venendo ucciso a sua volta, è inconcepibile... o, meglio, personalmente preferirei che non succedesse (và bene fallire una prova marginale e poco importante, ma non una prova decisiva e importante); in alcuni giochi può succedere lo stesso, ma con uno "stile" completamente diverso, più epico; entrambe queste soluzioni sono quelle che si presentano in film e libri (giusto per citare un'altro utente: "gli sfolgorii di luce che si levano dall'arma, in un primo tempo sembrano danneggiare il demone poi, con tuo sommo orrore e sgomento, ti accorgi che i lampi non sembrano arrecargli il minimo fastidio, anzi la sua fragorosa risata ti lacera l'anima più ancora che i timpani"), giusto per far capire qual'è lo stile che mi interessa. In un libro o un film, nonostante tutti i fallimenti che può aver subito lungo la storia, alla fine il protagonista vince!

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Ho votato la seconda opzione, mi trovo vicino alla posizione di Hanzo: le cose regolamentate in modo troppo pesante possono diventare frustranti.

@fenna: Ciao! Perdona la domanda "da n00b" (la mia esperienza nei GdR è alquanto limitata, sostanzialmente puoi considerare che conosca solo D&D 3.X), ma esistono davvero giochi che puntano pesantemente sul Physical Engine, tentando di simulare la fisica? Lo chiedo perché, avendo una certa dimestichezza con la fisica, mi sembra quantomeno... poco pratico, non so se ho reso l'idea. L'esempio che hai fatto sui videogiochi calza a pennello. :)

Intendo, ovviamente, oltre a D&D 3.X (che non ha la più pallida idea di cosa sia la fisica, IMHO) e a giochi che si basano sulle stesse meccaniche o quasi, ma hanno nomi diversi. Ti ringrazio per la cortese attenzione.

P.S. La domanda è un po' Off-Topic, ma in realtà rientra perché dall'ultimo post di MattoMatteo mi pare di capire che "realismo" includa il Physical Engine.

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MattoMatteo

Nei giochi con "physical engine" (realismo), è perfettamente normale che il paladino di 20° in questione, eroe della storia, fallisca a scacciare il demone, vedendo la morte dei poveri bambini innocenti e poi venendo ucciso a sua volta.

Nei giochi senza "physical engine" (storia), l'idea che il paladino di 20° in questione, eroe della storia, fallisca a scacciare il demone, vedendo la morte dei poveri bambini innocenti e poi venendo ucciso a sua volta, è inconcepibile

Non so come dirtelo, ma non funziona esattamente così...

@Black Lotus

ce ne sono stati alcuni al limite del ridicolo. Quelli al limite del ridicolo li lasciamo stare.

Quelli che se la sono scampata sono quelli in cui si è tentato di simulare l'effetto della probabilità che un evento accada.

Prendi saltare un fosso.

Le variabili per cui le cose possono andare male sono tantissime.

Alcuni di questi giochi hanno tentato di simulare con tabelle e marchingegni vari quanto quelle variabili potessero influenzare l'atto del saltare un fosso.

I nomi li faccio volentieri perché son mica giochi da buttare eh! Semplicemente a me non piacciono più.

Rolemaster

GURPS

Hero

Champions

Fuzion/Interlock system

Il perché l'ho espresso prima, di fatto si andava a delineare un quadro che dava l'illusione di essere chiaro, preciso, per alcuni realistico, ma è un livello di dettaglio che vedo più funzionale nei wargame, del resto il numero di variabili comunque rimane limitato, pertanto bisogna accettare che non conta quanto quelle regole vadano poi in profondità.

Guarda obbiettivamente la scheda del personaggio di D&D o dei suddetti (chi più chi meno):

Ci sono le caratteristiche fisiche del personaggio e mentali.

Ci sono le abilità.

Ci sono i punti ferita.

Cosa ci fai con una scheda così? La fotografia del personaggio.

Ora, se penso alla letteratura o alla fiction, anche di genere, che amo di quella roba non me ne può fregare di meno. Davvero. Non mi interessa se il capitano Mal Reynolds sa sparare bene, mi frega che è sopravvissuto alla guerra e voglio capire perché è diventato uno *******.

Di River voglio sapere che caspita le è successo, se ci sono bambini come lei, se per lei è una maledizione essere stata messa in centri come quelli.

Questo è firefly, ma vale per ogni tipo di letteratura che mi è capitata sotto mano.

Ecco queste cose nella scheda, cioè nella fotografia del personaggio non ci sono. Cioè quelle cose non influenzeranno il gioco.

Insomma non mi dicono quello che voglio vedere in un personaggio.

Almeno io :D

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MattoMatteo

Non so come dirtelo, ma non funziona esattamente così...

Hai ragione, forse dovevo scrivere "C'è la POSSIBILITA' (a causa del risultato dei dadi) che il paladino di 20° in questione, eroe della storia, fallisca a scacciare il demone, vedendo la morte dei poveri bambini innocenti e poi venendo ucciso a sua volta".

Ora, se penso alla letteratura o alla fiction, anche di genere, che amo di quella roba non me ne può fregare di meno. Davvero. Non mi interessa se il capitano Mal Reynolds sa sparare bene, mi frega che è sopravvissuto alla guerra e voglio capire perché è diventato uno *******.

Di River voglio sapere che caspita le è successo, se ci sono bambini come lei, se per lei è una maledizione essere stata messa in centri come quelli.

Questo è firefly, ma vale per ogni tipo di letteratura che mi è capitata sotto mano.

Ecco queste cose nella scheda, cioè nella fotografia del personaggio non ci sono. Cioè quelle cose non influenzeranno il gioco.

Insomma non mi dicono quello che voglio vedere in un personaggio.

Almeno io :D

Non sei l'unico. :beerchug:

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@fenna: Grazie mille! :) I GdR citati li avevo sentiti nominare almeno una volta, tranne Fuzion/Interlock system. In realtà, cercavo proprio un esempio al limite del ridicolo (volevo capire fino a che punto la gente è pazza, sostanzialmente). Conoscevo un po' le regole di GURPS, quindi ho un metro di paragone. Se mi dici che Fuzion/Interlock system è più macchinoso, allora mi riterrò più che soddisfatto. :)

La mia posizione sull'argomento è abbastanza semplice: se devo giocare a un GdR, spero vivamente di poterlo fare senza dover avere a portata di mano le dispense di Fisica I o di Fisica II. Non perché non mi piaccia la scienza o non sia appassionato di certe cose, anzi, ma perché semplicemente non è questo quello che cerco in un GdR.

Anche perché si rischia troppo facilmente di degenerare. Prendo proprio D&D 3.5 come esempio: su certe cose, è ultra-preciso (i cardini delle porte... qualcosa come 3 pagine e due tabelle dedicate ai cardini delle porte!), poi scade miseramente sull'arsenico (giusto per citare il topic citato da MattoMatteo), ad es. un contadino popolano di 1° livello può berne un'ampolla, superare quasi ad occhi chiusi un TS ridicolmente basso, e continuare a zappare senza problemi. La cosa bella è che, perfino in caso di fallimento, non subisce nulla di significativamente grave e/o debilitante. Questo, IMHO, è un errore macroscopico, non bisogna certo studiare immunologia per capire che c'è qualcosa che non va. Non servono formule avanzate, serve solo buonsenso allo stato puro.

L'ideale per me sarebbe un GdR che ha, come Physical Engine, l'eleganza tipica di giochi come gli scacchi: poche regole elementari (che già ti permettono di giocare) che, messe assieme, danno luogo ad una enorme varietà di situazioni. La complessità è un risultato naturale, non una forzatura derivante da un numero esorbitante di regole, tabelle ed eccezioni (ed eccezioni alle eccezioni). Spero di essermi spiegato! :)

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E se preferissi una storia/realisitica?

Per come la penso io, la tua domanda mette in relazione due cose che non si devo escludere per forza. Sia come giocatore, che come DM, adoro fare campagne con una trama in costante evoluzione e che abbia un punto culminante, ma sempre in una sua logicità.

Ora, per avere una buona storia, è buona norma introdurre del realismo, questo non implica, per forza, un regolamento che copre ogni minimo particolare. Certamente possedere delle regole specifiche per una determinata situazione è utile, permettendo una risposta ad ogni tipo di variabilie. Ma questo non rende sempre il tutto più realistico, anzi potrebbe anche rallentarlo o creare situazioni illogiche.

Se invece usiamo un sistema meno complesso o "scarno", ci troveremo a dover sopperire queste lacune con tiri inventati sul momento. Questo può non piacere, ma non ci vedo una grande perdita di realismo, basta inventarsi qualcosa sul momento.

Concludendo, trovo che una buona immersione nella storia si ottenga anche tramite una forma di "logicità e vitalità" dell'ambientazione stessa. Come giocatore, sono molto più investito se il mio pg può influire attivamente sul mondo che lo circonda, ma che rischi anche una malattia dopo dodici mesi senza un bagno, una bella nuotata nelle fogne o un morso infetto; la presenza o meno di una regola per gestire la cosa non la vedo così rilevante, quello si può sistemare, ciò che conta è ottenere un gioco divertente, in grado di offrire anche una sfida in termini di preparazione. Dunque non c'è nulla di male a doversi preoccupare del prossimo mostro o dungeon da esplorare, rendendo il tutto più come un videogioco, ma la forza del gioco di ruolo sta nella sua capacità di impegnare il giocatore su più piani, costringendolo anche a lunghe ore di preparazione e pianificazione.

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Più che il realismo, io preferisco la plausibilità... Il regolamento, qualunque esso sia, deve dare esiti coerenti rispetto agli eventi messi in moto dai giocatori e tali esiti devono essere "credibili"... La storia, per quanto mi riguarda, la fanno i personaggi tramite il loro agire, per cui è una conseguenza scontata e il divertimento è scoprire cosa accadrà...

Premesso questo, io tendo a cercare una certa completezza e flessibilità in un regolamento (deve permettermi di gestire quante più situazioni possibile), senza però che la cosa diventi troppo pesante o maniacalmente dettagliata (non mi interessa sapere quando al PG viene un unghia incarnita o quante pulci ha il suo compagno animale)... Posso passare tranquillamente da Tunnels & Trolls (due regole in croce) a Pathfinder (tre o quattro libroni di regole), ma evito regolamenti come la 4e (mancanza di coerenza e plausibilità) e i vari narrativi (di solito hanno poca flessibilità e pongono troppa enfasi sulla storia a scapito dei personaggi)...

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Io preferisco i regolamenti o molto flessibili o molto coerenti con l' idea del gioco che vogliono rappresentare, meglio se tutti e due.

Se il gioco è incentrato sui combattimenti, mi può andar bene che ci siano pagine e pagine di informazioni e regole per differenziare gli stili di lotta elfici rispetto a quelli degli orchi, così come mi può andar bene che si faccia differneza tra le varie leghe usate per la produzione delle armature, purchè questa roba abbia un senso e che gli approfondimenti siano omogenei tra loro.

In oltre apprezzerei molto che il sistema dei particolari sia scalabile in base alle necessità sceniche, un duello giudiziario per la salvezza di una nobil donna merità regole più precise di una rissa da taverna.

Se invece il gioco non è incentrato sul combattimento meglio delle meccaniche molto astratte che lascino spazio alla possibilità di narrare, con quanti dettagli si desidera, quello che succede alla fine dei tiri.

Questo discorso può essere facilmente esteso a tante altre fasi del gioco.

In definitiva probabilmente sono un sostenitore dei motori fisici (magari è per questo che studio fisica;-)).

Se invece l' idea è confrontare sistemi in cui è preponderante il caso e le regole rispetto a quelli in cui la possibilità del master di indirizare la storia, allora sono per una via di mezzo perchè non mi piacciono i giochi in cui la componente casuale è dominante e non sopporto i master che arrivano al tavolo con la loro idea di come deve andare il mondo di gioco, visto che penso che questa debba nascere dall' unione delle idee di tutti quelli seduti al tavolo.

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Quoto Mad Master, al quale se potessi darei fama, soprattutto nel far notare che il pensare una dicotomia fra realismo e storia porta a sviluppare tale dicotomia, rovinando il gioco.

Aggiungo che un gioco "realistico" è un po' come un quadro: non è stato il ritratto fatto da David a essere incoronato imperatore, è stato Napoleone, ma il ritratto ci rappresenta Napoleone. Sì, il quadro è fatto di colori dati a pennello e non di pelle, carne, sangue e ossa, ma se il nostro scopo è immaginare l'aspetto di Napoleone (per quanto idealizzato e reso più bello dal pittore) il quadro di David è uno strumento accettabile. Per quanto un modello fatto in 3D a partire dalle ossa, con l'aggiunta di carne, pelle e capelli sia certamente più realistico rispetto a un quadro, il quadro ci va bene.

Se devo simulare la caduta non mi importa sapere la velocità massima raggiungibile, nè in quanto la si raggiunga, né quali ossa si romperebbero e perché, mi interessa solo che il sistema mi dia un buon ritratto della situazione, e amen. Magari un videogioco farà anche calcoli fisici complessi, ma il videogioco è meno libero del gioco di ruolo, e si configura come un'esperienza diversa.

Tuttavia, odio i sistemi troppo "liberi": con un esempio che faccio spesso, se un GdR non ha regole per differenziare veramente il modo di agire e di affrontare i problemi (e i diversi problemi risolvibili) di uno studioso di lingue morte rispetto a quello di un culturista, allora quel sistema di GdR non fa per me. Perché, tornando all'esempio del quadro, mi sembrerebbe piuttosto di avere a che fare con uno schizzo, o al limite con un quadro di arte moderna fatto da Mirò (il che è quasi la stessa cosa); e a me i quadri di Mirò non piacciono, e se in un GdR le pennellate di colore devo darle io tanto vale che mi prenda le mie miniature e che dipinga loro, almeno hanno forme che stuzzicano molto di più la fantasia rispetto a tanti regolamentucci su cui ho malauguratamente posto l'occhio (ed uno di quelli, anzi, lo comprai perfino... me tapino, denaro sprecato).

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Sia da DM che da giocatore voto per la storia.

Più che il realismo, io preferisco la plausibilità... Il regolamento, qualunque esso sia, deve dare esiti coerenti rispetto agli eventi messi in moto dai giocatori e tali esiti devono essere "credibili"... La storia, per quanto mi riguarda, la fanno i personaggi tramite il loro agire, per cui è una conseguenza scontata e il divertimento è scoprire cosa accadrà

Bravo Mad, anche se mettendo sostanzialmente 4e e Pathfinder sullo stesso piano 'generale' di credibilità, ora come ora prediligo il primo proprio perchè mi consente una narrazione più fluida.

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Le regole dovrebbero servire a portare avanti il tipo di gioco che si vuole avere e non a riprodurre bovinamente la realtà (che poi tanto reale non è). La complessità delle regole di D&D serve a introdurre elementi tattici all'interno del gioco e solo in minima parte a rendere simile l'esperienza di gioco con l'esperienza reale. Qualora una regola venisse introdotta solo "perché nella realtà è così" con ogni probabilità sarebbe stato meglio non introdurla affatto in quanto non aiuta ad ottenere l'esperienza voluta (punti di contatto tra il gioco e la realtà ce ne sono già a sufficienza senza bisogno di appensatire ulteriormente le regole).

Personalmente preferisco un gioco di questo tipo perché non ho alcun interesse a raccontarmi le storielline usando un gioco in compagnia di altre persone quando volendo potrei scrivere un racconto.

PS: i videogiochi non c'entrano nulla, sono tutta un'altra cosa.

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Nascosti dietro "Realismo e Storia" vedo diversi dualismi. Il primo, proprio di questa distinzione, è se il gioco deve svilupparsi in maniera casuale (come nella realtà) o ottimale alla storia (come in un libro). Su questo tema non ho opinioni forti onestamente, e non saprei cosa votare: trovo il realismo uno stile di storia come gli altri. Se per ottimale alla storia intendi che, come hai accennato, "l'eroe alla fine deve vincere", non lo considero ottimale alla storia: mi sembra molto interessante come storia quella del paladino che deve guardare impotente il demone mangiarsi i bambini.

Però citi altri dualismi che non trovo legati fortemente a questo tema. Physics Engine vs Ruleless ad esempio, lo trovo ortogonale. Ho giocato spesso al GdR minimo: racconti, tiri 1d20 per dare un'idea, il master valuta. Le regole sono scarne ma la storia è decisa fortemente dal caso. Nella distinzione precedente rientra nel realismo (random) o nella storia (Ruleless)? Anche perché tendenzialmente non sono neanche correlati, anzi: i giochi ruleless sono più random di quelli molto strutturati. In 3.5 un guerriero di 6° batte un guerriero di 4° (a parità d'ottimizzazione) il 95% delle volte. In un gioco con poche regole, un tiro di dado fortunato potrebbe ribaltare il risultato.

Trovo insomma un po' confusi i due esempi, non mi è chiaro in che categoria rientrino i giochi che mi piacciono :)

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