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mostro controller ispirato a Dragon Age II


Messaggio consigliato

La mia idea di concept come mostro l'ho presa da Dragon Age II Legacy, minuto 12.50

http://youtu.be/XL62OnpV2_w?t=12m50s

In breve, deve essere un controllor del campo di battaglia. La tattica è che carica e tutti gli avversari sulla traiettoria vengono spinti.

I talenti, ahimè, non esistono.

Poco male, si può sempre creare un mostro unico.

Le basi da cui si potrebbe partire sono: talento abbattere di Razze di pietra, variante del guerriero di Dungeonescape, Thomil di Irraggiungibile est, truppa d'assalto

come meccaniche, si potrebbe tradurlo così: quando impugna lo scudo a torre chiodato, il brutto muso può usare un'azione di round completo per eseguire la carica.

Un PG nella traiettoria ha la possibilità di fare un tiro salvezza su Riflessi (CD 10+1\2 dadi vita +FOR del mostro) per riuscire a schivare il colpo, oppure portare un AdO (ma subirà l'effetto della spinta). Chi fallisce il tiro salvezza o porta l'AdO, subiscono una spinta in una direzione a scelta del mostro. si usano le regole di spingere di Abbattere.

Come idea che ho in mente: carica con lo scudo a torre, loro o vengono gettati giù dal ponte oppure si infrangono contro i parapetti. Cadono proni. si dovranno rialzare e poter fare quindi solo un'azione standard. resteranno ancora sul ponte? I miei guerrieri non sanno ancora volare!

Abilità troppo forte? La si può rendere utilizzabile come il soffio del drago, una volta ogni 1d4 round. Per il resto, chiedo il vostro illuminato parere

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Ok ho gettato una bozza di cosa potrebbe fare. Ho preso uno spunto dal Troll da battaglia per le statistiche principali.

Shield Hulk

post-15235-14347051978506_thumb.jpg

Umanoide mostruoso Grande\guerriero 4

dadi vita 9d8+4d10+132 (198)

Iniziativa +9

Velocità 9 m in corazza di piastre (6 quadretti), velocità di base 12 m

CA 34 (-1 taglia, +3 des, +14 armatura naturale, +5 corazza di piastre, +4 scudo torre, -1 tratto), contatto 11, sprovvista 31

Attacco\Lotta: +13\+23

Attacco completo: Scudo a torre chiodato +22 (1d8+15) o 2 artigli +22 (1d8+10) e morso +17 (1d6+5)

Attacco speciale: Tornado Rush, Colpo frastornante, Dungeon Crasher 4d6+20

Spazio\Portata: 3 m\3m

Qualità speciali: RD 5\adamantio, rigenerazione 9, scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto, Resistenza Incantesimi 20.

Tiri salvezza: Tempra + 15 Riflessi + 11 Volontà +12

Caratteristiche For 30 Des 16 Cos 32 Int 8 Sag 15 Car 10

Abilità: Ascoltare +9 Osservare +10

Talenti: Iniziativa migliorata, Volontà di ferro, Spingere migliorato, Attacco Poderoso, Truppa d'assalto, Abbattere.

Tratti: Aggressivo

Tornado Rush: Una volta ogni 1d4 round, lo Shield Hulk può utilizzare la sua enorme forza per spazzare via gli avversari dal suo cammino. Come parte di questa manovra, si deve muovere di almeno 3 m prima di poter spingere. Questo movimento e i movimenti successivi provocano Attacchi di opportunità come è normale. Si muove al doppio della velocità, e se fallisce il tentativo di spinta, può continuare a muoversi. Dopo 3 m dal movimento, può tentare di spingere l'avversario.

Gli avversari possono portare attacchi di opportunità contro lo Shield Hulk, ma se lo fanno non avranno diritto al tiro salvezza. Coloro che non eseguono un attacco di opportunità, devono effettuare con successo un tiro salvezza su Riflessi CD 27 o essere spinti (tiro salvezza basato sulla Forza). Si risolve come un tentativo di spinta, non provoca Attacchi di opportunità e l'avversario non può provare a spingere se si perde la prova. Usa il modificatore di Forza per questo check, e guadagna +2 per ogni 1.5 m di movimento in cui ci si è mossi nel turno. Se si ha successo nella spinta, spinge l'avversario 3 metri lontano. L'obiettivo cade prono nello spazio di destinazione se tale spazio è occupato e prende 2d6 danni per l'urto. Per ogni 5 punti in cui si supera il risultato dell'avversario, si spinge l'avversario di 1.5 m ulteriori e l'obiettivo subisce 1d6 danni addizionali. Un avversario spinto in questo modo non provoca attacchi di opportunità per il passare attraverso aree minacciate dal nemico come parte del lancio, e si può spingere un nemico attraverso uno spazio occupato.

Tattiche round per round:

Nel suo primo round d'azione, Lo Shield Hulk utilizza Tornado Throw per scaraventare contro i muri\ostacoli (o in acqua\lava\baratri) gli avversari.

Grazie alla sinergia con Truppa d'assalto e Dungeon Crasher, decide dove indirizzare il bersaglio.

Alla prova di Forza contrapposta ha un bonus 4 (taglia) + 4 (talento) +10 (forza) + 2 per ogni 1.5 metri in cui si è mosso. Base 18+2 per ogni 1.5 m di movimento.

Un avversario che finisce contro un bersaglio fisico subisce 4d6+20 danni da Dungeon Crasher+ 2d6+1d6 per ogni 5 punti in cui si supera la prova di forza dell'avversario. Danno medio 41+3.5 per ogni 5 punti in più.

Round successivi:

attende la ricarica del suo Tornado Rush. nel frattempo, carica l'avversario più forte che vede. Usa truppa d'assalto mettendo il poderoso al massimo. Chi viene colpito dal colpo di scudo deve superare un tiro salvezza Tempra CD 28 o restare frastornato per 1 round.

Grazie alla sinergia con Abbattere, chi viene colpito dal colpo di scudo deve sostenere una prova di forza contrapposta. chi resta frastornato farà automaticamente 0.

Lo Shield Hulk ha alla prova di Forza contrapposta 4 (taglia) + 4 (talento) + 10 (forza) + 2*bonus Attacco Poderoso. Base 18+2*poderoso (massimo 44 con poderoso a 13).

Se vince la prova, lo spinge di 1.5 m + 1.5 m per ogni 5 punti di cui si batte la sua prova.

Finendo contro un ostacolo, subisce 4d6+20 danni da Dungeon Crasher.

Un bersaglio colpito da un colpo di scudo in questo modo subisce 1d8 (scudo torre chiodato)+15 (forza x 1.5)+26 poderoso+4d6+20= 79 danni medi.

Come Grado sfida, lo si potrebbe reputare un GS 13?

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Tutto considerato forse sì, ma tieni conto che 79 danni contro personaggi di 13° sono tantini. Un Guerriero con Costituzione 16 (un personaggio resistente) vede la sua salute diminuire di più del 50%. Dipende molto dal campo di battaglia, ma non credo sia una "sfida facile" per personaggi di 13°, dato che se anche toglie il 20% delle risorse totali al gruppo in pf sono concentrate su un singolo personaggio che magari ci rimane secco. Personalmente ridurrei l'output di danno, di solito i mostri non hanno così tanti talenti sinergici, magari aumentandone la durabilità contro molti avversari alla volta (più pf, ma non solo, anche cose come attacco turbinante bonus, con più attacchi, ma minor danno). Se il gruppo è ottimizzato è un altro conto, ma mi sembra che così sarebbe solo un "se vince l'iniziativa lui, un PG è morto o quasi, se la vincono i PG lui è andato".

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questo mostro contro il mio gruppo da 6 giocatorio ben ottimizzati va bene. Tra l'altro, come house rules utilizziamo che un PG muore se arriva a meno metà dei suoi punti ferita massimi, non a -10 (presa da Storm of Zehir).

Tenendo considerato che un bastone di guarigione costa 24750 mo che a quei livelli non è affatto difficile da raccogliere.

(apro una parentesi: possibile che un bastone con 50 cariche di guarigione costi così poco?)

Se un master volesse invece utilizzare questo mostro nella sua di campagna, consiglierei di scambiare quei 4 livelli da guerriero con 4 dadi vita razziali, e mettere talenti da controller come sbilanciare. L'output di danno diminuirebbe di 4d6+20=34. quasi del 50%.

Per i punti ferita, credo che di base li raddoppierò. se n'è parlato a lungo in un altro topic, e credo che potrei tranquillamente dargli il doppio dei punti ferita.

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questo mostro contro il mio gruppo da 6 giocatorio ben ottimizzati va bene. Tra l'altro, come house rules utilizziamo che un PG muore se arriva a meno metà dei suoi punti ferita massimi, non a -10 (presa da Storm of Zehir).

Ok, allora.

Tenendo considerato che un bastone di guarigione costa 24750 mo che a quei livelli non è affatto difficile da raccogliere.

(apro una parentesi: possibile che un bastone con 50 cariche di guarigione costi così poco?)

È possibile, dato che nonostante il nome non lancia affatto guarigione, come puoi vedere dalla descrizione, bensì ristorare inferiore (1 carica), cura ferite gravi (1 carica), rimuovi cecità/sordità (2 cariche), rimuovi malattia (3 cariche).

Per i punti ferita, credo che di base li raddoppierò. se n'è parlato a lungo in un altro topic, e credo che potrei tranquillamente dargli il doppio dei punti ferita.

E se ti ricordi la mia opinione sarei completamente d'accordo. :D

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È possibile, dato che nonostante il nome non lancia affatto guarigione, come puoi vedere dalla descrizione, bensì ristorare inferiore (1 carica), cura ferite gravi (1 carica), rimuovi cecità/sordità (2 cariche), rimuovi malattia (3 cariche).

E quanto costerebbe un bastone con solo cariche di guarigione?

Se vado secondo la formula del manuale del master, costa 375*6*11=24750!

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E quanto costerebbe un bastone con solo cariche di guarigione?

Se vado secondo la formula del manuale del master, costa 375*6*11=24750!

Quel 375 è il valore che devi usare nella formula che utilizzi quando il bastone te lo crei tu, con il talento Creare Bastoni (ovviamente andrebbe poi aggiunto il costo in PE)

Se però il bastone te lo vuoi comprare per calcolare il prezzo di mercato devi guardare la tabella 7-33 (pag. 285).

In pratica devi usare 750 al posto di 375, come per le bacchette.

Il prezzo sarà quindi il doppio = 750*6*11 = 49500 mo (carico al massimo, quindi 50 cariche)

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