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Idee per un avventura nel Cormyr


Messaggio consigliato

Salve! Sono un po' carente dal punto di vista dell'organizzazione della mia attuale campagna: i pg hanno cominciato a scoprire di una congiura ad opera degli Zhentarim, i quali collaborando con gli orchi stanno creando problemi nella regione. Ecco il mio dubbio consisteva su quali sfide impegnare i pg d'ora in poi: complicherei la tra aggiungendo organizzazioni come i Coltelli di Fuoco? Potreste suggerirmi qualche idea per i combattimenti o per un po' di investigazione? Vorrei cercare di spingere i pg a lavorare in maniera più creativa sia dentro che fuori dal combattimento. Grazie per l'aiuto :-)

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Principali partecipanti

per ora sono di terzo, sono in 4 un guerriero, un mago, un chierico(Kelemvor) ed un ladro. Hanno ucciso un gruppo di orchi e sono riusciti parzialmente a capire un indizio su alcune attività illegali della regione. In città hanno poi indagato e sono riusciti a scovare un chierico malvagio con alcuni non morti, reo di aver sottratto un oggetto magico alla chiesa di kelemvor. Ora i pg viaggiano per la regione alla ricerca di un bandito da prendere vivo o morto. Le ultime informazioni che hanno ricevuto suggeriscono che potrebbe trovarsi nei pressi della foresta di Hullack.

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Per aiutarti, ti chiedo alcuni dettagli in più:

1) Quanto hanno scoperto i PG del complotto ad opera degli Zentharim? In che modo? :elf:

2) C'é un collegamento (e se si, i PG l'hanno scoperto) tra gli Zentharim e il chierico malvagio?

3) La refurtiva sottratta dal chierico malvagio é stata recuperata?

4) La missione di cattura del bandito fa parte dell'investigazione sul complotto o ne é slegata?

:elminster

:orc:

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  • 2 settimane dopo...

1) I pg sanno solo che gli orchi stanno ottenendo armi e supporto da un organizzazione ma devono ancora scoprire di chi si tratti

2) Il collegamento c'è ma avevo progettato di renderlo noto solo più avanti

3) La refurtiva è stata recuperata e riconsegnata al tempio

4) Il bandito è un agente degli Zentharim nella regione che si occupa di destabilizzare il controllo delle autorità Cormyreane nella regione, anche se per i pg si tratta solo di una taglia (non sanno in cosa è implicato il bandito)

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  • 2 settimane dopo...

Suggerirei di non lanciare troppi spunti, altrimenti il rischio sarà di fuorviare i Giocatori in indagini che li portino fuori strada.

Allora, i PG si recano alla foresta di Hullack per investigare sul bandito.

Nei dintorni della foresta, i Personaggi sono testimoni della distruzione portata dalle bande di Orchi che infestano la regione: fattorie e carovane distrutte, contadini trucidati e raccolti dati alle fiamme.

Nei pressi di un avamposto dei Purple Dragons, i PG hanno appuntamento con un contatto locale che li guiderà nella zona dove è stato localizzato il bandito.

Dopo un’affannosa ricerca nei boschi, i PG e la guida individuano le tracce del bandito e la sua banda, che si confondono ad una misteriosa carovana proveniente da Nord (si tratta di un carico di armi giunto da Zenthil Keep).

Le tracce li conducono ad un accampamento segreto ai piedi dei Thunder Peaks.

Qui, ben nascosti, i Personaggi potranno osservare Orchi e Banditi affollare l’accampamento e scaricare le casse di ottime armi dai carri.

Osservando meglio, i PG noteranno le insegne Zentharim sui carri. Ovviamente, saranno presenti uno o più Maghi e Sacerdoti di Bane (e qui, potresti offrire l’opportunità di fare capire ai Giocatori il collegamento con il chierico malvagio sconfitto, sempre che si trattasse di un chierico non di Cyric).

Inoltre, penetrando segretamente nell’accampamento (lavoro per il ladro), i PG potrebbero scoprire, all’interno di una grande tenda, i leader (Capo banditi, Chierico di Bane e eventuali maghi malvagi) parlamentare con dei misteriosi individui, dalla foggia degli abiti e dalla sintassi del linguaggio identificabili come Nobili. E da qui il collegamento con i Coltelli di Fuoco!

A questo punto, ai PG si presenteranno tre opzioni.

La prima è di attaccare l’accampamento. Sarebbe meglio richiedere rinforzi, perché assaltare il nemico in 5, affrontando chierici e maghi di ottimo livello, nonché una miriade di Banditi e Orchi, si rivelerebbe un suicidio e sfumerebbe l’effetto sorpresa.

La seconda è di informare le autorità della presenza dell’accampamento e lasciare a loro occuparsene, mentre i PG seguiranno di nascosto i Nobili. Questa possibilità permetterà di scoprire che alcuni di loro sono Nobili Cormyriani.

La terza sarà di non informare nessuno della presenza dell’accampamento (di chi si possono fidare d’altronde? Si chiederanno più avanti J ) e seguire i Nobili.

Questo è quanto intanto. Potrei darti un’idea generale sulla trama cui ho pensato, se vuoi. :elminster

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Bene.

I Personaggi, alla fine (che abbiamo o meno deciso di attaccare l’accampamento), si mettono sulle tracce dei Nobili.

Magari, i PG decideranno solo di seguirli e potranno pedinarli.

E se i misteriosi Nobili lasciassero l’accampamento con uno o due carri dall’altrettanto misterioso carico?

Le tracce dei carri (o il pedinamento a vista) conducono alla piccola cittadina di Thunderstone, a sud della Hullack Forest.

Qui, però, per un “incredibile” sfortuna, uno spaventoso temporale si abbatte sulla zona e confonde le tracce, che i PG perdono.

I Personaggi sono comunque giunti in città e decidono di cercare una locanda per la sera.

Qualche Gathering Information centrato, permetteranno loro di scoprire che negli ultimi mesi, gli affari di una locale gilda di mercanti (“La Piuma Nera”?) sono cresciuti nella regione. Qualche cittadino dalla lingua resa loquace da qualche birra in più confiderà di aver notato tutti i brutti ceffi che la Gilda sembra aver arruolato, accrescendo la sua forza in città. Non sono mancati tafferugli nelle locande fra questi e gli altri avventori.

La sede della Gilda si trova in un quartiere popolare della cittadina, costituita da un complesso di edifici, circondato da un alto muro di cinta (per la mappa, ti suggerisco di utilizzare quella dell’Enclave di Thay nel manuale “Signori dell’Oscurità” a pag. 69).

Si spera che i Personaggi siano abbastanza furbi (o faglielo capire..) e decidano di sorvegliare l’ingresso della Gilda, scoprendo che carri, simili a quelli che avevano seguito dalla foresta, entrano ed escono dall’enclave.

L’ideale sarebbe quello di intrufolarsi notte tempo nell’enclave e investigare.

Ti potrai sbizzarrire a immaginare ostacoli e pericoli che i Personaggi affronteranno all’interno di quel micro mondo fra pattuglie di sorveglianza e trappole magiche di allarme, sino a farli giungere all’edificio principale, sede dei Nobili Cospiratori.

Questa potrebbe essere l’occasione per mettere alla prova le abilità furtive del ladro, oppure per un memorabile inseguimento fra i tetti durante la precipitosa fuga!

Comunque sia, una volta all’interno dell’edificio principale, penetrando nei sotterranei, i PG scopriranno una sala segreta dove la scena è dominata da un… Portale Magico! :wizard2:

Il seguito, se vorrai, alla prossima puntata….. :type:

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