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Template Vampire Lord, 3.0 oppure 3.5?


Razhedron

Messaggio consigliato

Mi è sorto un dubbio per quanto concerne la compatibilità del Vampire Lord (template web Wizard) con l'edizione 3.5.

Sul sito l'archivio è per l'edizione 3.5, tuttavia la riduzione del danno viene esplicitata come 10/+3; e se non vado errato la definizione /+(X) è obsoleta ed appartenente alla 3.0.

Ergo le mie domande sono queste:

1) Per quale corpus di regole è stato prodotto quel template?

2) Se materiale 3.0, quali conversioni devono essere fatte per poterlo utilizzare nella 3.5?

Ringrazio anticipatamente per l'attenzione concessami.

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Principali partecipanti

Normalmente materiale 3.0 non convertito rimane in 3.0. In ogni caso essendo poche in questo caso le modifiche, direi che ciò che ha scritto Social va benissimo ;)

Infine faccio notare, soltanto per puntigliezza, che l'archetipo non è stato pensato per personaggi giocabili dal momento che c'è solo il GS e non l'mdl ^^

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Hai ragione, la RD x/+y è 3.0; in questo caso per convertire l'intero archetipo dovrebbe bastare il passaggio della RD da 10/+3 a 10/magia, ovvero la conversione che è stata fatta dall'edizione 3.0 alla 3.5, di altre grosse cose non ne ho notate.

aspetta, 10/+1 è 10/magia.

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Qualsiasi RD X/+X va convertita in RD X/magia.
Con le opportune modifiche in base alla creatura, però: nel documento di conversione, infatti, suggeriscono e sospingono il DM a modificare le RD in base al GS ed al tipo. Ad esempio, i demoni e diavoli avranno RD X/ bene, gli angeli di controparte avranno RD X/ male, i folletti ed alcuni esterni avranno RD X/ ferro freddo, ecc. Inoltre alcune creature 3.0 hanno riduzioni del danno pazzesche, es: 40/+5; in questo caso non si traduce in 40/magia, ma va abbassata in base al GS dell'avversario (E.G.: io direi a 5 se il GS è compreso tra 1 e 5, 10 se è tra 6 e 10, e così via...), ed eventualmente aggiungere un altro fattore alla riduzione, come il tipo di danno dell'arma, il materiale, o l'allineamento.
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Con le opportune modifiche in base alla creatura, però: nel documento di conversione, infatti, suggeriscono e sospingono il DM a modificare le RD in base al GS ed al tipo. Ad esempio, i demoni e diavoli avranno RD X/ bene, gli angeli di controparte avranno RD X/ male, i folletti ed alcuni esterni avranno RD X/ ferro freddo, ecc. Inoltre alcune creature 3.0 hanno riduzioni del danno pazzesche, es: 40/+5; in questo caso non si traduce in 40/magia, ma va abbassata in base al GS dell'avversario (E.G.: io direi a 5 se il GS è compreso tra 1 e 5, 10 se è tra 6 e 10, e così via...), ed eventualmente aggiungere un altro fattore alla riduzione, come il tipo di danno dell'arma, il materiale, o l'allineamento.

Certamente. Il vampiro in questione, ad esempio, dovrebbe avere una RD 10/argento e magia, dato che essendo una versione superiore di un normale vampiro è impensabile che possieda una RD meno efficace.

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Certamente. Il vampiro in questione, ad esempio, dovrebbe avere una RD 10/argento e magia, dato che essendo una versione superiore di un normale vampiro è impensabile che possieda una RD meno efficace.

al minimo darei un XX/contundente e magia Visto che non hanno più un anatomia umana (niente organi funzionanti o sangue che scorre..forse, il discorso sul cuore è particolare)

altrimenti xx/ferro freddo e magia. L'uso di argento per i non morti mi ha sempre fatto storcere il naso (diamola ai mannari, loro eterni nemici non a loro)

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al minimo darei un XX/contundente e magia Visto che non hanno più un anatomia umana (niente organi funzionanti o sangue che scorre..forse, il discorso sul cuore è particolare)

altrimenti xx/ferro freddo e magia. L'uso di argento per i non morti mi ha sempre fatto storcere il naso (diamola ai mannari, loro eterni nemici non a loro)

Ma che vuol dire, i vampiri sono deboli all'argento. In ogni caso una qualsiasi RD x/+y viene tradotta in RD x/magia, non c'è scappatoia.

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Prendendo il testo dal Manuale ufficiale di conversione dall'edizione 3.0 alla 3.5:

Spoiler:  
Dietro il sipario: Riduzione del danno

Il sistema della riduzione del danno è cambiato sostanzialmente nei nuovi manuali base. Il cambiamento più ovvio è nella nuova varietà di modi da utilizzare per superare la riduzione del danno di una creatura: materiali speciali, armi magiche o allineate, e tipi di armi (taglienti o contundenti) possono essere tutte chiavi per riuscire a superare una riduzione del danno. Il cambiamento meno ovvio è che adesso è generalmente più facile superare la riduzione del danno di una creatura anche senza lo strumento adatto. La maggior parte dei mostri sottrae 5, 10 o 15 danni dalla maggior parte degli attacchi, dove nella precedente versione del gioco la cifra poteva arrivare fino a 40. Un valore di 40 dice ai giocatori, “non ci provate neppure se non avete l’arma appropriata”. Un numero come 15 dice, “Puoi provarci, ma sarà molto più difficile.” Questo libretto contiene voci revisionate per la riduzione del danno per ogni mostro in Dei e Semidei, Manuale dei Livelli Epici e Manuale dei Piani. Se si convertono altri mostri che non compaiono in questo libretto, seguite queste linee guida generali:

• Portare l’ammontare della riduzione del danno (la cifra prima della barra) a 5, 10 o 15. Come regola generale, usare 5 per i mostri più deboli, fino a GS 4 o 5. Utilizzare 15 per i mostri forti, GS 13 o superiore. Utilizzare 10 per tutto ciò che sta tra questi due estremi.

Materiali speciali: Se un mostro aveva una riduzione del danno prima superata dall’argento, mantiene l’argento a meno che non sia più appropriato un diverso materiale. Utilizzare l’argento anche per baatezu, diavoli, guardinal e determinate creature dai piani esterni, in particolare il piano legale dei Nove Inferi di Baator. In alcuni casi, lo si può combinare con bene o male (vedi “Combinazioni”, sotto). Utilizzare l’adamantio per superare la riduzione del danno nei casi in cui questa funzioni in maniera simile alla durezza: per la maggior parte dei costrutti, le creature il cui corpo è composto di materiale inorganico, e per incantesimi che hanno effetti come corpo di ferro o pelle di pietra. Utilizzare il ferro freddo per i folletti (anche per coloro che prima non avevano una riduzione del danno), per gli eladrin, per i demoni tanar’ri, e creature scelte dei piani esterni, in particolare se dei piani caotici. Non è una buona idea creare nuovi materiali speciali eccetto in circostanze particolari: la maggior parte degli avventurieri non ha ragione a trasportare armi di mithral, ad esempio.

Tipi di armi: Se un mostro subiva metà danni da un certo tipo di arma, rimpiazzare questa capacità con riduzione del danno 5/altri tipi di arma. Ad esempio, gli scheletri subivano metà danni dalle armi taglienti e perforanti; ora hanno riduzione del danno 5/contundenti. I tipi di armi vengono raramente utilizzati come metodi per superare la riduzione del danno.

Allineamento: Permettere alle armi allineate di superare la riduzione del danno di esterni dall’allineamento opposto. I demoni e i diavoli hanno riduzione del danno #/bene, i celestiali hanno riduzione del danno #/male, gli slaadi hanno riduzione del danno #/legge e gli inevitabili (nonostante siano costrutti) hanno riduzione del danno #/caos. In generale, immondi e celestiali sono più fortemente associati al male e al bene, rispettivamente, che a legge o caos. Le differenze tra immondi e celestiali caotici e legali sta nella loro vulnerabilità a materiali speciali, piuttosto che ad armi allineate (vedi “Combinazioni”, sotto).

Magia ed Epica: Se non va bene nient’altro, permettere alle armi magiche di superare la riduzione del danno di una creatura. Per i mostri con GS molto alti (minimo 20), si consideri l’utilizzo invece di armi epiche.

Combinazioni: Si possono utilizzare combinazioni di fattori per distinguere i mostri tra di loro basandosi sul GS e la loro forza complessiva. Molti esterni hanno una riduzione del danno che combina materiali speciali e armi allineate. Ad esempio, i tanar’ri molto deboli hanno una riduzione del danno facilmente superabile: un’arma buona o di ferro freddo li colpisce senza problemi. I tanar’ri moderatamente potenti beneficiano di una riduzione del danno che è leggermente più difficile da superare: c’è bisogno di un’arma buona; un’arma di ferro freddo non è sufficiente. I tanar’ri più potenti hanno riduzioni del danno ancora più difficili da superare: c’è bisogno di un’arma sia di ferro freddo che buona per superarla. Come regola generale, impiegare combinazioni “o” per i mostri con GS 3 o inferiore, e utilizzare combinazioni “e” per i mostri di GS 16 o superiore.

Considerare anche le combinazioni di magia con materiali speciali o tipi di armi. Il corpo scheletrico di un lich è vulnerabile alle armi contundenti, proprio come quello di uno scheletro, ma solo se sono magiche. Una strega notturna è vulnerabile alle armi di ferro freddo, ma solo quelle magiche. In generale, la richiesta di due combinazioni (combinazioni “e”) rende la riduzione del danno di un mostro più difficile da superare, ed è più appropriata ai mostri più potenti.

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