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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Avventura Idee per un avventura nel Cormyr

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Salve! Sono un po' carente dal punto di vista dell'organizzazione della mia attuale campagna: i pg hanno cominciato a scoprire di una congiura ad opera degli Zhentarim, i quali collaborando con gli orchi stanno creando problemi nella regione. Ecco il mio dubbio consisteva su quali sfide impegnare i pg d'ora in poi: complicherei la tra aggiungendo organizzazioni come i Coltelli di Fuoco? Potreste suggerirmi qualche idea per i combattimenti o per un po' di investigazione? Vorrei cercare di spingere i pg a lavorare in maniera più creativa sia dentro che fuori dal combattimento. Grazie per l'aiuto :-)

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Guest Aurelio90

Qualche dettaglio? Livello del gruppo, da quanti e quali membri è composto il party, cosa hanno combinato finora ecc.?

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per ora sono di terzo, sono in 4 un guerriero, un mago, un chierico(Kelemvor) ed un ladro. Hanno ucciso un gruppo di orchi e sono riusciti parzialmente a capire un indizio su alcune attività illegali della regione. In città hanno poi indagato e sono riusciti a scovare un chierico malvagio con alcuni non morti, reo di aver sottratto un oggetto magico alla chiesa di kelemvor. Ora i pg viaggiano per la regione alla ricerca di un bandito da prendere vivo o morto. Le ultime informazioni che hanno ricevuto suggeriscono che potrebbe trovarsi nei pressi della foresta di Hullack.

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Per aiutarti, ti chiedo alcuni dettagli in più:

1) Quanto hanno scoperto i PG del complotto ad opera degli Zentharim? In che modo? :elf:

2) C'é un collegamento (e se si, i PG l'hanno scoperto) tra gli Zentharim e il chierico malvagio?

3) La refurtiva sottratta dal chierico malvagio é stata recuperata?

4) La missione di cattura del bandito fa parte dell'investigazione sul complotto o ne é slegata?

:elminster

:orc:

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1) I pg sanno solo che gli orchi stanno ottenendo armi e supporto da un organizzazione ma devono ancora scoprire di chi si tratti

2) Il collegamento c'è ma avevo progettato di renderlo noto solo più avanti

3) La refurtiva è stata recuperata e riconsegnata al tempio

4) Il bandito è un agente degli Zentharim nella regione che si occupa di destabilizzare il controllo delle autorità Cormyreane nella regione, anche se per i pg si tratta solo di una taglia (non sanno in cosa è implicato il bandito)

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Suggerirei di non lanciare troppi spunti, altrimenti il rischio sarà di fuorviare i Giocatori in indagini che li portino fuori strada.

Allora, i PG si recano alla foresta di Hullack per investigare sul bandito.

Nei dintorni della foresta, i Personaggi sono testimoni della distruzione portata dalle bande di Orchi che infestano la regione: fattorie e carovane distrutte, contadini trucidati e raccolti dati alle fiamme.

Nei pressi di un avamposto dei Purple Dragons, i PG hanno appuntamento con un contatto locale che li guiderà nella zona dove è stato localizzato il bandito.

Dopo un’affannosa ricerca nei boschi, i PG e la guida individuano le tracce del bandito e la sua banda, che si confondono ad una misteriosa carovana proveniente da Nord (si tratta di un carico di armi giunto da Zenthil Keep).

Le tracce li conducono ad un accampamento segreto ai piedi dei Thunder Peaks.

Qui, ben nascosti, i Personaggi potranno osservare Orchi e Banditi affollare l’accampamento e scaricare le casse di ottime armi dai carri.

Osservando meglio, i PG noteranno le insegne Zentharim sui carri. Ovviamente, saranno presenti uno o più Maghi e Sacerdoti di Bane (e qui, potresti offrire l’opportunità di fare capire ai Giocatori il collegamento con il chierico malvagio sconfitto, sempre che si trattasse di un chierico non di Cyric).

Inoltre, penetrando segretamente nell’accampamento (lavoro per il ladro), i PG potrebbero scoprire, all’interno di una grande tenda, i leader (Capo banditi, Chierico di Bane e eventuali maghi malvagi) parlamentare con dei misteriosi individui, dalla foggia degli abiti e dalla sintassi del linguaggio identificabili come Nobili. E da qui il collegamento con i Coltelli di Fuoco!

A questo punto, ai PG si presenteranno tre opzioni.

La prima è di attaccare l’accampamento. Sarebbe meglio richiedere rinforzi, perché assaltare il nemico in 5, affrontando chierici e maghi di ottimo livello, nonché una miriade di Banditi e Orchi, si rivelerebbe un suicidio e sfumerebbe l’effetto sorpresa.

La seconda è di informare le autorità della presenza dell’accampamento e lasciare a loro occuparsene, mentre i PG seguiranno di nascosto i Nobili. Questa possibilità permetterà di scoprire che alcuni di loro sono Nobili Cormyriani.

La terza sarà di non informare nessuno della presenza dell’accampamento (di chi si possono fidare d’altronde? Si chiederanno più avanti J ) e seguire i Nobili.

Questo è quanto intanto. Potrei darti un’idea generale sulla trama cui ho pensato, se vuoi. :elminster

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Bene.

I Personaggi, alla fine (che abbiamo o meno deciso di attaccare l’accampamento), si mettono sulle tracce dei Nobili.

Magari, i PG decideranno solo di seguirli e potranno pedinarli.

E se i misteriosi Nobili lasciassero l’accampamento con uno o due carri dall’altrettanto misterioso carico?

Le tracce dei carri (o il pedinamento a vista) conducono alla piccola cittadina di Thunderstone, a sud della Hullack Forest.

Qui, però, per un “incredibile” sfortuna, uno spaventoso temporale si abbatte sulla zona e confonde le tracce, che i PG perdono.

I Personaggi sono comunque giunti in città e decidono di cercare una locanda per la sera.

Qualche Gathering Information centrato, permetteranno loro di scoprire che negli ultimi mesi, gli affari di una locale gilda di mercanti (“La Piuma Nera”?) sono cresciuti nella regione. Qualche cittadino dalla lingua resa loquace da qualche birra in più confiderà di aver notato tutti i brutti ceffi che la Gilda sembra aver arruolato, accrescendo la sua forza in città. Non sono mancati tafferugli nelle locande fra questi e gli altri avventori.

La sede della Gilda si trova in un quartiere popolare della cittadina, costituita da un complesso di edifici, circondato da un alto muro di cinta (per la mappa, ti suggerisco di utilizzare quella dell’Enclave di Thay nel manuale “Signori dell’Oscurità” a pag. 69).

Si spera che i Personaggi siano abbastanza furbi (o faglielo capire..) e decidano di sorvegliare l’ingresso della Gilda, scoprendo che carri, simili a quelli che avevano seguito dalla foresta, entrano ed escono dall’enclave.

L’ideale sarebbe quello di intrufolarsi notte tempo nell’enclave e investigare.

Ti potrai sbizzarrire a immaginare ostacoli e pericoli che i Personaggi affronteranno all’interno di quel micro mondo fra pattuglie di sorveglianza e trappole magiche di allarme, sino a farli giungere all’edificio principale, sede dei Nobili Cospiratori.

Questa potrebbe essere l’occasione per mettere alla prova le abilità furtive del ladro, oppure per un memorabile inseguimento fra i tetti durante la precipitosa fuga!

Comunque sia, una volta all’interno dell’edificio principale, penetrando nei sotterranei, i PG scopriranno una sala segreta dove la scena è dominata da un… Portale Magico! :wizard2:

Il seguito, se vorrai, alla prossima puntata….. :type:

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