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House Rules, Conversioni e Novizi


Loyalar

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

torno a scrivere (e giocare) dopo un lungo periodo pausa. :cool:

Ho raccimolato una banda eterogenea, poco avvezza (con 'poco' intendo 'per nulla' :rolleyes:) al gioco di ruolo da tavolo e ancor meno alle innumerevoli (ma neanche tanto) regole e macchinazioni di D&D.

Io e il DM (gli unici 'esperti') abbiamo pensato, forse ingenuamente, di partire con la 2a edizione di AD&D per snellire il regolamento e il sistema di classi e costruzione dei PG.

Incredibilmente, praticamente tutti i giocatori si sono dimostrati da subito bravi nell'interpretazione, con buone intuizioni e tattiche di gioco.

Dall'altro lato, immancabilmente, un regolamento ridotto all'osso dalle nostre 'regole della casa' (per la prima campagna-tutorial non abbiamo neanche usato la CA e il ThAC0!) non può durare a lungo senza continue modifiche e ritocchi.

Ora, posto che i nostri giocatori siano indigesti a qualsiasi tipo di regola che si spinge oltre la formula aritmetica di base (no, non sono scimmie, sono solo pigri :-p), sorgono certe questioni:

1) Uno dei giocatori è fissato con l'archetipo del mago/guerriero (lui lo chiama tutto contento, 'guerriero arcano'). Di per sè nulla di male, ma non sappiamo come comportarci per il dual class. Le regole indicano chiaramente un primo livello da single class. Lui vuole gli incantesimi da subito (e noi non vogliamo farlo annoiare); se lo facessimo partire da mago e poi biclassare a guerriero non potrebbe più imparare magie. Siamo arrivati alla conclusione di 'fingere' un primo livello da mago/guerriero (può indossare armature pesanti ed utilizzare armi semplici senza penalità e tira il DV del guerriero, oltre ad avere due incantesimi di 1°) in cui fondamentalmente lo armiamo di mazza da fante e corazza di cuoio, per poi farlo procedere da 'normale' mago (con DV da mago e penalità agli incantesimi nel caso in cui abbia armature pesanti) ma con la possibilità di avere armi tipo spada lunga, mazza, ecc. Esiste, poi, per caso, una regola che permette al mago di imparare qualche magia di ristorazione basilare? Lo so, è una roba da PP, ma vogliamo farci un'idea.

2) A me non dispiacerebbe passare alla 3.0a/3.5a edizione: il sistema di abilità e di talenti mi è sempre piaciuto molto, così come le CdP e le varianti. Però mi rendo conto che aprirci alla 3.xx con gente che non si sogna neanche di leggere i manuali base (e ci mancherebbe, chi glielo fa fare) è un bel casino. La mia idea era quella di creare degli 'archetipi' molto semplici, tipo delle builds predefinite per le varie classi base, utilizzando le CdP 'migliori', più canoniche e di semplice utilizzo. La rimozione del ThAC0 si presenterebbe come una manna, così come il sistema di abilità e di talenti che darebbe alla loro interpretazione oltre che un senso ruolistico, anche un senso pratico a livello di build (il gioc. che trova talenti affini alla sua idea di 'guerriero arcano'.

3) Inerente alla seconda questione (ma anche alla prima) è quella di una semplificazione del regolamento: esistono regole della casa per 'neofiti' che eliminino (lasciandole al buon senso del DM) certe regole superflue e pesanti per alleggerire più che altro i tiri di dadi? Come posso preparare i miei giocatori sia praticamente che psicologicamente ad un'eventuale 3.xx? Esistono semplificazioni del genere anche per la 3.xx (le classi e i talenti sono troppi per un neofita)?

4) Conoscete qualche buona campagna per principianti (PG di lv.3-4)?

Vi ringrazio per l'aiuto e per l'attenzione, a presto!

:-)

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Principali partecipanti

1) Più che fare una cosa del genere, suggerirei di usare le regole per i multiclasse... Io le usavo anche per gli umani, semplicemente con una homerule: i semiumani e gli umanoidi potevano fare le loro combinazioni di classi senza ulteriori prerequisiti, ma per combinazioni diverse bisognava avere almeno un 15 in ogni requisito primario (per due classi) o un 17 (per tre classi)... Gli umani non avevano combinazioni di classi preferite, ma nemmeno limiti di avanzamento nelle classi, quindi risultavano bilanciati comunque... Il tuo amico potrebbe fare un guerriero/mago, ma dovrebbe avere almeno 15 sia in Forza che in Intelligenza...

L'altra cosa interessante da usare sono i talenti, introdotti la prima volta nel manuale Combat & Tactics... Si tratta di speciali weapon proficiencies in grado di fornire attacchi speciali o rimuovere limitazioni particolari, un po' come in terza edizione... Ne potreste inventare uno che permetta di lanciare incantesimi in armatura, magari potendolo prendere più volte per poter mantenere armature via via più pesanti... Dovendoci sprecare una WP, risulta comunque equilibrato...

2 e 3) La cosa migliore, in questo caso, sarebbe passare direttamente a Pathfinder, che è la versione della 3° edizione più progredita... Tra l'altro dispone di un eccellente prodotto entry level, il Beginner Box, perfetto se si vuole iniziare con regole semplificate... Possiede anche delle interessanti e diversificate possibilità per fare un combattente arcano...

4) Sia per AD&D che per Pathfinder sono disponibili una gran quantità di campagne e avventure ufficiali e non, anche se quasi mai gratis e spesso non facili da trovare (per AD&D)... Dovrai cercare un po', ma non dovresti avere difficoltà a trovare quello che cerchi...

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Grazie mille della risposta puntuale. :cool:

1) Ottima idea quella del multiclass, mi sembra il miglior compromesso possibile. Fortunatamente ha rollato statistiche abbastanza alte, quindi i requisiti dovrebbe averli. Ho solo un dubbio però: il sistema delle WP non si basava esclusivamente sulla specializzazione progressiva nelle armi (da mischia e gittata)? In che modo sprecare una WP per un mago potrebbe risultare un costo reale, quando l'idea principale è che debba lanciare magie? Nel senso, investire su una ipotetica proficiency (ma anche più d'una) in, chessò, Armatura Arcana non lo penalizzerebbe in realtà perché non investirebbe comunque nelle WP in quanto basa il suo potere d'attacco sulla magie. Però questa l'ho sparata così, non ricordo come funzioni il sistema delle proficiencies.

2) Tutti mi consigliano Pathfinder, io ho un po' 'paura' a passare a quest'edizione (il DM è abbastanza scettico). Come pensi si potrebbero comportare dei giocatori abituati all'AD&D davanti al cambiamento? Esistono manuali di conversione da AD&D a Path? Posso usare le ambientazioni classiche di D&D in PF? E per il discorso dei multiclasse come mi comporto?

:-)

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2) Tutti mi consigliano Pathfinder, io ho un po' 'paura' a passare a quest'edizione (il DM è abbastanza scettico). Come pensi si potrebbero comportare dei giocatori abituati all'AD&D davanti al cambiamento? Esistono manuali di conversione da AD&D a Path? Posso usare le ambientazioni classiche di D&D in PF? E per il discorso dei multiclasse come mi comporto?

Il cambiamento nelle regole è abbastanza drastico, soprattutto nelle meccaniche di base, ma verso un sistema molto più semplice e coerente (ad esempio, quasi tutto richiede un tiro di d20 + modificatori da comparare con un valore fisso o un tiro contrapposto, i bonus dati dalle caratteristiche sono gli stessi per tutte e non c'è limite superiore ai punteggi, i TS sono solo tre generici invece di cinque specifici, eccetera)...

Il multiclasse è molto più flessibile: non ci sono limitazioni nell'avanzamento o nelle combinazioni di classi, ma basta decidere di volta in volta, al passaggio di livello, quale classe si vuole far avanzare... Inoltre ci sono molte più classi a disposizione e spesso non è nemmeno necessario multiclassare per ottenere il personaggio che si vuole...

C'è perfino una versione "moderna" dei kit, assenti nelle altre versioni della terza edizione, chiamata "archetipi", che aumenta ancora le opzioni a disposizione...

Ciò che di solito scoraggia chi tenta il passaggio non è tanto la novità nelle meccaniche o la necessità di impratichirsi con le nuove capacità dei PG, bensì la mole di opzioni a disposizione, che può davvero intimorire... Per i DM, comunque, ci sono diversi ausilii, come appunto il Beginner Box o una notevole quantità di avventure e campagne prefatte, anche se completamente accessibile solo se si conosce l'inglese... Permettono di introdurre gradualmente al gioco senza dover per forza affrontare fin da subito il pieno impatto dei cambiamenti...

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Avete provato ad usare i libri opzionali "SkillS & Powers" e "Spells & Magic"?

Entrambi contengono un sacco di idee per modificare le classi base, che potrebbero piacervi.

Casomai contattami con un MP per maggiori info.

Sì, li abbiamo a disposizione (mai sfogliati :D). Ci sto dando un'occhiata, sono molto interessanti. Fra l'altro la meccanica delle competenze sembra un po' un prodromo di quelli che saranno i talenti e le abilità generali nelle 3.xx, sbaglio? Comunque dalla prossima giocata inizieremo ad usare competenze e abilità...Appena vediamo che i giocatori recepiscono le regole provo a chiedere al DM di passare a Pathfinder, poi vedremo. Grazie per l'aiuto. :-)

Il cambiamento nelle regole è abbastanza drastico, soprattutto nelle meccaniche di base, ma verso un sistema molto più semplice e coerente (ad esempio, quasi tutto richiede un tiro di d20 + modificatori da comparare con un valore fisso o un tiro contrapposto, i bonus dati dalle caratteristiche sono gli stessi per tutte e non c'è limite superiore ai punteggi, i TS sono solo tre generici invece di cinque specifici, eccetera)...

Il multiclasse è molto più flessibile: non ci sono limitazioni nell'avanzamento o nelle combinazioni di classi, ma basta decidere di volta in volta, al passaggio di livello, quale classe si vuole far avanzare... Inoltre ci sono molte più classi a disposizione e spesso non è nemmeno necessario multiclassare per ottenere il personaggio che si vuole...

C'è perfino una versione "moderna" dei kit, assenti nelle altre versioni della terza edizione, chiamata "archetipi", che aumenta ancora le opzioni a disposizione...

Ciò che di solito scoraggia chi tenta il passaggio non è tanto la novità nelle meccaniche o la necessità di impratichirsi con le nuove capacità dei PG, bensì la mole di opzioni a disposizione, che può davvero intimorire... Per i DM, comunque, ci sono diversi ausilii, come appunto il Beginner Box o una notevole quantità di avventure e campagne prefatte, anche se completamente accessibile solo se si conosce l'inglese... Permettono di introdurre gradualmente al gioco senza dover per forza affrontare fin da subito il pieno impatto dei cambiamenti...

Ho visto il Beginner Box e mi sembra una spesa molto contenuta...Minima spesa massima resa. :-) Si potrebbe provare. Nel frattempo introduciamo pian piano nella campagna le meccaniche via via più complesse, guardando come reagiscono i giocatori. Gli 'archetipi' li trovo nel manuale del giocatore?

Due domande 'tecniche':

- Nelle 3.xx mi è sembrato di capire che il Pala come classe sia molto nerfato e un po' obsoleto (anche leggendo la faccenda dei tier). A me l'idea della personalizzazione piace (multiclassare, usare le CdP, ecc.) però come dici tu non vorrei neanche impazzire per ritrovarmi un personaggio giocabile e sopperire agli errori di bilanciamento della Wizard. In Pathfinder come si comporta il Pala? Sarò sempre costretto a guardarmi le build per rimanere al passo?

- Altro problema: per quello che riguarda il multiclasse del mago/guerriero di prima, mantiene i TS del guerriero o anche i DV? Noi per ora stiamo calcolando i DV dividendo il tiro a metà e arrotondandolo per difetto (per il discorso che ti facevo riguardo al fatto che non usiamo ancora le CA dei PG, cioè le diamo tutte a 0), in modo da evitare sgravate. Nel momento in cui si decidesse di utilizzare le CA e spiegare la regola ai giocatori, possiamo ritirare tutti i DV usando la regola 'standard' o salta fuori un pasticcio?

- Ultima domanda che non c'entra nulla: voi i dungeon tiles (e le mappe) li comprate (se sì, dove?) o li fate da voi utilizzando il materiale free su internet? Ho visto delle mappine e dei tiles veramente carine disponibili in .pdf, l'idea non mi dispiace.

Ho messo un po' di carne al fuoco, lo so. :cool:

Grazie ancora.

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Gli archetipi li trovi sull' Advanced player guide che è un manuale a parte, tradotto anche in italiano, dove trovi anche un mucchio di materiale aggiuntivo :D

Paladino: in pathfinder è completamente diverso dalla 3.5 ed è molto più forte quindi vai tranquillo ;D

Tiles: io non li uso mai e gioco a Pathfinder... Vado di foglio quadrettato da quaderno e gestiamo tutto senza miniature, la cosa rimane molto semplice e non perde di tattica, il vantaggio è che i giocatori non si issano sui quadretti e sulle miniature concentrandosi sul ruolo.

In alternativa, quando giocavo alla 4a, usavo prima delle griglie disegnate a mano su dei cartoncini che preparavo prima della sessione; in seguito cominciai a usare la battlemat un foglio in vinile con la griglia (grande il doppio di un A3 piu o meno) sulla quale durante la sessione disegnavo le stanze con un pennarello ad acqua... Ogni metodo ha pro e contro, a te la scelta :D

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Gli archetipi sono su vari manuali accessori, non solo sull'Advanced Player's Guide, per cui ce n'è una scelta molto vasta... Non sono comunque per forza necessari, dato che anche le varie classi in Pathfinder hanno una marea di opzioni...

In effetti il paladino in terza edizione era una super ciofeca, a parte i primi livelli (per me, a parte il samurai, era forse la peggiore classe del gioco)... Paragonato a quello, il paladino di Pathfinder sembra Superman, ma in realtà è stato semplicemente riportato allo stesso livello degli altri... I tiers li prenderei con le molle, comunque, visto che sono basati spesso su punti di vista ristretti e considerazioni personali...

In terza edizione il multiclasse non funziona come in passato... Ogni volta che si avanza di un livello in una classe, si prende tutto quello che quella classe concede a quel livello, compresi i TS base, il BAB e il dado vita... Un guerriero di 3°/mago di 2° ha tutti i TS, il BAB, i DV, i talenti e i punti abilità di un guerriero di terzo livello sommati ai TS, BAB, DV, talenti bonus, punti abilità e incantesimi di un mago di 2° livello... Inoltre, prende i talenti normali e gli incrementi di caratteristica come un personaggio di 5° livello, che è poi quello che è...

Io non ho mai comprato tiles e miniature, ma dovendo usarne preferirei il metodo 3.0, con le misure libere invece dei quadretti...

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Gli archetipi li trovi sull' Advanced player guide che è un manuale a parte, tradotto anche in italiano, dove trovi anche un mucchio di materiale aggiuntivo :D

Paladino: in pathfinder è completamente diverso dalla 3.5 ed è molto più forte quindi vai tranquillo ;D

Tiles: io non li uso mai e gioco a Pathfinder... Vado di foglio quadrettato da quaderno e gestiamo tutto senza miniature, la cosa rimane molto semplice e non perde di tattica, il vantaggio è che i giocatori non si issano sui quadretti e sulle miniature concentrandosi sul ruolo.

In alternativa, quando giocavo alla 4a, usavo prima delle griglie disegnate a mano su dei cartoncini che preparavo prima della sessione; in seguito cominciai a usare la battlemat un foglio in vinile con la griglia (grande il doppio di un A3 piu o meno) sulla quale durante la sessione disegnavo le stanze con un pennarello ad acqua... Ogni metodo ha pro e contro, a te la scelta :D

Gli archetipi sono su vari manuali accessori, non solo sull'Advanced Player's Guide, per cui ce n'è una scelta molto vasta... Non sono comunque per forza necessari, dato che anche le varie classi in Pathfinder hanno una marea di opzioni...

In effetti il paladino in terza edizione era una super ciofeca, a parte i primi livelli (per me, a parte il samurai, era forse la peggiore classe del gioco)... Paragonato a quello, il paladino di Pathfinder sembra Superman, ma in realtà è stato semplicemente riportato allo stesso livello degli altri... I tiers li prenderei con le molle, comunque, visto che sono basati spesso su punti di vista ristretti e considerazioni personali...

In terza edizione il multiclasse non funziona come in passato... Ogni volta che si avanza di un livello in una classe, si prende tutto quello che quella classe concede a quel livello, compresi i TS base, il BAB e il dado vita... Un guerriero di 3°/mago di 2° ha tutti i TS, il BAB, i DV, i talenti e i punti abilità di un guerriero di terzo livello sommati ai TS, BAB, DV, talenti bonus, punti abilità e incantesimi di un mago di 2° livello... Inoltre, prende i talenti normali e gli incrementi di caratteristica come un personaggio di 5° livello, che è poi quello che è...

Io non ho mai comprato tiles e miniature, ma dovendo usarne preferirei il metodo 3.0, con le misure libere invece dei quadretti...

Grazie ad entrambi per le dritte...

Ma quindi nel multiclasse della 3.xx non si divide il totale dei DV ecc. per il numero di classi, facendo una media ponderata (come nell'AD&D)? Visto così pare molto più conveniente multiclassare che non...Sbaglio?

Secondo voi c'è modo di introdurre le CdP ad AD&D mantenendo il sistema di requisiti? Mi interessava creare una sorta di class-tree dove i giocatori vedano cosa potrebbe diventare la loro classe (es. Ladro che può diventare Assassino, Scout, Tagliagole, ecc.). Stavo pensando di usare i kits dei vari libri e adattarli alle CdP della 3.xx (o a quelle sfoltite di Pathfinder). E' un modo 'semplice' (magari un po' rigido) per non fare impazzire la gente andando a sfogliarsi tutti i manuali e gli accessori. Si può fare?

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No, in terza edizione non si avanza contemporaneamente in due classi, ma si decide di volta in volta a quale classe aggiungere un livello, man mano che si avanza complessivamente come personaggio... Per questo non si dividono i DV e non si sceglie l'avanzamento migliore per i bonus...

In 3.0/3.5 il multiclasse con CdP era più conveniente che andare avanti nelle classi singole, mentre in Pathfinder è tutto sullo stesso livello: puoi scegliere una classe singola (con o senza archetipi) ed essere comunque altrettanto efficace rispetto ad un multiclasse (anche con più classi o CdP)...

L'approccio "CdP= ciò che il PG può diventare" è stata un po' la rovina della 3.5, dato che ha reso in pratica superflue le classi base, se non come "scheletro" per costruire il vero personaggio con le CdP... Francamente è un approccio che sconsiglio fortemente, specie se avete intenzione di provare Pathfinder...

Importare questo sistema in AD&D potrebbe risultare complicato, dato che le classi erano molto più scarne e ad alti livelli non ricevevano praticamente nessuna nuova capacità... Le CdP, infatti, introducono spesso capacità particolari o bonus altrimenti non accessibili, quindi si creerebbe un notevole squilibrio nel sistema...

Probabilmente, la cosa più simile a quello che vuoi fare sarebbe lo sfruttamento del sistema a punti di Skills & Powers per far scegliere ai PG le loro capacità man mano che avanzano nella classe scelta, semplicemente aggiungendo nuove opzioni, ma potrebbe risultare un tantino macchinoso...

Per me, la soluzione migliore rimane comunque il passaggio a Pathfinder, dove si hanno le classi base (più numerose e flessibili che in AD&D), gli archetipi (trasposizione quasi perfetta dei kit di AD&D che possono anche trasporre i livelli di sostituzione razziale della 3.5), le CdP (per cose davvero speciali e particolari, non certo come normale mezzo di avanzamento del PG) e a breve anche le regole mitiche (per le vere sboronate epiche da miti e leggende)...

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No, in terza edizione non si avanza contemporaneamente in due classi, ma si decide di volta in volta a quale classe aggiungere un livello, man mano che si avanza complessivamente come personaggio... Per questo non si dividono i DV e non si sceglie l'avanzamento migliore per i bonus...

In 3.0/3.5 il multiclasse con CdP era più conveniente che andare avanti nelle classi singole, mentre in Pathfinder è tutto sullo stesso livello: puoi scegliere una classe singola (con o senza archetipi) ed essere comunque altrettanto efficace rispetto ad un multiclasse (anche con più classi o CdP)...

L'approccio "CdP= ciò che il PG può diventare" è stata un po' la rovina della 3.5, dato che ha reso in pratica superflue le classi base, se non come "scheletro" per costruire il vero personaggio con le CdP... Francamente è un approccio che sconsiglio fortemente, specie se avete intenzione di provare Pathfinder...

Importare questo sistema in AD&D potrebbe risultare complicato, dato che le classi erano molto più scarne e ad alti livelli non ricevevano praticamente nessuna nuova capacità... Le CdP, infatti, introducono spesso capacità particolari o bonus altrimenti non accessibili, quindi si creerebbe un notevole squilibrio nel sistema...

Probabilmente, la cosa più simile a quello che vuoi fare sarebbe lo sfruttamento del sistema a punti di Skills & Powers per far scegliere ai PG le loro capacità man mano che avanzano nella classe scelta, semplicemente aggiungendo nuove opzioni, ma potrebbe risultare un tantino macchinoso...

Per me, la soluzione migliore rimane comunque il passaggio a Pathfinder, dove si hanno le classi base (più numerose e flessibili che in AD&D), gli archetipi (trasposizione quasi perfetta dei kit di AD&D che possono anche trasporre i livelli di sostituzione razziale della 3.5), le CdP (per cose davvero speciali e particolari, non certo come normale mezzo di avanzamento del PG) e a breve anche le regole mitiche (per le vere sboronate epiche da miti e leggende)...

Io e il DM abbiamo finalmente preso Pathfinder nel Beginner Box e i manuali essenziali. :cool:

Dalla prossima giocata faremo l'upgrade delle schede e spiegheremo le regole definitive agli altri giocatori.

Fortunatamente siamo ancora PG di 2-3° liv. quindi spero non sia difficile...Pensavo di fare una conversione a D&D 3.xx e di seguito convertirlo a Pathfinder.

Dopo aver letto per benino gli essenziali magari vi posto perplessità/difficoltà/dubbi, anche se spero vada tutto bene. :D

Domanda sciocca: si parlava prima di battlemat e pennarelli ad acqua...Nel Beginner Box c'è un affare del genere e al negozio ci hanno detto che ci si può scrivere sopra e poi cancellare. Che pennarelli posso utilizzare?

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  • 2 settimane dopo...

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