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Consigli mazzo infettare - Nuova Phyrexia


nani

Messaggio consigliato

Ho iniziato da pochissimo a giocare, con gli amici e senza pretese eh, con un mazzo evento Nuova Phyrexia.

Il mono verde mi piace tanto quanto Infettare. 10 segnalini "veleno" mi pare si mettano abbastanza facilmente...

Attaccando subito un avversario non ancora piazzato con Richiamo delle Carogne o con qualche Elfa Scintillante appena potenziata...

Oppure con Putrefax (rapidità e travolgere) potenziato...

Altrimenti c'è il Nexus degli Atrodotteri che diventa una creatura con volare e infettare e (meglio se comunque potenziato) può superare avversarsi indifesi.

Lo Zenit permette anche di recuperare la creatura scelta dal grimorio nel caso non venga pescata in tempo.

Non è fortissimo ma mi pare funzioni abbastanza, potenziando e mettendo segnalini veleno cercando di ignorare le difese... ma, in via ipotetica, quali carte mi consigliate di aggiungere/cambiare per renderlo un po' più rapido (ogni tanto devo aspettare di avere 7-8 terre per concludere qualcosa e rischio sempre di venire distrutta da creature con volare o, peggio, di non riuscire a superare le creature nemiche nemmeno con travolgere di Putrefax e ritrovarmi così a mettere "solo" del -1/-1 ma giocarmi così i potenziamenti disponibili e tirarmi contro attacchi letali i turni dopo.)?

Ecco l'elenco:

Terre: 23

22 Foresta

1 Nexus degli Atrodotteri

Creature: 19

1 Mamba Avvizzente

4 Elfa Scintillante

2 Myr dagli Artigli d'Icore

4 Bastione Troppo Cresciuto

2 Putrefax

3 Lupo Putrescente

3 Corruttore Viridiano

Altre Magie: 18

4 Richiamo delle Carogne

1 Stretta Contagiosa

1 Zenit del Sole Verde

4 Terreno Ondoso

4 Crescita Mutagena

4 Muggito Primitivo

Sideboard: 15

3 Stretta Contagiosa

1 Melira, Reietta Sylvok

2 Baloth Testardo

1 Attacco dei Pistus

3 Trigono dell'Infestazione

2 Predazione Innaturale

2 Viticci di Boscovasto

1 Corruttore Viridiano

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Direi che anche se nn conosco i nuovi poteri e abilità con cui tu stai incominciando a giocare le proporzioni fra i reparti mi sembrano sbagliate anche senza calcolarmi la curva del mana ... a prima vista (senza saperne niente) un mazzo che si fonda su un abilità potrebbe essere efficace in modern ... quindi da dove dovrei incominciare ??? ... Quali sono secondo te le carte fondamentali di questo mazzo ??? cosi ti posso aiutare a mettere tutto in ordine

Elfa scintillante x4 è ottima

Altre creature potrebbero essere

Gerarca nobile .... aggiunge mana e nei primi turni con poche creature in attacco se una attacca aumenta il numero di segnalini veleno che infligge

Agente maligno .... Infettare ed è imbloccabile ...

(entrambi in 4x al posto di 8 altre creature) quindi fagli spazio credimi

Le magie più importanti sono gli istantanei in questo mazzo ... poichè ti rendono possibile potenziare le creature nel momento in cui infliggono il danno

Valuterei:

Crescita gigante +3/+3 (una piccola sorpresa per l avversario che lascia passare il danno)

Terrendo ondoso l hai scelto bene, è un ottima carta

Forza della vecchia krosa ... potenzia se hai giocato una magia (in un mazzo come questa calza a pennello perchè giochi tutte magie a basso costo di mana)

Richiamo delle carogne BOCCIATO ASSOLUTAMENTE ... questo mazzo deve girare a 1000 con costi di mana bassissimi per essere competitivo se ho capito bene la strategia e un costo 4 per due pedine 1/1 facilmente spazzabili

Il reparto terre è completamente da rivedere ... io le porterei a 20 (numero standard) se non a 19 o 18 ... giocherei molte dual in modo da rendere il mazzo piu veloce e magari un paio di fetch x2 per cercare le terre che mi servono al momento giusto...

in sostanza .... togli tutto cio che costa piu di 2 ( 3 esagerando ) in costo di mana convertito ... nn ti far prendere dalla foga di avere bestioni che non ti serve giocare .. un paio di scartini nn farebbero male inoltre ... asportare per esempio ... e per le magie che potenziano non superare il costo di mana 1 ...

penso che con un po di conoscenza delle carte che certamente starai acquisendo e questi pochi consigli riuscirai a creare un ottima versione di questo mazzo ....

queste secondo me dovrebbero essere le proporzioni:

20 terre (pochissimme base)

16 creature (costo di mana tra 1 e 3)

24 magie (istantanei costo 1 a volontà e magari qualche incantesimo non troppo esagerato anche quello che dia dei +1/+1 o delle abilità che in questo mazzo vedrei bene come travolgere a più creature)

Per adesso sinceramente nn ti so essere utile piu di cosi ... ;) ... buon divertimento

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Allora, cominciamo da un presupposto: la regola principale per un mazzo infettare è Corri Phyrexiano, Corri: un mazzo come questo deve porsi il seguente obiettivo:

Probabile chiusura di 3° turno...

In virtù di questo, direi:

1) Leva il bastione troopo cresciuto: sul serio non c'entra a niente con il resto del mazzo...

2) Leva pure il putrefax, costa decisamente troppo per quello che fà...

3) Aumenta il numero delle creature infettanti più veloci, in particolare mamba e myr

4) via la stretta contagiosa, e anche i richiami delle carongne, costano anche quelli troppo per un mazzo infettare

5) Inserisci altri potenziamenti per creature, magari anche rancore, che, pru non essendo istant, è riciclabile...

Insomma, mi sposterei verso un lista di questo tipo (sempre monoverde, immaginando una lsita for fun)

Creature (18)

4x Elfa scintillante

4x Mamba avvizzente

4x Myr dagli artigli di icore

3x Lupo putrescente

3x Corruttore viridiano (valuta il portaciste al suo posto...)

Terre(20)

16x Foresta

4x Nexus degli artodotteri

Altre magie(22)

3x Terreno Ondoso

3x Viticci di boscovasto

4x Crescita mutagena

4x Rancore

4x Benedizione dell'apostolo

4x Corroborare

Allora, il mazzo progetta di passare subito ad una fase di gioco agressiva, calando in fretta le creature e potenziandole per lanciarle all'attacco: il piano prevede, in caso ideale, una chiusura di secondo turno, altrimenti una chiusura di terzo-quarto turno..

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Allora, cominciamo da un presupposto: la regola principale per un mazzo infettare è Corri Phyrexiano, Corri: un mazzo come questo deve porsi il seguente obiettivo:

Probabile chiusura di 3° turno...

In virtù di questo, direi:

1) Leva il bastione troopo cresciuto: sul serio non c'entra a niente con il resto del mazzo...

2) Leva pure il putrefax, costa decisamente troppo per quello che fà...

3) Aumenta il numero delle creature infettanti più veloci, in particolare mamba e myr

4) via la stretta contagiosa, e anche i richiami delle carongne, costano anche quelli troppo per un mazzo infettare

5) Inserisci altri potenziamenti per creature, magari anche rancore, che, pru non essendo istant, è riciclabile...

Insomma, mi sposterei verso un lista di questo tipo (sempre monoverde, immaginando una lsita for fun)

Creature (18)

4x Elfa scintillante

4x Mamba avvizzente

4x Myr dagli artigli di icore

3x Lupo putrescente

3x Corruttore viridiano (valuta il portaciste al suo posto...)

Terre(20)

16x Foresta

4x Nexus degli artodotteri

Altre magie(22)

3x Terreno Ondoso

3x Viticci di boscovasto

4x Crescita mutagena

4x Rancore

4x Benedizione dell'apostolo

4x Corroborare

Allora, il mazzo progetta di passare subito ad una fase di gioco agressiva, calando in fretta le creature e potenziandole per lanciarle all'attacco: il piano prevede, in caso ideale, una chiusura di secondo turno, altrimenti una chiusura di terzo-quarto turno..

Corroborare costa anche quello troppo .... giocherei crescita gigante piuttosto ...e terreno ondoso perchè mai in 3x ??? direi che 4x è meglio .... rancore nn la conoscevo altrimenti l avrei consigliato prima ... esistono incantesimi del genere più forti ? ... che ne so ... questo è un aura e devi avere una creatura che attacca sempre perchè sia efficace .... e se te la spaccano va via anche lui ...

lo splash di blu per l agente maligno secondo me sarebbe buono ... e mi ricredo sugli scartini leggendo questa lista ... che ad una prima occhiata sembra una buona base di lavoro

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  • Amministratore

Corroborare non lo paghi mai in mana, e rancore si ricicla.

In una lista che giocavo io tempo fa ci andavano i necropodi al posto dei portacisti ma siamo lì.

Si potrebbe valutare la nuiva stregoneria di dragons maze, il +5/+5 a costo 1G.

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Corroborare non lo paghi mai in mana, e rancore si ricicla.

In una lista che giocavo io tempo fa ci andavano i necropodi al posto dei portacisti ma siamo lì.

Si potrebbe valutare la nuiva stregoneria di dragons maze, il +5/+5 a costo 1G.

ahahaha di rancore nn me n ero accorto .... scusate .... ma su corroborare ho ancora qualche dubbio ... insomma ... tutti sommato è un semplice +1/+1 alla fine ... penso ci siano carte piu forti per questo mazzo

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No, corroborare è LA carta per questo mazzo.

Non è un +1/+1. è un +4/+4 a costo 0. La differenza tra la vittoria e la sconfitta al 2° turno.

Tu lo paghi 0 dando 3 pv all'avversario, che significa dargli nulla dato che tu fai segnalini veleno e non danni. E la tua creatura si becca un +4/+4. Con l'elfa giocata di primo, son 5 danni di secondo. E contando che hai 2 mana liberi, hai il mana per un altro +5/+5... Ad esempio, due crescite giganti, una crescita gigante e un rancore..., una crescita gigante e una crescita mutagena......

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Alcune cose che non ho spiegato nel commento precedente:

Rancore serbe perchè con un mazzo del genere se l'avversario riesce a mettere un buon numero di chumpblocchi nei primi turni (token per esempio) senza travolgere non ne usciamo, e no, non esistono carte del genere più forti, rancore è decisamente l'aura più forte che ci sia in magic...

Corroborare è ilnostro secondo potenziamento a costo 0, dopo a crescita mutagena: tral'altro, insieme queste due carte fondamentali per arrivare ad avere la possibilità di chiudere di 2° turno

I terreni ondulati li ho ridoddi perchè ho ridotto le terre, e quindi la possibilità di giocarle con landfall attivo...

Per scrivere il mio commento mi sono ispirato all mazzo infettare pauper prebanlist (infatti corroborare è stata bandita, proprio per questo...) che appunto è monocolore.

Infettare è uno dei mazzi più serrati che esitano, se si mette un secondo colore, bisogna vederlo il prima possibile, il che, avendo gia inserito delle lande che danno solo incolore, risulterebbe difficile: infatti in modern il mazzo infettare usa qualcosa come 8 fetch e 8 dual per essere certo di vedere in tempo tutti i colori (però c'è da dire che colori ne gioca 3..)

Questo per dire che splashare un colore in un mazzo che mira chiudere di terzo-quarto turno, senza andare a mettere un sacco di fetch, sarebbe dannoso...

E, almeno a mio parere Fetch e for fun non vanno molto d'accordo...

P.S: Non ho consigliato carte come Forza della vecchia krosa, o il nuovo potenziamento di Iruzione che da +5/+5 a costo 2, in quanto personalmente preferisco evitare i potenziamenti a velocità sorcery....

Una cosa da considerare invece potrebbe essere astuzia del ranger: fa sia da protezione che da potenziamento per le nostre creature, però, a differenza di benedizione dell'apostolo, non ci aiuta a superare i suoi bloccanti...

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Grazie mille a tutti! Proverò un po' a giocarla così, anche se ho alcuni timori: ci sono molte più magie che creature (quindi buona possibilità di pescare tante terre e magie e non creature all'inizio) "distruggi creature" di qualsiasi genere instant potrebbe rendermi la vita molto difficile? Insomma, gioco qualcosa come l'elfa scintillante, viene distrutta, finisco per trovarmi di fronte le difese nemiche e devo ancora piazzare altre creature. E partendo subito aggressiva è probabile che un avversario si difenda subito bene.

Comunque appena possibile proverò.

Ah sì, il mio nemico giurato è un mazzo verde elfo (Combo). :mad:

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Grazie mille a tutti! Proverò un po' a giocarla così, anche se ho alcuni timori: ci sono molte più magie che creature (quindi buona possibilità di pescare tante terre e magie e non creature all'inizio) "distruggi creature" di qualsiasi genere instant potrebbe rendermi la vita molto difficile? Insomma, gioco qualcosa come l'elfa scintillante, viene distrutta, finisco per trovarmi di fronte le difese nemiche e devo ancora piazzare altre creature. E partendo subito aggressiva è probabile che un avversario si difenda subito bene.

Comunque appena possibile proverò.

Ah sì, il mio nemico giurato è un mazzo verde elfo (Combo). :mad:

Hai comunque 18 creature, più le terre che si animano....

E poi pensa a questo, se tu cominci la partita di elfa, l'avversario potrebbe avere un solo turno per distruggerla prima che lei lo uccida il secondo turn. Tu hai poche creature, ma hai anche bisogno di pochi attacchi per finire la partita...

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l'avversario potrebbe avere un solo turno per distruggerla prima che lei lo uccida il secondo turno

Effettivamente non mi preoccuperebbero creature avversarie (al momento so che tra gli amici con cui gioco quasi nessuno ha creature con rapidità quindi avrei probabilmente il tempo di fare la mia giocata) però so benissimo che molti adorano instant e artefatti "distruggi creature" o vari che puliscono tutto il campo ogni volta. Però effettivamente se lo facessero sarebbe semplicemente "rallentato" di un turno, perché intanto avrei altro mana disponibile (per eventuali potenziamenti extra?) e piazzerei tranquillamente una nuova creaturina per il turno dopo...

Dubbio regolistico: il Nexus degli Atrodotteri è una terra finché non lo tappo e lo gioco come creatura artefatto. Sulla carta c'è scritto "è ancora una terra". Mi hanno fatto venire un dubbio incredibile sulla meccanica della cosa: mentre lo gioco animato subisce instant e magie come una creatura e come un artefatto oppure rimane una terra da quel punto di vista? E poi, torna ad essere a tutti gli effetti una terra appena finisce il turno o quando lo stappi?

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Effettivamente non mi preoccuperebbero creature avversarie (al momento so che tra gli amici con cui gioco quasi nessuno ha creature con rapidità quindi avrei probabilmente il tempo di fare la mia giocata) però so benissimo che molti adorano instant e artefatti "distruggi creature" o vari che puliscono tutto il campo ogni volta. Però effettivamente se lo facessero sarebbe semplicemente "rallentato" di un turno, perché intanto avrei altro mana disponibile (per eventuali potenziamenti extra?) e piazzerei tranquillamente una nuova creaturina per il turno dopo...

Dubbio regolistico: il Nexus degli Atrodotteri è una terra finché non lo tappo e lo gioco come creatura artefatto. Sulla carta c'è scritto "è ancora una terra". Mi hanno fatto venire un dubbio incredibile sulla meccanica della cosa: mentre lo gioco animato subisce instant e magie come una creatura e come un artefatto oppure rimane una terra da quel punto di vista? E poi, torna ad essere a tutti gli effetti una terra appena finisce il turno o quando lo stappi?

Il Nexus funziona così: paghi il costo di attivazione e lui diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. In quel lasso di tempo è suscettibile a tutto ciò che colpisce artefatti, creature e terre, può essere ancora tappato per mana e può attaccare.

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Il Nexus funziona così: paghi il costo di attivazione e lui diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. In quel lasso di tempo è suscettibile a tutto ciò che colpisce artefatti, creature e terre, può essere ancora tappato per mana e può attaccare.

Grazie mille, mi avevano fatto venire i dubbi :P

Ora provo il mazzo modificato e vediamo... nel caso tornerò a chiedere altri consigli!

Ma il bastione troppo cresciuto non era comodo? Nel caso non chiudessi il secondo (con 2 foreste plausibilmente pronte) turno posso usarlo e al terzo turno dopo avere una terra extra da usare per un terreno ombroso o altri potenziamenti che costano 1 mana?

PS[edit]: Al posto del Myr dagli Artigli d'Icore che ha come abilità un +2/+2 se viene bloccato (cosa che non dovrebbe comunque accadere per i miei piani) non sarebbe più sensato un Myr della Peste che, nel caso non serva per mandar giù un botto di segnalini veleno può sempre essere convertito in riserva di mana? O un Necropode che è sempre un +1/+1 infettare a costo 2 ma se finisce in cimitero mette un -1/-1 sul bersaglio?

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Grazie mille, mi avevano fatto venire i dubbi :P

Ora provo il mazzo modificato e vediamo... nel caso tornerò a chiedere altri consigli!

ps: ma il bastione troppo cresciuto non era comodo? Nel caso non chiudessi il secondo (con 2 foreste plausibilmente pronte) turno posso usarlo e al terzo turno dopo avere una terra extra da usare per un terreno ombroso o altri potenziamenti che costano 1 mana?

Si, ma per potenziare chi, se al secondo hai giocato il bastione? Se non riesci a chiudere di secondo e comunque meglio giocare un secondo infettante.....

Se proprio vuoi gli aceleratori di mana, allora meglio metterli a costo 1, come gli elfi di llanowar, e poi aumentare il numero di intettanti a costo 3 (Portaciste, Lupo putrescente, corruttore e traditori viridiani)

Ma il risultato è un mazzo più lento....

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Hai ragione tu effettivamente... per i Myr invece? Conta che nel mazzo originale ne ho solo 2. Quindi rimarrebbero 2 posti vacanti e al posto di prendere altri 2 Myr dagli Artigli di blabla pensavo di cambiare, mantenendo il costo di mana e infettare come requisito essenziale.

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PS[edit]: Al posto del Myr dagli Artigli d'Icore che ha come abilità un +2/+2 se viene bloccato (cosa che non dovrebbe comunque accadere per i miei piani) non sarebbe più sensato un Myr della Peste che, nel caso non serva per mandar giù un botto di segnalini veleno può sempre essere convertito in riserva di mana? O un Necropode che è sempre un +1/+1 infettare a costo 2 ma se finisce in cimitero mette un -1/-1 sul bersaglio?

Il myr ha una buona sinergia con tutto quello che gli dà travolgere: o non lo bloccano (che è una brutta cosa) o lo bloccano perdendo molto probabilemnte una creatura e magari passa qualcosa.

Se ti capita, dai un occhiata anche a Cattedrale della Guerra: è una terra con Esaltato che quindi pompa i tuoi attaccanti solo per essere lì.

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Il myr ha una buona sinergia con tutto quello che gli dà travolgere: o non lo bloccano (che è una brutta cosa) o lo bloccano perdendo molto probabilemnte una creatura e magari passa qualcosa.

Se ti capita, dai un occhiata anche a Cattedrale della Guerra: è una terra con Esaltato che quindi pompa i tuoi attaccanti solo per essere lì.

Punto comunque sul fatto che non possano nemmeno bloccare, se riuscissi a usare il nexus come creatura ha volare quindi ho buone probabilità di superare qualsiasi cosa anche senza travolgere.

Comunque la Cattedrale è **** ma non ci farei troppo affidamento perché comunque mi servono subito foreste per mandar giù una creatura il primo turno e un potenziamento verde il secondo (oltre a quelli che pago con punti vita etc).

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Il myr ha una buona sinergia con tutto quello che gli dà travolgere: o non lo bloccano (che è una brutta cosa) o lo bloccano perdendo molto probabilemnte una creatura e magari passa qualcosa.

Se ti capita, dai un occhiata anche a Cattedrale della Guerra: è una terra con Esaltato che quindi pompa i tuoi attaccanti solo per essere lì.

Punto comunque sul fatto che non possano nemmeno bloccare, se riuscissi a usare il nexus come creatura ha volare quindi ho buone probabilità di superare qualsiasi cosa anche senza travolgere.

Comunque la Cattedrale è **** ma non ci farei troppo affidamento perché comunque mi servono subito foreste per mandar giù una creatura il primo turno e un potenziamento verde il secondo (oltre a quelli che pago con punti vita etc).

La cattredrale è buona, ma per inserirla bisogna ridurre i nexus, se no rischi di trovarti senza mana colorato... ed inoltre entra in gioco tappata...

Potrebbe starci un x2 Cattedrale, x3 Nexus ed il resto foreste....

Altra carta degna di nota potrebbe essere il Corno del massacro praticamente una crescita gigante che non si può neutralizzare...

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