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Resistenza alla Magia, cosa dire?


Messaggio consigliato

L'ultima sessione con uno dei miei player abbiamo discusso su come si dovessero gestire gli scontri con mostri che hanno una resistenza alla magia.

Per superare la resistenza il player dovrebbe tirare il d20 per vedere se riesce o meno a superare questa qualità speciale dell'avversario.

Voi, da master, come gestite queste situazioni? Fate semplicemente tirare il dado al player o Descrivete con minuzia quanto accade? Fate voi il tiro al posto del player o lo fate fare a lui?

Purtroppo ci accorgiamo che il metagaming è impossibile da evitare, ma tutte le volte che si presentano situazioni simili l'atmosfera del gioco di ruolo ne risente pesantemente.

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Principali partecipanti

In realtà dipende dal momento, per quanto mi riguarda.

Per scontri importanti o momenti in cui il "ruolo" è molto sentito la descrizione è più "bella" possibile, se però è un minion incastrato a caso per fiaccare il gruppo, tipo quarta stanza su 45, a volte per snellire il gioco certe azioni -ripetute spesso- vengono descritte al minimo necessario...

Come per i colpi banalissimi di spada: contro il boss del momento ogni colpo viene accuratamente descritto, contro minions incrociati per caso un 1 o un 20 di dado ottengono descrizioni perfette, la kill pure, ma colpi normali spesso si riducono ad un "lo ferisci qui" "il mostro schiva il tuo attacco" "ti accorgi che il tuo colpo non ha avuto alcun effetto sul nemico"... anche per dare la sensazione ai giocatori di uno scontro veloce, a ritmo pressante percependo come dei "rallenty" sul barbaro che decapita il mostro o sull'arciere che sbicca il colpo e colpisce un suo alleato, per esempio, molto tipo "non hai tempo di ammirare gli effetti del tuo dardo, appena quello raggiunge la corazza del nemico subito il tuo compagno si precipita all'attacco bloccandoti la visuale, e poi il nemico contrattacca e blabla devi agire di nuovo, subito!"

In questi casi, per rispondere all'altra domanda, i dadi li tirano sempre i miei player. Sempre. Come il TpC, i TS e le prove di abilità. Loro hanno in mano il destino delle proprie azioni, mi piace così.

Per evitare il metagaming bisognerebbe eliminare buona parte dei tiri di dado e valutare e premiare, con tutti i rischi connessi, l'interpretazione pura, temo.

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Io lo tratterei come un tiro per colpire, quindi lascerei che siano ii giocatori a tirare il d20. Poi tu puoi intervenire con una descrizione più o meno lunga, a seconda del ritmo che vuoi dare al combattimento. Virtualmente ogni tiro di dado può peggiorare l'immersività dei giocatori, però tieni presente che la scopo finale della sessione è il divertimento 'a tutto tondo', sia quello che deriva dall' immergersi nella storia, sia quello che deriva dai siparietti che si creano tra i giocatori al tiro di dado. Impagabile il mago che tira una sfilza di 1-2-3 ai tentativi di superare la RI del nemico, con gli altri giocatori che lo guardano sconsolati... :mrgreen:

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Per evitare il metagaming bisognerebbe eliminare buona parte dei tiri di dado e valutare e premiare, con tutti i rischi connessi, l'interpretazione pura, temo.

Eh non mi dispiacerebbe e più di una volta ne abbiamo parlato. Purtroppo però si entra sempre nel discorso "quali meccaniche eliminare e quali no?".

Vi ringrazio comunque per i consigli.

Ps: io alcuni "check" su TS e Abilità li faccio in segreto (ho segnato tutte le informazioni dei personaggi che potrebbero tornarmi utili), questo perchè voglio mantenere il più attivo possibile il gameplay senza staccare col tiro dei dadi.

Esempio: i personaggi si trovano in una fitta serie di cunicoli, uno strangolatore è nascosto nel buio e li spia pronto a scattare per catturare l'ultimo della fila quando meno se lo aspetta. Tutti i tiri di Ascoltare e Osservare li faccio io, così da non svelare nulla o metterli in allarme.

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Esempio: i personaggi si trovano in una fitta serie di cunicoli, uno strangolatore è nascosto nel buio e li spia pronto a scattare per catturare l'ultimo della fila quando meno se lo aspetta. Tutti i tiri di Ascoltare e Osservare li faccio io, così da non svelare nulla o metterli in allarme.

In questo caso è giustissimo che sia così. Avevo aperto un thread con un dubbio simile e mi è stato fatto notare che c'è una differenza tra abilità "attive" e "passive"; le prime sono tirate dai PG, le seconde dal DM.

Considera però che, secondo me, eliminare del tutto il metagame è piuttosto utopistico... perchè è una cosa spesso involontaria e perchè, per quanto tu possa cercare di non lasciar trapelare nulla, ci sarà sempre qualche indizio da cogliere per un metagamer (anche il semplice rumore dei dadi che lanci dietro allo schermo, per esempio).

Credo che sia importante soprattutto l'atteggiamento dei giocatori... per esempio, quando il ladro del mio gruppo ottiene un tiro molto basso, ad esempio ad una prova di Scassinare Serrature, si comporta come se il suo PG si fosse reso conto di aver sbagliato qualcosa. Se invece il tiro è buono, ma la prova fallisce lo stesso, si comporta come se il suo PG fosse sicuro di aver fatto le cose al meglio, ma si fosse reso conto che la serratura ha un meccanismo molto complesso... quindi potrebbe chiedere al gruppo di fermarsi per un pò, per provare con più calma (prende 20). Se fallisce ancora dirà che nessuna delle tecniche che conosce può essere applicata alla serratura in questione. In questo caso ci sono tiri di dado palesi e addirittura un 20 "a tavolino" ma è tutto molto immersivo.

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Impagabile il mago che tira una sfilza di 1-2-3 ai tentativi di superare la RI del nemico, con gli altri giocatori che lo guardano sconsolati... :mrgreen:

Molto più probabile che lo prendano in giro. :D

Credo che sia importante soprattutto l'atteggiamento dei giocatori... per esempio, quando il ladro del mio gruppo ottiene un tiro molto basso, ad esempio ad una prova di Scassinare Serrature, si comporta come se il suo PG si fosse reso conto di aver sbagliato qualcosa. Se invece il tiro è buono, ma la prova fallisce lo stesso, si comporta come se il suo PG fosse sicuro di aver fatto le cose al meglio, ma si fosse reso conto che la serratura ha un meccanismo molto complesso... quindi potrebbe chiedere al gruppo di fermarsi per un pò, per provare con più calma (prende 20). Se fallisce ancora dirà che nessuna delle tecniche che conosce può essere applicata alla serratura in questione. In questo caso ci sono tiri di dado palesi e addirittura un 20 "a tavolino" ma è tutto molto immersivo.

Scusa, ma perchè deve comportarsi per forza come se si rendesse conto del risultato?

Nel caso che cercasse di disattivare una trappola, e tirasse basso, secondo me non dovrebbe rendersi conto di non esserci riuscito.

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Scusa, ma perchè deve comportarsi per forza come se si rendesse conto del risultato?

Nel caso che cercasse di disattivare una trappola, e tirasse basso, secondo me non dovrebbe rendersi conto di non esserci riuscito.

Nell'esempio parlavo di una serratura, non di una trappola. Si rende conto di non esserci riuscito perchè, materialmente, il lucchetto non si apre. :mrgreen:

Nel caso di una trappola è molto diverso perchè l'unico modo per avere la certezza assoluta di averla disinnescata è provare ad attivarla, chiaramente a seconda del risultato (prova di abilità riuscita oppure non riuscita) sta al master descrivere la situazione.

Più in generale, secondo me c'è una certa correlazione tra il risultato del tiro e l'effetto dell'azione. Questo non è valido per tutte le abilità, ma in molti casi è applicabile e secondo me è un ottimo modo per aiutare l'interpretazione.

Ad esempio: sono un Mago e sto cercando di lanciare un Dardo Incantato contro un mostro (RI 5). Tiro un 2. In questo caso io giocatore mi rendo conto di essere stato sfortunato con il dado, non so se la prova fosse difficile o meno, ma so che al 90% il mio fallimento è dovuto alla sfortuna. Stessa sensazione può avere il mio PG Mago, che si renderà conto di non aver pronunciato le parole magiche con la necessaria convinzione (faccio un esempio, la si può ruolare come si vuole). Lo stesso mago lancia un Dardo Incantato contro un altro mostro (RI 18). Tiro un 16. Da giocatore mi rendo conto di non aver fatto un brutto tiro, capisco che è una prova difficile. Allo stesso modo il mio PG si renderà conto di aver lanciato al meglio il proprio incantesimo, ma di trovarsi di fronte ad una creatura molto resistente. In questo modo si concilia un pò il metagame con l'interpretazione.

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Per cercare di rallentare tutto il processo di assimilazione dei tiri alla valutazione dell'avversario da parte del giocatore, io evito il più possibile di dare informazioni ai PG in merito alle CD che devono superare con le loro prove. Quello che io dico sempre loro: <<Non fatevi ingannare dai dadi, sono dei meri strumenti per dare una variabilità a ciò che sulla carta dice che deve accadere.>>

Tranne per gli "1" ed i "20" di dado, tutti gli altri numeri quasi sempre sono solo indicativi. Con un "18" di dado in un tiro di abilità potreste fallire o avere successo, ma qualunque sia il risultato finale ricordate che non è un gioco di strategia, piuttosto di ruolo ed interpretazione. Se vedi che, cercando più volte di abbattere una porta non ci riesci perchè tiri 1-2-3, a meno che il tuo PG non abbia un serio motivo per continuare a provarci, allora fermati, perchè il tuo PG non sa che "ha fatto 2". Semplicemente la porta è difficile da abbattere, forse impossibile, e se non ci riesci ora non ha senso continuare a provarci.

Io stesso, come giocatore, tento il più possibile di evitare questo metagame e di convincere gli altri a fare altrettanto. Se il tuo PG non ha motivo di fare una cosa ma tu gliela fai fare lo stesso perchè tu ne conosci la motivazione, uccidi l'interpretazione e trasformi i PG di D&D in pedine degli scacchi, prive di volto. Solo una volta ultimamente mi è capitato di fare metagame, ovvero chiedere al mio DM se il mio PG cercava un dato set per utilizzatori di forma selvatica: in questo caso però la storia è differente, perchè in tutto il mio gruppo penso di essere uno dei pochi ad impegnarmi per tener viva l'interpretazione... :lol:

Per quanto riguarda la RI posso capire benissimo il povero maghetto, io quando abbiamo affrontato il tarrasque a forza di tirare 1-2-3 sul dado per superare la RI (a differenza della strega di gruppo che come minimo tirava 9 e superava la RI) mi sono depresso ed ho iniziato ad usare sul bestione la verga delle meraviglie... XD

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Se vedi che, cercando più volte di abbattere una porta non ci riesci perchè tiri 1-2-3, a meno che il tuo PG non abbia un serio motivo per continuare a provarci, allora fermati, perchè il tuo PG non sa che "ha fatto 2". Semplicemente la porta è difficile da abbattere, forse impossibile, e se non ci riesci ora non ha senso continuare a provarci.

Ciò che dici è giustissimo, la coerenza nelle azioni del personaggio è un fattore che dovrebbe essere alla base di ogni sessione di D&D, altrimenti non ha senso giocare ad un gioco di ruolo.

Però ti faccio un esempio: un imponente mezzorco barbaro, dotato di una forza fuori dal comune (20) si trova di fronte ad una porta. Il DM la descrive come una vecchia porta di legno marcescente, coperta di muffa ed erosa dai tarli (CD 13). Il mezzorco gli assesta un calcio ma la porta non cede. Com'è possibile? L'unica spiegazione (in game ed off game) è la sfortuna, il caso. Per me in questa situazione non si sta facendo del metagame perchè chiunque, giocando di ruolo, si aspetterebbe di vedere il mezzorco sfondare la porta. Intendo dire che il metagame e l'interpretazione coincidono. In un certo senso il tuo personaggio sa che "ha fatto 2" nel senso che potrebbe pensare "per Gruumsh! non può essere una vecchia porta a fermarmi!".

Inoltre raramente un giocatore compie un azione in cui non sia assolutamente motivato a riuscire, anche se la motivazione è un semplice "voglio esplorare tutto il dungeon per essere sicuro di non farmi scappare nulla".

Per me la soluzione migliore è la regola (non scritta) che dopo 1-2 tiri falliti si prenda 20, se la situazione lo consente. In quel caso, di nuovo, metagame ed intrepretazione coincidono. Per esempio: lo stesso mezzorco e la stessa porta, che però stavolta è incantata in modo da essere pressochè indistruttibile (CD 30). Il mezzorco prende 20 (totale 25 al tiro) e fallisce. Il metagamer pensa "se con un 25 non riesco a sfondare una porta di legno c'è qualcosa che non va!", il roleplayer pensa "Per Gruumsh! Avrò assestato cento calci a questa vecchia porta senza aver scardinato una singola asse... come può essere?".

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Per il metagame, bisogna riflettere bene su cosa sia il metagame in D&D. Insomma, è un gioco interamente basato su tiri di dado che verosimilmente possono essere fatti per qualsiasi cosa. Fermarsi per tirare i dadi non è metagame, è proprio la base del gioco. Ruolo E dadi, in realtà. A molti giocatori questo piace, piace proprio avere quel momento (tipo combattimento) in cui all'interpretazione si mescola un vero e proprio gioco di dadi...

Poi ovvio che subentra il "come?! Per la quarta volta non l'ho colpito?! Che razza di resistenza ha sto tipo?!" ma si traduce subito in un "quale immondo sortilegio blocca e devia la mia magia più potente?" o roba simile.

Il bardo con uno splendido 1 di dado su Valutare ha "confuso" un anellino malamente intagliato in ferro e acciaio con un preziosissimo antico monile di una regina leggendaria... benché il giocatore sappia di aver fatto 1, sono 3 livelli che il bardo va in giro bullandosi del suo preziosissimo anello. E non ha nessun motivo per ripetere la prova o chiedere altri pareri. Ha anche rinunciato a prendere per sé un bel borsello colmo di monete che hanno trovato vicino, perché ha già l'anello (convintissimo di aver superato in astuzia i suoi compagni prendendo la ricompensa più alta di tutte). Se e quando cercherà di venderlo magari sarà spinto a guardarlo meglio dall'atteggiamento del mercante, che gli riderà in faccia offrendogli meno di 1/10 di quanto il bardo crede che valga... magari.

Ovviamente questo porta molti siparietti quando altri PG senza l'abilità chiedono aiuto al bardo per scoprire il valore degli oggetti. In game si fidano di lui, Off game capita "se mi dici che lo scudo è di una regina leggendaria trovo il modo di uccidere prima il tuo bardo e poi te".

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