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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Resistenza alla Magia, cosa dire?

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L'ultima sessione con uno dei miei player abbiamo discusso su come si dovessero gestire gli scontri con mostri che hanno una resistenza alla magia.

Per superare la resistenza il player dovrebbe tirare il d20 per vedere se riesce o meno a superare questa qualità speciale dell'avversario.

Voi, da master, come gestite queste situazioni? Fate semplicemente tirare il dado al player o Descrivete con minuzia quanto accade? Fate voi il tiro al posto del player o lo fate fare a lui?

Purtroppo ci accorgiamo che il metagaming è impossibile da evitare, ma tutte le volte che si presentano situazioni simili l'atmosfera del gioco di ruolo ne risente pesantemente.

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In realtà dipende dal momento, per quanto mi riguarda.

Per scontri importanti o momenti in cui il "ruolo" è molto sentito la descrizione è più "bella" possibile, se però è un minion incastrato a caso per fiaccare il gruppo, tipo quarta stanza su 45, a volte per snellire il gioco certe azioni -ripetute spesso- vengono descritte al minimo necessario...

Come per i colpi banalissimi di spada: contro il boss del momento ogni colpo viene accuratamente descritto, contro minions incrociati per caso un 1 o un 20 di dado ottengono descrizioni perfette, la kill pure, ma colpi normali spesso si riducono ad un "lo ferisci qui" "il mostro schiva il tuo attacco" "ti accorgi che il tuo colpo non ha avuto alcun effetto sul nemico"... anche per dare la sensazione ai giocatori di uno scontro veloce, a ritmo pressante percependo come dei "rallenty" sul barbaro che decapita il mostro o sull'arciere che sbicca il colpo e colpisce un suo alleato, per esempio, molto tipo "non hai tempo di ammirare gli effetti del tuo dardo, appena quello raggiunge la corazza del nemico subito il tuo compagno si precipita all'attacco bloccandoti la visuale, e poi il nemico contrattacca e blabla devi agire di nuovo, subito!"

In questi casi, per rispondere all'altra domanda, i dadi li tirano sempre i miei player. Sempre. Come il TpC, i TS e le prove di abilità. Loro hanno in mano il destino delle proprie azioni, mi piace così.

Per evitare il metagaming bisognerebbe eliminare buona parte dei tiri di dado e valutare e premiare, con tutti i rischi connessi, l'interpretazione pura, temo.

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Io lo tratterei come un tiro per colpire, quindi lascerei che siano ii giocatori a tirare il d20. Poi tu puoi intervenire con una descrizione più o meno lunga, a seconda del ritmo che vuoi dare al combattimento. Virtualmente ogni tiro di dado può peggiorare l'immersività dei giocatori, però tieni presente che la scopo finale della sessione è il divertimento 'a tutto tondo', sia quello che deriva dall' immergersi nella storia, sia quello che deriva dai siparietti che si creano tra i giocatori al tiro di dado. Impagabile il mago che tira una sfilza di 1-2-3 ai tentativi di superare la RI del nemico, con gli altri giocatori che lo guardano sconsolati... :mrgreen:

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Per evitare il metagaming bisognerebbe eliminare buona parte dei tiri di dado e valutare e premiare, con tutti i rischi connessi, l'interpretazione pura, temo.

Eh non mi dispiacerebbe e più di una volta ne abbiamo parlato. Purtroppo però si entra sempre nel discorso "quali meccaniche eliminare e quali no?".

Vi ringrazio comunque per i consigli.

Ps: io alcuni "check" su TS e Abilità li faccio in segreto (ho segnato tutte le informazioni dei personaggi che potrebbero tornarmi utili), questo perchè voglio mantenere il più attivo possibile il gameplay senza staccare col tiro dei dadi.

Esempio: i personaggi si trovano in una fitta serie di cunicoli, uno strangolatore è nascosto nel buio e li spia pronto a scattare per catturare l'ultimo della fila quando meno se lo aspetta. Tutti i tiri di Ascoltare e Osservare li faccio io, così da non svelare nulla o metterli in allarme.

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Esempio: i personaggi si trovano in una fitta serie di cunicoli, uno strangolatore è nascosto nel buio e li spia pronto a scattare per catturare l'ultimo della fila quando meno se lo aspetta. Tutti i tiri di Ascoltare e Osservare li faccio io, così da non svelare nulla o metterli in allarme.

In questo caso è giustissimo che sia così. Avevo aperto un thread con un dubbio simile e mi è stato fatto notare che c'è una differenza tra abilità "attive" e "passive"; le prime sono tirate dai PG, le seconde dal DM.

Considera però che, secondo me, eliminare del tutto il metagame è piuttosto utopistico... perchè è una cosa spesso involontaria e perchè, per quanto tu possa cercare di non lasciar trapelare nulla, ci sarà sempre qualche indizio da cogliere per un metagamer (anche il semplice rumore dei dadi che lanci dietro allo schermo, per esempio).

Credo che sia importante soprattutto l'atteggiamento dei giocatori... per esempio, quando il ladro del mio gruppo ottiene un tiro molto basso, ad esempio ad una prova di Scassinare Serrature, si comporta come se il suo PG si fosse reso conto di aver sbagliato qualcosa. Se invece il tiro è buono, ma la prova fallisce lo stesso, si comporta come se il suo PG fosse sicuro di aver fatto le cose al meglio, ma si fosse reso conto che la serratura ha un meccanismo molto complesso... quindi potrebbe chiedere al gruppo di fermarsi per un pò, per provare con più calma (prende 20). Se fallisce ancora dirà che nessuna delle tecniche che conosce può essere applicata alla serratura in questione. In questo caso ci sono tiri di dado palesi e addirittura un 20 "a tavolino" ma è tutto molto immersivo.

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Impagabile il mago che tira una sfilza di 1-2-3 ai tentativi di superare la RI del nemico, con gli altri giocatori che lo guardano sconsolati... :mrgreen:

Molto più probabile che lo prendano in giro. :D

Credo che sia importante soprattutto l'atteggiamento dei giocatori... per esempio, quando il ladro del mio gruppo ottiene un tiro molto basso, ad esempio ad una prova di Scassinare Serrature, si comporta come se il suo PG si fosse reso conto di aver sbagliato qualcosa. Se invece il tiro è buono, ma la prova fallisce lo stesso, si comporta come se il suo PG fosse sicuro di aver fatto le cose al meglio, ma si fosse reso conto che la serratura ha un meccanismo molto complesso... quindi potrebbe chiedere al gruppo di fermarsi per un pò, per provare con più calma (prende 20). Se fallisce ancora dirà che nessuna delle tecniche che conosce può essere applicata alla serratura in questione. In questo caso ci sono tiri di dado palesi e addirittura un 20 "a tavolino" ma è tutto molto immersivo.

Scusa, ma perchè deve comportarsi per forza come se si rendesse conto del risultato?

Nel caso che cercasse di disattivare una trappola, e tirasse basso, secondo me non dovrebbe rendersi conto di non esserci riuscito.

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Scusa, ma perchè deve comportarsi per forza come se si rendesse conto del risultato?

Nel caso che cercasse di disattivare una trappola, e tirasse basso, secondo me non dovrebbe rendersi conto di non esserci riuscito.

Nell'esempio parlavo di una serratura, non di una trappola. Si rende conto di non esserci riuscito perchè, materialmente, il lucchetto non si apre. :mrgreen:

Nel caso di una trappola è molto diverso perchè l'unico modo per avere la certezza assoluta di averla disinnescata è provare ad attivarla, chiaramente a seconda del risultato (prova di abilità riuscita oppure non riuscita) sta al master descrivere la situazione.

Più in generale, secondo me c'è una certa correlazione tra il risultato del tiro e l'effetto dell'azione. Questo non è valido per tutte le abilità, ma in molti casi è applicabile e secondo me è un ottimo modo per aiutare l'interpretazione.

Ad esempio: sono un Mago e sto cercando di lanciare un Dardo Incantato contro un mostro (RI 5). Tiro un 2. In questo caso io giocatore mi rendo conto di essere stato sfortunato con il dado, non so se la prova fosse difficile o meno, ma so che al 90% il mio fallimento è dovuto alla sfortuna. Stessa sensazione può avere il mio PG Mago, che si renderà conto di non aver pronunciato le parole magiche con la necessaria convinzione (faccio un esempio, la si può ruolare come si vuole). Lo stesso mago lancia un Dardo Incantato contro un altro mostro (RI 18). Tiro un 16. Da giocatore mi rendo conto di non aver fatto un brutto tiro, capisco che è una prova difficile. Allo stesso modo il mio PG si renderà conto di aver lanciato al meglio il proprio incantesimo, ma di trovarsi di fronte ad una creatura molto resistente. In questo modo si concilia un pò il metagame con l'interpretazione.

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Nell'esempio parlavo di una serratura, non di una trappola.

Si, scusa, hai ragione... non sò dove avevo la testa in quel momento. :D

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Per cercare di rallentare tutto il processo di assimilazione dei tiri alla valutazione dell'avversario da parte del giocatore, io evito il più possibile di dare informazioni ai PG in merito alle CD che devono superare con le loro prove. Quello che io dico sempre loro: <<Non fatevi ingannare dai dadi, sono dei meri strumenti per dare una variabilità a ciò che sulla carta dice che deve accadere.>>

Tranne per gli "1" ed i "20" di dado, tutti gli altri numeri quasi sempre sono solo indicativi. Con un "18" di dado in un tiro di abilità potreste fallire o avere successo, ma qualunque sia il risultato finale ricordate che non è un gioco di strategia, piuttosto di ruolo ed interpretazione. Se vedi che, cercando più volte di abbattere una porta non ci riesci perchè tiri 1-2-3, a meno che il tuo PG non abbia un serio motivo per continuare a provarci, allora fermati, perchè il tuo PG non sa che "ha fatto 2". Semplicemente la porta è difficile da abbattere, forse impossibile, e se non ci riesci ora non ha senso continuare a provarci.

Io stesso, come giocatore, tento il più possibile di evitare questo metagame e di convincere gli altri a fare altrettanto. Se il tuo PG non ha motivo di fare una cosa ma tu gliela fai fare lo stesso perchè tu ne conosci la motivazione, uccidi l'interpretazione e trasformi i PG di D&D in pedine degli scacchi, prive di volto. Solo una volta ultimamente mi è capitato di fare metagame, ovvero chiedere al mio DM se il mio PG cercava un dato set per utilizzatori di forma selvatica: in questo caso però la storia è differente, perchè in tutto il mio gruppo penso di essere uno dei pochi ad impegnarmi per tener viva l'interpretazione... :lol:

Per quanto riguarda la RI posso capire benissimo il povero maghetto, io quando abbiamo affrontato il tarrasque a forza di tirare 1-2-3 sul dado per superare la RI (a differenza della strega di gruppo che come minimo tirava 9 e superava la RI) mi sono depresso ed ho iniziato ad usare sul bestione la verga delle meraviglie... XD

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Se vedi che, cercando più volte di abbattere una porta non ci riesci perchè tiri 1-2-3, a meno che il tuo PG non abbia un serio motivo per continuare a provarci, allora fermati, perchè il tuo PG non sa che "ha fatto 2". Semplicemente la porta è difficile da abbattere, forse impossibile, e se non ci riesci ora non ha senso continuare a provarci.

Ciò che dici è giustissimo, la coerenza nelle azioni del personaggio è un fattore che dovrebbe essere alla base di ogni sessione di D&D, altrimenti non ha senso giocare ad un gioco di ruolo.

Però ti faccio un esempio: un imponente mezzorco barbaro, dotato di una forza fuori dal comune (20) si trova di fronte ad una porta. Il DM la descrive come una vecchia porta di legno marcescente, coperta di muffa ed erosa dai tarli (CD 13). Il mezzorco gli assesta un calcio ma la porta non cede. Com'è possibile? L'unica spiegazione (in game ed off game) è la sfortuna, il caso. Per me in questa situazione non si sta facendo del metagame perchè chiunque, giocando di ruolo, si aspetterebbe di vedere il mezzorco sfondare la porta. Intendo dire che il metagame e l'interpretazione coincidono. In un certo senso il tuo personaggio sa che "ha fatto 2" nel senso che potrebbe pensare "per Gruumsh! non può essere una vecchia porta a fermarmi!".

Inoltre raramente un giocatore compie un azione in cui non sia assolutamente motivato a riuscire, anche se la motivazione è un semplice "voglio esplorare tutto il dungeon per essere sicuro di non farmi scappare nulla".

Per me la soluzione migliore è la regola (non scritta) che dopo 1-2 tiri falliti si prenda 20, se la situazione lo consente. In quel caso, di nuovo, metagame ed intrepretazione coincidono. Per esempio: lo stesso mezzorco e la stessa porta, che però stavolta è incantata in modo da essere pressochè indistruttibile (CD 30). Il mezzorco prende 20 (totale 25 al tiro) e fallisce. Il metagamer pensa "se con un 25 non riesco a sfondare una porta di legno c'è qualcosa che non va!", il roleplayer pensa "Per Gruumsh! Avrò assestato cento calci a questa vecchia porta senza aver scardinato una singola asse... come può essere?".

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Per il metagame, bisogna riflettere bene su cosa sia il metagame in D&D. Insomma, è un gioco interamente basato su tiri di dado che verosimilmente possono essere fatti per qualsiasi cosa. Fermarsi per tirare i dadi non è metagame, è proprio la base del gioco. Ruolo E dadi, in realtà. A molti giocatori questo piace, piace proprio avere quel momento (tipo combattimento) in cui all'interpretazione si mescola un vero e proprio gioco di dadi...

Poi ovvio che subentra il "come?! Per la quarta volta non l'ho colpito?! Che razza di resistenza ha sto tipo?!" ma si traduce subito in un "quale immondo sortilegio blocca e devia la mia magia più potente?" o roba simile.

Il bardo con uno splendido 1 di dado su Valutare ha "confuso" un anellino malamente intagliato in ferro e acciaio con un preziosissimo antico monile di una regina leggendaria... benché il giocatore sappia di aver fatto 1, sono 3 livelli che il bardo va in giro bullandosi del suo preziosissimo anello. E non ha nessun motivo per ripetere la prova o chiedere altri pareri. Ha anche rinunciato a prendere per sé un bel borsello colmo di monete che hanno trovato vicino, perché ha già l'anello (convintissimo di aver superato in astuzia i suoi compagni prendendo la ricompensa più alta di tutte). Se e quando cercherà di venderlo magari sarà spinto a guardarlo meglio dall'atteggiamento del mercante, che gli riderà in faccia offrendogli meno di 1/10 di quanto il bardo crede che valga... magari.

Ovviamente questo porta molti siparietti quando altri PG senza l'abilità chiedono aiuto al bardo per scoprire il valore degli oggetti. In game si fidano di lui, Off game capita "se mi dici che lo scudo è di una regina leggendaria trovo il modo di uccidere prima il tuo bardo e poi te".

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