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Paladino e Magus


Loyalar

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, :-)

sono passato da poco a Pathfinder (prima giocavo a AD&D, quindi meccaniche mooolto diverse) e ho un po' di domande riguardanti alcune classi.

Ne inserisco due in questo post così da non aprirne un altro.

1) Paladino: il mio PG, che mi accingo a convertire da AD&D, è un Pala di 3° liv. Visti i requisiti di AD&D le abilità sono messe benone:

- Fo 15

- De 12

- Co 16

- In 10

- Sg 13

- Ca 17

Ho inoltre diritto ad un +2 in un'abilità a scelta perché sono umano.

Premetto che prima di scrivere ho letto alcune fra le build più consigliate, tipo il Castigator, lo Sword-and-Board, l'Archer, il Lancer, tutte carine devo dire.

Viste le abilità riuscirei a fare un po' tutto, però non conoscendo ancora bene archetipi e oath del nuovo Pathfinder vorrei chiedere a voi un'esperienza personale su questa classe: mi piacerebbe MOLTO l'idea di un multiclasse, ma non so se abbia senso. Ho letto da qualche parte (se mi ricordo dove, lo scrivo) che esistono anche degli archetipi multiclasse, tipo Paladino/Chierico, Paladino/Stregone, Paladino/Oracolo, ecc. Tutte e tre mi piacerebbero decisamente, ma venendo da un'edizione completamente diversa non so veramente da dove partire. :-p

2) Un ragazzo che gioca con me (prima volta che gioca e non conosce per nulla le regole, motivo per cui mi faccio da tramite ;-)) vorrebbe realizzare un mago/guerriero: armatura leggera, arma semplice, vasta scelta di arcani e, perché no, qualche semplicissimo incantesimo divino. Gli piace molto anche l'idea dell'Alchimia. Ora, conscio che non ha troppo senso avere un jack-of-all-trades, mi sono guardato le nuove classi e ne ho trovata una adattissima: il Magus. Le sue abilità:

- Fo 14

- De 12

- Co 16

- In 16

- Sg 13

- Ca 12

Vorrei sapere da voi come comportarsi con questa classe (archetipi consigliati, anche in vista dell'idea del ragazzo) e magari qualche build. Io pensavo ad una CdP in Guerriero Arcano, ma ripeto, sono solo idee non fondate su una lettura approfondita dei manuali.

Tornando invece al Mago o allo Stregone, esiste la possibilità di un archetipo che dia qualche competenza nell'uso di armi semplici/armature leggere?

Fatemi sapere e grazie per l'aiuto!

Buona giornata. :cool:

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Allora, andiamo per pezzi:

1) Allora le carattistiche non sono affatto male, io metterei il +2 dell'umano in forza.

Per i multiclasse, te lo sconsiglio a meno che vuoi giocare qualcosa in particolare. Dalla terza edizione il multiclasse funziona in modo diverso, decidendo ad ogni levelup in che classe avanzare. In pathfinder poi, hanno disincentivato il multiclassamento a favore di personaggi monoclasse, perchè ad ogni livello ottengono capacità utili solo se si prosegue nella classe specifica. Va bene multiclassare solo se hai in mente qualcosa di preciso: un Paladino 10/ Stregone 10 sarà debolissimo, un Paladino 2/ Stregone 8 / Guerriero arcano 10 è invece più forte, ma è una cosa a sè stante che c'entra poco o nulla con entrambe le classi

Inoltre, non so bene cosa intendi con archetipi multiclasse. Gli archetipi in path sono delle modifiche alla classe (molto simili ai Kit di AD&D per intenderci): rinunci a determinate capacità per averne altre. Alcuni archetipi sbilanciano il paladino sulle cure, altri sugli incantesimi (ma non troppo, non aspettarti di castare come un chierico), altri sulla difesa. Devi solo decidere cosa preferisci. Detto ciò, il paladino normale è comunque una classe molto potente.

2) I punteggi sono buoni, ma io cambierei la Costituzione con la Forza. E' meglio colpire duro e finire in fretta il combattimento piuttosto che beccarsi più danni. Per la classe in realtà si aprono diverse strade:

Magus: Come hai detto tu, ma non potrà mai avere incantesimi divini, dovrà focalizzarsi sul lanciare incantesimi arcani canalizzandoli nella spada. E' una classe molto bella, e io la consiglio.

Magus con archetipo Hexcrafter: Prende alcune Fatture della Fattucchiera che gli danno una certa versatilità, tra cui la capacità di curarsi (un pò scarsa, ma comunque discreta)

Alchimista: Usa estratti invece di incantesimi (cambia poco o nulla), ma ha una lista misto arcana/ qualcosa di divino , mettersi armature, prendere mutageni per pomparsi e andare in mischia. Sta bene anche con l'idea dell'alchimia, dato che ottiene molti bonus.

Guerriero 1/Fattucchiera 5/Guerriero Arcano X: Con questo arriva ad avere incantesimi sia arcani che divini fino al 9 livello ed è anche un buon combattente. Però fino al settimo livello andrà poco in mischia e avrà sempre il problema di non poter lanciare incantesimi in armatura se non tramite i talenti Addestramento Arcano nelle armature, che a livelli alti sono inefficienti.

Bardo con archetipo Duellante Arcano: Scambiando Intelligenza con Carisma puoi provare la via del bardo, che in path è una classe molto carina. Usa il canto e gli incantesimi per potenziarsi e curarsi, può usare armature più pesanti del bardo normale e gli scudi senza penalità. Non avrai incantesimi da danno diretto però.

Per quanto riguarda archetipi per mago o stregone: no, nessuno mi pare dia compentenza con armi da guerra e armature. L'unica cosa è prendere un livello da guerriero/paladino/cavaliere/barbaro o prendere i talenti che danno la competenza. Rimane il problema che con le armature ti rimane il fallimento sugli incantesimi arcani

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Allora, andiamo per pezzi:

1) Allora le carattistiche non sono affatto male, io metterei il +2 dell'umano in forza.

Per i multiclasse, te lo sconsiglio a meno che vuoi giocare qualcosa in particolare. Dalla terza edizione il multiclasse funziona in modo diverso, decidendo ad ogni levelup in che classe avanzare. In pathfinder poi, hanno disincentivato il multiclassamento a favore di personaggi monoclasse, perchè ad ogni livello ottengono capacità utili solo se si prosegue nella classe specifica. Va bene multiclassare solo se hai in mente qualcosa di preciso: un Paladino 10/ Stregone 10 sarà debolissimo, un Paladino 2/ Stregone 8 / Guerriero arcano 10 è invece più forte, ma è una cosa a sè stante che c'entra poco o nulla con entrambe le classi

Inoltre, non so bene cosa intendi con archetipi multiclasse. Gli archetipi in path sono delle modifiche alla classe (molto simili ai Kit di AD&D per intenderci): rinunci a determinate capacità per averne altre. Alcuni archetipi sbilanciano il paladino sulle cure, altri sugli incantesimi (ma non troppo, non aspettarti di castare come un chierico), altri sulla difesa. Devi solo decidere cosa preferisci. Detto ciò, il paladino normale è comunque una classe molto potente.

2) I punteggi sono buoni, ma io cambierei la Costituzione con la Forza. E' meglio colpire duro e finire in fretta il combattimento piuttosto che beccarsi più danni. Per la classe in realtà si aprono diverse strade:

Magus: Come hai detto tu, ma non potrà mai avere incantesimi divini, dovrà focalizzarsi sul lanciare incantesimi arcani canalizzandoli nella spada. E' una classe molto bella, e io la consiglio.

Magus con archetipo Hexcrafter: Prende alcune Fatture della Fattucchiera che gli danno una certa versatilità, tra cui la capacità di curarsi (un pò scarsa, ma comunque discreta)

Alchimista: Usa estratti invece di incantesimi (cambia poco o nulla), ma ha una lista misto arcana/ qualcosa di divino , mettersi armature, prendere mutageni per pomparsi e andare in mischia. Sta bene anche con l'idea dell'alchimia, dato che ottiene molti bonus.

Guerriero 1/Fattucchiera 5/Guerriero Arcano X: Con questo arriva ad avere incantesimi sia arcani che divini fino al 9 livello ed è anche un buon combattente. Però fino al settimo livello andrà poco in mischia e avrà sempre il problema di non poter lanciare incantesimi in armatura se non tramite i talenti Addestramento Arcano nelle armature, che a livelli alti sono inefficienti.

Bardo con archetipo Duellante Arcano: Scambiando Intelligenza con Carisma puoi provare la via del bardo, che in path è una classe molto carina. Usa il canto e gli incantesimi per potenziarsi e curarsi, può usare armature più pesanti del bardo normale e gli scudi senza penalità. Non avrai incantesimi da danno diretto però.

Per quanto riguarda archetipi per mago o stregone: no, nessuno mi pare dia compentenza con armi da guerra e armature. L'unica cosa è prendere un livello da guerriero/paladino/cavaliere/barbaro o prendere i talenti che danno la competenza. Rimane il problema che con le armature ti rimane il fallimento sugli incantesimi arcani

;-)

Grazie delle risposte esaustive, per il Pala pensavo di usare non un archetipo ma un giuramento (sono in UM mi pare). Tu consiglieresti lo sword-and-shield o di andare a due mani? Ho visto questa build two-handed (Castigator) basata sull'ottimizzazione del danno con Punire il Male...Sembrava buona. Se la ritrovo la posto qui.

Per gli archetipi multiclasse intendevo questi qui.

All'altro giocatore avevo proposto il Magus però mi ha detto che vorrebbe un ibrido fra Mago e Alchimista. Mi pareva di aver visto un archetipo del Mago che rende disponibili alcune formule alchemiche...Come potrei procedere per un'eventuale build? Non mi interessa una roba uber eh. :-p

Buona giornata!

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;-)

Grazie delle risposte esaustive, per il Pala pensavo di usare non un archetipo ma un giuramento (sono in UM mi pare). Tu consiglieresti lo sword-and-shield o di andare a due mani? Ho visto questa build two-handed (Castigator) basata sull'ottimizzazione del danno con Punire il Male...Sembrava buona. Se la ritrovo la posto qui.

Dipende. Se vuoi avere maggiore CA per risparmiare qualche imposizione delle mani andrei con arma e scudo, altrimenti a due mani con falchion o spadone, per punire il male in modo molto doloroso.:lol:

Per gli archetipi multiclasse intendevo questi qui.

Ah ora ho capito. Sono materiale creato dai fan, quindi non ufficialmente supportato. Se il master lo permette... potrebbero esserci problemi con il bilanciamento, però puoi usarlo.

All'altro giocatore avevo proposto il Magus però mi ha detto che vorrebbe un ibrido fra Mago e Alchimista. Mi pareva di aver visto un archetipo del Mago che rende disponibili alcune formule alchemiche...Come potrei procedere per un'eventuale build? Non mi interessa una roba uber eh. :-p

Buona giornata!

L'archetipo del mago non lo conosco, a meno che parli dell'arcane bomber, che dall'alchimista prende solo le bombe (e che sinceramente è molto debole). In linea di massima non mischierei mago e alchimista, perchè sebbene abbiano alcune apparenti sinergie, in realtà sono classi con ruoli molto diversi. Non tanto per avere una roba uber, tanto per avere un personaggio che possa sopravvivere e riuscire a fare qualcosa.

Perchè esattamente vuole mago/alchimista? Per la maggior disponibilità di incantesimi? Perchè sennò a questo punto gli conviene giocare il mago puro con gradi in artigianato alchimia e il talento mescere pozioni, abbandonando però l'idea di andare in mischia. D'altra parte, in D&D 3.x e Path non si può fare tutto con un solo pg

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Dipende. Se vuoi avere maggiore CA per risparmiare qualche imposizione delle mani andrei con arma e scudo, altrimenti a due mani con falchion o spadone, per punire il male in modo molto doloroso.:lol:

Ah ora ho capito. Sono materiale creato dai fan, quindi non ufficialmente supportato. Se il master lo permette... potrebbero esserci problemi con il bilanciamento, però puoi usarlo.

L'archetipo del mago non lo conosco, a meno che parli dell'arcane bomber, che dall'alchimista prende solo le bombe (e che sinceramente è molto debole). In linea di massima non mischierei mago e alchimista, perchè sebbene abbiano alcune apparenti sinergie, in realtà sono classi con ruoli molto diversi. Non tanto per avere una roba uber, tanto per avere un personaggio che possa sopravvivere e riuscire a fare qualcosa.

Perchè esattamente vuole mago/alchimista? Per la maggior disponibilità di incantesimi? Perchè sennò a questo punto gli conviene giocare il mago puro con gradi in artigianato alchimia e il talento mescere pozioni, abbandonando però l'idea di andare in mischia. D'altra parte, in D&D 3.x e Path non si può fare tutto con un solo pg

L'idea del Mago/Alchimista del giocatore è per dare al suo PG un particolare retroscena. Inoltre gli piaceva l'idea di poter creare pozioni...Alla fine ho risolto come mi hai consigliato tu, ovvero Artigianato (Alchimia) e talento Mescere Pozioni. Mi è sembrato poi sensato fargli fare il 1° livello da Guerriero (ha studiato in un'accademia dove insegnavano sia le arti arcane che le arti militari) così da prendere le competenze e il talento bonus al 1° livello (è Umano, quindi sono 1 di base + 1 bonus di razza + 1 bonus di classe, giusto?). Poi ha scelto Mescere Pozioni e Addestramento nelle Armatura Arcana per togliere la % di fallimento su alcune armature leggere. Gli altri 2 livelli sono da Mago e gli farei prendere due talenti di Metamagia (l'ultimo del 1° livello e quello del 2°)...Però sinceramente con il Mago non so bene come muovermi. Qualche consiglio? :-)

Per quanto riguarda il mio Pala, sono riuscito a comprare un Falchion...Nel caso in cui decidessi di optare con una build a due mani, che talenti prenderesti per i primi livelli (anche io Umano, quindi +1 al primo)? Mi è sembrato di capire che questo tipo di build al contrario della Sword and Shield sia meno feat-starved e sia possibile prendere talenti in modo più 'libero'. La mia paura però è che, essendo insieme ad un Guerriero l'unico frontliner e soprattutto l'unico healer, la bassa CA mi penalizzi molto...Anche perché pensavo di prendere l'archetipo Oath of Vengeance per aumentare gli usi di Punire a costo di 2 usi giornalieri di Imposizione, mi pare.

:-)

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L'idea del Mago/Alchimista del giocatore è per dare al suo PG un particolare retroscena. Inoltre gli piaceva l'idea di poter creare pozioni...Alla fine ho risolto come mi hai consigliato tu, ovvero Artigianato (Alchimia) e talento Mescere Pozioni. Mi è sembrato poi sensato fargli fare il 1° livello da Guerriero (ha studiato in un'accademia dove insegnavano sia le arti arcane che le arti militari) così da prendere le competenze e il talento bonus al 1° livello (è Umano, quindi sono 1 di base + 1 bonus di razza + 1 bonus di classe, giusto?). Poi ha scelto Mescere Pozioni e Addestramento nelle Armatura Arcana per togliere la % di fallimento su alcune armature leggere. Gli altri 2 livelli sono da Mago e gli farei prendere due talenti di Metamagia (l'ultimo del 1° livello e quello del 2°)...Però sinceramente con il Mago non so bene come muovermi. Qualche consiglio? :-)

Per quanto riguarda il mio Pala, sono riuscito a comprare un Falchion...Nel caso in cui decidessi di optare con una build a due mani, che talenti prenderesti per i primi livelli (anche io Umano, quindi +1 al primo)? Mi è sembrato di capire che questo tipo di build al contrario della Sword and Shield sia meno feat-starved e sia possibile prendere talenti in modo più 'libero'. La mia paura però è che, essendo insieme ad un Guerriero l'unico frontliner e soprattutto l'unico healer, la bassa CA mi penalizzi molto...Anche perché pensavo di prendere l'archetipo Oath of Vengeance per aumentare gli usi di Punire a costo di 2 usi giornalieri di Imposizione, mi pare.

:-)

se ti interessa c'è un talento molto sfizioso per avversari che se ti prendono ti fanno molto danno ma hanno bassa vita: shield of swings: quando fai un completo ti dimezzi il danno per alzarti di 4 la CA, e poi puoi sempre dare la priorità negli incantamenti alle armature....

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