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Questa settimana in D&D (15-04-2013)


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 15/04/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Non riesco a credere che ci stiamo avvicinando al traguardo di un anno intero di playtest aperto per D&D Next. Molte cose sono cambiate da quando abbiamo cominciato questo processo. Questa settimana vorrei parlarvi di una nuova idea che stiamo implementando. Si tratta di qualcosa derivante principalmente dal playtest dei giocatori e dalle idee e discussioni che sono nate tra di noi.

Quindi cos'è un talento alla fin fine?

Devo ammettere il mio essere di parte: adoro i talenti. Quando ho messo le mani per la prima volta su una versione da playtest della 3a Edizione (vi avevo avuto accesso in anteprima dato il mio coinvolgimento nel RPGA) ho pensato che i talenti fossero un grande miglioramento. Di recente mi sono ricapitati tra le mani due dei primi personaggi che avevo creato con quelle regole: un paladino errante umano che usava un bastone ferrato ed un guerriero elfo con un caso di amnesia. In entrambi i casi i talenti disponibili nel gioco mi avevano aiutato a portare in vita quei personaggi. Mi piaceva molto il fatto di poter avere idee riguardo al concetto di un personaggio e farle corrispondere a delle meccaniche al di fuori delle classi.

D'altra parte i talenti non erano certo privi di difetti. Mi ricordo ancora vividamente quando aiutai un'amica a creare il suo primo personaggio di 3a Edizione prima dell'uscita del gioco. Aveva scelto una stregone e quando si trattò di decidere un talento l'intero processo si arrestò.

Avrebbe potuto scegliere Robustezza ma miseri 3 punti ferita in più chiaramente non la avrebbero aiutata nel lungo periodo. Aveva considerato anche un talento di metamagia o di creazione oggetto ma il talento di metamagia le sarebbe stato inutile e non voleva spendere PE per ottenere oggetti magici.

In realtà per lei sarebbe stato molto più semplice se avessimo potuto saltare direttamente quel passaggio. Era una veterano di D&D che non aveva problemi a scegliere gli incantesimi, ad assegnare i gradi di abilità, a decidere una razza e a tirare le caratteristiche, ma la scelta di un talento aveva poco a che fare con il suo concetto del personaggio (la figlia diseredata di un nobile spietato). Mi pare avesse finito per scegliere qualcosa che le forniva un bonus alle prove di Diplomazia.

Qui abbiamo due persone, entrambi giocatori esperti di D&D, che hanno avuto reazioni opposte ai talenti. Siamo ben coscienti delle divisioni tra coloro che vogliono creare i propri personaggi a partire dalle meccaniche e coloro che vogliono semplicemente giocare di gioco. Penso che abbiamo una soluzione che dovrebbe funzionare per entrambe le tipologie di giocatori.

Ora come ora stiamo lavorando seguendo alcune nuove premesse:

  • Le classi ottengono talenti secondo un ritmo appropriato alla classe. I guerrieri ottengono più talenti dei maghi ad esempio. Non abbiamo un ritmo universale per cui tutti i personaggi ottengono un talento ai livelli X, Y e Z.
  • Un talento può essere usato per guadagnare un +1 ad un punteggio di caratteristica, fino ad un massimo di punteggio di 20, oppure per guadagnare una capacità speciale che sia equivalenti in termini di potere a tale bonus di caratteristica.
  • I talenti hanno requisiti di livello e i talenti di livello più alto sono più forti di quelli di livello basso.

Riteniamo che questi tre cambiamenti possano rendere più scorrevole il gioco per i neofiti mantenendo al contempo disponibili varie opzioni per coloro che preferiscono selezionare e scegliere capacità indipendenti dalla classe. Questo implica anche che i talenti devono diventare molto, molto più interessanti.

Per i neofiti ed i giocatori che non vogliono sprecare troppo tempo i bonus ai punteggi di caratteristica sono sia forti che facili da applicare. I giocatori più esperti probabilmente selezioneranno alcuni bonus per alzare le loro caratteristiche chiave per poi puntare ad avere più capacità speciali.

Inoltre il ladro ed il guerriero – oltre alle loro capacità uniche di classe – otterranno più talenti delle altre classi. Questo approccio aiuta ad enfatizzare la loro versatilità rendendoli più personalizzabili.

Infine questo approccio ha un implicazione alquanto interessante per i cammini leggendari e le classi di prestigio. I talenti sono ora decisamente più forti di quando fossero nelle precedenti iterazioni del materiale per i playtest. A questo punto credo che riusciremo facilmente a modellare vari cammini e classi di prestigio tramite set di talenti che ne replicano i poteri e le capacità di classe. Ho sempre apprezzato il fatto che i cammini leggendari fossero un ché di aggiuntivo per i personaggi. Questo approccio implica che i giocatori che non vogliono pensare a tali opzioni sono liberi di concentrarsi unicamente sulle loro classi originali, mentre altri giocatori possono mischiare e combinare varie capacità come più preferiscono.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

Le classi ottengono talenti secondo un ritmo appropriato alla classe. I guerrieri ottengono più talenti dei maghi ad esempio. Non abbiamo un ritmo universale per cui tutti i personaggi ottengono un talento ai livelli X, Y e Z.

questo proprio non lo capisco. mi sembra totalmente assurdo, o meglio da un punto di vista puramente metagame direi che utilizzano i talenti per bilanciare il fatto che il guerriero non ha incantesimi, ma da un punto di vista "realistico" la cosa perde totalmente di significato. un mago, o un guerriero, che fanno le stesse esperienze, guadagnano talenti allo stesso modo, uno sulle pratiche marziali, l'altro sulle pratiche arcane. piuttosto cercassero di ridurre l'utilità degli incantesimi (come hanno già fatto) per renderli a livello di un "guerriero"... mi sembra davvero ridicolo... boh, vediamo un po' come intendono svilupparli, ma questo specifico punto mi rende un po' triste.

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non so.... in effetti un mago facendo esperienza tenderà ad essere molto concentrato sullo studio e il suo tempo di apprendimento sarà focalizzato sugli studi arcani, mentre un guerriero avrà il tempo di imparare nuove tecniche esotiche...

esattamente come il mago imparerà nuove tecniche "esotiche" riguardanti le arti magiche... i talenti sono qualcosa di "naturale", non vedo perché una classe debba prenderli più velocemente.. semmai lasciare i talenti "deboli" come erano sin ora (neanche tanto), ed aggiungere nuove opzioni per i guerrieri, tipo tecniche di combattimento o simili, per dare la stessa flessibilità di un incantatore che può scegliersi i propri incantesimi..

secondo me dovrebbero mettere delle distinzioni all'interno dei "talenti". alcuni darli con cadenza regolare per ogni classe (così come un guerriero diventa più robusto tramite il talento robustezza, un mago impara a modificare i propri incantesimi con un talento di metamagia), e poi implementare un sistema non a poteri (che a quanto pare non sono piaciuti a nessuno), piuttosto di tattiche da attuare in battaglia. talenti come "tiro multiplo" o "tiro rapido" del vecchio 3.5 potrebbero ricadere in questo tipo di tattiche da applicare, oppure tutti i talenti che migliorano l'utilizzo di un'arma specifica (che ne so, un talento per caricare con la lancia, un talento per stordire con i martelli, un talento per falciare con l'ascia e così via..), tutti questi potrebbero ricadere nel secondo gruppo, quelli specifici per guerrieri (hanno già messo una base per cose del genere, con i dadi di maestria, ma sono davvero troppo ristretti, tanto che devono migliorare la classe con l'aggiunta di talenti - o peggiorare le altre classi con la sottrazione dai loro)

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Invece di adottare una tabella di avanzamento unica per ogni classe come in 4E si torna alla 3E, del resto questo Next ha già dimostrato in vari punti e sfaccettature di sentirsi più fedele alle precedenti versioni. Io non ho nulla in contrario sia all'una che all'altra soluzione basta che si decidano ;) a volte mi sembra che fanno un mezzo passo avanti o indietro per vedere come reagisce il pubblico.

Comunque l'articolo mi è sembrato poco stuzzicante. E' da un pò che ho questa sensazione, è come se avessero sparato le migliori cartucce all'inizio ed ora scrivono solo per mantenere alto l'interesse (strategia di marketing tuttavia che condivido).

ciao ;)

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mi spiego meglio: i talenti sono qualcosa che è stato introdotto per "personalizzare" ulteriormente un personaggio, ovvero per dare un pizzico di specialità relativo all'ambito che si desidera migliorare/cambiare. Un talento per un guerriero è apprendere l'uso di una nuova arma esotica, o diventare più robusto, o simili piccole modifiche che un giocatore deve scegliere per rendere davvero particolare quel personaggio. per un mago, la stessa cosa: può specializzarsi nell'utilizzo di uno strumento particolare, o può specializzarsi nella creazione di oggetti magici, o può specializzarsi nel modificare i propri incantesimi perché si adattino all'idea del suo giocatore.

mettere una differente progressione di talenti significa che un personaggio potrà essere più "particolare" di un'altro (lasciate fare che poi ci sono talenti necessari da prendere per le meccaniche ed è una cosa che odio..)

personalmente, metterei i talenti uguali per tutti, e creerei un sistema di specializzazione della classe a scelta multipla non solo per il mago che può scegliersi gli incantesimi ma anche per il guerriero che possa scegliersi le manovre/specialità e così via. insomma, lasciare questa possibilità di personalizzazione uguale per tutti ed aggiungerne una nuova per chi è in "difetto" come il guerriero.

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esattamente come il mago imparerà nuove tecniche "esotiche" riguardanti le arti magiche... i talenti sono qualcosa di "naturale", non vedo perché una classe debba prenderli più velocemente.. semmai lasciare i talenti "deboli" come erano sin ora (neanche tanto), ed aggiungere nuove opzioni per i guerrieri, tipo tecniche di combattimento o simili, per dare la stessa flessibilità di un incantatore che può scegliersi i propri incantesimi..

secondo me dovrebbero mettere delle distinzioni all'interno dei "talenti". alcuni darli con cadenza regolare per ogni classe (così come un guerriero diventa più robusto tramite il talento robustezza, un mago impara a modificare i propri incantesimi con un talento di metamagia), e poi implementare un sistema non a poteri (che a quanto pare non sono piaciuti a nessuno), piuttosto di tattiche da attuare in battaglia. talenti come "tiro multiplo" o "tiro rapido" del vecchio 3.5 potrebbero ricadere in questo tipo di tattiche da applicare, oppure tutti i talenti che migliorano l'utilizzo di un'arma specifica (che ne so, un talento per caricare con la lancia, un talento per stordire con i martelli, un talento per falciare con l'ascia e così via..), tutti questi potrebbero ricadere nel secondo gruppo, quelli specifici per guerrieri (hanno già messo una base per cose del genere, con i dadi di maestria, ma sono davvero troppo ristretti, tanto che devono migliorare la classe con l'aggiunta di talenti - o peggiorare le altre classi con la sottrazione dai loro)

Secondo me basterebbero 2 modifiche elementari

1oLe classi magiche hanno un lep intrinseco che passa da +0 a: +1(tipo bardo),+2(tipo stregone),+3(tipo mago) nei 20 livelli.

2oLe cdp sono aggiuntive alle classi base. Se ne inizio una vengo obbligato a finirla(anche perchè non avrei nessun svantaggio a non prendere un livello nella cdp). Un guerriero20/difensore nanico10(lep totale 20) è un combattente con tutti i talenti bonus del guerriero ed in più le capacità speciali del difensore nanico. Una specie di personaggio eccelso.

Avrebbe nuove abilità di classe con magari più punti da spendere. Ecco che cosi si inizia un vero bilanciamento con tanto di flavor.

In quest'ottica una classe di prestigio è un completamento del personaggio, non una sua sostituzione. Insomma, uno continuerebbe la sua classe per 20 livelli ed in più potrebbe scegliere di dedicarlo ad un unico aspetto...senza stravolgere niente e senza fare build con dip e giri vari.

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Si temo anche io che i talenti da sistema per caratterizzare i personaggi stiano diventando un parametro per equilibrare le classi, sistema che ha mostrato tutta la sua debolezza in 3°.Tanto più visto che insistono con la storia di renerli opzionali.

Da questo punto di vista molto meglio un sistema come la 4° dove le opzioni delle classi base erano tante e varie.

Penso che sia necessario fornire ai guerrieri un numero di opzioni paragonabile a quello dei maghi, e da questo punto di vista, la scelta di una matematica leggera e minimalista si rivela un ostacolo, perchè se prima uno poteva dare piccoli bonus numerici per caratterizare le varie opzioni (in 3° un +1 non si negava a nessuno) l' unico posto dove si può dare dei bonus sono i tiri per i danni e quindi i bonus sembreranno tutti uguali.

Rimangono per esempio diverse opzioni che sfruttano di dadi maestria, ritirare i gli 1, ritirare il più basso, cambiare al taglia dei dadi, aggiungere dadi gratis più piccoli ecc. ecc. a me, che sono un pò maniaco di stili di combattimento, armi e meccaniche astruse, sapere che il mio guerriero con spadone ritira gli 1 sui danni bonus mentre quello con ascia a due mani tira dadi più grandi da molta soddisfazione perchè mi dà l' idea che siano "diversi" e che questa diversità lì abbia spinti a scegliere un arma invece che l' altra.

Capisco che un meccanismo del genere non possa essere inserito nelle regole base, e che sia poco influente ai fini del bilanciamento e quindi sembra adatto ad essere una regola opzionale, proprio come sono i talenti a sentir loro =)

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A mio parere la cosa fondamentale è creare talenti interessanti i +1 sono noiosi... inoltre se i talenti sono opzionali non vedo il problema, se non vuoi i talenti vuol dire che vuoi una cosa semplice con poche opzioni... quindi se la classe base risulta un po' scarna e poco customizzabile non ci trovo nulla di strano.

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Il problema è che le classi base non sarebbero dovute essere scarne e poco personalizabili, stando alle loro dichiarazioni iniziali e ai primi pacchetti, dove sembrava che tutto fosse pieno di scelte e opzioni e in cui i pochi talenti presenti offrivano alcune opzioni molto interessanti, tipo il mini multi classi con gli incantatori e la possibilità di aggiungere ruoli secondari al pg.

I +1 servono comunque a livello meccanico a creare differenze, se io voglio fare un mago che studia scherma nel tempo libero un +1 a colpire in questa edizione è decisamente caratterizante.

Anche perchè legare opzioni molto interessanti ai talenti significa toglierle alle opzioni base e quindi indebolire la struttura del gioco.

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Personalmente i talenti sono uno dei modi che odio di più per personalizzare il PG, per una ragione molto semplice: sono troppi.

Leggere ogni volta streak infinite di talenti (di cui la maggior parte senza scopo perché troppo deboli o che non c'entrano nulla col PG) è stancante e, alla lunga, induce a scegliere sempre gli stessi talenti, o a ignorarli bellamente, soprattutto se si usano molti PNG.

Ovviamente non poter personalizzare il PG sarebbe la morte del gioco, ma preferirei vederlo fatto attraverso varianti di classi, CdP più rigide di quelle 3.5 (vuoi entrare nel Difensore Nanico? Devi essere guerriero o paladino di 10° livello, non avere BaB +X e fuffa migliorata) e magari sovrapposte alla normale progressione di classe, privilegi "a rosa" in cui un privilegio unico ogni 2 o 3 livelli fornisce molte opzioni fra cui scegliere (come talenti, ma già divisi per classe, dunque più esclusivi, caratteristici e di facile consultazione) e magari un sistema multiclasse che permetta direttamente di scambiare privilegi e creare un'unica classe ibrida da 20 livelli, piuttosto che giocare ai livelli pari e dispari: un mago 5/ guerriero 5/ cavaliere mistico 10 è sostanzialmente identico a un "gish 20", ma meno snello, soprattutto in fase di giocare quei venti livelli, in cui continuamente si avrà disparità fra i poteri arcani e marziali.

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si, sono d'accordo con te, fare listoni infiniti di talenti di cui 9/10 sono inutili è davvero da pazzi. Dividere invece i talenti per classi (e magari perché no razze o addirittura specifici razza/classe) sarebbe un'ottima idea. qualcosa tipo 5 talenti specifici razza/classe (il guerriero nano per dire, si focalizzerà sull'uso di armature, il guerriero elfo sull'uso dell'agilità, il nano mago sull'uso degli incantesimi di creazione e sul poter indossare un'armatura - anche leggera - mentre il mago elfo sull'uso della magia in combinazione con la spada, per fare giusto alcuni esempi totalmente a caso).

non includere solo talenti esclusivi ovviamente, lasciare una pool comune per la classe "guerriero" più una piccola quantità di talenti specifici per la combinazione razza/classe, per far vedere che quella società specifica ha "dato" qualcosa alla classe generica, l'ha sviluppata secondo le proprie capacità ed esigenze.

inoltre, questo aiuterebbe un sacco a creare materiale per nuove ambientazioni, sia ufficiali che non. in una ambientazione tipo dark sun, dove gli halfling non sono tutti ladri come di norma ma sono invece più volentieri barbari e druidi, si potrebbe sostituire alcuni talenti selezionabili da "halfling barbaro" con alcuni che ci incastrino di più.

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se l'idea è quella di fare una classe che non ha accesso a talenti, possono pure tenersi il gioco.

Vi immaginate una classe da prendere cosi, senza nessuna modifica o personalizzazione. bah..dov'è il divertimento di fare un personaggio unico?

E da dove l'hai tirata fuori questa idea malsana?

Al massimo SE SCEGLI di giocare al gioco base non avrai i talenti e quindi avrai scelte limitate, ma la scelta è Tua, non Loro.

@The Stroy: La troppezza (termine appena coniato) dei talenti è sicuramente un problema nelle edizioni precedenti, ma ancor di più la differenza di utilità tra di loro... l'intenzione è di sistemare questo problema in DND Next.

Nel L&L di questo Lunedì Mearls esce dalle nebbie e spiega in maniera cristallina le intenzioni su Talenti, CdP, Abilità, e Customizzazione. Illuminante!

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Dividere invece i talenti per classi (e magari perché no razze o addirittura specifici razza/classe)

Questo però favorirebbe una cosa che personalmente detesto, ovvero la meta-ambientazione, in cui tutti gli elfi sono gish hippy e caoticobuoni, i nani guerrieri pesanti alcolisti e legalibuoni, eccetera.

Meglio, piuttosto, dividerli in "scuole": esempio, prendi la variante del guerriero per essere un gish? Hai accesso ha una serie esclusiva di talenti da gish. Prendi quella per le armature pesanti? Idem.

Oltre che alle varianti, si potrebbero facilmente legare a organizzazioni in-game: un guerriero dell'organizzazione dei gish avrà accesso ai loro talenti. Che poi queste organizzazioni corrispondano o meno a razze, dovrebbe essere una scelta del master o delle ambientazioni.

Non tutti i talenti dovrebbero essere esclusivi, naturalmente, quelli prettamente meccanici del tipo "+2 alla Tempra" potrebbero essere generici, magari in alternativa al +1 alla caratteristica, per i giocatori e master interessati a un sistema più leggero. Dopotutto, essendo le meccaniche generali limitate, lo stesso si dovrebbe poter dire dei talenti ad esse legati.

a differenza di utilità tra di loro... l'intenzione è di sistemare questo problema in DND Next.

Da questo punto di vista infatti spero bene.

Dato che in 3.X l'errore non era stato casuale ma intenzionale, suppongo che evitando arbitrii in questa direzione, un equilibrio generale non dovrebbe essere difficile da mantenere.

Poi difficilmente il gioco non potrà mai essere perfettamente bilanciato senza essere piatto, ma abomini come Metamagia Divina vs Robustezza dovrebbero essere facili da evitare.

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Questo però favorirebbe una cosa che personalmente detesto, ovvero la meta-ambientazione, in cui tutti gli elfi sono gish hippy e caoticobuoni, i nani guerrieri pesanti alcolisti e legalibuoni, eccetera.

Meglio, piuttosto, dividerli in "scuole": esempio, prendi la variante del guerriero per essere un gish? Hai accesso ha una serie esclusiva di talenti da gish. Prendi quella per le armature pesanti? Idem.

Oltre che alle varianti, si potrebbero facilmente legare a organizzazioni in-game: un guerriero dell'organizzazione dei gish avrà accesso ai loro talenti. Che poi queste organizzazioni corrispondano o meno a razze, dovrebbe essere una scelta del master o delle ambientazioni.

Non tutti i talenti dovrebbero essere esclusivi, naturalmente, quelli prettamente meccanici del tipo "+2 alla Tempra" potrebbero essere generici, magari in alternativa al +1 alla caratteristica, per i giocatori e master interessati a un sistema più leggero. Dopotutto, essendo le meccaniche generali limitate, lo stesso si dovrebbe poter dire dei talenti ad esse legati.

beh, una cosa non elimina l'altra. fare classi di talenti "tipizzati" può essere comunque fatto per i talenti comuni. quello che dicevo di talenti razza/classe è in realtà un lavoro molto più utile per le ambientazioni piuttosto che per il gioco "base" (anche se non mi dispiacerebbe vedere qualcosa di simile nel gioco base, poi spiego il perchè). l'idea è che potrebbero includere una serie di talenti generici nel manuale base, poi quando esce una ambientazione creare questi 3-5 talenti per combinazione di classe/razza.

il problema di base, è che non mi piace che il mio nano bardo sia più debole del suo mezz'elfo bardo, o che il mio mezz'orco sia esclusivamente penalizzato rispetto ad un elfo nella classe del mago. certo, dovrebbero avere aspetti differenti, ma non esclusivamente penalizzato. per dire, se voglio fare un mezz'orco bardo, avrò una classe del bardo lievemente più incentrata sulla forza bruta piuttosto che sugli effetti di ammaliamento, grazie ai talenti razza/classe, ma non per forza più debole, solo con un aspetto differente.

è un po' il sistema che hanno adottato con pathfinder e le classi preferite, solo "incentivato" un po di più. si avrebbe quindi il nano mago che può indossare le armature leggere senza penalità (per dirne una), mentre il mezz'orco bardo che migliora i buff che lancia quando li lancia su se stesso (in generale buff più deboli, ma su di se buff più forti di un bardo normale, ad esempio). il mio chierico nano sarà specializzato nelle armature pesanti e nei martelli (e perché non aggiungere anche incantesimi "raziali"? tipo un incantesimo che ti incanta i martelli e le asce con il potere divino, che solo i nani sono in grado di lanciare?), mentre il mio chierico elfo nelle armature leggere (ma per il chierico ho notato che stanno già andando in quella direzione tramite la scelta della divinità, diventata molto più importante di come era precedentemente).

insomma, non si tratta di scelte obbligate, un mezz'orco bardo potrà comunque scegliere dalla lista di talenti "base" del bardo, e molti giocatori lo faranno. ma, in ruolo, si potrà dire che "è risaputo che i bardi mezz'orchi sono più abili nell'incantare le proprie armi rispetto a quelle dei loro compagni" oppure "i maghi nani riescono persino ad indossare le armature leggere senza perdere la loro concentrazione". insomma, sono elementi di flavour che è vero starebbero meglio in una ambientazione, ma che impostarli già di base (anche non troppo invadenti, o metterne pochi) non sarebbe così male secondo me.

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